Как победить драуга повелителя в скайриме

Опубликовано: 22.04.2024

Драугр-военачальник — разновидность драугра, которая начинает встречаться в игре на высоких уровнях развития персонажа (начиная с 30 уровня), однако в некоторых локациях их можно встретить и раньше. Драугры-военачальники всегда экипированы уникальными рогатыми шлемами недоступными для игрока и визуально напоминающими шлем Ингола.

Это один из двух видов драугров, которые используют в бою эбонитовое оружие, что делает их опасными оппонентами для неподготовленного бойца. Их уровень здоровья и мощные атаки в сочетании с ту'умом превращают бой с ними в ещё более сложное испытание. На близких дистанциях используют крики «Безжалостная сила» и «Разоружение».

Трофеи [ править | править код ]

С трупов этой разновидности драугров можно получить:

  • збонитовое оружие;
  • древнее нордское оружие;
  • немного золота;
  • костную муку;
  • руду или слитки;
  • драгоценные камни.
  • На уровнях 30–39 могут встретиться драугры-военачальники-лучники, вооружённые нехарактерным для них оружием: стеклянным луками и орочьими стрелами.


10. Великаны


Великанов нельзя считать боссами, так как они большую часть времени нейтральны по отношению к Довакину и вступают в бой только тогда, когда игрок сам на них нападает. Однако если все же спровоцировать их, то готовьтесь к долгой и тяжелой битве.

В интернете можно найти тысячи мемов о том, как великаны отбрасывают главного героя с помощью своей дубинки. Это может послужить достаточным доказательством того, что фанаты Skyrim с опаской относятся к этим сильным монстрам. Поэтому лучше их не трогать. Исключение составляют случаи, когда вам нужно забрать ценную добычу из сундуков, охраняемых великанами.

9. Алдуин


Но как бы ни был одет персонаж, бой с Алдуином доставит ему определенные трудности. Победить его будет не так просто. Так что заранее готовьтесь к долгой и тяжелой схватке, из которой вы, скорее всего, выйдите победителем.

8. Драконьи жрецы


Так сложилось, что Драконьи жрецы намного сильнее, чем их повелители (речь идет о драконах). Причиной этому стало наличие в их арсенале массы сильных способностей и особых техник ведения боя, уникальных для каждого жреца. Меж тем, бой с этими боссами основан на общей механике: уклонение от магических атак и нанесение урона монстру.

Сражения с Драконьими жрецами осложняются тем, что часть из них наносит сильный урон в ближнем бою. Если вы развиваете своего персонажа как мастера ближнего боя, то вам будет очень трудно. Пока Довакин будет уклоняться от атак жреца и искать момент для нападения, он получит много урона и с большой вероятностью умрет.

7. Драугр-повелитель


С драуграми мы встречаемся практически сразу после побега из Хелгена. Большинство из них не представляет особой опасности для главного героя. Поодиночке или небольшими группами они умирают очень быстро, не успевая как-либо навредить Довакину.

Однако и среди них есть опасные монстры, а именно драурги-повелители. Они не только имеют высокий показатель брони, но и используют лук в качестве оружия. Зачастую они убивают персонажа до того, как он подберется к ним поближе, чтобы атаковать. В некоторых случаях драурги-повелители носят двуручное оружие, что делает их более опасными.

Кроме того, этот тип монстров никогда не обитает в одиночестве. Вокруг них много низших драургов, усложняющих персонажу ведение боя.

6. Мастер-кузнец


Те, у кого установлено дополнение Dawnguard, наверняка сталкивались с мастерами-кузнецами. Эти невероятные машины двемеров не зря получили звание самых смертоносных механизмов в игре (после Нумидиума, конечно).

Они выглядят как двемерские центурионы, отличаются от них улучшенной броней и способностями. В бою мастер-кузнец выпускает огненные потоки, нанося невероятно огромный урон, практически мгновенно убивающий нападающих.

Уничтожить мастера-кузнеца с помощью огня невозможно. Он имеет уязвимость только к холоду. Но и это не главное. Основная проблема – превосходство механизма над персонажем в очках здоровья. Если у вас невысокий уровень и плохая экипировка, даже не думайте нападать на мастера-кузнеца. Проигрыш вам обеспечен.

5. Эбонитовый воин


Шанс случайно встретить эбонитового воина во время исследования локаций Скайрима крайне мал. Чтобы найти этого монстра, вам нужно иметь определенный уровень, но и в этом случае обнаружить его очень трудно. Но если все же вы прокачались и нашли эбонитового воина, готовьтесь к тяжелому бою.

Этот вид боссов невосприимчив к большинству ядов и получает меньше урона от магических способностей школы «Разрушение». Кроме того, они имеет иммунитет к ряду Криков, включая «Испуг», «Ледяная форма», «Разоружение» и проч.

4. Фалмер-наемник


Простые фалмеры – одни из неприятных обитателей двемерских руин. Они имеют одну плохую привычку: нападают на Довакина внезапно и группой. Тем не менее, большинство игроков предпочитают воевать с низшими фалмерами, а не с их усиленной версией – фалмерами-наемниками.

Эти монстры уровня «Босс» экипированы в прочную броню и имеют в своем арсенале несколько мощных способностей. Они способны менять тип оружия (переключаться с меча на лук), используют навыки разрушения и восстановления. Кроме того, они применяют способности, снижающие получаемый урон от главного героя, тем самым делая бой невероятно долгим.

3. Насларум и Восларум


С этими благородными драконами игрок встречается во время выполнения квестов в Забытой долине. Их объединенная мощь и внезапные атаки – настоящая проблема для средне одетого персонажа. И Восларум, и Насларум умеют пользоваться Криком «Высасывание жизненной энергии». Используя данное умение, драконы крадут у Довакина запас здоровья, выносливости и магии. Кроме того, на полминуты персонаж дезориентируется.

Еще одно умение боссов – погружение под толщу льда. Через некоторое время они выныривают в случайном месте и совершают молниеносную атаку, своевременно отреагировать на которую сможет не каждый.

2. Мирак


Мирак – первый Драконорожденный, один из Драконьих жрецов, имеющий доступ практически ко всем способностям, которыми может овладеть (или уже овладел) главный герой на момент встречи с ним. Конечно, он ведет себя согласно заданному алгоритму и применяет способности так, как прописано разработчиками, в то время как игрок использует свои умения в непредсказуемом порядке.

Несмотря на это, Мирак считается одним из самых сложных боссов в игре (добавлен в DLC Dragonborn) и убить его, не приложив огромных усилий и не применив тактическое мышление, не получится. Самая верная тактика – нанесение урона, своевременное отступление и использование лечебных зелий. Но будьте осторожны. Даже если у Мирака осталось мало ХР, он все равно может убить вас.

1. Ледяной тролль с тропы Семи тысяч шагов


С точки зрения игровой механики ледяные тролли – не самые сильные противники в игре. На более поздних этапах игры они превращаются в надоедливых букашек, от которых Довакин избавляется несколькими ударами меча или топора.

Это мерзкое существо нападает на персонажа внезапно и порой скидывает его прямо со скалы. Поэтому даже если у вас хорошая броня и оружие, бегите по тропе Семи тысяч шагов как можно быстрее, чтобы ледяной тролль не успел напасть на главного героя и скинуть его вниз.

Стена Алдуина

Elder Scrolls 5: Skyrim

Глотка мира

Возвращаемся в Высокий Хротгар и находим Арнгейра. К несчастью, он не знает нужного нам Крика, но его знает Партурнакс, вожак Седобородых, встретится с которым – великая честь. Но т.к. мы для него будем чужаком, нужно обучится кое-какому Крику, благодаря которому нам выпадет честь увидеться с вожаком. Следуем за Арнгейром и изучаем Крик «Чистое небо». Благодаря ему, мы сможем взобраться на самый верх горы, где и находится Партурнакс. Для этого просто нацеливаемся на ледяной вихрь и используем на него «Чистое небо». Взобравшись на гору, встречаем Партурнакса, который, на самом деле, является драконом. Сразу переходить к делу было бы не очень красивым поступком, поэтому, сначала нужно поприветствовать друг друга. Изучаем Крик «Огненное дыхание», что дает нам Партурнакс, и используем его на драконе. После этого он готов выслушать нас полностью. Говорим ему, что хотим обучится Крику «Драконобой». Но на наши беды и он не знает данного Крика, однако в этом нам поможет Древний Свиток. Нужно обговорить об этом с Эсберном или Арнгейром.

Древнее знание

Ближе всего добраться до Арнгейра, поэтому отправляемся к нему. Он советует нам спросить об этом свитке в Коллегии Винтерхолда, поэтому придется направляться туда. Добравшись до Коллегии, нас встречает Фаральда, которая говорит, что попасть к магам не так уж и просто. Объясняем ей, что хотим зайти туда просто так, однако та попросит предложить что-нибудь взамен для Коллегии. Говорим ей на это, что мы Довакин, а использовав Крик на нее, доказываем это. Путь к магам открыт, следуем в Зал Стихий, откуда переходим в Арканеум. Там мы находим орка по имени Ураг гро-Шув. Расспрашиваем его о свитке, и чтобы тот стал с нами куда доброжелательней, говорим ему, что мы Довакин. Орк согласится нам помочь информацией по поиску свитка. Даем ему немного времени, после чего тот выложит на стол две книги. Читаем их и говорим Урагу, что книга «Размышления» совершенно нечитабельна. Тот говорит, что ее написал некий ученый по имени Септимий Сегоний. Наверняка он сможет нам помочь в поисках свитка. Направляемся в его логово, которое располагается на маленьком островке, среди плавающих по морю огромных льдин. Этот сумасшедший ученый готов нам помочь, только если мы сделаем ему кое-какие записи. Отправляемся в Альфтанд и проникаем в ледяные пещеры. Следуя по ним, выходим в какой-то металлургический цех. Уничтожая двемерских пауков и сфер, следуем по коридорам, поднимаемся на второй этаж и выходим к двери, ведущей в Аниматорию. Проходим между стенами и выходим к наклонному подъему, на котором видны три небольших устройства, запускающих смертельные ловушки. Перешагиваем их и проходим далее к закрытой решетке, за которой виднеется рычаг. Дергаем за него, после чего решетка опустится. Теперь нужно спустится в самый низ пещеры, передвигаясь как по винтовой лестнице, как и через комнаты, заселенные фалмерами. Спустившись вниз, заходим в Собор Альфтанд. Перепрыгиваем через механизмы запуска ловушек на полу и выходим в большой зал. Путь дальше нам перегораживает решетка, опустить которую можно лишь повернув рычаг, который находится позади чуть выше. Проходим вперед, уничтожаем Дреморского центуриона и активируем механизм, который откроет путь в Черный Предел. Попав в него и налюбовавшись огромными грибами, следуем к башне Мзарка. Поднявшись к панелям, вставляем пустой словарь в словарную подставку и нажимаем четыре кнопки по очереди справа – налево. Правда чтобы появилась третья кнопка, придется побаловаться с первыми двумя правыми. Забираем Древний Свиток и выходим обратно в Скайрим.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Проклятие Алдуина

Древний Свиток у нас, теперь нужно его прочесть на временном разрыве, что в Глотке Мира. Встаем на место разрыва, который можно обнаружить по искривленному воздуху, заходим в интерфейс, в разделе «книги» берем свиток и читаем его. Мы попали в прошлое, когда Алдуин был изгнан в наше теперешнее время. Увидев и узнав Крик «Драконобой» у героев-нордов, возвращаемся в наше время и готовимся к битве с Алдуином. С помощью изученного нами «Драконобоя», сбиваем Алдуина с неба и начинаем атаковать всеми видами оружия или магии, что у нас есть. Так же нам в этом будет помогать Партурнакс. Но как бы мы не старались, уничтожить дракона, увы, не получится. Он взмывает в небо и скрывается на горизонте.

Нужно найти, где он скрывается. От Партурнакса узнаем, что дворец ярла Вайтрана, когда то был темницей для драконов. Можно поймать какого-либо дракона и запереть его в темнице, чтобы тот выдал, где скрывается Алдуин. Но, сначала нужно получить разрешение от ярла Вайтрана, для такого рода занятий. Отправляемся к нему в Драконий Предел и просим помощи. Тот согласится помочь только при условии, что гражданская война между имперцами и Братьями Бури закончится миром. В этом нам сможет помочь Арнгейр, к которому-то мы и направляемся. Теперь осталось только сообщить об этом собрании Ульфрику Буревестнику и генералу Туллию. Для начала отправляемся к Братьям Бури, ярл которых находится в Виндхельме. В королевском зале находим Ульфрика и говорим ему, что Седобородые вызывают его на перемирие. Тот не согласится принимать в этом участие, пока не убедится, что туда не придет сам Туллий. Но туда-сюда бегать нам не по нраву, поэтому говорим ему, что если Туллий не придет на перемирие, то он покажет себя со слабой стороны. Немного обдумав, Ульфрик соглашается, а мы отправляемся в Солитьюд к имперцам. Объясняем Туллию важность данного перемирия, а в качестве стимула говорим, что сам Ульфрик так же придет на собрание, на что тот не сможет отказаться. Теперь возвращаемся на Высокий Хротгар к Арнгейру. Собрание готово, но на него так же приходит Дельфина с Эсберном. Делать нечего, придется брать их с собой. Следуем за Седобородыми в зал и усаживаемся в кресло. Вести переговоры будут и без нашей помощи, просто изредка поддерживаем либо слова Ульфрика, либо Туллия, в зависимости от того, к кому мы больше склонны. В итоге собрание заканчивается перемирием, а Эсберн дает нам свиток, который дает Крик призыва Одавинга. Пора отправляться в Вайтран и приготовить ловушку для этого дракона. Даем сигнал Балгруфу, что мы готовы начинать, и следуем с ним в галерею, где уже приготовлена ловушка. Выходим на балкон, выбираем Крик призыва дракона, удерживаем клавишу Крика и отпускаем, чтобы наш голос был сильнее и дракон смог нас услышать. Когда тот прилетит, атакуем его и постепенно заманиваем в зал, где сработает ловушка. Поговорив с Одавингом, тот согласится нам помочь.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Дом Пожирателя Мира

Нужно попасть в Скулдафн, но добраться туда можно только по воздуху. Просим стражника Вайтрана освободить дракона, после чего залезаем на Одавинга и летим к месту обитания всех драконов. Прибыв на место, начинаем выдвигаться к порталу, ведущему в Совнгард. Пробиваясь через толпы драугров и драконов, добираемся до храма. Расчистив его зал от полуживых мумий, выходим в помещение с тремя колоннами и рычагом. Как и в прошлые разы, нужно повернуть колонны так, чтобы при использовании рычага открыть левые ворота, т.к. правые никуда не ведут, разве что к сундуку. Чтобы открыть нужную нам решетку, выставляем колонны со следующими знаками: орел – змея – орел. Делать это нужно со стороны рычага, т.к. если смотреть на среднюю колонну с другой стороны, то там знак будет раздваиваться. Следуем далее по коридорам, заселенными пауками, и выходим уже в другое помещение, но все с теми же колоннами. Теперь с их помощью нам нужно опустить мост. Первая колонна находится прямо перед входом в данное помещение, две остальные по обе стороны от рычага, что находится наверху. На нижней колонне выставляем знак змеи, на правой – орла, на левой – рыбы. Дергаем за рычаг и следуем по мосту все глубже в храм. Поднимаемся по ступенькам, поворачиваем направо в узкий проход и выходим к мостику. По нему переходим в комнату с винтовой лестницей. Поднимаемся наверх, где сталкиваемся с закрытой решеткой. Уничтожаем драугров и заходим в комнатку позади, где находим рычаг от решетки. Проходим далее и выходим к круглой двери, возле которой находится Драугр Повелитель. Уничтожаем его и забираем у него алмазный коготь. Теперь нужно открыть дверь. Выставляем следующие знаки сверху – вниз: волк – мотылек – дракон. Поворачиваем алмазный коготь и путь открыт. Изучаем новый Крик и покидаем храм. Выйдя в свет, поворачиваем налево, откуда выходим к лесенке, ведущей прямо в портал в Совнгард. Не задерживаясь ни на секунду, сразу запрыгиваем портал, не связываясь в перепалку с местными драконами.

Мы с Совнгарде, городе душ. Спускаемся вниз по ступенькам и встречаем солдата Братьев Бури. По его словам в этом тумане скрывается Алдуин, а чтобы его победить, нужно отправиться в Зал доблести и объединиться с другими героями. Направляемся на место, где у входа в зал нам перегораживает дорогу Тсун. Несмотря на то, что мы Довакин, он не захочет нас пропускать, пока мы не докажем ему, что мы сильный соперник. Прописываем ему по первое число, чтобы тот пожалел, что вообще все это затеял. По костям дракона переходим пропасть и заходим в Зал доблести. Поговорив с Исграмором, подходим к трем героям-нордам, которых мы видели, когда перемещались в прошлое с помощью Древнего Свитка. Объединившись с ними, выступаем на Алдуина.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Драконоборец

Вместе с героями выходим наружу и следуем за ними. С помощью Крика «Чистое небо», помогаем героям избавиться от тумана, но получится это раза так с третьего. Когда туман рассеется, к нам прилетит и сам Алдуин. Используя «Драконобоя», заставляем его приземлиться, и начинаем атаковать. Когда Алдуин будет повержен, подходим к Тсуну, который возвратит нас обратно в Скайрим, а так же обучит Крику призыва норда-героя.

На этом основной сюжет закончен, и мы можем заняться другими незаконченными делами, а я уверен, их еще много.

Драугр-военачальник
ID: 0003B54B

1000-1400 10 575-625

Описание

Драугр-военачальник — разновидность драугра, которая начинает встречаться в игре на высоких уровнях развития персонажа (начиная с 30 уровня), однако в некоторых локациях их можно встретить и раньше. Драугры-военачальники всегда экипированы уникальными рогатыми шлемами недоступными для игрока и визуально напоминающими шлем Ингола.

Это один из двух видов драугров, которые используют в бою эбонитовое оружие, что делает их опасными оппонентами для неподготовленного бойца. Их уровень здоровья и мощные атаки в сочетании с ту'умом превращают бой с ними в ещё более сложное испытание. На близких дистанциях используют крики «Безжалостная сила» и «Разоружение».

Трофеи

С трупов этой разновидности драугров можно получить:

  • збонитовое оружие;
  • древнее нордское оружие;
  • немного золота;
  • костную муку;
  • руду или слитки;
  • драгоценные камни.
  • На уровнях 30–39 могут встретиться драугры-военачальники-лучники, вооружённые нехарактерным для них оружием: стеклянным луками и орочьими стрелами.

Тактика

  • Используйте Крики «Безжалостная сила» или «Ледяная форма», чтобы обездвижить врага.
  • Маги могут найти весьма эффективным способность ветки школы магии «Разрушение» « Ударная волна ». При правильном применении двойные огненные заклинания могут держать врага в состоянии постоянного оглушения до полной победы над ним.
  • Разрушитель Заклинаний поможет отбивать крики.
  • Сочетание Криков «Смертный приговор» и «Огненное дыхание» наносит повышенный урон.
  • Воспользуйтесь Криком «Замедление времени», чтобы нанести больше ударов, не встречая сопротивления.
  • Призовите какое-либо существо (лучше лорда-дремору). Это поможет отвлечь внимание монстра от Довакина.
  • Атаки в форме зверя достаточно эффективны, при условии уклонения от контратак противника.
  • Для персонажей владеющих парным одноручным оружием наиболее эффективным может оказаться сочетание Сияния Рассвета и Соловьиного клинка.
  • Также хороший урон драуграм, как и любой нежити, наносит серебряное оружие, особенно зачарованное на урон огнём.
  • Помимо этого, можно, воспользовавшись посохом Ваббаджек, попытаться превратить противника в более слабое существо, однако результат этого способа непредсказуем.

Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.

17:23 Обзор рыночной площади
27:04 Обзор возле трактира Кардифа
40:21 Поляна не далеко от чёрного тролля
49:47 Качество в диалогах
-->

Обидевшись на Алдуина — читер, Акатоша — воспитанием сына не занимается, и вообще весь мир — а просо так, идем за утешением к одной из трех персон: Партурнаксу, Эсберну или Арнгейрну. Вам выбирать, от кого приятнее получить следующее задание, но слушать про то, какой Довакин хороший, умный и могучий от тысячелетнего дракона банально приятнее.

Полив бальзамом похвалы уязвленное самолюбие главного героя, древний ящер ненавязчиво перейдет к составлению хитрого плана. План гениален в своей простоте: надо взять языка.

Но целый дракон в языках — это вам не каджит начихал, нужно соответствующее место заключение. Оно у нас есть. То есть не совсем у нас, но у нашего знакомого — ярла Вайтрана. Конечно же он не откажется приютить нашу зверушку?

Вот же… нехороший человек. Но будем справедливы — у свято хранящего нейтралитет ярла есть свои проблемы, и страшные слова «государственная необходимость» вот-вот принудят его выбирать сторону. Тут уж не отвлечешься на охрану пленного. Тем более такого, так что он вежливо просит Довакина организовать перемирие между Империей и Ульфриком.

Сущие пустяки, не правда ли?

Герой почешет в затылке, и отправится выполнять вложенный квест «Бесконечная пора».

  • Поговорить с Арнгейром
  • Поговорить с генералом туллием
  • Поговорить с Ульфриком Буревестником

Теперь дело за главами противоборствующих сторон: ярлом Ульфриком и генералом Туллием.

Подсказка: На этом этапе квеста может возникнуть очень неприятный баг — если вы не закрыли квест «Вступление в ряды Братьев Бури», разговор с мятежным ярлом не начнется. А закрыть соответствующий квест так же станет невозможно. Способ лечения: наберите в консоли ResetQuest CW01B и попробуйте снова разговорить строптивца.

Генерал Туллий окажется куда более упрямым, и тут стоит иметь навык убеждения повыше, однако при должном упорстве и его можно уговорить заехать к старичкам на дружеское чаепитие.

Вправив вывихнутый язык, возвращайтесь к Арнсгейру — все нужные личности уже соберутся там к вашему приходу. Седобородые не выглядят обрадованными наплывом гостей, однако готовы делать свое дело.

А вам опять предстоит проверка на знание болтологии — угадайте, кто будет крайним за столом переговоров? Кстати, если немного подождать, а не бежать сразу к маркеру квеста, вы увидите занятную сценку в стиле «Ленин и буржуазия». Клинков сюда никто не звал, но они все равно приперлись. К счастью, Эсберн выступит голосом разума, осадив свою ретивую коллегу, и на совет их все-таки пропустят. Вот теперь точно все на месте, и даже есть лишние.

По мнению Ульфрика, это Эленвен. Если вы вдруг не помните, это посол Талмора. После небольшой перебранки, гости попросят вас рассудить этот спор, и примут любое решение Довакина.

И снова начнут спорить и перебрасываться оскорблениями.

Не волнуйтесь, достанется и вам. Как оскорбления, так и окончательное слово.

  • Выучить Крик для призвания Одавинга
  • Подготовить ловушку для Одавинга
  • Призвать Одавинга в драконий Предел
  • Победить и захватить Одавинга
  • Допросить Одавинга

На этом здравомыслие Клинка кончится, и фанатик от пера потребует голову прекрасного дракона. Иначе он не будет вам помогать. Это начало побочного квеста, можете его проигнорировать.

Главное — можно приступать к делу: ловле драконов на живца. Кто в самой главной роли? Не надо морщиться, вы же уже догадались. Едем, бежим или телепортируемся в Вайтран, где все уже готово. Как только ярл даст отмашку, идите на специальный балкончик и Кричите.

Потому снова Кричите, но уже на самого дракона, и Драконобоем, а затем шустро-шустро, быстро-быстро бегите обратно к дверям. Хоп! Как только на Одавинге окажется модное украшение, можно приступать к допросу.

Ящер кажется удивительно разговорчивым, и быстро сдаст повелителя с потрохами. И прозрачно намекнет на освобождение. Увы, здесь проложены наипрямейшие рельсы, так что проявить своеволие Довакину не удастся.

Начинается следующий квест.

  • Выпустить Одавинга на свободу.
  • Поговорить с Одавингом
  • Добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард
  • Попасть в Совнгард

Теперь можно седлать «родственника по духу» и лететь к месту дислокации идеологического противника, но для начала все же рекомендуем проверить аптечку и скинуть лишний груз из инвентаря.

Итак, короткая катсцена, Довакин резво забирается на чужую шею, пользуясь приглашением, и под пафосную музыку исчезает за правой границей экрана.

На месте наш новый знакомый прозрачно намекнет, что кредит доверия тогось, и посоветует разобраться с главной проблемой Скайрима для получения огнемета с крылышками в личное распоряжение.

Сентиментально сообщив «Я буду ждать!», транспорт героя сделает… крылья, отрезав пути к отступлению. Теперь точно должен остаться только один.

Перед Довакином лежит циклопическая крепость, а на ней и в ней кишмя кишат драугры всех пород. И не только они, помахав вслед Одавингу платочком, или же наоборот, послав проклятье, поспешите убраться под арку — иначе местный привратник примостит свой чешуйчатый зад у вас на голове.

Дракон не из самых сильных, а говоря откровенно, один из самых слабых представителей своего вида за игру, но с крепости местные нежители будут с азартом вас обстреливать, что несколько усложнит задачу.

Виды и архитектура вокруг достойны нескольких минут вдумчивого созерцания, но бдительность терять не стоит, чтобы не заполучить в широко распахнутый глаз оперенный подарочек от костлявого снайпера. Или прозевать появление очередного дракона. Кстати, неплохой способ подтянуть счет душ, если у вас наблюдается некоторый недобор, но ограниченный — ящерки не будут респавниться вечно, а только по факту нарушения невидимых игроку границ.

Маркер квеста настойчиво зовет Довакина вверх по лестнице, и совершенно прав — мимо Южной башни можно пройти не оглядываясь. Внутри лишь несколько сильных зелий и больше элитных драугров, чем ругательств в запасе у Туллия.

Впрочем, впереди их не меньше, так что если у вас есть в рукаве какой-нибудь сюрприз «не на крайний случай», можно его использовать.

Во дворе крепости заботливые руки разработчиков расставили сундуки с зельями и невеликой наградой, но стоит ли овчинка выделки, то есть забега от очередной группы недовольных аборигенов, решайте сами.

Кроме сдвинутого на несколько шагов в сторону сундука, Северная башня ничем не отличается от Южной — та же архитектура, тот же набор врагов внутри, и проходить мимо можно не опасаясь пропустить что-то интересное.

В храме героя ждут неупокоеные драугры, не отключенные ловушки и несобранный мусор по углам, а также очередные колонны-вертушки. Вперед, Драконорожденный, это твоя судьба!

Кодовый замок открывается комбинацией птица-змея-птица, а за дверь вас ждут лестницы-драугры-пауки-драугры. В общем, стандартный набор большинства подземелий.

Следующие три колонны опустят мост, после выставления их в таком порядке, слева направо: рыба-змея-птица.

За воротами ничего нового не появится, кроме разлитого по полу в стратегических местах масла, так что двигайтесь вперед в прежнем темпе и стиле, пока не дойдете до преграждающей путь решетки.

Она открывается рычагом, спрятанном в закоулке с двумя драуграми-лучниками и маслом. В общем, один фаербол решит все ваши проблемы.

Дальше по коридору лишь одна ловушка и один драугр — самый главный военачальник, с алмазным когтем-ключом. Действуя по отработанной на побочных квестах схеме, открываем дверь (если вам лень вертеть ключик, порядок зверей такой: лиса, бабочка, дракон). Пока вы не откроете новый Крик, беспокоить местные жители Довакина не будут, да и после тоже, так что можно спокойно собрать зелья.

За дверью отпущенное на моральный и физический отдых время выйдет, так что убедитесь, что персонаж здоров, заряжен маной по уши и вообще готов к продолжению подвига.

Подсказка: Разобравшись с бегающими по крыше драуграми, не поленитесь спустится в полуразрушенную башню — в сундуке там нехарактерно богатый набор трофеев для здешних мест.

Подняв голову, Довакин без труда даже в самой сильной метели сможет рассмотреть столб огня на самой верхней площадке крепости. Это вход в Совнгард, и хотя мы еще живее всех живых, нам именно туда. Привратником там подрабатывает лич с маской в комплекте, но не стоит заранее пугаться. Здоровья у него немного, а реакция слабовата — при должном умении и везении можно расстрелять издали, не потеряв ни очка собственного здоровья.

Ключом к суровым северным небесам служит посох драконьего жреца — втыкайте его в драконью же печать, и прыгайте. На это квест «Дом Пожирателя мира» заканчивается, открывая следующий — «Совнгард».

Читайте также: