Как использовать свитки в скайриме

Опубликовано: 16.04.2024

Смотря на феерию магических возможностей в Skyrim, трудно представить, что еще в Morrowind играть магом было почти невозможно. Тогда магия не восстанавливалась со временем - хочешь колдовать, набери сперва тонну зелий восстановления магии. Да и сами заклинания не вызывали большого желания извращаться ради них.

К счастью, уже в Oblivion появилось восстановление магии. Но и там заклинания не ушли далеко от банального огненного шара. В Skyrim же магия - едва ли не самое привлекательное занятие. Обилие спецэффектов на экране гарантируется!
Рассмотрим составляющие магической системы: Заклинания, Таланты, Крики, Активные эффекты, Сопротивления, Посохи и Свитки.

Заклинания

Заклинания можно разделить на несколько категорий:

  • Стрелковые, летящие по воздуху и производящие определенный эффект при попадании. Как и в случае со стрельбой из лука, автоприцеливания нет - куда целитесь, туда и попадете. Кстати, вражеских заклинаний такого типа вы можете избежать, уйдя в сторону.
  • Руны, применяемые на поверхность и производящие эффект когда на них наступают. Такие вот рукотворные ловушки.
  • Круговые, создаваемые только с двух рук, а эффект которых касается всех попавших в радиус действия. Что-то около 10 метров. Они срабатывают только если дождаться завершения "пасов руками".
  • Призыв, создающие дружественных существ в точке прицеливания, но только достаточно близко к вам.
  • Заклинания, применяемые на себя.

Также они делятся по срокам действия. Заклинания рун и призыва применяются не куда-попало. Если в место, куда вы указываете, нельзя использовать заклинание - перекрестье прицела станет оранжевым и заклинание не сработает. Заклинания становятся сильнее при росте ваших навыков в магической школе, к которой они относятся. В связи с этим, создавать заклинания, как в Oblivion и Morrowind, нельзя. Заклинания теперь покупаются и находятся в виде книг. Активировав их в инвентаре, вы получаете заклинание, которое можно использовать. Заклинания расходуют вашу магию. Если магии не хватает - заклинание нельзя создать.

Стихийные заклинания конфликтуют. Заклинание огня ослабляет заклинание холода, и так далее.

По достижении уровня владения 90 навыка одной из школ магии, вы можете заявится в Коллегию Винтерхолда и попросить учителя этой школы научить вас сильнейшим заклинаниям этого направления. Учитель Восстановления: Колетта Маранес. Изменение: Толфдир. Разрушение: Фаральда. Иллюзия: Древис Нелорен. Колдовство: Финис Гестор.

Таланты

Таланты. Это заклинания, способности, которые можно использовать только раз в игровые сутки. Прежде всего сюда относятся расовые способности, которые вы получаете при старте игры. Ну, и еще несколько способностей можно найти в ходе приключений.

Крики

Активные эффекты

Активные эффекты - это список эффектов, которые в данный момент действуют на вашего персонажа. В первую очередь это расовые бонусы, которые вы получаете в начале игры. Также некоторые эффекты можно получать во время путешествий. И еще здесь отображаются бонусы, даваемые надетой на вас зачарованной одеждой. Ну и последнее, это временные эффекты, вроде заклинаний и зелий, которые проходят со временем. Здесь отображается также сколько времени действия у них осталось.

Сопротивления

Сопротивления. Их можно также увидеть в разделе "активные эффекты". Сопротивления имеют многие расы. Также такие эффекты бывают на зачарованной амуниции. Не забудем и о зельях.

Допустим, на вас воздействуют молнией с уроном 100. Но у вас есть сопротивляемость молнии - 50%. Тогда вы получите только 50 урона. Внимание! Сопротивляемость свыше 85% всё равно рассчитывается как 85%, даже если у вас 185%. Также есть уязвимости. Они противоположны сопротивлениям. Если у вас 50% уязвимость к холоду, то воздействие мороза величиной 100 отнимет у вас 150 единиц здоровья.
Сопротивляемости и уязвимости часто бывают у ваших врагов. Классический пример: Огненный атронах неуязвим для огня, но боится охлаждения, а Ледяной атронах боится огня, но от снежной бури даже не чихнет.


Посохи

Посохи. Их можно взять в руки. Точнее, посохи одноручны. Но вместо урона - они создают заклинание. Зачастую очень сильное. На них расходуется не ваша магия, а внутренний заряд посоха. Когда заряд иссякнет, посох не будет больше создавать заклинания. Зато его можно зарядить с помощью камня душ. Вместе с тем посохи никак не прокачивают ваши навыки. Можно взять их вместе с одноручным мечом, с заклинанием, или можно даже взять два посоха одновременно.

Свитки

Свитки - это как одноразовые заклинания. Они находятся в инвентаре и исчезают после использования. Они не расходуют вашу магию и не повышают навыки. Зато они могут дать вам использовать заклинание, до которого вам еще качаться и качаться.

Содержание

  • 1 Использование свитков
  • 2 Обычные Свитки
    • 2.1 Изменение
      • 2.1.1 Броня
      • 2.1.2 Свет
      • 2.1.3 Паралич
      • 2.1.4 Другие
    • 2.2 Колдовство
      • 2.2.1 Изгнание
      • 2.2.2 Вызов
      • 2.2.3 Оживление
      • 2.2.4 Захват душ
    • 2.3 Разрушение
      • 2.3.1 Урон огнем
      • 2.3.2 Урон холодом
      • 2.3.3 Урон электричеством
    • 2.4 Иллюзия
      • 2.4.1 Страх
      • 2.4.2 Бешенство
      • 2.4.3 Умиротворение
      • 2.4.4 Ободрение
      • 2.4.5 Другие
    • 2.5 Восстановление
      • 2.5.1 Восстановление здоровья
      • 2.5.2 Отпугивание нежити
  • 3 Специальные свитки
  • 4 Свитки пучьи DB

Свитки (ориг.Scrolls), являются магическими рукописями в виде ленты, свёрнутые в трубку, после чтения которых в игре, вы можете применить эти заклинания. Любой может использовать эти свитки, независимо от ваших магических способностей и во время их кастования не использовать саму магию. Однако, каждый свиток можно использовать только один раз и не принесёт вам при его использовании никакого магического опыта.

Использовав свиток, вы не сможете изучить это заклинание, для использования этого заклинания потом, для такого случая, вам нужно найти и изучить специальные Книги заклинаний.

Некоторые свитки с заклинаниями могут быть приобретены у торговцев, которые будут иметь случайный выбор стандартных свитков с заклинаниями. Обратите внимание, что свитки часто встречаются спрятанными между рулонами бумаги, которые вам стоит тщательно проверять.
Большая часть свитков в игре будут доступны только в неподвижной добычи, а не в случайных сундуках.

Свитки с заклинаниями могут быть проданы только купцам торгующими ими и общим хорошим купцам.

Использование свитков

Чтобы использовать свиток, сначала выберите его в инвентаре (или через меню Избранное). После этого, свиток окажется у вас в руке. Некоторые свитки для их использования требуют обе руки. Установленный в руках свиток начнёт светиться определённым цветом и анимировать, зависящий от заклинания свитка.

После этого, удерживайте нажатием клавишу атаки. Во время кастования заклинания, вы будут видеть анимацию, которая длиться во время всего действия заклинания при нажатой клавиши атаки, пока действие заклинания не закончится. Для некоторых свитков, это может занять несколько секунд. Кастование свитков высшего уровня будут занимать больше времени, чем заклинания низшего уровня. В отличие от изученных заклинаний, игрок не может идти или бежать во время кастования заклинания свитка. После освобождения кнопки атаки, заклинание свитка будет закончено. Если заклинание прерывается (например ударом оружия или криком), то заклинание не с кастуется, свиток не израсходуется и заклинатель должен начать кастование с самого начала. Это может создать трудности при использовании свитка в ближнем бою.


Скайрим
  1. Встреча с безумным ученым
  2. Двемерские руины
  3. Окулатория и словарь
  4. Отвратительная бездна
  5. Кровавая жатва
  6. Книга знаний принца Даэдра
  7. Награда
  8. Баги
  9. Особенности
  10. Видео прохождение

“За гранью обыденного” в Скайриме – это квест Даэдра, который можно получить у мага-безумца, обитающего в пещере «Пост Септимия Сегония». Герою предстоит:

  • помочь безумному магу провести исследование древней двемерской
  • технологии, собрать образцы крови различных существ,
  • пообщаться с Принцем Даэдра Хермеусом Морой.

Встреча с безумным ученым

Вдали от Коллегии Винтерхолда, есть пещера, в которой живет обезумевший волшебник. Внутри находится огромный куб двемерского происхождения, который изучает колдун.

Септимий настаивает на помощи героя в изучении артефакта. Он утверждает, что сможет заглянуть внутрь, если добудет Древний свиток. После беседы, он отдаст довакину:

  • Пустой словарь.
  • Настроенную сферу (останется в инвентаре).

Теперь путь Довакина лежит в двемерские руины в Альфтанг. Там нужно будет заполнить словарь, который дал маг.

Совет: Находясь в Альфтанге по заданию “За гранью обыденного” лучше не брать напарника, который использует навык «Колдовство», чтобы не перемещать трупы. Их расположение может пригодиться в квесте «Кровавая жатва».

Двемерские руины

Квест

Альфтанг — это огромные древние двемерские руины, в которых обитает много фалмеров. Также там полно двемерских механизмов и ловушек, встречаются центурионы. После того как оказались внутри, с помощью маркера задания находим вход в Чёрный предел.

Это пещера, в которую есть несколько входов из двемерских руин, разбросанных по континенту .

Квест

Совет: Если персонаж плохо экипирован или небольшого уровня, лучше зайти в Чёрный предел с другого входа. Например, из Ральдбтахра или Мзинчалефта. Данные руины намного меньше и легче в прохождении.

Окулатория и словарь

Квест

Попав в Чёрный предел по ходу прохождения квеста “За гранью обыденного” в Скайриме идем по маркеру до башни Мзарк, внутри которой располагается окулатория (на верхних этажах).

Это огромная машина двемеров, с двух сторон от которой располагаются винтовые лестницы. Поднимаемся по ним наверх на площадку с панелью управления. К панели подключаем словарь. Сразу после этого она начнет работать, и довакин сможет управлять механизмом.

Между нажатиями нужно делать паузы, чтобы механизм успевал сработать и встать на нужную позицию.

Квест

Окулатория встает в правильное положение и дает доступ к Древнему свитку. Забираем заряженный словарь, спускаемся в центр и забираем свиток. После этого возвращаемся к безумному ученому.

Древний свиток понадобится в дальнейшем по заданию «Древнее знание».

Отвратительная бездна

Далее по квесту “За гранью обыденного” в Skyrim ученый прочтет словарь и расскажет, что на самом деле искал знания даэдрического принца знаний Хермеуса Мора.

Безумный маг попросит собрать для исследования кровь всех видов эльфов. Он выдаст Довакину экстрактор, с помощью которого нужно ее собрать.

Направляемся к выходу из пещеры и натыкаемся на Отвратительную бездну.

Квест

С ней нужно будет поговорить. Во время диалога мы узнаем, что с нами говорит принц Хермеус Мора. Он объяснит, что Септимий ему больше не нужен. Даже несмотря на то, что он верный последователь, ум мага безумен и испорчен.

Затем по квесту “За гранью обыденного” предстоит отправиться в Альфтанг снова, чтобы собрать образцы крови. Всего нужно пять штук:

  • Альтмерская
  • Босмерская
  • Данмерская
  • Фалмерская
  • Орсимерская

Совет: Лучше отправится сразу, пока противники не зареспавнились.

Кровавая жатва

Квест

В руинах Довакин наткнется на тела экспедиции Суллы Требатия и попадет в ранее недоступную аниматорию.

  1. Идем по коридору до решётки и в проходе находим тело Эндраста (лесной эльф).
  2. Далее попадаем в помещение с винтовыми спусками, которые ведут в комнату с большим столом. Там мы найдем тело Йаг гра-Гортвога (орк).
  3. Спускаемся вниз, находим пыточную комнату, где на столе будет лежать тело альтмера Вали.
  4. В этой же комнате лежит тело фалмера.

Кровушку можно для квеста “За гранью обыденного” в Скайриме можно собрать не только в Альфтанге, но и в других локациях. В данных статьях подробно расписано, где кого можно найти:

Со всеми образцами возвращаемся к безумному магу. Отдаем экстрактор и наблюдаем.

Книга знаний принца Даэдра

Квест

Безумец быстрым движением введет в себя всю собранную кровь, после чего головоломка двемеров откроется. Идем внутрь куба и находим там на постаменте старую обветшалую книгу.

Это очень удивляет мага, ведь он рассчитывал увидеть внутри «сердце бога». Внезапно вспыхивает яркий свет, в котором исчезает Сегоний. Хермеусу Море он стал больше не нужен.

Награда

Квест

В завершении задания “За гранью обыденного” в Скайрим происходит диалог с Хермеусом Морой, из которого мы узнаем причину заточения книги, о ее знаниях и опасности для человечества. Принц Даэдра желает освободить книгу из заточения.

Внутри двемерской головоломки находился Огма Инфиниум – книга знаний лорда даэдра. Подробнее о ней, ее истории, особенностях и секретах можно прочитать здесь.

Когда Довакин её прочтет, то сможет выбрать только один из трёх предложенных вариантов:

  • Путь тени
  • Путь меча
  • Путь магии

Каждый дает +5 единиц к соответствующим навыкам:

Квест

Квест

  1. Иногда кровушка не собирается, даже если есть экстрактор. Что делать: ввести команду player.addperk 79AF5.
  2. Если маг погиб, а Довакин ушел и не забрал книгу, вернувшись, куб будет заперт.
  3. Когда Септимий приближается к книге, то обращается в пепел, но может произойти баг и он будет просто стоять рядом. При попытке разговора, будет, что персонаж занят.

  • Самому убить Сегония. Если это не помогает, то загрузить последнее сохранение.
  • Перед разговором с магом, выключить все активные квесты, кроме текущего. Если есть компаньон, оставить его ждать снаружи куба. Не опережать непися, а дать войти первым.

Особенности

Квест

  • Квест “За гранью обыденного” в Скайрим автоматически начнется по ходу миссии «Древнее знание».
  • Древний свиток нельзя выложить из инвентаря.
  • Зато можно продать за 2000 золотых в Коллегии Винтерхолда Урагу гро-Шубу, только пока не пройдете квест «Проклятие Алдуина», не делайте этого.. В противном случае придется выкупать обратно, но уже за 4000.
  • «Сердце бога» по видимому, является отсылкой к The Elder Scrolls III: Morrowind, в котором нужно было освободить Сердце Лорхана.

Видео прохождение

CLICKUNDER.ru крупнейшая биржа кликандера

Крупнейшая биржа трафика Traffstock.ru

Рекламная сеть

Партнерская прграмма VestiVeb



Защитный круг: Свиток в TES 5: Skyrim. Магический свиток в TES V: Skyrim. Вес магического свитка "Защитный круг" в TES V: Skyrim. Цена (стоимость) магического свитка "Защитный круг" в TES V: Skyrim. Магический эффект при использовании магического свитка "Защитный круг" в TES V: Skyrim. Местонахождение магического свитка "Защитный круг" в TES V: Skyrim. Другая информация и сведения относительно магического свитка "Защитный круг" в TES V: Skyrim. ПОДРОБНЕЕ >>>

Круг защиты: Свиток в TES 5: Skyrim. Магический свиток в TES V: Skyrim. Вес магического свитка "Круг защиты" в TES V: Skyrim. Цена (стоимость) магического свитка "Круг защиты" в TES V: Skyrim. Магический эффект при использовании магического свитка "Круг защиты" в TES V: Skyrim. Местонахождение магического свитка "Круг защиты" в TES V: Skyrim. Другая информация и сведения относительно магического свитка "Круг защиты" в TES V: Skyrim. ПОДРОБНЕЕ >>>

Свитки магические в TES 5: Skyrim. ПОДРОБНЕЕ >>>

Ужасный зомби: Свиток в TES 5: Skyrim. Магический свиток в TES V: Skyrim. Вес магического свитка "Ужасный зомби" в TES V: Skyrim. Цена (стоимость) магического свитка "Ужасный зомби" в TES V: Skyrim. Магический эффект при использовании магического свитка "Ужасный зомби" в TES V: Skyrim. Местонахождение магического свитка "Ужасный зомби" в TES V: Skyrim. Другая информация и сведения относительно магического свитка "Ужасный зомби" в TES V: Skyrim. ПОДРОБНЕЕ >>>

В играх серии The Elder Scrolls понятие Древний Свиток является сакральным. В Древних Свитках записаны все возможные события, которые когда-либо произошли в прошлом, произойдут в будущем и все возможные варианты любого из исторических свершений.

Сам Древний Свиток существует вне времени, а все, кто его читает, слепнут. Самое большое хранилище Древних Свитков находилось в Башне Белого Золота , за библиотекой свитков ухаживали монахи культа Шелкопряда. Большинство монахов слепы, но они отлично сражаются. Именно они после годов подготовки могут читать и понимать написанное в Древних Свитках, но даже будучи подготовленными они безвозвратно теряют зрение.

Мотыльки Шелкопряда так же играют большую роль в чтении свитков. Согласно некоторым свидетельствам, монахи не читают свиток в прямом смысле, они лишь прислушиваются к Песне Предков, исполняемую мотыльками, которые на самом деле и читают свиток. Согласно преданиям, мотыльки способны даровать возможность читать Древний Свиток тем, кого изберут сами свитки. Да, Древний Свиток обладает собственной волей. Единственным известным избранным, который читал Древние Свитки без подготовки был Довакин в 201 4Э, случилось это на священной Поляне Предков.

Библитека Древних Свитков в Башне Белого Золота

Так же Древние Свитки без всякого ущерба научились расшифровывать двемеры . Они создали специальные словари и комплексы различных призм, под которые помещался читаемый Древний Свиток. Однако Септимий Сегоний, который знает про эти словари говорил, что даже самые хитроумные машины двемеров не могут пересилить всеведение Древнего Свитка.

Сакральные всемогущие Древние Свитки слабы только перед одним артефактом – Камнем Савиллы. О самом существовании артефакта знают единицы, артефакт тщательно охраняется жрецами Мотылька в катакомбах пот храмом Мотылька Предка. При правильном использовании камня на древнем свитке, он может изменить уже свершившееся прошлое в угоду заклинателю. В истории зафиксировано только одно использование камня Савиллы. В 433 3Э его использовал Серый Лис, чтобы избавиться от проклятья, наложенного на капюшон Ноктюрнал.

Читайте также: