Где найти энтира в скайриме

Опубликовано: 22.04.2024




Гильдии Магов больше не существует, она была распущена. Однако это не коснулось Коллегии Винтерхолда. Если вы хотите изучать заклинания различных школ магии, не проходите мимо!

Первые уроки
На мосту из Винтерхолда в Коллегию вы встретитесь с Фаральдой, которая оберегает обитель магов от нежелательных посетителей. Для вступления в Коллегию необходимо сказать зачем вам это нужно (вариант ответа не имеет значения) и продемонстрировать свои магические способности пройдя небольшое испытание. Фаральда попросит вас применить случайно определенное заклинание уровня Ученик. Это может быть Страх (Fear), Огненная стрела (Firebolt), Призвать огненного атронаха (Conjure Flame Atronach), Исцеляющие руки (Healing Hands), Магический свет (Mage Light). Или вы можете просто использовать любой Крик. После успешного выполнения вы становитесь учеником и Фаральда лично проведет вас на территорию Коллегии. Поговорите с Мирабеллой Эрвин, она выдаст вам униформу и проведет экскурсию. Просто всюду сделуйте за ней. Затем идите в Зал стихий и послушайте Толфдира. После небольшого спора с новичками, дойдет до демонстрации магии. Вам нужно использовать заклинание Оберег (Восстановление). На всякий случай рекомендую использовать только одну руку.


В глубинах Саартала

В качестве примера занятости Коллегии, и в частности того, какой опасной бывает магия, вас отправляют посетить раскопки Саартала. Поговорите на месте с Толфдиром. Затем вслед за ним входите внутрь. Там вас попросят найти Арнела Гейна, который поручит вам магический артефакт.

Совсем рядом находится Амулет Саартала. Как только вы его возьмете, будете заперты. Наденьте его на себя. Теперь атакуйте стену заклинанием Разрушения. Поговорите с Толфдиром, затем пройдите вперед. Появится видение, поговорите о нём Толфдиром. Отбейтесь от драугров и следуйте дальше. Потребуется открыть рычагом дверь. В следующем зале на вас снова нападут драугры. Если вдруг вы воин и предпочитаете хорошую секиру магическим заклинаниям - используйте её, старика это никак не тронет. Потяните за две цепи около ворот дальше, чтобы попасть в Саартал. Пробивайтесь до первой задачки с камнями. Позиция для каждого - рисунок точно за ним. Всё очень просто. Когда всех расставите, дергайте рычаг. В следующем зале почти то же самое. Нужно воспроизвести порядок рисунков на табличках с рисунками на камнях. Когда рисунки совпадут, дергайте рычаг.
В этом месте к вам присодинится Толфдир. Вы попадете в зал со светящейся сферой. Йурик Голдурсон восстанет из мёртвых, но будет защищен неведомой силой. Отвлекайте его, пока Толфдир не ослабит сферу, а потом убейте второй раз.
С тела можно взять Часть амулета Голдура для задания Запретная легенда, описанного в разделе побочных квестов.
Поговорите с Толфдиром, он отправит вас рассказать о находке Архимагу. Выбирайтесь наружу коротким путем - за сферой есть железная дверь.
Найдите архимага по имени Савос Арен в его покоях в Коллегии Винтерхолда.

Библиотечные книги
Архимаг отправит вас в Аркениум к Ураг гро-Шуб, чтобы выяснить больше про находку. Орк сообщит вам, что книги были похищены Орторном. На выходе из библиотеки с вами заговорит Анкано. Вы должны отправляться в Крепость Феллглоу. Предсказуемо, вас там поджидают воинственные маги. Внутри вы найдете пренников в клетках - это вампиры. Похоже, на них тут и ставились эксперименты. Также найдете запертого Орторна, который немного поможет вам в битве с магами. С тела одного из безымянных магов можно взять ключ от крепости, он откроет запертые двери. Пробирайтесь на следующий уровень. Там поднимитесь в Зал ритуалов. Там встретите Вызывающую. Можете сразиться с ней, или убедить отдать книги. Возьмите три книги с постаментов и возвращайтесь в Коллегию. В награду Ураг гро-Буш вручит вам стопку книг, повышающих магические навыки.

Благие намерения
Нужно поговорить с Толфдиром. Тот поделится своими наблюдениями, после чего с вами вновь заговорит Анкано (Кстати, можете спросить Толфдира о том что его нужно, он отправит вас искать свой перегонный куб, который находится в Зале поддержки, в комнате с пентограммой душ). Следуйте за ним в покои архимага, чтобы встретиться с членом ордена псиджиков по имени Куаранир. Он предложит найти Авгура Данлейского, путем опроса членов коллегии. Можете тут же поговорить с архимагом и он отправит вас к Толфдиру. Тот скажет вам спуститься в Мидден, через люк в Зале поддержки, или прямо во дворе Коллегии. Внутри вас ждут несколько врагов, а самое интересное - Кузница Атронахов. Перед использованием прочтите руководство о ней в книге на столике. Вам нужно спуститься в Мидден - тюрьма. Там вы встретите Авгура Данлейского. Он скажет вам то что требуется и отправит к архимагу Савосу Арену.


Открытие невидимого


Отголоски
Толфдир соббщит вам о местонахождении аномалии, оставшейся от Ока Магнуса. Хватайте посох Магнуса и дуйте на место. Потыкайте посохом в странный портал, победите аномалии и возвращайтесь к Толфдиру за наградой.

P.S. Задание повторяется. Можете выполнять его сколько угодно раз, если хотите заработать денег таким способом.


Побочные задания:

Они выдаются только после вступления в Коллегию Винтерхолда, но к сюжетной линии не относятся. Появляются они примерно после задания Библиотечные книги.

Просьба Онмунда

Помните новичка-норда, что поступал вместе с вами? Он умудрился отдать Энтиру фамильный амулет. И да, он просит вас убедить Энтира вернуть его назад. Энтиру в свою очередь нужен посох, о продаже которого он пожалел. Отправляйтесь в форт Кровавый трон. Весьма жуткое место полное вампиров. В конце вы даже попадёте на арену против них. Посох найдете в сундуке. Отнесите его Энтиру. Энтир даст вам амулет Онмунда. Онмунд. фух, нет, это всё! Эксперимет Дж'зарго

Хаджит Дж'зарго даст вам свитки и попросит испытать их на нежити. Проект Арнела

Задание проходит в четыре этапа. После окончания каждого нужно подождать пару дней, пошляться где-нибудь, затем при возвращении к Арнелу, он даст вам очередное поручение.

Часть первая:
Арнелу Гейну требуются десять двемерских шестерней. Ищите их в двемерских руинах, разумеется. Принесите их Арнелу.
Часть вторая: Арнел попросит убедить Энтира выполнить свою часть договора. Энтиру нужен определенный посох из крепости Феллглоу.
Часть третья:
Оказывается, Арнел пытается выяснить причину исчезновения двемеров. На карте будет отмечено несколько двемерских развалин, где находятся двемерские конвекторы. Положите в такой ящик Измененный камень душ, затем используйте на конвектор заклинание Конвекция Арнела. Повторите операцию в трех отмеченных двемерских руинах. Теперь можно принести камень Арнелу Гейну.

Часть четвертая:
Арнел снова связался с Энтиром, а тот зажал нужный предмет. Хотя по словам Энтира, предмет ему так и не доставили. А курьера последний раз видели в Рифтене. Правда, маркер укажет вам на пещеру Сосновый Пик. И что гонец забыл в пещере с дикими медведями, а главное откуда мы об этом узнаем. Возьмите с его тела. "Разделитель"! Это же легендарный артефакт двемерского матера Кагренака, знакомый игрокам TES 3: Morrowind! Доставьте его Арнелу. Теперь просто отойдите и наблюдайте.

Неизвестно, чем именно закончился эксперимент. На полу в комнате вы найдете Разделитель, а в разделе магии Колдовства - заклинание призыва тени Арнела Гейна.

P.S. К моему сожалению и стыду наших локализаторов, клинок из Morrowind должен называться Разрубатель. Разделителем был молоток.
P.P.S. По некоторым сообщениям, пещера, где находится тело гонца, может быть другой.

Работы Шалидора
Квестодатель: Ураг гро-Шуб, персонаж из основной сюжетной линии, находящийся в Арканеуме, внутри Коллегии Винтерхолда. Он ищет древние трактаты архимага Шалидора, чтобы перевести их для своей библиотеки. За ними вас отправляют в Собор Альфтанда. Вы могли быть там и раньше, по другим миссиям. На месте вы обнаружите остатки экспедиции. В разрушенном доме можно найти дневник (внутри тоже такие будут, если читать их все, у вас сложится полная картина о событиях экспедиции). Пройдите в Ледяные руины. Это типичные двемерские руины, полные полуработающих механизмов и снега, сумевшего пробиться даже сквозь двемерский металл. Еще встретите обезумевшего без скуумы каджита, страдающего развоением личности. Из горючего здесь не только масло, но и - газ, который можно опознать по сильным вибрациям в воздухе. Пробиваясь сквозь древние живучие двемерские механизмы вы доберетесь до Аниматория.
Там вы спуститесь по лестнице престранной формы. Найдете тело Йаг гра-Гортвог. Ниже наконец встретите фалмеров - глубинных жителей, похожих на гоблинов. Они не разумны, но и животными их назвать нельзя, хоть признаки ремесла и общинности на лицо. А в довершение - они владеют магией. Внизу ближе к концу вы найдете лифт с рычагом в запертую часть Ледяных руин, откуда можно быстро выйти наружу. Но нам вперед, в Собор Альфтанд. Впреди вы увидите решетку, открыть которую можно рычагом, поднявшись по лестнице наверх. Вас ждет сложнейшее сражение с Двемерским Центурионом, для победы над которым придется применять все доступные средства. С его тела можно взять ключ от подъемника. Конечно, если бой слишком трудный, убивать его не обязательно, можете взломать дверь сами. За воротами встретите Уману и Сулла Требатия. Радых встрече среди них нет, правда и друг друга они тоже терпеть не могут. В сундуке находите искомый дневник. Вернитесь к Ураг гро-Шуб и отдайте книгу. Через 2 дня Ураг переведет книгу. Он даст вам 3 свитка по временному усилению навыка колдовства.
Также Ураг может выдавать вам задания на поиск книг, теперь в совершенно случайных местах.



Задания для получения заклинаний Мастера:

Ритуальное заклинание Восстановления

По достижению уровня владением 90 навыка Восстановления, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Колеттой Маранес. Она отправит вас к Авгуру. Спускаетесь в Мидден - Тьма. Там находите Авгура Данлейского. После разговора войдите в спецэффекты призыва и испытание начнется. Появятся призраки. Всё что вам нужно сделать - это выстоять примерно минуту, используя только заклинания школы восстановления.

Что интересно, после выполнения задания, вас найдете Ученик, который попробует пробить ваш оберег.

Ритуальное заклинание Колдовства

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Финисом Гетором. Тот даст вам заклинание "Вызов освобожденного дреморы" и отправит на верхний уровень зала достижений. Там вы найдете магический круг. Используйте заклинание внутри него. Явится Освобожденный дремора. Служить он вам откажется, так что придется убить его. Потом призвать еще раз, предложить сдаться и снова убить. С третьего раза он согласится принести вам сигильский камень. Призовите дремору в четвертый раз, заберите сигильский камень и принесите его Финису. Вы получите заклинание Огненный трэлл, а также возможность купить остальные - Мёртвый раб, Ледяной раб, Электрический раб.

Куда девать Сигильский камень из задания "Ритуальное заклинание Колдовства"?

Его нужно поместить на пьедестал кузницы атронахов. Подробности в разделе "Ремесла" полного руководства.

Ритуальное заклинание Иллюзии

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Древисом Нелореном. Он даст вам заклинание Зрение Десятого Глаза. С его помощью нужно найти четыре книги Мастера иллюзии, которые видимы только при использовании этого заклинания:

  • В подземелье Мидден, на столе, рядом с кузницей атронахов.
  • Зал поддержки. Второй этаж, на одной из бочек.
  • Арканеум. На книжном столике за стенкой слева от входа.
  • Зал достижений. Второй этаж, под лавкой.

Когда найдете все четыре книги, вернитесь к Древису Нелорену. Ваша награда: том заклинания Истерия. Эффект: Существа и люди уровня 25 и ниже обращаются в бегство на 60 с.

Также вы сможете купить остальные три заклинания - Разгром, Гармония и Призыв к оружию.

Ритуальное заклинание Разрушения

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Фаральдой. Она даст вам книгу "Сила стихий". По шифру в ней можно найти три места:

  1. Руины Оберег Ветров (Пламя)
  2. Северная горная застава (Обморожение)
  3. Наблюдательный "пост Четыре Черепа" (Искры)

В них всех есть пьедестал. Активируете и на нем появится книга. Атакуете нужным заклинанием и забираете. Говорят, проходить нужно именно в этом порядке.

В награду вы получите заклинание Огненный шторм, а также возможность купить книги у Фаральды.

Ритуальное заклинание Изменения

По достижению уровня владением 90 навыка Изменения, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Толфдиром. Тому нужны чешуйки с сердца дракона. Чтобы их получить, нужно раздобыть кинжал Клык Кавозеина.

Отправляйтесь в Руины высоких врат. Если вы там еще не были, то можете встретить Анску, начнется задание "Свиток для Ански" (Драконий культ).

Головоломка с рычагами. Сверху показана очередь их активации. Порядок такой: птица, рыба, волк, змея. Проходите в катакомбы. Через них войдите в Тронный зал Вокуна. Вам придется сразиться с ним. С тела можно взять Маску Вокуна (одна из масок драконьих жрецов. В сундуке вы найдете Клык Кавозеина. А крик, написанный на стене - это Грозовой зов.

Теперь убиваете любого дракона, берете Клык Ковозеина в руки и обыскиваете скелет. Возвращаетесь к Толфдиру. Он даст вам заклинание Драконья шкура, а также продаст Массовый паралич.

SR-qico-Thieves Guild.jpg
Помогите перевести дневник Галла. SR-qico-Miscellaneous1.jpg

Содержание

  • 1 Быстрое прохождение
  • 2 Подробное прохождение
    • 2.1 Маг Колсельмо
    • 2.2 В музее
    • 2.3 Возвращение
  • 3 Гильдийский Аксессуар
  • 4 Примечание
  • 5 Баги
  • 6 Стадии квеста



Быстрое прохождение

  1. Поговорите с Энтиром в таверне "Замерзший очаг" или в Зале достижений.
  2. Поговорите с Колсельмо в Подкаменной крепости.
  3. Войдите в Музей двемеров.
  4. Скопируйте надпись фалмеров.
  5. Принесите копию Энтиру.
  6. Поговорите с Карлией в таверне "Замерзший очаг".

Подробное прохождение

Первым делом, вы должны отправиться в Винтерхолд, в таверну "Замерзший очаг" и там найти и поговорить с Энтиром. Заметим, что здесь существует ошибка, так как, вы не сможете поговорить с Ентиром, если вы уже начали, но не завершили квест Посох Магнуса. В этом случаи, при встрече с Энтиром, он будет считать, что Винтерхолд находится в опасности, и постоянно повторять:

"Для торговли это будет просто удар. "

Если у вас всё в порядке и вам удалось поговорить с Ентиром, то в конце разговора, вы будете направлены в Маркарт, в Подкаменной крепости, где проживает маг Колсельмо.

Маг Колсельмо

Несмотря на общественное мнение, будучи экспертом в знании фалмерского языка, Колсельмо не даст вам то, что вы ищете, так что вам придётся самостоятельно попасть в Музей двемеров, а для этого вам потребуется от него ключ. В этот момент, у вас есть несколько вариантов:

  • У Вас есть возможность идти прямо в музей и взломать замок.
    • Используя этот метод заставит охранников в музее стать враждебными к вам и за вашу голову будет назначена награда, если вы убьёте их.
  • Вы можете просто украсть ключ от музея, который будет лежать рядом с Колсельмо на столе.
    • Это вызовет враждебность у охранников, если вы плохо будете скрываться.
  • Во время разговора, если вы спросите у Колсельмо, о месте археологических раскопок, то он вам может предложить, убить Нимхе (гигантского морозного паука). После этого, когда вы выполните эту задачу, то в награду вам будет дан ключ от музея и свободное прохождение мимо городской стражи.
  • Решение любовных проблем Колсельмо, во время квеста "Книга любви" добавит дополнительное диалоговое окно, где он также вручит вам ключ от музея, и позволит вам свободное хождение по раскопкам (хотя охранник у двери по-прежнему будет говорить, что вы не можете войти, но охранники внутри не будет обращать на вас внимания).
  • Если вы хорошо владеете навыком "Красноречие", то вы можете просто убедить его. Он даст вам ключ от музея, но не от своей лаборатории. (Хотя Ключ от музея откроет и его лабораторию.)
ВариантыДиалогРеакция
И ты не сделаешь исключения даже для меня? Убийцы того гадкого паука?Я уже дал тебе ключ к двери в музей. Считай это редкой удачей. Немногим позволено любоваться моей коллекцией. Прости, но на большее можешь даже не рассчитывать.Нет действий.
И ты не сделаешь исключения даже для меня? Для устроителя твоего счастья?Что ж, я не могу закрыть глаза на твое участие в устроении моих дел сердечных. Если хочешь, можешь сходить в мою башню, чтобы посмотреть музей, но в лабораторию я тебя все равно не пущу. На большее даже не рассчитывай.Нет действий.
Но я большой поклонник твоих работ. (Убеждение)Удачно: Что ж, плохим бы я был ментором, если бы не дал потенциальному ученику хоть одним глазком взглянуть на мое творение! Вот, этот ключ позволит тебе войти в мой музей. Можешь любоваться моей работой, сколько пожелаешь. Но я ни в коем случае не пущу тебя в лабораторию, и не проси.
Неудачно: Мне очень лестно это слышать, но я вынужден отказать. Ты, конечно же, понимаешь необходимость держать мое исследование в тайне.
Удачно: Получите ключ
Неудачно: Никакой
Сколько мне заплатить, чтобы ты передумал? (Подкуп)Неудачно: Не знаю, сколько у тебя было знакомых ученых, но поверь, материальное состояние нас мало интересует.Неудачно: Никакой
Пусти меня туда, или пожалеешь. (Угроза)Неудачно: Ты хоть понимаешь, что по щелчку пальцев все стражники Маркарта сбегутся мне на помощь? Лучше тебе пересмотреть свою стратегию, а то немудрено и в руках палача оказаться.Неудачно: Никакой
Ладно, я тогда попозже зайду.Хорошо. Возможно, когда я завершу исследование, то смогу свободнее обсуждать с тобой все свои открытия.Никакой

В музее

Для того, чтобы попасть в музей, откройте ворота с южной стороны. Когда вы войдёте, в первой комнате слева, на столе, вы можете найти один из необычных камней. Пройдя мимо охранников, войдите в лабораторию Колсельмо. В лаборатории, в комнате, слева от входа, вы можете найти Жезл управления пауками. Охранять лабораторию будут находится два типа охранников: городская стража Маркарта и личная охрана Калсельмо. Стража Маркарта здесь не будет враждебной по отношению к вам, но личных охранников Колсельмо вам надо остерегаться. Если они на вас нападут и вы их победите, то награду за вашу голову никто не назначит. Если вы хотите пройти здесь без проблем, то используйте режим скрытности и проберитесь незаметно мимо всех охранников. Также, вы можете здесь использовать различные ловушки, установленные вокруг лаборатории и с помощью рычагов и вентилей, что сделает прохождение этого участка намного легче. Опасайтесь зала с ядовитым газом; ваше здоровье будет быстро исчезать вплоть до момента смерти, и если вы решите здесь использовать зелье восстановления, то это не поможет. Также здесь не поможет и Маска Хевнорак. Есть несколько хитростей, чтобы пройти эту комнату с газом, для этого надо найти и положить 40 фунтов веса (для этого может подойти Двемерская броня или тело мертвого стражника Маркарта) на прижимную пластину в каждом конце зала, что позволит прижать пластину и прекратить распространение газа в зал. Также вы можете использовать драконий крик Бесплотность, что обеспечит вам защиту от яда в течение всего крика. Используя вентиль в другом конце коридора, активирует ловушку двемерские лезвия, помогающая охранникам, патрулирующих эту зону. Для безопасного прохода через ловушку, активируйте вентиль ещё раз и лопасти у ловушки убирутся. Если вас будут преследовать Айкантар и другие охранники, то вращающая ловушка нагонит на них панику и вы можете аккуратно пробраться через ловушку и избавиться от погони.
Самый короткий путь в жилые комнаты Колсельмо будет завален, а единственный путь будет лежать через его лабораторию. Выйдете на Балкон мага и возьмите здесь лежащий Двемерский куб-головоломку, который может пригодиться для квеста "Воровские приключения"), идите вверх по правой лестнице в Башню Колсельмо. Пройдите короткий зал, поворачивая налево, и идти вверх по лестнице в комнату, где будет находиться кусочек угля и рулон бумаги необходимый для копирования руководства по фалмерскому языку; с неподвижного, массивного, каменного скрижаля.

Возвращение

Скопировав текст, два охранника, вместе с их капитаном Аквилием и племянником Колсельмо, при выходе из лаборатории будут приследовать вас. Если вы захотите, вы можете сражаться с ними, но можно просто прокрасться мимо них, разделив их (можно отвлекать охрану стрелой из лука). Если вы посмотрите в направлении выхода, то вы сможете увидеть небольшой выступ по обеим сторонам стены. Постарайтесь с помощью этого выступа двигаться к выходу. Маркер будет указывать на место выхода: придерживаясь правому краю балкона приведет вас в небольшое отверстие у водопада. Если вы аккуратно упадёте в водопад (здесь также можно использовать крик Бесплотность), вы не получите никаких повреждений во время приземления и потом просто совершив быстрое путешествие, вернётесь в Винтерхолд. Вы также можете просто повторить свой путь назад через музей, избегая всех охранников, не убив никого.

Вернувшись в Винтерхолд, в подвале таверны "Замерзший очаг", вас будут ждать Карлия и Энтир. Энтир используя добытую вами копию руководства Колсельмо, переведёт дневник Галла, и подтвердит, что Мерсер использовал огромные средства Гильдии воров в своих интересах и предал секрет святыни Ноктюрнал, Сумеречной гробницы, которую, он как Соловей поклялся защищать. В знак признательности, Карлия даст вам Соловьиный клинок и пригласит вас встретиться с ней в таверне "Буйная фляга". После разговора с Энтиром и Карлией, этот квест закончится и начнётся другой квест "Преследование".

Примечание: Завершение этого квеста заблокирует заднюю дверь входа с Рифтенского кладбища в Цистерну "Буйной фляги".

Гильдийский Аксессуар

Аксессуаром в этом квесте является Двемерский куб-головоломка. Он может быть найден в Лаборатории Колсельмо, в комнате, где Айкантар читает. Двемерский куб находится на столе справа, пройдя мимо стола Айкантар, перед дверью на балкон. После того, как вы возьмёте его, он может быть возвращен Делвину Меллори за некоторое, уровневое количество золота.


Камень в лаборатории

Описание

Получить его можно, если игрок выполнил квест "Разговор с тишиной". В награду за задание персонажу выдадут уникальный соловьиный клинок. Это артефакт с огромной силой. Его характеристики будут зависеть от того, на каком уровне Довакин выполнил задание.

Краткая инструкция

В "Скайриме" прохождение квеста "Трудные ответы" редко доставляет хлопоты. Ниже представлена краткая инструкция, раскрывающая ключевые моменты задания.


Выглядит руководство следующим образом:

  1. Явиться в Гильдию воров в Витерхолде и поговорить с Бриньольфом и Энтиром.
  2. Отправиться в Маркарт, в музей двемеров.
  3. Отыскать книгу мага Колсельмо на фалмерском.
  4. Скопировать данные с камня Колсельмо.
  5. Вернуться с собранными данными к Энтиру.
  6. Отдать свиток собеседнику.
  7. Поговорить с Карелией о дальнейших планах.

Секреты прохождения

Итак, квест взят. Что теперь? Необходимо отправиться в Маркарт в Подземную крепость. Там будет стоять Колсельмо. Ориентироваться необходимо по квестовому маркеру – он укажет правильный путь.

После разговора с магом игрок получит несколько вариантов входа в музей:

  • убедить собеседника отдать ключ (нужно прокачанное "Красноречие");
  • выкрасть ключ со стола;
  • попросить посетить место раскопок (предварительно рекомендуется пройти задание "Книга любви").

Последний вариант расположит Колсельмо к Довакину и сделает так, что стража будет относиться к персонажу нейтрально. Если выкрасть ключ, придется все время скрываться и много сражаться.

Открыв музей, Довакин должен будет пройти к лаборатории Колсельмо. В комнате слева будет двемерский паук, который поможет атаковать противников. В соседнем помещении прячется стаж волшебника. Убив его, игрок получит ключ от лаборатории.

Теперь необходимо включить режим "Скрытность" и открыть лабораторию Колсельмо. Далее можно либо убить магов и стражников, либо прокрасться мимо них. Лучше всего выбрать первый вариант.

Повернуть направо, к решеткам на полу. Убить противников и забрать "Куб-головоломку". Через балкон пройти в Башню Колсельмо, взять рулон бумаги и уголь, сделать надпись на камне. Убить Аквилия и вернуться в Гильдию воров.

Важно: во время прохождения игры может потребоваться бессмертие. Его можно получить консольной командой TGM.

В Skyrim квест "Трудные ответы" нередко нельзя пройти. Этот баг исправляется игровой консолью. Нужно просто вызвать командную строку в игре и напечатать player.completequest TG06. Эта опция завершает квест.

Как пройти

Вот какие значения могут быть:

  • 10 – поговорить с Энтиром;
  • 20 – разговор с Колсельмо;
  • 25 – доступ в музей;
  • 30 – найти книгу Колсельмо;
  • 40 – скопировать надписи;
  • 50 – вернуться к Энтиру;
  • 50 – разговор с Энтиром;
  • 70 – поговорить с Карелией;
  • 200 – завершение задания.

SR-qico-Thieves Guild.jpg
Помогите перевести дневник Галла. SR-qico-Miscellaneous1.jpg

Содержание

  • 1 Быстрое прохождение
  • 2 Подробное прохождение
    • 2.1 Маг Колсельмо
    • 2.2 В музее
    • 2.3 Возвращение
  • 3 Гильдийский Аксессуар
  • 4 Примечание
  • 5 Баги
  • 6 Стадии квеста



Быстрое прохождение

  1. Поговорите с Энтиром в таверне "Замерзший очаг" или в Зале достижений.
  2. Поговорите с Колсельмо в Подкаменной крепости.
  3. Войдите в Музей двемеров.
  4. Скопируйте надпись фалмеров.
  5. Принесите копию Энтиру.
  6. Поговорите с Карлией в таверне "Замерзший очаг".

Подробное прохождение

Первым делом, вы должны отправиться в Винтерхолд, в таверну "Замерзший очаг" и там найти и поговорить с Энтиром. Заметим, что здесь существует ошибка, так как, вы не сможете поговорить с Ентиром, если вы уже начали, но не завершили квест Посох Магнуса. В этом случаи, при встрече с Энтиром, он будет считать, что Винтерхолд находится в опасности, и постоянно повторять:

"Для торговли это будет просто удар. "

Если у вас всё в порядке и вам удалось поговорить с Ентиром, то в конце разговора, вы будете направлены в Маркарт, в Подкаменной крепости, где проживает маг Колсельмо.

Маг Колсельмо

Несмотря на общественное мнение, будучи экспертом в знании фалмерского языка, Колсельмо не даст вам то, что вы ищете, так что вам придётся самостоятельно попасть в Музей двемеров, а для этого вам потребуется от него ключ. В этот момент, у вас есть несколько вариантов:

  • У Вас есть возможность идти прямо в музей и взломать замок.
    • Используя этот метод заставит охранников в музее стать враждебными к вам и за вашу голову будет назначена награда, если вы убьёте их.
  • Вы можете просто украсть ключ от музея, который будет лежать рядом с Колсельмо на столе.
    • Это вызовет враждебность у охранников, если вы плохо будете скрываться.
  • Во время разговора, если вы спросите у Колсельмо, о месте археологических раскопок, то он вам может предложить, убить Нимхе (гигантского морозного паука). После этого, когда вы выполните эту задачу, то в награду вам будет дан ключ от музея и свободное прохождение мимо городской стражи.
  • Решение любовных проблем Колсельмо, во время квеста "Книга любви" добавит дополнительное диалоговое окно, где он также вручит вам ключ от музея, и позволит вам свободное хождение по раскопкам (хотя охранник у двери по-прежнему будет говорить, что вы не можете войти, но охранники внутри не будет обращать на вас внимания).
  • Если вы хорошо владеете навыком "Красноречие", то вы можете просто убедить его. Он даст вам ключ от музея, но не от своей лаборатории. (Хотя Ключ от музея откроет и его лабораторию.)
ВариантыДиалогРеакция
И ты не сделаешь исключения даже для меня? Убийцы того гадкого паука?Я уже дал тебе ключ к двери в музей. Считай это редкой удачей. Немногим позволено любоваться моей коллекцией. Прости, но на большее можешь даже не рассчитывать.Нет действий.
И ты не сделаешь исключения даже для меня? Для устроителя твоего счастья?Что ж, я не могу закрыть глаза на твое участие в устроении моих дел сердечных. Если хочешь, можешь сходить в мою башню, чтобы посмотреть музей, но в лабораторию я тебя все равно не пущу. На большее даже не рассчитывай.Нет действий.
Но я большой поклонник твоих работ. (Убеждение)Удачно: Что ж, плохим бы я был ментором, если бы не дал потенциальному ученику хоть одним глазком взглянуть на мое творение! Вот, этот ключ позволит тебе войти в мой музей. Можешь любоваться моей работой, сколько пожелаешь. Но я ни в коем случае не пущу тебя в лабораторию, и не проси.
Неудачно: Мне очень лестно это слышать, но я вынужден отказать. Ты, конечно же, понимаешь необходимость держать мое исследование в тайне.
Удачно: Получите ключ
Неудачно: Никакой
Сколько мне заплатить, чтобы ты передумал? (Подкуп)Неудачно: Не знаю, сколько у тебя было знакомых ученых, но поверь, материальное состояние нас мало интересует.Неудачно: Никакой
Пусти меня туда, или пожалеешь. (Угроза)Неудачно: Ты хоть понимаешь, что по щелчку пальцев все стражники Маркарта сбегутся мне на помощь? Лучше тебе пересмотреть свою стратегию, а то немудрено и в руках палача оказаться.Неудачно: Никакой
Ладно, я тогда попозже зайду.Хорошо. Возможно, когда я завершу исследование, то смогу свободнее обсуждать с тобой все свои открытия.Никакой

В музее

Для того, чтобы попасть в музей, откройте ворота с южной стороны. Когда вы войдёте, в первой комнате слева, на столе, вы можете найти один из необычных камней. Пройдя мимо охранников, войдите в лабораторию Колсельмо. В лаборатории, в комнате, слева от входа, вы можете найти Жезл управления пауками. Охранять лабораторию будут находится два типа охранников: городская стража Маркарта и личная охрана Калсельмо. Стража Маркарта здесь не будет враждебной по отношению к вам, но личных охранников Колсельмо вам надо остерегаться. Если они на вас нападут и вы их победите, то награду за вашу голову никто не назначит. Если вы хотите пройти здесь без проблем, то используйте режим скрытности и проберитесь незаметно мимо всех охранников. Также, вы можете здесь использовать различные ловушки, установленные вокруг лаборатории и с помощью рычагов и вентилей, что сделает прохождение этого участка намного легче. Опасайтесь зала с ядовитым газом; ваше здоровье будет быстро исчезать вплоть до момента смерти, и если вы решите здесь использовать зелье восстановления, то это не поможет. Также здесь не поможет и Маска Хевнорак. Есть несколько хитростей, чтобы пройти эту комнату с газом, для этого надо найти и положить 40 фунтов веса (для этого может подойти Двемерская броня или тело мертвого стражника Маркарта) на прижимную пластину в каждом конце зала, что позволит прижать пластину и прекратить распространение газа в зал. Также вы можете использовать драконий крик Бесплотность, что обеспечит вам защиту от яда в течение всего крика. Используя вентиль в другом конце коридора, активирует ловушку двемерские лезвия, помогающая охранникам, патрулирующих эту зону. Для безопасного прохода через ловушку, активируйте вентиль ещё раз и лопасти у ловушки убирутся. Если вас будут преследовать Айкантар и другие охранники, то вращающая ловушка нагонит на них панику и вы можете аккуратно пробраться через ловушку и избавиться от погони.
Самый короткий путь в жилые комнаты Колсельмо будет завален, а единственный путь будет лежать через его лабораторию. Выйдете на Балкон мага и возьмите здесь лежащий Двемерский куб-головоломку, который может пригодиться для квеста "Воровские приключения"), идите вверх по правой лестнице в Башню Колсельмо. Пройдите короткий зал, поворачивая налево, и идти вверх по лестнице в комнату, где будет находиться кусочек угля и рулон бумаги необходимый для копирования руководства по фалмерскому языку; с неподвижного, массивного, каменного скрижаля.

Возвращение

Скопировав текст, два охранника, вместе с их капитаном Аквилием и племянником Колсельмо, при выходе из лаборатории будут приследовать вас. Если вы захотите, вы можете сражаться с ними, но можно просто прокрасться мимо них, разделив их (можно отвлекать охрану стрелой из лука). Если вы посмотрите в направлении выхода, то вы сможете увидеть небольшой выступ по обеим сторонам стены. Постарайтесь с помощью этого выступа двигаться к выходу. Маркер будет указывать на место выхода: придерживаясь правому краю балкона приведет вас в небольшое отверстие у водопада. Если вы аккуратно упадёте в водопад (здесь также можно использовать крик Бесплотность), вы не получите никаких повреждений во время приземления и потом просто совершив быстрое путешествие, вернётесь в Винтерхолд. Вы также можете просто повторить свой путь назад через музей, избегая всех охранников, не убив никого.

Вернувшись в Винтерхолд, в подвале таверны "Замерзший очаг", вас будут ждать Карлия и Энтир. Энтир используя добытую вами копию руководства Колсельмо, переведёт дневник Галла, и подтвердит, что Мерсер использовал огромные средства Гильдии воров в своих интересах и предал секрет святыни Ноктюрнал, Сумеречной гробницы, которую, он как Соловей поклялся защищать. В знак признательности, Карлия даст вам Соловьиный клинок и пригласит вас встретиться с ней в таверне "Буйная фляга". После разговора с Энтиром и Карлией, этот квест закончится и начнётся другой квест "Преследование".

Примечание: Завершение этого квеста заблокирует заднюю дверь входа с Рифтенского кладбища в Цистерну "Буйной фляги".

Гильдийский Аксессуар

Аксессуаром в этом квесте является Двемерский куб-головоломка. Он может быть найден в Лаборатории Колсельмо, в комнате, где Айкантар читает. Двемерский куб находится на столе справа, пройдя мимо стола Айкантар, перед дверью на балкон. После того, как вы возьмёте его, он может быть возвращен Делвину Меллори за некоторое, уровневое количество золота.

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1901 Арсинис

Отправлено 11 ноября 2011 - 01:15

Общая тема для решения проблем с игрой и модами. Здесь можно описать возникшие проблемы и попросить подсказать способ их решения.

Желательно предоставить следующую информацию, чтобы окружающим было легче помочь вам:

1) Конфигурация компьютера.
2) Плагины, желательно в порядке их подключения (мод лист).
3) Описание ошибки*. Желательно, после чего и когда возникла данная ошибка.

* Если графическая, то добавьте скрины (превью).

  • Ewder , TES-Diesel modding , Den987 и 18 другим это нравится
  • «
  • Назад
  • Страниц
  • 94
  • 95
  • 96
  • 97
  • 98
  • Вперед
  • »
  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1902 AlexNerevarin

Отправлено 06 октября 2012 - 19:06

МакСвин , Пакость , спасибо, буду знать. Продолжу играть дальше не опасаясь упущенных приключений.

Энтир. Есть диалоги, в которых он ведет себя, как представитель Гильдии Воров, но краденое в продаже ему продать невозможно. Почему так?
Изображение

После установки Unofficial Skyrim Patch товары с прилавков в этом городе изменили своё местоположение, и до сих пор так и висят, что затрудняет возможность подойти к этим прилавкам поближе, т.к. эти висящие в воздухе товары не сдвигаются с места.
Изображение

Изображение

Изображение

Может быть существует какая-нибудь команда, позволяющая вернуть все предметы, находящиеся в локации, на своё первоначальное место?

Сообщение отредактировал AlexNerevarin: 06 октября 2012 - 19:38

freedom_logo.jpg

#1903 Petrovich

Отправлено 06 октября 2012 - 19:50

Энтир. Есть диалоги, в которых он ведет себя, как представитель Гильдии Воров, но краденое в продаже ему продать невозможно. Почему так?

Разработчики накосячили. Пришло с патчем 1.6, если мне не изменяет память.

После установки Unofficial Skyrim Patch товары с прилавков в этом городе изменили своё местоположение, и до сих пор так и висят, что затрудняет возможность подойти к этим прилавкам поближе, т.к. эти висящие в воздухе товары не сдвигаются с места.

  • AlexNerevarin это нравится

#1904 МакСвин

Отправлено 06 октября 2012 - 20:04

МакСвин , Пакость , спасибо, буду знать. Продолжу играть дальше не опасаясь упущенных приключений.

Энтир. Есть диалоги, в которых он ведет себя, как представитель Гильдии Воров, но краденое в продаже ему продать невозможно. Почему так?
Изображение

После установки Unofficial Skyrim Patch товары с прилавков в этом городе изменили своё местоположение, и до сих пор так и висят, что затрудняет возможность подойти к этим прилавкам поближе, т.к. эти висящие в воздухе товары не сдвигаются с места.
Изображение

Изображение

Изображение

Может быть существует какая-нибудь команда, позволяющая вернуть все предметы, находящиеся в локации, на своё первоначальное место?

  • AlexNerevarin это нравится

#1905 AlexNerevarin

Отправлено 06 октября 2012 - 20:04

Спасибо, Петрович. Предметы тогда удалять пока не буду, пусть повисят, пока моё терпение не кончится.
А с Энтиром, надеюсь, разработчики, или авторы USP, разберутся в ближайшее же время. Ибо там, в захолустье, скупщик краденого нужен как никогда.

но для того чтобы он стал у тебя покупать украденные вещи, нужно пройти квест Гильдии Воров.

Сообщение отредактировал AlexNerevarin: 06 октября 2012 - 20:07

freedom_logo.jpg

#1906 Petrovich

Отправлено 06 октября 2012 - 20:10

  • AlexNerevarin это нравится

#1907 МакСвин

Отправлено 06 октября 2012 - 21:04

Спасибо, Петрович. Предметы тогда удалять пока не буду, пусть повисят, пока моё терпение не кончится.
А с Энтиром, надеюсь, разработчики, или авторы USP, разберутся в ближайшее же время. Ибо там, в захолустье, скупщик краденого нужен как никогда.

Хм, какой именно? Впрочем, ладно, доберусь до Рифтена, и сразу же, не откладывая, продолжу проходить Гильдию Воров, авось всё получится. Спасибо.

#1908 HronoSpark

Отправлено 07 октября 2012 - 04:05

Полазил немного по форуму - подобного не нашел. Ну а если такое уже было и решение найдено - прошу дать отсылочку на ту тему. На всякий случай - извините за копипаст)))

Играю значит в Skyrim. Тут друг дарит на днюху DLC Dawnguard. Поставил, ну думаю, ща протестим. не тут-то было.

Суть такова - при запуске, проигрывается первое интро(Бесезда), затем появляется лого дракона(как на обложке игры, или ярлыке запуска), в этот момент игра вылетает на рабочий стол. Сам Skyrim пашет на ура, все на максимуме, никаких нареканий, багов, глюков и т.д. Проблема только с Dawnguard, иду в лаунчер, в разделе "Файлы" убираю галочку - Skyrim пашет, ставлю - не пашет.

TES V: Skyrim
Тип издания - лицензия, Steam версия

TES V: Skyrim Dawnguard
Тип издания - лицензия, Steam версия

Все редисты, дрова и прочее обновлено. Повторяю - сама игра ЛЕТАЕТ, все ровно, траблы именно в Dawnguard (что-то типо несовместимости, когда на лицуху пиратскую DLC ставишь. ну или вроде того. )

Если это важно - сама игра ставилась с диска, после была переустановлена из стима.

Ищу решение проблемы. Заранее спасибо)

В поисках вдохновения. - найдено.

Читайте также: