Facegendata скайрим что это

Опубликовано: 21.04.2024

- BSAopt. Если потребуется распаковать .bsa архив.
Рекомендуется: Alternate Start, чтобы не мучиться с началом новой игры.

1). Откройте Creation Kit и загрузите плагин с напарником (пометьте активным ). Ждите, игнорируя ошибки, если будут.

2). В каталоге Actor найдите своего напарника и откройте для редактирования.

3). Во вкладке Stats поставьте галочку Is CharGen Face Preset и узнайте данные расы и кожи во вкладке Traits . Пример.

4). Во вкладках Traits и Character Gen Parts узнайте какие "свои" данные использует напарник. Пример.

-Нажмите на skintone.dds и посмотрите какой Preset указан в разделе Face Tinting Color .

-Если там написано (custom) , то запишите RGB данные (цифры), если стоит не уникальный пресет, то записывать не надо.

5). Найдите в каталогах Character/HeadPart , Items/Armor (пример) те самые данные:

- Данные кожи ( Skin ) из вкладки Traits .

- Данные внешности ( Base Head Parts ) из вкладки Character Gen Parts . Пример.

6). Откройте найденные части для редактирования и поставьте там галочку Playable . Пример.

- Если галочка уже стояла, то все в порядке.

- Такую галочку рекомендуется поставить у всех файлов, которые использует Ваш напарник.

7). Узнайте, какой расы напарник, найдите эту расу (каталог Race ) и откройте для редактирования.
8). Если раса уникальная, то дайте имя расе во вкладке Text Data и поставьте галочу " playable " во вкладке General Data .
9). Перейдите во вкладку FaceData и перетащите фрагменты из каталога HeadPart в раздел Base Head Parts . Пример.

- Если данные совпадают, то всё правильно. Но лишний раз перепроверить не помешает.

- Не забудьте в меню расы переключиться на пол, который вы хотите редактировать (опции male/female )

10) . Перейдите во вкладку Preset NPCs и перенесите туда пресет напарника из каталога Preset . Пример.

- Если раса не уникальная, то удалите там все старые пресеты только того пола, которого вы редактируете.

- Если персонаж женский, не удаляйте мужские пресеты и наоборот.

11). . ВНИМАНИЕ. Этот пункт нужно выполнять только в том случае, если у вашего напарника свой цветовой Preset , RGB данные которого я просил Вас записать выше (см. пункт 4 ). Если цветовой пресет не уникальный, то пропускайте этот пункт.

Перейдите во вкладку Tinting и нажмите на SkinTone.dds . В разделе Presets правой кнопкой мыши выберите New . Пример.

- В появившемся окне опять выберите New , задайте имя и нажмите OK.

- В окне ColorForm укажите RGB данные, которые Вы записали. Ставьте галочку Playable . Жмите OK. Пример.

- Выберите этот песет как Default и передвиньте ползунок Default value for selected color preset до 1 . Value у skin станет 1 . Пример.

- Жмите OK. Работа с расой здесь заканчивается.

12). Теперь нужно заняться оригиналом. Его рекомендуется убрать, если конечно вы не хотите встретить двойника.
Узнайте местонахождение напарника в readme и перейдите в раздел Cell View .

13). В данном разделе выберите ту локацию, в которой находится напарник.

14). В правой части раздела найдите данного напарника и удалите. Пример.

15). Следующие пункты ( 15-20 ) нужно будет выполнить только в том случае, если Ваш напарник использует не уникальные данные лица. Если Вы убедились, что данные лица уникальны, то пропускайте все оставшиеся пункты.

- В каталоге Actor найдите своего напарника и откройте для редактирования.

- Во вкладке Character Gen Parts посмотрите на раздел Base Head Pards .

- Если в пункте Face у напарника стоит "своё" уникальное лицо, то все в порядке. Пример: раса Kate , лицо Kate .

- Если напарник использует не уникальное лицо, то тут нужно ещё поработать. Пример: раса Kate , лицо FemaleHeadNord и т.д.

Примеры не точные, там могут быть указаны дополнительные слова, но имя\раса напарника должны быть.

Сохраняйтесь и закрывайте программу.

16). Пропускайте этот пункт, если мод не использует .bsa архив.

Если же использует, то тут нужно будет его распаковать:

- Поместите BSAopt в папку с модом.

- Откройте программу и выберите через неё нужный архив.

- Нажмите Unpack и ждите. Файлы должны извлечься в папку с модом.

17). Отправляйтесь в /data/meshes/actors/character/FaceGenData/FaceGeom . Там должна быть папка вашего напарника (например Poet.esp ).
18). Создайте там папку Skyrim.esm .
19). Скопируйте все добро из папки напарника и поставьте в Skyrim.esm . Переменуйте эти файлы на 00000007 (семь нулей).
20). Теперь отправляйтесь в /data/textures/actors/character/FaceGenData/FaceTint и повторите процедуру, описанную в 18 , 19 пунктах, только теперь с этими файлами.

00000007 - это ID игрока. Переименовывая эти пресеты, мы назначаем их ему.

Все готово. Начните новую игру и посмотрите на результаты.

Адаптация расы для мода Реквием.
Требования: TESVedit.

Рекомендуется: сделать резервную копию редактируемых плагинов.
1). Откройте TESVedit , нажмите правой кнопкой мыши по списку и выберите Select None .
2). Поставьте галочку у Вашего мода с напарником, а также у Requiem.esp и жмите OK.
- Дождитесь окончания загрузки и надписи finished .
3). Нажмите правой кнопкой мыши по .esp плагину мода с напарником и выберите Add masters . Пример.
- Поставьте галочку у Requiem.esp .
4). Разверните в списке + Requiem.esp и найдите там раздел + Race .
- Далее выберите там расу, максимально соответствующую Вашей.
- Если мод добавляет новую расу Каджита, то выбираете Каджита и т.д.

5). Тут нужно будет обратить внимание на несколько параметров (пример1, пример2):

- Параметр Actor Effects .
- Параметр Keywords .
- Параметры Starting Health , Starting Magicka , Starting Stamina , а также Health Regen , Magicka Regen , Stamina Regen .
- Заскриньте все эти параметры, потому что нужно будет активировать\изменить их и у своей расы.
6). Добавьте все необходимые параметры своей расе. Чуть правее требуемого параметра (например Actor Effects ) есть пустое поле. На него нужно нажать правой кнопкой мыши и выбрать опцию Add . Пример.
- Появится жирное окно с предупреждением. Подождите и согласитесь.
- Далее просто впечатывайте вручную способность, а утилита будет автозаполнением подбирать Вам варианты. Добейтесь точного совпадения. Пример.
7). Замените прежние данные расы на новые ( Starting Health , Health Regen и т.д).
- В итоге у вашей расы должны быть идентичные способности и данные, как и у той реквием-расы, у которой Вы эти данные копировали. Плюс к этому должны остаться уникальные способности, которые дал Вашей расе разработчик мода. Не удаляйте эти способности.
- Не забудьте сделать аналогичные изменения и с вампирской расой. Тут нужно сверить данные с вампирским вариантов ревквием-расы. Не нужно вносить данные из обычного варианта расы в вампирский и наоборот.

8). После рекомендуется запустить Reqtificator .

ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ: Рекомендуется работать над одним модом.
Если попробуете поставить два таких мода, то они могут конфликтовать. Скорее всего будет краш.

- Убран RaceMenu (+neck seam fix), т.к. больше не нужен.

- Убран ShowRaceMenuAlternative, т.к. больше не нужен.

- Убраны решения проблем, т.к. такие проблемы больше не актуальны.

- Убраны гайды на английском, т.к. большая часть описанных там операций здесь не нужна.

- Гайд улучшен и упрощен, добавлены новые пункты и исправлены ошибки.

- Добавлено руководство по адаптации расы под Requiem.

Сообщение отредактировал kadavr14: 25 января 2017 - 17:45

To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account

  • All games
  • Skyrim Special Edition
  • Universal Patch Installer - A Modular Patch Tool
  • Articles
  • Guide: Creating FaceGen Data

FaceGen can be a relatively confusing discussion with a new modder, or sometimes an experienced one. With this guide, I will take you through the basics of creating a custom FaceGen with two or more Character Appearance mods, such as HMB II and VHR.

Some reasons you may want to create your own FaceGen Data could be because you have the brown face issue, or you would like to merge the use of one mod with another and maintain it's original function.

Note that this guide will be based around users who are using Mod Organizer 2 and have a decent amount of knowledge on using it. Otherwise, seek another guide for using MO2 and preparing xEdit and the Creation Kit before using this guide.

Changelogs

UPDATE 11/11/2020
Included new steps on the recently updated DFIR script to now use the patch creator.

UPDATE 11/9/2020
As of recent, a new mod was uploaded to the Nexus page for SSE that provides a report for the dark face issue and can be very useful for diagnosing which NPCs are effected by it. This will now be provided in the guide as a requirement to more easily fix the issue within your own personal load order.

PREREQUISITIES

  • xEdit
  • Dark Face Issue Report
  • SSE CreationKit Fixes
  • Creation Kit
  • Two or more Character Appearance mods

INTRODUCTION

Let's begin. Within this guide, HMB II and VHR will be our examples of conflicting mods. It is known that HMB II and VHR can cause the brown face issue with just installing the two mods alongside each other, but by using this guide it will solve this issue and also merge the two changes from both mods together, meaning you get the luxurious hair from VHR and the beautiful skin detail from HMB II.

DIAGNOSING

To begin, let's start by identifying the issue at hand. We will start by using a newly published tool called Dark Face Issue Report which is used with xEdit and identifies any possible records that may have the dark face issue.

Download Dark Face Issue Report. Once DFIR has installed, open the directory for your xEdit program and open the archive for DFIR.

Drag all the contents inside the archive over into the Edit Scripts folder of xEdit.

Now that DFIR has been installed, run xEdit through your Mod Manager and load all of your mods that you may think have the dark face issue, or if you really want to, load your entire mod list. However, if you load your entire mod list it may take a significant amount of time to process. Thankfully, DFIR provides a function to pause the script and allows you to resume it.

After your mods are loaded, highlight them in the left pane and right-click, apply script. In the dropdown box, select the DarkFaceIssueReporter script and click OK. As of update 2.1, DFIR now provides a menu where you can select 3 options. For this guide, select the first top option. If you happened to pause it for some reason, and want to run it, apply the script the same way as you did before again.

Depending on how many mods you have, after the process has finished it will report all of the possible records that may be causing the Dark Face issue in the right pane.

Once it has finished, you will find a newly created esp file called DarkFaceCollector.esp at the bottom of the list in the left pane. This will be what you used during the FaceGen Data process. I recommend looking over the NPC records that are in the esp and ensure that no unnecessary edits were made that may cause issues in other mods.

FaceGen data is important to keep the looks of your NPCs true and to prevent the Dark Face issue. To solve this, we need to create our own FaceGen data.

Fixing Multiple Masters in CK

Download the Tweaked Creation Kit ini mod or create a file called CreationKitCustom.ini in your Skyrim SE directory.

If you've created the ini file yourself, added the following lines of code into it using Notepad.

Generating FaceGen Data

Open the Creation Kit and click File > Data. A popup will show containing your mod list. Select your character overhaul mods and the patch created by xEdit.

Once everything is loaded, go to Actors > Actor and a list of the NPCs will show. Shift-Click from the top to the very bottom of the list and press CTRL + F4. A popup will show asking to confirm export face gen data for all selected NPCs, select Yes.

Let CK finish and leave your PC. Once it is finished, you can exit the Creation Kit.

After the CK has finished, all of your newly exported FaceGen data can be found in the Overwrite folder of your mod list. If it is not there, then check your Skyrim SE Data directory and see if there is a Textures and Meshes folder there. Move them into a new mod and name it whatever, I name mine FaceGen Data.

Drag the FaceGen mod to the bottom of your mod list and let it overwrite all other mods.

You can now disable or remove the FaceGen Patch you created earlier from xEdit, or keep it but ensure it's disabled so it doesn't overwrite other mods.

Keep in mind that the files you just dragged into your new FaceGen mod are not all of the actual FaceGen files you've just created, as some actually overwrite the mods own files. To revert this change, simply reinstall the mod. This is noticable when generating FaceGen data for HMB II and VHR, as you can see that in the directory of HMB II, meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom, there is actually updated .nif files that have been remade by the Creation Kit.

Bethesda Game Studios
Bethesda Game Studios Bethesda Softworks
Bethesda Softworks Игры
Игры

Делаем Skyrim симпатичнее.

Продолжаем тему некстген-графики в игре 2011 года – в этот раз мы собрали лучшие моды для изменения внешности неигровых персонажей. Для каждого потенциального супруга найдется мод, меняющий их ванильное угловатое лицо с текстурами низкого разрешения на приближенную к реальности версию. Впрочем, можно заменить девушек из игры на их анимешные версии – это ваш Скайрим, никто не запретит.

Для установки модов лучше всего зарегистрироваться на Nexus Mods и внимательно прочитать инструкцию к каждому моду. Большинство из них достаточно просто переместить в папку Data в корневой папке игры и включить в «Файлах» при запуске. Но если вы собираетесь устанавливать целую кучу модов, стоит установить Mod Organizer 2, Wrye Bash, Vortex или другой мод-менеджер, чтобы ничего не сломать при запуске.

Все и сразу


  • Bijin Warmaidens SE
  • Bijin NPCs SE
  • Bijin Wives SE

Это самый популярный пак, меняющий внешность всем женским персонажам Skyrim. Никакого аниме, лишь макияж, улучшенные прически и текстуры кожи в высоком разрешении.


Серия модов Pride of Skyrim меняет внешность мужчинам в вышеуказанных городах и гильдиях.

Если вам не нравится пак Bijin, можно поискать необычную внешность. Чаще всего моддеры меняют облик популярным женам – Эйле, Лидии и Мьол, а для орчихи Боргак Стальное Сердце сложно найти хоть что-нибудь в высоком качестве.

Эйла Охотница


Эйлу можно взять в жены после вступления в Соратники и выполнения квестов этой гильдии. В Скайриме не так много рыжих женщин, и Эйла точно одна из самых симпатичных из них.

Лидия


Лидия теперь аниме. Что? Да! Самая популярная спутница и жена за 10 лет может надоесть, поэтому моды, кардинально меняющие ее внешность, помогут не заскучать в путешествиях на Высокий Хротгар.

Мьол Львица


Воительницу Мьол можно встретить в Рифтене и взять в жены после выполнения ее квеста по поиску меча в двемерских руинах (только ее лучший друг и спаситель Эйрин тоже поселится в вашем доме, как подсказывают в комментариях). Она так полюбилась комьюнити, что для нее создают самые разные моды – как приближенные к оригиналу версии, так и чистой воды аниме.

Дженасса


Данмерка Дженасса обожает причинять боль врагам. Чтобы взять ее в жены, достаточно нанять ее за 500 золотых в спутники.

Муири


  • Gentle Muiri SE
  • Muiri Revisited

У Муири грустная история – ее предали возлюбленный и лучшая подруга, поэтому она заказала их убийство Темному братству. И если вас такая деталь биографии не смущает, то Муири будет отличной женой.

Тари (и Эндари)


Единственная высокая эльфийка, которую можно взять в жены в Скайриме, обладает скверным характером. Чтобы взять ее в жены, нужно выполнить короткий квест – она попросит показаться перед ярлом Солитьюда в ее наряде.


Фолкритский хускарл Райя появляется с дополнением Hearthfire. Как и всех остальных хускарлов, ее можно взять в жены после получения титула тана.

Брелина Марион


Хорошо воспитанная мечтательница Брелина станет отличной женой и спутником благодаря хорошим познаниям в магии. Она может стать вашей женой после выполнения ее квеста в Коллегии Винтерхолда – правда, ради этого придется 4 минуты играть с зеленым экраном.

А кого вы чаще всего берете в жены/мужья? Рассказывайте в комментариях.

RomanATI

Запись опубликовал RomanATI · 5 марта, 2020

Так как имеется ограничение на 50 мб в блоге ( Зачем?) , пришлос сделать вторую часть пятой части ) , но так даже лучше обязательно читайте пятую часть

Если хочется портировать скриптовый мод ( попытаться его исправить ) и вы разбираетесь в програмировании или хотите ему научиться

Инструкция : Как исправить черные ( серые ) лица в модах ? ( инструкция для SE , но я думаю на LE всё аналогично )

ОБЯЗАТЕЛЬНО СДЕЛАЙТЕ КОПИЮ ПАПКИ FaceGenData (Skyrim\Data\meshes\actors\character\FaceGenData) ДАБЫ ВОСТАНОВИТЬ В СЛУЧАЕ ЧЕГО ( Я ПРЕДУПРЕДИЛ 🙂 )

Если имеется нпс после установки какого то мода с черной рожей

кликаем на букву "Ё" и мышкой на чумазого

ScreenShot307.thumb.jpg.b61d03f86bf8d9599598bf22b4006b90.jpg

видим название кривого esp

Качаем Creation Kit 64 для Skyrim Special Edition и баг фикс к нему ( обязаловка! ) SSE CreationKit Fixes ( закинуть всё в папку Skyrim)

(далее по скринам)

image.thumb.jpg.62de43dc325a78bb5f3addfbfd65aa67.jpg

Выбираем косячный esp

image.thumb.jpg.7602d8e3b0274f34ae3300be9464c043.jpg

image.thumb.jpg.49edfce400dcf10b77fcfd43cc097805.jpg

image.thumb.jpg.bb5e6186bfe9605d342a2f1486da965c.jpg

image.thumb.jpg.11e438e3c81eae89af65c91a666743e1.jpg

ОБЯЗАТЕЛЬНО ГАЛКУ ( ИНАЧЕ ИСПОРТИТЕ ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ)

image.thumb.jpg.7dcd91879e679378c57511112900fce3.jpg

Зажав "Shift" выделяем всех

и жмем "Ctrl" + "F4"

image.thumb.jpg.4f054f4a87051f5e9abeeb2698305391.jpg

image.thumb.jpg.99f32d813e24fcd8f10f328e9ab3f8e4.jpg

Ну тип "ОК" , Закрываем прогу , заходим в игру , проверяем , надеямся что не чего не испортили 🙂

ScreenShot308.thumb.jpg.a3168b07ba0e5f73929409cc7e577021.jpg

Операция успешно завершена , если же нет и появились баги можно попробывать и их прогнать по инструкции , если же нет , то поможет востановление из бекапа ( вернуть папку FaceGenData до манипуляций с китом)

Оригенальная инструкция ( пользоваться ей не советую, но посмотреть стоит!)

Вступление. Уж замуж невтерпеж

Мятежники что, не хотят видеть очевидного? Кто, если не Империя, защитит Скайрим от эльфов?
— Легат Фейсендил

Ещё со времен незабвенного Морровинда человек я сугубо имперский, и, даже играя босмером, питаю к альтмерам объяснимую неприязнь.

Тем сильнее было мое потрясение при встрече с Легатом Фейсендилом. Суровый альтмер-легионер напрочь порвал мне шаблон и вызвал непреодолимое желание выйти за него замуж. Разумеется, как и в случае с Бриньольфом, мои мечты разбились о суровую реальность: самых вкусных персонажей Беседка делает недоступными для брака. Но, набравшись откуда-то завидного упрямства, я убила три вечера на гугление и копание в Creation Kit, и добилась своего.

Собственно, это был мой первый опыт работы в Creation Kit (тесное знакомство с Constructor Set не в счет, я там занималась только интерьерами), поэтому пишу эту заметку больше для себя - на будущее, чтобы ничего не забыть.

Забегая вперед: способ основан на смене озвучки и не подойдет большинству ключевых персонажей (тому же Бриньольфу, например).

Часть 1. Три столпа удачного брака

Как и всякий порядочный человек, сперва я попробовала напроситься в невесты при помощи консольных команд. Увы, addfac 19809 1 и setrelationshiprank player 4 мне не помогли. Почуяв, что с имперскими легатами дело нечисто, и голыми руками их не возьмешь, я посвятила вечер сбору информации. Единственное, чего я добилась - это нашла в англоязычных интернетах легенду о чуваке, которому удалось консолью жениться на Легате Рикке.

Примечание: рада за чувака, скорее всего, этот трюк прошел, потому что Рикке имеет тип голоса "FemaleCommander".

В моём случае оставалась единственная надежда: Creation Kit. Тяжело вздохнув, я начала по крупицам собирать информацию. Получилось вот что.

В Скайриме существует три столпа удачного брака:

  1. Потенциальный супруг должен принадлежать к фракции "PotentialMarriageFaction". Это именно то, что мы делаем, вводя в консоли addfac 19809 1
  2. Между ним и игроком должны существовать соответствующие отношения (Relationship). Нувыпонели: setrelationshiprank player 4 из этой оперы.
  3. Самое главное: тип голоса потенциального супруга должен иметь озвучку для соответствующего диалога, иначе пресловутое "Я тебе нравлюсь?" так и не вылезет. Именно поэтому консольные команды у меня и не срабатывали.

Итак, предположим, что какое-то из условий не соблюдено и потенциальный супруг косит под закоренелого холостяка. Как поправить ситуацию с помощью Creation Kit? Разберем решение на примере несговорчивого легата.

Часть 2. Без меня меня женили

Скажу сразу, что легата я встретила в Рифтене уже после завершения Гражданской Войны. Видимо поэтому опции диалога с ним мне были недоступны, и подробности его службы в Легионе я узнавала из Вики. При попытке заговорить с ним я получала достаточно стандартный для имперского командира набор реплик типа "Проклятые мятежники!". Очевидный плюс этого положения в том, что, несмотря на то, что легат остается важным (Essential) персонажем, в квестах он не задействован, и если он уйдет на покой - никто не пострадает. Предположу, впрочем, что с тем же успехом можно похитить его из лагеря около Руин Бталфта до завершения гражданской войны, т.к. Довакин в этот лагерь по квесту все равно не попадет.

Итак, открываем Creation Kit и ищем там легата.

Начнем с азов: как и всегда, для работы с Creation Ki, нужно выбрать мастер-файл (Skyrim.esm) и вручную пропустить тысячу ошибок при загрузке оного (в начале вместо отсутствующего "Yes to All" хорошо помогает зажатый Enter). После загрузки сохраняем наш плагин как, скажем, "Fasendil.esp". При следующем запуске не забываем ткнуть "Set as Active File" на нашем плагине, чтобы изменения не записались в ванильный Скайрим.

Искать легата по имени - занятие неблагодарное. Открываем в Object Window список "Actor" и ищем (можно с помощью фильтра) NPC с ID "CWFieldCOImperialRift". Такой ID какбэ говорит нам, что, несмотря на всю свою неординарность, Легат Фейсендил - NPC не уникальный. Впоследствии убедимся, что так оно и есть. Двойным щелчком заходим в свойства непися и смотрим.

Примечание: в начале я на всякий случай создала дубликат NPC и все опыты проводила на нем (правой клавишей мыши на ID - Duplicate).

Первым делом в глаза бросается галочка "Essential". На самом деле этот параметр всего лишь говорит о том, что легата невозможно убить: если здоровье снизится до 0, он просто упадет на одно колено. Большинство источников склоняются к тому, что наличие этой галочки никак не влияет на "женибельность" персонажа, но я все-таки ее сняла.

Затем добавляем легата в нужную фракцию. Для этого переходим на вкладку Factions. По умолчанию мы ничего изменить не можем: поле редактирования неактивно. Происходит это потому, что легат "сделан" из шаблона. В левом нижнем углу окна (Template Data) меняем ActorBase c "CWFieldCOImperial" на "NONE". Не особо поняла, что при этом меняется, по крайней мере, все предустановленные в шаблоне фракции, статы, инвентарь и прочее сохраняется. Зато теперь мы можем щелкнуть правой клавишей мыши в поле "Factions and Ranks" и добавить новую фракцию, нажав "New". С помощью фильтра находим "PotentialMarriageFaction", добавляем. Готово.

Теперь устанавливаем нужные отношения. Переходим на вкладку "Relationships". Тут я тоже столкнулась с проблемой: добавить новое отношение можно, но оно не применяется к конкретному неписю. Изрядно погуглив, нашла решение: оказывается, чтобы иметь прописанные отношения, NPC должен быть уникальным. Ставим галочку "Unique" и сохраняем NPC, то есть, жмем "OK" и переоткрываем окно. Теперь на вкладке "Relationships" правой клавишей мыши жмем на поле "Relationships NPC" - "New". Появится диалоговое окно "Relationship". Обратите внимание, что, если мы все сделали правильно, в поле "Parent NPC" уже должен стоять ID нашего персонажа! Теперь придумываем уникальный ID для отношений. Пишем в поле "ID", например, TestFasendil2Player. В итоге окно должно выглядеть так:

Жмем "OК", появится новый тип отношений, где указано, что легат Фейсендил приходится игроку бойфрендом :)))

Однако, даже проделав все эти операции, мы не получим в игре требуемого результата. Почему? Потому что не соблюдено самое главное условие "женибельности": голос легата не имеет реплик для брачного диалога.

Есть простой способ узнать, доступен ли NPC для брака: найдите в свойствах тип его голоса (на вкладке Traits). Теперь в Object Window выберите "All" (в самом низу) и фильтром ищите список "VoicesMarriageAll". Вот и все доступные для женитьбы голоса. Не густо. Посмотрите, есть ли голос вашего NPC в этом списке.

В случае с легатом его голос ("MaleCommander") в списке отсутствует. Путем проб и ошибок мне удалось подобрать мужской голос, который содержит типовую имперскую озвучку (т.е. при встрече легат продолжит бурчать "Проклятые мятежники!", а не скажет "Наши улыбки вслед твоим шагам, друг!"). Этот голос - "MaleNord". Теперь вернемся в свойства NPC и на вкладке Traits поменяем голос.

Очень Важное Примечание: при этом NPC полностью теряет весь уникальный диалоговый функционал! Т.е. Бриньольф больше никогда не назовет вас "деткой", квестовый непись даже не заикнется о квесте и т.д. Мы получаем обычного непися со стандартным репликами. Но случае с легатом, который и так разговорчивостью не отличался, да и по квестам нам не нужен, способ подходит.

Просто Примечание: вообще "человеческие" голоса не делятся по расам, как я поняла из списка. Для нордов сделано исключение, и, я думаю, вот почему: в английской версии норды разговаривают с сильным северным акцентом. В русской озвучке это никак не отражается, но в английской будьте готовы услышать легата со скандинавским прононсом :)

Ну вот и всё. Сохраняем наш плагин. Теперь легат потенциально доступен для брака, но есть еще два важных момента:

Еще раз сохраняемся, подключаем наш плагин через меню "Файлы" в экране запуска игры и наслаждаемся готовым к браку легатом :) Не забудьте одеть Амулет Мары перед разговором!

Читайте также: