Как создать квест в skyrim
Опубликовано: 23.04.2024
В этой главе вы пройдете через первые шаги в создании квестов для Skyrim, настройке общей структуры квестов в общих чертах.
- Как структурировать квест до начала создания
- Как сделать совершенно новый квест
- Что такое "этапы квеста"(quest stages) и как их создавать
Начнем с достаточно высокой идеи для квеста. Это будет простенький квест, который даст игроку небольшой опыт и позволит почувствовать, как же строятся квесты в Creation Kit. Как только разобрались с этим, приступаем к делу.
Итак, мы можем разбить эту историю на последовательные этапы:
- Pre-Quest: Игрок никогда не встречал Бенду Оло. Амулет находится в пещере, вместе с тем, кто его украл.
- Stage 1: Игрок встречает Бенду Оло и получает задание вернуть амулет.
- Stage 2: Игрок убивает вора.
- Stage 3: Игрок получает амулет.
- Stage 4: Игрок относит амулет обратно Бенду Оло и получает за это награду.
Это позволяет думать над стадиями квеста, как над событиями которые недавно произошли. Мы будем использовать эти стадии, чтобы определить, какие варианты диалога NPC предлагает игроку, установить задание и цель квеста, и следить за общим ходом квеста.
Если вы подумаете наперед, вы можете понять что 3 стадия квеста может быть выполнена без убийства вора (через красться или карманную кражу) и что стадию 1 можно рассматривать как два отдельных события, если игрок отказывается помочь Бенду Оло при первой встрече. Мы покажем, как работать с обоими из них. |
В окне Object Window, идем в Character -> Quest в списке категорий. Правый щелчок в любом месте списка квестов и выберите пункт "New."
Этим мы вызовем окно Quest и стандартную вкладку Quest Data, которое может немного напугать своими виджетами, однако мы пройдем через все это.
Важные поля, на которые сейчас нужно обратить внимание (и заполнить), это:
- ID: Это то, что используется внутри Creation Engine для идентификации квеста. Введите тут: "GSQ01" (без кавычек).
- Quest Name: Название, которое увидит игрок, и которое будет ассоциироваться с квестом. Введите: "Единственная надежда Бенду Оло"
- Priority: Влияет на порядок расположения диалогов, когда игрок использует много квестов. "60" это обычное значение для одиночных не сюжетных квестов, так что введите тут это число.
- Type: Здесь выберите "Side Quest". Это влияет на отображение вашего квеста в журнале игрока.
Каждый объект в игре имеет свой собственный ID, поэтому он должен быть уникальным. Стандартная техника - это использовать префикс для всего, что вы делаете для одинарного квеста, так как проще увидеть все соответствующие этому квесту объекты используя фильтр в окне Object Window. (Внутри он также отмечает объекты, как квестовые, чтобы другие моддеры их в общем то не использовали.) В этом учебнике мы используем "GSQ" для "Getting Started Quest." |
Откройте снова ваш квест, выполнив двойной щелчок по нему в списке. Нажмите на "Quest Stages" чтобы перейти (что не удивительно) к вкладке Quest Stages.
Мы закрыли и открыли заново квест после ввода базовой информации, потому что до того как он был создан, некоторые опции не были доступны для изменения. Как только он появится в списке объектов, то будет полностью готов к внесению изменений. |
Здесь мы сделаем макет квеста, как разбили его на этапы ранее. Таблица что слева (с колонкой названной "Index") это место где будет список этапов квеста. Правый щелчок в ней и выберите "New."
Это создаст для вас этап квеста прямо сейчас, с выбранным для редактирования номером этапа. Оставьте сейчас тут 0, мы будем считать это нашим "пред-квестовым" этапом, до того, как игрок взаимодействовал с содержимым квеста.
Правый щелчок в табице и выберите снова пункт "New" для создания другой стадии. Введите здесь "10" -- обычно мы даем квестовым стадиям номера с шаком в 10, потому что это дает гибкость в создании промежуточных стадий, если они понадобятся позже, без нужды что-либо переименовывать. (Если вы когда-нибудь программировали на BASIC, вы должны чувствовать себя как дома с этой условностью.)
Таким же образом создайте этапы с номерами 20, 30, и 40.
Ваша вкладка Quest Stages сейчас должна выглядеть вроде этого.
Голый скелет квеста создан, но есть еще много работы, которую предстоит сделать.
Перед началом работы ОБЯЗАТЕЛЬНО откройте в Creation kit`е файл " Skyrim.esm "
На все запросы редактора при загрузке отвечать "Yes"
Подготовка идеи
Давайте начнем с идеи квеста.Это будет простой квест, так что вы сможете получить представление о том, как создавать квесты, построенные в Creation Kit.Если у вас есть, что внизу, то это просто вопрос деталей.
Так что мы можем разделить всю задумку в набор последовательных этапов истории:
- Предварительный этап: игрок никогда не встречал Бенду Оло.Амулет находится в пещере, вместе с вором.
- Этап 1: Игрок встретился Бенду Оло и была поставлена задача получить амулет.
- Этап 2: Игрок убил вора.
- Этап 3: Игрок получил амулет.
- Этап 4: Игрок вернул амулет обратно Бенду Оло и получил свою награду.
Мы будем использовать эти этапы, чтобы определить, какие варианты диалога непись предлагает игроку, установить цели и отслеживать ход выполнения задания.
Создание объекта квеста
В Object Window перейдите к Character -> Quest в списке категорий. Щелкните правой кнопкой мыши в списке заданий и выберите "Новый".
Это вызовет окно:
Каждый объект в игре имеет свой ID, так что это должно быть уникальным. Распространенным методом является использование префикса для одного квеста - так легче увидеть все соответствующие ему объекты.На этом уроке мы будем использовать префикс "GSQ".
Создание этапов квеста
У каждого этапа есть свой номер. Оставьте первому "0"
Щелкните правой кнопкой мыши на таблице и выберите "Новый", чтобы создать еще один этап. Назовите его "10" - обычно начинают с шага 10, потому что это дает возможность вернуться и добавить дополнительные промежуточные этапы, если нужно.
Продолжим создание этапов с номером 20, 30 и 40.
Ваш вкладка "quest stages" теперь должна выглядеть примерно так.
Создание персонажа (Бенду Оло)
В Object Window перейдите в Actors -> Actor в списке категорий. Щелкните правой кнопкой мыши в списке актеров и выберите "Новый".
К счастью, большинство полей в окне "Actor" говорят сами за себя. Тем не менее, есть приличное количество установок, которые нам придется указать.
- ID: То же, что и ID квеста, это должно быть уникальным для игры.Дайте ему ID GSQBenduOlo.(Обратите внимание, что идентификатор не может иметь пробелов или специальных символов.)
- Name: имя, которое будет видно игроку."Бенду Оло" в нашем случае.
- Short name: Как другие NPC будут ссылаться на перса..А сейчас просто называют его "Бенду".
- Unique: Это только флажок нам нужен сейчас.Это позволяет движку знать, что это единственный актер этого типа в мире (в отличие от животных, например).Убедитесь, что это проверено.
Есть несколько вещей, которые мы должны установить с правой стороны.
- Race: Довольно очевидно.Выберите "DarkElfRace" из выпадающего меню.Теперь Бенду будет иметь вид и расовые бонусы Темных Эльфов.
- Voice type: Это определяет, каким голосом будет говорить актер.Установите его в качестве MaleDarkElf.
Наконец, идем на вкладку Инвентаризация.Здесь мы дадим ему одежду, чтобы он не просто бегал в трусах.
То, что актер предпочитает носить, определяет его снаряжение.На данный момент дадим ему костюм со шляпой, выбрав "FarmClothesOutfit01WithHat" в выпадающем меню "Экипировка по умолчанию".
Убедитесь, что вы нажали "ОК", а не "Отмена"!
Размещение персонажа
То, что мы сделали здесь, это лишь "душа" актера, чтобы матерелизовать его в игре, нам нужно создать ссылку на него.
Мы собираемся поместить Бенду в любую существующую локацию.В Mill Mixwater, есть заброшенный дом рабочих.Давайте поселим туда Бенду.
(У вас это окно может быть поменьше)
Убедитесь, что в выпадающем меню справа от "World Space" написано "Interiors", затем выберите "MixwaterMillWorkersHouse" из списка.
Дважды щелкните, чтобы загрузить его.
Навигация в окне визуализации:
-Масштаб- прокрутка колесика мыши
-Панорамное перемещение- зажать колесико мыши
-Прочие движения камерой- SHIFT
Перед нами возникло пространство. Даже не пытайтесь двигать незнакомые объекты (чревато последствиями)
Уменьшим немного, так? чтобы можно было видеть больше внутреннего пространства.
Теперь перенесем Бенду (GSQBenduOlo) прямо в окно визуализации:
Создание врага
Теперь мы собираемся сделать вора, который украл амулет у Бенду.Создайте нового актера, как мы делали раньше, и дайте ему ID "GSQThief и Name "Грязный вор".
Теперь все становится немного интересней.Вместо указания всех данных вора, мы используем шаблон.В левом нижнем углу окна Actor вы можете увидеть "Шаблон данных".
Использование шаблона позволяет типового актера.Это здорово для любого актера, а наш будет боевой, и мы можем легко использовать существующие уровневые списки и статистику, изменяя только те параметры, которые нам нужны.
Таким образом, из выпадающего списка ActorBase выберите "LvlBanditMelee1H".
- Lvl: Этот актер использует уровневый список. Когда игрок становится более мощным, этот актер будет увеличиваться в трудности.
- Bandit: появление этого актера и его снаряжения соответствует архетипу, и он будет отображаться как "бандит" в боевом интерфейс игрока.
- Melee: Этот актер будет ближний бой, а не магические атаки.
- 1H: Этот актер будет использовать одноручное оружие.
Даже у шаблонного NPC может быть множество вариаций.Вы можете получить одного бандита Каджита, а другого женщину норда.
Выбрав шаблон, нам нужно выбрать, какие аспекты этого шаблона мы хотим использовать, ставя галочки в соответствующие поля в области шаблона. Поставьте галочки везде, за исключением "Использовать сценарий" и "Использование базы данных".
Мы не должны беспокоиться о выборе расы, инвентаря, бухла, или чего-нибудь еще, так как мы все это движок берет из шаблона!
Нажмите "OK" для сохранения вора.
Размещение врага
Есть не так много незанятых подземелий Скайриме, самое подходящее для нас (правда далекое) находится в Гнезде Ветров Предела.Загрузите "ReachwindEyrie01" и разместите вора так же, как мы поместили Бенду в Дом Рабочих.
Видите эту зеленую фигню? Это наш вор. Так сделано, потому что он может быть практически кем угодно (от каджита 5 lvl до вампира-мастера и даже круче).
Диалоги: Основа
Чтобы начать работу с диалогами, найдем наш квест (GSQ01) и дважды щелкнем, чтобы открыть окно квестов. Затем перейдем к закладке "Dialogue Views". Ваше окно должно выглядеть следующим образом:
Для создания нового диалога щелкните правой кнопкой мыши в таблице в левой части окна и выберите "Новый". Вам будет предложено дать ID этому диалогу, и он автоматически получит квестовый ID в качестве префикса. Выберите этот "GSQ01BenduView". Нажмите на него в таблице, чтобы выбрать его.
Перед нами предстал скучный белый простор. Щелкните правой кнопкой мыши в этом пространстве и выберите "Создать отрасли". Вам будет предложено назвать отрасли, которые мы назовем "GSQ01MeetingBenduBranch". Еще одна строка для обозначения темы (Вы можете просто принять значение по умолчанию "GSQ01MeetingBenduBranchTopic"), и, нажав Enter, вы увидите серию прямоугольников, которые, вероятно, ничего не значат для вас.
Прежде чем мы продолжим, мы узнаем некоторые термины, которые лично меня ввели в заблуждение, и мы должны их запомнить:
Это все требует очень много терпения, и мы сделаем отрасль, которая автоматически создаст тему для квеста.Тема в настоящее время не содержит информации.
Bethesda Tutorial Planning the Quest | |
---|---|
Серия "Основы создания квестов", часть 1 | |
Все руководства | |
Предыдущее | Следующее |
Содержание
В этой главе мы поговорим о предварительных этапах разработки и создании общей структуры квеста.
Давайте попробуем поразмышлять над будущим квестом. Так как мы только учимся, то это будет простое и незначительное задание для игрока. Но, не смотря на его значимость, вы легко сможете получить представление о том, как создаются квесты в Creation Kit. Игрок встречает Бенду Оло, темного эльфа, у которого не так давно был украден амулет. Потерпевший предлагает заплатить двойную стоимость за амулет, если вы его вернете. Последний раз вора видели в соседней пещере. Теперь давайте разобьем данную идею на стадии:
Используя стадии, мы можем рассматривать их как отдельные случаи. Мы так же будем использовать эти стадии для определения текста диалога, который следует выводить; цель, которую игрок будет пытаться достигнуть.
В окне Object Window раскройте пункт Character -> Quest в списке категорий. Щелкните правой кнопкой мыши в списке и вам откроется контекстное меню. Теперь выберете "New".
Появится новое окно Quest с активной вкладкой Quest Data. Все выглядит довольно сложным, но скоро мы пройдем через это. На данный момент важными областями, которые нам понадобятся, являются:
Нажмите "ОК" в правом нижем углу, чтобы сохранить ваш квест.
Откройте ваш квест заново, дважды щелкнув на него в списке объектов. Нажмите на кнопку "Quest Stages", чтобы перейти (что неудивительно) в меню Quest Stages tab.
Здесь находятся этапы (стадии) квеста для его разбивки на части. Они будут перечислены в таблице слева (в столбце "Index"). Щелкните правой кнопкой мыши в таблице и выберите "New". Это создает основу для последующий изменений. Назовите столбец "0". Мы будем считать это нашей пре-стадией квеста, т.е до того, как игрок взаимодействовал с актерами (NPC) или амулетом. Продолжите создание этапов под номерами 10, 20, 30 и 40. Этапы в таблице теперь должны выглядеть примерно так.
Голая основа нашего квеста готова, но впереди есть еще довольно много работы. Автором этого туториала является Povuholo , последняя Как бы то ни было, это не история обо мне, а туториал по созданию квеста. Вот
Перед тем, как мы начнем, я хочу быть уверенным что вы знаете
И совет перед началом: СОХРАНЯЙТЕСЬ ЧАСТО. С onstruction Set часто вылетает, когда вы делаете Создание NPC который дает квест Хорошо, начнем с создания предметов, которые нам понадобятся. Добавляем нового А так правильно: povtutAlex 1 ( pov означает Конечно это всего лишь моя точка зрения как делать ID , вы Теперь добавьте нового NPC (я своего назвал Alex ) в ячейку. Например в Добавление необходимых для квеста предметов Перейдите в Object Window (окно объектов) и найдите закладку key (ключ). Создайте новый ключ с Сейчас добавьте новый контейнер, например, сундук ( chest ). Вы можете Общая информация о квесте ( Quest data ) Фуф. Это был этап создания предметов. Сейчас мы переходим к той части, которая Когда вы будете готовы, кликните правой клавишей Теперь, выберите ID , который вы только что создали. Введите Этапы квеста ( Quest Stages ) Это все для закладки quest data , и теперь мы переходим к закладке quest stages . В окошке Index , кликните правой клавишей мыши и выберите new . Наберите 10. Текст, который вы введете в окошке Log Entry , это Теперь, опять сделайте новый индекс, но со стадией 15. На этот раз, вы говорите: Темы квеста (Quest Topics ) Далее разберемся с темами ( topics ). Перейдите в Правый клик мышью на одном из пустых полей в окне info , и в Справа, есть несколько пустых полей с надписью сверху add topic (добавить Что мы только что сделали? Когда Алекс приветствует вас, используя свое Теперь, в окне условий ( conditions ), кликните Конечно, мы не хотим, чтобы он говорил это, когда его броня уже будет Сейчас добавим еще одно приветствие с текстом "еще раз спасибо за то, Теперь, в Editor ID тем (где находится тема GREETINGS ) правый клик, и выберите add topic (добавить тему). Выберите тему, Теперь вы будете вводить текст, который будет показан, когда вы выберите эту Если ваш текст слишком длинный, он может не поместиться в окне. Просто нажмите В result script , наберите "setstage povtutalexarmorquest Сначала идет ID персонажа, Таким образом, когда это будет сказано, обновятся записи квеста в вашем журнале В окне условий ( conditions ), еще раз выберите getisID с Теперь, правый клик в пустом месте поля Мы уже почти здесь… Правый клик и выберите new (новый) в info опять, Тот же getisID, в getstage ставим = = 15. В result script , наберите setstage povtutalexarmorquest 20 и наберите player.additem gold001 200 . Gold 001 это Добавьте еще одну линию в поле info и Тот же getisID, для getstage делаем = = 20. Это текст, который будет показываться, если вы спросите о потерянной Скрипт ( The script ) Теперь кликните на кнопку с изображением карандаша, которая откроет окно Кликните на script , и выберите new . Это ( ; ) символ, который можно использовать для вставки описания после линии скрипта, scn povtutalexarmorscript; This Begin OnAdd; When the if ( getstage SetStage povtutalexarmorquest 15; Set it to 15. Endif; Just a standard thing you have to type when you used "if" Нажмите save (сохранить) Если по какой-то причине ваш скрипт не работает (появляется ошибка, когда вы С этого места, если вы начнете играть в свой квест, он будет работать. Но я покажу Маркеры квеста (Quest Markers ) Откройте окно квестов. И выберите закладку quest targets . В target ref , правый клик мыши и выберите в В quest target data , выберите cell , в Создайте новую линию в quest target ref . В conditions ( условиях ), поставьте getstage povtutalexarmorquest = = 15. В Конец ! Вот и все . Вы только Возможно, вы попробуете сделать другой квест, и не будете заглядывать в туториал Если у вас есть какие-нибудь вопросы о системе квестов или что-нибудь еще, Перевод: IgorLutiy ( Igor _ Ra ). Меня можно найти по мылу VIZ 222@ mail . ru или Содержание: Введение: В начале было слово: Щелкаем по нему. Это упорядочит всех NPS, в алфавитном порядке по классам. Спускаемся ниже, ищем класс «Farmer». см. рис 2. 4. Локации нам выбирать не придется. Так как они уже есть это ферма нашего фермера. рис 4 рис. 5 В появившемся окне Effect Item, вводим следующее. Effect – Высасывание параметра, ActorVal – Скорость, Magnitude – 100. жмем «OK». Эффект добавлен. В окне Spell жмем «OK». Рис. 8 рис. 8 Перейдем к созданию квеста и стадий к нему. рис 10 Вкладка Quest Stages – Стадии квеста. То, что записывается в журнал, по наступлении определенных событий. Диалоги, как много в этом слове! Главное запомните, темы выбираются сверху вниз. Первая доступная тема будет отобрана для показа. Вы должны научится манипулировать темами, а значит и диалогами в целом. Вкладка Conversation – Беседа. Аналогична Topics, но используется для разговоров между NPS. Можно использовать для добавления тем при подслушивании разговоров. Вкладка Combat – Бой. То, что кричат NPS, при сражениях, краже, бегстве и т.п. Вкладка Persuasion – Убеждения. То, что отвечают NPS, когда Вы пытаетесь им понравится, или не понравится. Вкладка Detection – Обнаружение. То, что говорят NPS, когда находят или теряют из виду игрока. Вкладка Service – Обслуживание. То, что говорят NPS, когда Вы торгуете, ремонтируете и т.п. Вкладка Misc – Разное. Доступные темы: Corpse – когда видят труп. Idle – когда бездельничает. InfoRefusal – скажет если недостаточно расположения к игроку, за место отвергнутой темы. ( флаг - Info Refusal). ObserveCombat – если является свидетелем боя. TimeToGo – Скажет если не сможет сменить пакет AI, из-за установленного флага «Continue if PC Near» (продолжить, если игрок рядом). Существует еще одно окно, «Edit Response» (Редактирование ответа). Появляющееся при создании нового или изменении существующего ответа. Разберем и его. Response Text – Текст ответа. Script Notes – Примечание Сценария, Не путайте с Script Result! Текст, введенный в это поле, не является сценарием, а всего лишь ПРИМЕЧАНИЕ! Группа Audio - Звук. Хотя тут и расположены настройки эмоций не имеющие отношения к звукам. Emotion Type – Тип эмоции (радость, грусть, злоба и т.д.). Emotion Value – Уровень эмоции. От 0 до 100%. Вот собственно и все, что связано с диалогами. Потренируемся на практике. Переходим на вкладку «Quest Stages». Сейчас мы создадим записи для журнала. Тем самым подробнее обрисуем себе, что нужно дальше. В левой части есть столбец «Index», он пока пуст. Правый щелчок мыши. Выбираем в меню «New». Будет создана чистая запись, ей нужно присвоить индекс. Пусть это будет 10. (Вообще принято писать индексы десятками 10, 20, 30. для того, что бы в случае необходимости, можно было добавить новый индекс в свободное пространство. Например, 21. Не будем и мы эти брезговать.) Log Entry – создаем вариант записи. Как и раньше Правый клик -> New. Появится EMTY, пустая запись. Запись мы вводим в одноименное поле находящееся ниже. Вот примерный текст. ( по квесту) «Я встретил человека по имени Мерилдор. Его съедает страшная болезнь саркома. Он попросил меня помочь ему.» Следующая вкладка. Quest Targets. Создаем цель квеста. Это Мерилдор на стадии 30. Правый клик -> New. Появится «Bad Target», неопределенная цель. Выбираем цель в группе Quest Target Data. Выбираем ячейку – BrindleHome02. (именно в ней находится Мерилдор) Выбираем Мерилдора в поле Ref. (как видите, он имеет установленную нами ссылку, значит, это именно тот Мерилдор который нам нужен, а не близнец какой-нибудь) Существует и другой вариант выбора ссылки. Немного проще, Загружаете ячейку с нужным объектом, устанавливаете камеру так, что бы он был виден. И нажимаете кнопку «Select Reference in Render Window», редактор автоматически переключится на указанное окно, и вы сможете выбрать объект, просто ткнув в него мышей. (Если объект можно выбрать курсор становится белым, в противном случае красный. Выбрать можно только устойчивые объекты.) Далее нужно выбрать условие, нам ведь не нужно показывать на Мерилдора на протяжении выполнения всего квеста. Conditions, нажимаем КНОПКУ New. Появится новое условие. Справа от кнопки в списке выбираем функцию «GetStage», эта функция возвращает значение текущей стадии (индекс). Потом щелкаем по кнопке INVALID (бывают и другие подписи, в зависимости от функции, но означают они всегда одно ОШИБКА) и выбираем параметр функции, наш квест из списка. Теперь нужно определит само условие Comparison. Нам нужно, что бы показ осуществлялся только на 30-й стадии, значит, выбираем «= =», и в поле Value выставляем 30. Таким образом, получилось условие – «если стадия квеста aaaMyFirstQuest равна тридцати» или иначе «GetStage aaaMyFirstQuest = = 30.00». В других вариантах цель не подходит, и не отображается. Рис Аналогично выполняются условия в диалогах. Рис. 12 К ним, и переходим. 0Всем Привет , Вас Приветствует PerfectVPN .com Тогда отказаться от использования смарт-карты и что ваш vpn клиент в настоящее время готов. Этот документ ответы на часто задаваемые вопросы о Cisco VPN Клиент. Всеобщая IPsec VPN клиента. Windows 7, Vista, XP (все 32/64 бит), Windows Mobile и Symbian 5/6.x; Совместимость с Cisco, Checkpoint, Juniper, Netgear. Теперь для подключения непосредственно к windows vpn сервер, вам нужно только ввести ваше имя и пароль. Настройка Windows Server 2003, на PPTP виртуальной частной сети (VPN) с этим шаг за шагом установки и настройки руководства. Получите обзор технологий VPN поддерживает Windows Server 2003 и Windows XP . VPN Документация по продукту, Windows Server 2003 Руководство по развертыванию. VPN клиент Установка займет несколько минут. Этот документ ответы на часто задаваемые вопросы о Cisco VPN Клиент. Клиент по умолчанию TCP / IP настройки могут помешать вашей способности получить доступ к Интернету, имея связи VPN. Читайте также:
|