Где в скайриме найти арнгейра

Опубликовано: 24.04.2024

Биография

Арнгейр — один из престарелых затворников-Седобородых, последователей Пути Голоса, живущих в монастыре Высокий Хротгар.

Он — один из наставников Довакина на его пути Драконорождённого, обучающий использованию этого дара. Приветствуя главного героя, он ответит на возможные вопросы протагониста. Обучает Довакина искусству использования Голоса и выступает в качестве представителя Седобородых, единственным из четырёх, способным безопасно разговаривать. Правая рука Партурнакса и тот, кто взял на себя ответственность усердно охранять Глотку Мира.

После того, как протагонист достигнет монастыря, явившись на зов Седобородых, Арнгейр вместе с другими старцами поучаствует в проверке способностей главного героя, испытывая на себе силу его Голоса. После этого старцы будут обучать Довакина Словам Силы Криков «Безжалостная сила» и «Стремительный рывок». Арнгейр по ходу обучения будет делать необходимые пояснения, так как остальные старцы могут лишь едва слышно прошептать «Довакин», даже этим вызывая небольшие землетрясения.

По завершении всех испытаний Седобородых и после того, как из Устенгрева будет доставлен рог Юргена Призыватель Ветра, главного героя обучат последнему Слову Силы Крика «Безжалостная сила» — «Да», — что значит «Толкать». В роли наставника выступит мастер Вульфгар. Затем Седобородые признают главного героя Довакином во всеуслышание — проведут особый ритуал, в ходе которого все старцы проговорят ритуальные слова на драконьем языке, а Довакину будет необходимо выстоять против их неукротимого Голоса. Речь Седобородых на драконьем и в переводе доступна ниже, под кнопкой-спойлером.

Драконий Lingrah krosis saraan Strundu'ul, voth nid balaan klov praan nau.
Naal Thu'umu, mu ofan nii nu, Dovahkiin, naal suleyk do Kaan, naal suleyk do Shor, ahrk naal suleyk do Atmorasewuth.
Meyz nu Ysmir, Dovahsebrom. Dahmaan daar rok.
Транскрипция Лингра кросис саран Струнду'уль, вот нид балан клов пран нау.
Наль ту'уму, му офан ний ну, Довакин, наль сулейк до Кан, наль сулейк до Шор, арк наль сулейк до Атморасевут.
Мейз ну Исмир, Довасебром. Даман дар рок.
Английский (дословн.) Long sorrowfully (has) waited the Stormcrown, with no worthy head to rest on.
By our Voice we give it now (to you), Dragonborn, by (the) power of Kyne, by the power of Shor, and by the power of Atmora-of-old.
(You have) become now Ysmir, Dragon of the North. Remember these words.
Русский (приблизит.) Долгие лета тосковала Корона бурь по челу, достойному носить её.
Своим дыханием мы ныне даём её тебе, Драконорождённый, исполняя веление Кин, веление Шора и веление предков с Атморы.
Ныне ты — Исмир, Дракон Севера, внимай нам.

Помимо этого, Арнгейр вместе со всеми Седобородыми присутствует во время обучения Довакина Крику «Чистое небо», перед тем как тот отправится на встречу с Партурнаксом. Также Арнгейр присутствует на мирных переговорах в ходе гражданской войны.

Распорядок дня

График Арнгейра почти полностью состоит из медитации, он никогда не прерывается на приёмы пищи, только на сон. Пробудившись в 2:30, он будет медитировать у окна в западном зале, прежде чем выйти во двор в 4 часа ночи. Во дворе он может медитировать у огня либо в центре основания или практиковать Крик «Чистое небо» в башне у ворот на пути к вершине Глотки Мира. В 8 утра он возвращается в монастырь и медитирует в главном зале до 16:00, после чего переключается на медитацию у окон в восточном и западном залах. Арнгейр ложится спать в 22:00 на одной из свободных кроватей.

Инвентарь

Арнгейр одет в одеяние Седобородых в виде тёмной рясы, расшитой узорами. Обут в короткие матерчатые сапоги Седобородых тёмного оттенка в тон рясе. На голове у него капюшон Седобородых. При себе он носит кое-какую еду: масло, пчелиный мёд, случайный фрукт или овощ. Помимо этого, у него есть книга «Дух Нирна».

Характеристики

По игровой классификации Арнгейр является жрецом (ориг. Priest). Эта специализация подразумевает высокий уровень таких навыков, как «Красноречие» и «Восстановление». Также неплохо развиты «Кузнечное дело», «Алхимия» и «Колдовство». Наименьший приоритет в развитии получает «Зачарование». Остальные навыки развиты лишь в силу расовых склонностей, но так как Арнгейр относится к технической расе «Старший», которая не имеет бонусов в развитии навыков, то у него не развито более ничего, кроме вышеперечисленного. Никакими способностями Арнгейр не обладает, но имеет в своём распоряжении набор различных Криков, на которые и рассчитывает в бою, так как не пользуется оружием. Известные Крики и навыки, имеющие уровень выше базового , указаны в таблицах ниже.

  • Править код
  • История
  • Обсуждение (0)

Арнгейр.jpg

Арнгейр (ориг. Arngeir) — персонаж в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Содержание

  • 1 Биография
  • 2 Распорядок дня
  • 3 Инвентарь
  • 4 Характеристики
  • 5 Примечания
  • 6 Квесты
  • 7 Баги

Биография [ править | править код ]

Арнгейр — один из престарелых затворников-Седобородых, последователей Пути Голоса, живущих в монастыре Высокий Хротгар.

Он — один из наставников Довакина на его пути Драконорождённого, обучающий использованию этого дара. Приветствуя главного героя, он ответит на возможные вопросы протагониста. Обучает Довакина искусству использования Голоса и выступает в качестве представителя Седобородых, единственным из четырёх, способным безопасно разговаривать. Правая рука Партурнакса и тот, кто взял на себя ответственность усердно охранять Глотку Мира.

После того, как протагонист достигнет монастыря, явившись на зов Седобородых, Арнгейр вместе с другими старцами поучаствует в проверке способностей главного героя, испытывая на себе силу его Голоса. После этого старцы будут обучать Довакина Словам Силы Криков «Безжалостная сила» и «Стремительный рывок». Арнгейр по ходу обучения будет делать необходимые пояснения, так как остальные старцы могут лишь едва слышно прошептать «Довакин», даже этим вызывая небольшие землетрясения.

По завершении всех испытаний Седобородых и после того, как из Устенгрева будет доставлен рог Юргена Призыватель Ветра, главного героя обучат последнему Слову Силы Крика «Безжалостная сила» — «Да», — что значит «Толкать». В роли наставника выступит мастер Вульфгар. Затем Седобородые признают главного героя Довакином во всеуслышание — проведут особый ритуал, в ходе которого все старцы проговорят ритуальные слова на драконьем языке, а Довакину будет необходимо выстоять против их неукротимого Голоса. Речь Седобородых на драконьем и в переводе доступна ниже, под кнопкой-спойлером.

Драконий Lingrah krosis saraan Strundu'ul, voth nid balaan klov praan nau.
Naal Thu'umu, mu ofan nii nu, Dovahkiin, naal suleyk do Kaan, naal suleyk do Shor, ahrk naal suleyk do Atmorasewuth.
Meyz nu Ysmir, Dovahsebrom. Dahmaan daar rok.
Транскрипция Лингра кросис саран Струнду'уль, вот нид балан клов пран нау.
Наль ту'уму, му офан ний ну, Довакин, наль сулейк до Кан, наль сулейк до Шор, арк наль сулейк до Атморасевут.
Мейз ну Исмир, Довасебром. Даман дар рок.
Английский (дословн.) Long sorrowfully (has) waited the Stormcrown, with no worthy head to rest on.
By our Voice we give it now (to you), Dragonborn, by (the) power of Kyne, by the power of Shor, and by the power of Atmora-of-old.
(You have) become now Ysmir, Dragon of the North. Remember these words.
Русский (приблизит.) Долгие лета тосковала Корона бурь по челу, достойному носить её.
Своим дыханием мы ныне даём её тебе, Драконорождённый, исполняя веление Кин, веление Шора и веление предков с Атморы.
Ныне ты — Исмир, Дракон Севера, внимай нам.

Помимо этого, Арнгейр вместе со всеми Седобородыми присутствует во время обучения Довакина Крику «Чистое небо», перед тем как тот отправится на встречу с Партурнаксом. Также Арнгейр присутствует на мирных переговорах в ходе гражданской войны.

Распорядок дня [ править | править код ]

График Арнгейра почти полностью состоит из медитации, он никогда не прерывается на приёмы пищи, только на сон. Пробудившись в 2:30, он будет медитировать у окна в западном зале, прежде чем выйти во двор в 4 часа ночи. Во дворе он может медитировать у огня либо в центре основания или практиковать Крик «Чистое небо» в башне у ворот на пути к вершине Глотки Мира. В 8 утра он возвращается в монастырь и медитирует в главном зале до 16:00, после чего переключается на медитацию у окон в восточном и западном залах. Арнгейр ложится спать в 22:00 на одной из свободных кроватей.

Инвентарь [ править | править код ]

Арнгейр одет в одеяние Седобородых в виде тёмной рясы, расшитой узорами. Обут в короткие матерчатые сапоги Седобородых тёмного оттенка в тон рясе. На голове у него капюшон Седобородых. При себе он носит кое-какую еду: масло, пчелиный мёд, случайный фрукт или овощ. Помимо этого, у него есть книга «Дух Нирна».

Характеристики [ править | править код ]

По игровой классификации Арнгейр является жрецом (ориг. Priest). Эта специализация подразумевает высокий уровень таких навыков, как «Красноречие» и «Восстановление». Также неплохо развиты «Кузнечное дело», «Алхимия» и «Колдовство». Наименьший приоритет в развитии получает «Зачарование». Остальные навыки развиты лишь в силу расовых склонностей, но так как Арнгейр относится к технической расе «Старший», которая не имеет бонусов в развитии навыков, то у него не развито более ничего, кроме вышеперечисленного. Никакими способностями Арнгейр не обладает, но имеет в своём распоряжении набор различных Криков, на которые и рассчитывает в бою, так как не пользуется оружием. Известные Крики и навыки, имеющие уровень выше базового , указаны в таблицах ниже.

Стена Алдуина

Elder Scrolls 5: Skyrim

Глотка мира

Возвращаемся в Высокий Хротгар и находим Арнгейра. К несчастью, он не знает нужного нам Крика, но его знает Партурнакс, вожак Седобородых, встретится с которым – великая честь. Но т.к. мы для него будем чужаком, нужно обучится кое-какому Крику, благодаря которому нам выпадет честь увидеться с вожаком. Следуем за Арнгейром и изучаем Крик «Чистое небо». Благодаря ему, мы сможем взобраться на самый верх горы, где и находится Партурнакс. Для этого просто нацеливаемся на ледяной вихрь и используем на него «Чистое небо». Взобравшись на гору, встречаем Партурнакса, который, на самом деле, является драконом. Сразу переходить к делу было бы не очень красивым поступком, поэтому, сначала нужно поприветствовать друг друга. Изучаем Крик «Огненное дыхание», что дает нам Партурнакс, и используем его на драконе. После этого он готов выслушать нас полностью. Говорим ему, что хотим обучится Крику «Драконобой». Но на наши беды и он не знает данного Крика, однако в этом нам поможет Древний Свиток. Нужно обговорить об этом с Эсберном или Арнгейром.

Древнее знание

Ближе всего добраться до Арнгейра, поэтому отправляемся к нему. Он советует нам спросить об этом свитке в Коллегии Винтерхолда, поэтому придется направляться туда. Добравшись до Коллегии, нас встречает Фаральда, которая говорит, что попасть к магам не так уж и просто. Объясняем ей, что хотим зайти туда просто так, однако та попросит предложить что-нибудь взамен для Коллегии. Говорим ей на это, что мы Довакин, а использовав Крик на нее, доказываем это. Путь к магам открыт, следуем в Зал Стихий, откуда переходим в Арканеум. Там мы находим орка по имени Ураг гро-Шув. Расспрашиваем его о свитке, и чтобы тот стал с нами куда доброжелательней, говорим ему, что мы Довакин. Орк согласится нам помочь информацией по поиску свитка. Даем ему немного времени, после чего тот выложит на стол две книги. Читаем их и говорим Урагу, что книга «Размышления» совершенно нечитабельна. Тот говорит, что ее написал некий ученый по имени Септимий Сегоний. Наверняка он сможет нам помочь в поисках свитка. Направляемся в его логово, которое располагается на маленьком островке, среди плавающих по морю огромных льдин. Этот сумасшедший ученый готов нам помочь, только если мы сделаем ему кое-какие записи. Отправляемся в Альфтанд и проникаем в ледяные пещеры. Следуя по ним, выходим в какой-то металлургический цех. Уничтожая двемерских пауков и сфер, следуем по коридорам, поднимаемся на второй этаж и выходим к двери, ведущей в Аниматорию. Проходим между стенами и выходим к наклонному подъему, на котором видны три небольших устройства, запускающих смертельные ловушки. Перешагиваем их и проходим далее к закрытой решетке, за которой виднеется рычаг. Дергаем за него, после чего решетка опустится. Теперь нужно спустится в самый низ пещеры, передвигаясь как по винтовой лестнице, как и через комнаты, заселенные фалмерами. Спустившись вниз, заходим в Собор Альфтанд. Перепрыгиваем через механизмы запуска ловушек на полу и выходим в большой зал. Путь дальше нам перегораживает решетка, опустить которую можно лишь повернув рычаг, который находится позади чуть выше. Проходим вперед, уничтожаем Дреморского центуриона и активируем механизм, который откроет путь в Черный Предел. Попав в него и налюбовавшись огромными грибами, следуем к башне Мзарка. Поднявшись к панелям, вставляем пустой словарь в словарную подставку и нажимаем четыре кнопки по очереди справа – налево. Правда чтобы появилась третья кнопка, придется побаловаться с первыми двумя правыми. Забираем Древний Свиток и выходим обратно в Скайрим.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Проклятие Алдуина

Древний Свиток у нас, теперь нужно его прочесть на временном разрыве, что в Глотке Мира. Встаем на место разрыва, который можно обнаружить по искривленному воздуху, заходим в интерфейс, в разделе «книги» берем свиток и читаем его. Мы попали в прошлое, когда Алдуин был изгнан в наше теперешнее время. Увидев и узнав Крик «Драконобой» у героев-нордов, возвращаемся в наше время и готовимся к битве с Алдуином. С помощью изученного нами «Драконобоя», сбиваем Алдуина с неба и начинаем атаковать всеми видами оружия или магии, что у нас есть. Так же нам в этом будет помогать Партурнакс. Но как бы мы не старались, уничтожить дракона, увы, не получится. Он взмывает в небо и скрывается на горизонте.

Нужно найти, где он скрывается. От Партурнакса узнаем, что дворец ярла Вайтрана, когда то был темницей для драконов. Можно поймать какого-либо дракона и запереть его в темнице, чтобы тот выдал, где скрывается Алдуин. Но, сначала нужно получить разрешение от ярла Вайтрана, для такого рода занятий. Отправляемся к нему в Драконий Предел и просим помощи. Тот согласится помочь только при условии, что гражданская война между имперцами и Братьями Бури закончится миром. В этом нам сможет помочь Арнгейр, к которому-то мы и направляемся. Теперь осталось только сообщить об этом собрании Ульфрику Буревестнику и генералу Туллию. Для начала отправляемся к Братьям Бури, ярл которых находится в Виндхельме. В королевском зале находим Ульфрика и говорим ему, что Седобородые вызывают его на перемирие. Тот не согласится принимать в этом участие, пока не убедится, что туда не придет сам Туллий. Но туда-сюда бегать нам не по нраву, поэтому говорим ему, что если Туллий не придет на перемирие, то он покажет себя со слабой стороны. Немного обдумав, Ульфрик соглашается, а мы отправляемся в Солитьюд к имперцам. Объясняем Туллию важность данного перемирия, а в качестве стимула говорим, что сам Ульфрик так же придет на собрание, на что тот не сможет отказаться. Теперь возвращаемся на Высокий Хротгар к Арнгейру. Собрание готово, но на него так же приходит Дельфина с Эсберном. Делать нечего, придется брать их с собой. Следуем за Седобородыми в зал и усаживаемся в кресло. Вести переговоры будут и без нашей помощи, просто изредка поддерживаем либо слова Ульфрика, либо Туллия, в зависимости от того, к кому мы больше склонны. В итоге собрание заканчивается перемирием, а Эсберн дает нам свиток, который дает Крик призыва Одавинга. Пора отправляться в Вайтран и приготовить ловушку для этого дракона. Даем сигнал Балгруфу, что мы готовы начинать, и следуем с ним в галерею, где уже приготовлена ловушка. Выходим на балкон, выбираем Крик призыва дракона, удерживаем клавишу Крика и отпускаем, чтобы наш голос был сильнее и дракон смог нас услышать. Когда тот прилетит, атакуем его и постепенно заманиваем в зал, где сработает ловушка. Поговорив с Одавингом, тот согласится нам помочь.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Дом Пожирателя Мира

Нужно попасть в Скулдафн, но добраться туда можно только по воздуху. Просим стражника Вайтрана освободить дракона, после чего залезаем на Одавинга и летим к месту обитания всех драконов. Прибыв на место, начинаем выдвигаться к порталу, ведущему в Совнгард. Пробиваясь через толпы драугров и драконов, добираемся до храма. Расчистив его зал от полуживых мумий, выходим в помещение с тремя колоннами и рычагом. Как и в прошлые разы, нужно повернуть колонны так, чтобы при использовании рычага открыть левые ворота, т.к. правые никуда не ведут, разве что к сундуку. Чтобы открыть нужную нам решетку, выставляем колонны со следующими знаками: орел – змея – орел. Делать это нужно со стороны рычага, т.к. если смотреть на среднюю колонну с другой стороны, то там знак будет раздваиваться. Следуем далее по коридорам, заселенными пауками, и выходим уже в другое помещение, но все с теми же колоннами. Теперь с их помощью нам нужно опустить мост. Первая колонна находится прямо перед входом в данное помещение, две остальные по обе стороны от рычага, что находится наверху. На нижней колонне выставляем знак змеи, на правой – орла, на левой – рыбы. Дергаем за рычаг и следуем по мосту все глубже в храм. Поднимаемся по ступенькам, поворачиваем направо в узкий проход и выходим к мостику. По нему переходим в комнату с винтовой лестницей. Поднимаемся наверх, где сталкиваемся с закрытой решеткой. Уничтожаем драугров и заходим в комнатку позади, где находим рычаг от решетки. Проходим далее и выходим к круглой двери, возле которой находится Драугр Повелитель. Уничтожаем его и забираем у него алмазный коготь. Теперь нужно открыть дверь. Выставляем следующие знаки сверху – вниз: волк – мотылек – дракон. Поворачиваем алмазный коготь и путь открыт. Изучаем новый Крик и покидаем храм. Выйдя в свет, поворачиваем налево, откуда выходим к лесенке, ведущей прямо в портал в Совнгард. Не задерживаясь ни на секунду, сразу запрыгиваем портал, не связываясь в перепалку с местными драконами.

Мы с Совнгарде, городе душ. Спускаемся вниз по ступенькам и встречаем солдата Братьев Бури. По его словам в этом тумане скрывается Алдуин, а чтобы его победить, нужно отправиться в Зал доблести и объединиться с другими героями. Направляемся на место, где у входа в зал нам перегораживает дорогу Тсун. Несмотря на то, что мы Довакин, он не захочет нас пропускать, пока мы не докажем ему, что мы сильный соперник. Прописываем ему по первое число, чтобы тот пожалел, что вообще все это затеял. По костям дракона переходим пропасть и заходим в Зал доблести. Поговорив с Исграмором, подходим к трем героям-нордам, которых мы видели, когда перемещались в прошлое с помощью Древнего Свитка. Объединившись с ними, выступаем на Алдуина.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Драконоборец

Вместе с героями выходим наружу и следуем за ними. С помощью Крика «Чистое небо», помогаем героям избавиться от тумана, но получится это раза так с третьего. Когда туман рассеется, к нам прилетит и сам Алдуин. Используя «Драконобоя», заставляем его приземлиться, и начинаем атаковать. Когда Алдуин будет повержен, подходим к Тсуну, который возвратит нас обратно в Скайрим, а так же обучит Крику призыва норда-героя.

На этом основной сюжет закончен, и мы можем заняться другими незаконченными делами, а я уверен, их еще много.

4. Дракон в небе

  • Поговорите с ярлом Балгруфом
  • Встретьтесь с Айрилет у Западной Сторожевой Башни
  • Убейте дракона
  • Обыщите дракона
  • Вернитесь к ярлу Балгруфу
  • (Необязательно) Опробуйте новый Крик

Среди всех слухов о драконах, похоже один наконец-то нашел подтверждение. Айрилет, Фаренгал и вы должны отправиться на совет в Драконьем Пределе, где уже находится ярл. Балгруф наградит вас за помощь своему магу, но собственно совет не состоится по техническим причинам. Отправляйтесь Айрилет из замка. Покиньте Драконий Предел и двигайтесь к Западной Сторожевой Башне, стоящей неподалеку от Вайтрана. Айриет и ее стражники уже стоят возле руин башни. Дракон разрушил строение, и появится он через несколько секунд после того, как вы оказались в нужной точке. Поднимите голову и станете свидетелем явления крылатого хулигана. Дракона зовут Мирмулнир.

Судя по всему, этот дракон настоящий слабосилок, железные стрелы с легкостью пробивают его шкуру и наносят значительный урон. Вам будет значительно легче завалить ящерицу, если в инвентаре есть лук и навык стрельбы немного прокачен. Периодически Мирмулнир приземляется на землю и пыхает огнем, в таком положении он уязвим и его можно атаковать. Если вы прокачивали магию, используйте заклинания холода. С помощью стражников, Мирмулнир будет повержен.

Осмотрите тело дракона, там находится на удивление много полезных вещей, но самое важное приобретение — Душа Дракона (герой получает ее автоматически). У вас появился новый Крик. Можете его опробовать. Крики находятся в меню заклинаний.

Дело сделано, и вам следует вернуться в Вайтран — ярлу захочется пообщаться с таким замечательным человеком/эльфом/орком/зверолюдом. Обрадуйте правителя своим новым статусом — он впечатлится, и поделится с вами лиричными воспоминаниями, а также адресом проживания Седобородых.. Вы же слышали странный звук, когда вернулись в Вайтран? Это и были те самые Седобородые. Помимо интересного рассказа, Балгруф дарует герою титул тана Вайтрана и заверяет его в вечной дружбе.

Подсказка: с новым титулом вам не страшны обвинения в преступлениях. Это хороший повод получить лошадь в конюшнях Вайтрана (цена ездового животного — 1000 золотых). Если вас поймают, то титул тана автоматически снимает все обвинения.

  • Поговорить с Седобородыми
  • Продемонстрировать крик «Безжалостная Сила»
  • Поговорить с Арнгейром
  • Узнать у Эйнара Слово Силы
  • Продемонстрировать крик «Безжалостная Сила» (3/3)
  • Узнать у Борри Слово Силы
  • Продемонстрировать крик «Стремительный рывок»
  • Поговорить с Арнгейром о дальнейшем обучении

Седобородые — орден монахов, чей монастырь расположен на горе Высокий Хротгар. Добраться туда можно через городок Айварстед. Пересеките мост и начинайте свое восхождение по 7000 тысячам ступеней, из которых и состоит ведущая на вершину извилистая тропа. Долго, красиво, медитативно. Изредка от познания дзен вас будет отвлекать местная живность, но не опасная. Самое страшное, что вам может попасться — снежный тролль.

Подсказка: на мосту стоят двое людей. Один из них, Климмек, даст вам побочный квест, отнести припасы к монастырю. Опыт лишним не бывает.

Внутри вы найдете четырех монахов, вам к одному из них, Арнгейру. Он проведет обзорную лекцию, из которой вы немного узнаете о Драконорожденных, вашей судьбе, Седобородых и прочем. После этого будьте хорошим героем и прочтите стишок покажите, как красиво и громко вы умеете кричать.

Эйнар научит вас второму слову. Используйте крик на появляющихся целях (дольше держать кнопку крика). Следующий этап обучения вы пройдете у Боррила.

Выходите на внутренний двор монастыря, там состоится обучение первому слову нового крика — Вуулд — «Стремительный рывок», он позволяет сделать рывок с невероятной скоростью. Используйте рывок чтобы оказаться за воротами прежде, чем они закроются и завершите квест Путь Голоса.

  • Добраться до Устенгрева
  • Прочесть записку
  • Встретиться с тем, кто забрал Рог
  • Вернуться к Арнгейру

Мистический рог Юргена находится в Устенгреве, локация к северо-востоку от Морфала. Осторожно, там обитает дружная коммуна чародеев, драугов, а сама локация украшена множеством огненных ловушек.

Подсказка: вы можете добраться до Морфала на повозке от Вайтрана. Стоимость поездки — 50 золотых.

Интересующий вас артефакт находится в глубине подземелья. Ищите помещение с водопадом и растительностью. Ниже по склону очередная страничка Букваря для Драконорожденных. Не ленитесь, и выучите новое слово.

Подсказка: Стена Слов находится рядом с водопадом. Зайдите за него.

Однако, ваши дела еще не закончены, потому гоните своего Довакина наверх и через каменный мост, к очередному ребусу. На этот раз перед вами окажутся три камня и проход с тремя решетками. Каждый камень активирует механизм поднимающий одну решетку. Тактика открытия решеток проста: встаньте точно напротив решетки подальше от камней (не забудьте выбрать Стремительный Рывок) и активируйте сверхзвуковую функцию Довакина. Оказавшись прямо перед решетками, используйте его снова, не делая паузы.

И вот, спустя энное количество пауков и ловушек, герой вбегает/прокрадывается в долгожданную локацию, где его ждет Рог Юргена… а нет, не ждет. В следующей комнате вместо требуемого артефакта вы найдете записку от «друга», в которой предлагается встретиться в таверне Ривервуда «Спящий Великан». Вне зависимости, какое чувство испытает Довакин, любопытство или желание удавить мерзавца, путь у него один — в старый добрый Ривервуд. Ах, беспечная юность, первые уровни… Выход на улицу через потайной проход за саркофагом.

Таинственным другом оказывается Дельфина. Рог она все-таки отдаст, зато взвалит на хрупкие плечи безотказного героя очередной квест — Клинок во тьме.

А вам еще надо наведаться к Седобородым, вернуть старичкам блудную дудочку. Славься, славься быстрое путешествие! Отдайте Рог Арнгейру, и бодро топайте к Вульфгару: умиленный дядя научит вас очередному нехорошему Слову, и заодно закроет квест.

7. Клинок во тьме

  • Поговорить с Дельфиной
  • Найти место погребения дракона
  • Убить Салокнира
  • Поговорить с Дельфиной

Насладившись возросшей крутостью, собирайтесь в обратный путь — вы ведь не забыли, что в «Спящем великане» вас ждет девушка? Невежливо задерживаться!

Тем более, когда она так неприкрыто намекает на приватное общение…

Увы, девица окажется не девицей, в смысле, той еще динамщицей, да при этом и дочкой Фомы Неверующего. А точно ли герой является Довакином, а точно ли тот самый? Вот вынь и положь ей доказательства, старички из прошлого квеста для неё не авторитет.

Разумеется, по освященной временем традиции в качестве такового её устроить лишь голова дракона.

Впрочем, за ней она отправится вместе с вами, видимо, опасаясь фальсификации.

Ваш путь лежит в Рощу Кин, что к югу от Виндельхельма. Добравшись до захоронения, вы увидите, как черный дракон Альдуин парит над своим мертвым собратом и оживляет его. Нового дракона зовут Салокнир.

Подсказка: используйте зелье Сопротивление огню и не стойте перед мордой дракона, когда тот приземлиться на землю.

Ну, а остальное вам уже знакомо — прописать ящерице повторную путевку на тот свет, забрать душу, и — главное! — не забыть прихватить трофеи.

Skyrim /TESMAN.ru

1.На свободу!
Имперцы хотят казнить главного героя вместе с бунтовщиками, но внезапное появление дракона дает нам шанс на побег, и грех им не воспользоваться.

Бегите в башню и перепрыгивайте с нее на таверну.
Следуйте за Хадваром к крепости.
Выберите, кто вам больше по душе, Ралоф или Хадвар.
Зайдите с вашим новым другом внутрь и найдите себе экипировку.
Пробивайтесь на волю через секретный туннель Хелгена.

Скайрим начинается с того, что при незаконном пересечении границы мы попадаем в засаду к имперской страже, которая была устроена против людей Ульфрика Буревестника. И вот нас, вместе с Братьями Бури и каким-то конокрадом уже везут в повозке на казнь. По прибытии к палачу в Хелген, нас не находят в списках арестантов, и всеже решают отвести на плаху и отправить в разобранном виде на родину. Но перед тем как герою отсекают голову, неожиданно из-за гор появляется дракон и устраивает настоящий хаос. Мы, вместе с ярлом Ульфриком Буревестником, Ралофом и другими заключенными используем этот момент для побега, бежим в башню и поднимаемся наверх, и оттуда прыгаем на соседнее здание. Далее, чтобы спастись, следуем за Хадваром в крепость.

Тут предстоит сделать выбор с кем идти внутрь крепости, если зайти с Ралофом, то внутри будем биться против имперцев, если с Хадваром, то придется убивать Братьев Бури. Когда окажетесь в помещении крепости, вам развяжут руки и пошлют искать амуницию в сундуке, либо на трупе Гуньяра. Теперь у нас есть броня и оружие, дальше просто следуем за нашим новым другом, попутно убивая врагов. Когда дойдем до клетки с трупом мага, не забываем обчистить его (получим капюшон +30 к мане, накидку +50% к восстановлению маны и книгу с заклинанием). Дальше нам встретятся пауки и медведица, убиваем их и выходим из пещеры наружу. Дракон улетел и время двигаться к ближайшему поселению, Ривервуд.

2.Перед бурей
После побега из Хелгена отпрвляемся в ближайщее поселение — Ривервуд и далее к ярлу в замок Драконий Предел, что в Вайтране.

Поговорите с Гердур или Алвором в Ривервуде.
Отправляйтесь в Вайтран и найдите ярла.

После выхода из пещеры движемся за нашим компаньоном, он посоветует нам отправиться в соседнюю деревушку Ривервуд, рекомендуя сделать это в одиночку. Если проигнорировать этот совет, можно отправиться туда вместе с ним. В пути он расскажет много интересного, поможет справиться с немногочисленными врагами. И вот убив пару волков и активировав камень созвездий мы уже в Ривервуде. По прибытии в деревню идем к Алвору, местному кузницу (если последовали за Хадваром) или на лесопилку к Гердур (если последовали за Ралофом). Рассказываем кому-то из них о приключившейся в Хелгене ситуации и получаем в благодарность за спасенного родственника некоторые припасы и возможность ночевать в доме наших новых друзей. Нас, в свою очередь, попросят сообщить ярлу Вайтрана Балгруфу что над Ривервудом нависла угроза нападения драконов и необходимо подкрепление.

Выходим по мосту из города и движемся на север, через некоторое время увидим большой город на равнине, это и есть Вайтран. Стражник у ворот скажет нам что проход в город закрыт, ответьте ему что Ривервуд в опасности и он пропустит нас в замок к ярлу. После разговора с Балгруфом и придворным магом Фаренгаром получаем задание найти Драконий камень.

Читайте также: