Как выпустить миазмы скайрим

Опубликовано: 20.04.2024

Задание можно получить в таверне "Пик ветров", у Эрандура.

  1. Эрандур просит вас о помощи - необходимо спасти жителей Данстара от проклятия Вермины. Для этого он зовёт нас в "Храм призывателей ночи".
  2. Если вы соглашаетесь, то отправляетесь с Эрандуром в "Храм призывателей ночи", в котором он откроет тайный проход.
  3. Проходим дальше, убивая по пути проснувшихся орков и жрецов храма, однако по пути натыкаемся на непроходимый барьер.
  4. Эрандур говорит, что нужно пойти в библиотеку храма и найти книгу "Снохождение".
  5. Находим книгу, после чего Эрандур, прочитав её, объясняет, что еще нужно найти эликсир "Апатия Вермины".
  6. Чтобы убрать барьер, этот эликсир нужно выпить.
  7. Находим эликсир, выпиваем и попадаем в прошлое, в тот самый миг, когда началась атака орков.
  8. Ищем цепь, с помощью которой можно выпустить миазмы.
  9. Появляемся на месте магического барьера и узнаем у Эрандура, что барьер теперь исчез. Продолжаем свой путь вглубь храма.
  10. Подходим к пьедесталу, на котором находится "Череп порчи", но тут на нас нападают Верен и Торек, хранители Черепа. Оказывается, Эрандур тоже когда-то был хранителем, но он предал Верена и Торека.
  11. Убиваем хранителей Черепа, после чего Эрандур подходит к даэдрическому артефакту.
  12. Но тут с нами начинает говорить Вермина. Она говорит, что Эрандур - последователь Мары, и он хочет использовать Череп в злых целях.
  13. Далее вы можете выбрать вариант:
  • Если убиваем Эрандура, то Вермина благодарит нас и дарует "Череп порчи".
  • Если же Вермину не послушаться, то Эрандур становится вашим верным компаньоном.

Стадии квеста

Waking Nightmare (DA16)
Стадия Статус Записи в журнале
20 Два жителя Данстара при мне жаловались на ужасные ночные кошмары. Они хотели обратиться за помощью к жрецу Мары по имени Эрандур.

(Стадия) : Поговорить с Эрандуром

(Стадия) : Отправиться за Эрандуром в храм Призывателей Ночи

(Стадия) : Поговорить с Эрандуром

(Стадия) : Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи

(Стадия) : Победить Верена и Торека

(Стадия) : Позволить Эрандуру завершить ритуал

Оценка риска привела меня к решению убить Эрандура. К сожалению, Череп Порчи был уничтожен до того. Вот оно - проклятие нерешительных. или
Оценка риска привела меня к решению убить Эрандура. Теперь в моих руках Череп Порчи, и я буду служить Вермине.
(Стадия) : Поговорить с Эрандуром

В игре Skyrim "Ходячий кошмар" считается тяжелым сюжетным испытанием, и на это есть существенные причины. Множество пользователей жалуются на технические неполадки и высокую сложность убийства врагов. При этом в конце игрокам предстоит нелегкий моральный выбор. Если учитывать эти факторы, то обычная миссия действительно превращается в испытание.

Описание задания

В Skyrim "Ходячий кошмар" относится к категории заданий, которые связаны с принцами даэдра. Традиционно в подобных миссиях есть вероятность получить уникальный предмет, если игрок выполнит некоторые условия. В этом случае артефакт носит название «Череп Порчи» и принадлежал самой богине Вермине. Касательно технических причин, то тут уже неполадки существуют в самом коде задания. Исправить это можно патчами, модификациями или дополнениями, но даже при этом вероятность возникновения бага не перестанет существовать. Лучшим выходом будет сохраняться на протяжении всего выполнения квеста. Тогда при технических проблемах игрок просто перезапускает контрольную точку и движется дальше. Таким образом, "Ходячий кошмар" Skyrim не станет подтверждать свое название в прямом смысле для любого геймера.

skyrim ходячий кошмар

Знакомство с Эрандуром

После прибытия в Данстар, где каждый второй встречный жалуется на кошмары, направляйтесь в таверну «Пик ветров». Именно там игроку представится персонаж по имени Эрандур и с него начинается квест в Skyrim ("Ходячий кошмар"). Он расскажет, что знает причину всех плохих снов жителей города и вина в этом проклятьи злого принца Даэдра. Темный эльф знает способы противостоять проклятию, но для этого ему понадобится помощь главного героя. Вместе с Эрандуром Довакин отправится в путешествие, конечной точкой в котором будет храм Призывателей Ночи. По пути спутник будет рассказывать истории своей жизни и о нападении орков на культ темной богини. Эльф откроет дверь с помощью огненного заклинания, но внутри окажется барьер, который необходимо снять, дабы добраться до артефакта внутри храма.

ходячий кошмар skyrim

Поиски книги

На этом месте любому игроку в роли Драконорождённого необходимо сохраниться. В дальнейшем в Skyrim "Ходячий кошмар" проведет вас через ряд столкновений с нежитью и орками. Если уровень персонажа 20+, то никаких трудностей в схватках не возникнет. Дальше Эрандур после прямого вопроса о том, откуда он знает столько подробностей о храме, расскажет историю своей жизни. Он когда-то служил Вермине и в час нападения орков убежал из храма. Теперь он кается в грехах и служит покровительнице всех рас Тамриэля богине Маре. После рассказа игрок вместе со спутником попадет в библиотеку, где Эрандур снова возьмется объяснять дальнейшие действия. Довакину предстоит искать книгу под названием «Снохождение». Она находится на верхних ярусах библиотеки, на постаменте между двумя стеллажами (бросается в глаза). По пути убивайте несколько нападавших и возвращайтесь к эльфу.

 ходячий кошмар skyrim прохождение

Зелье

В дальнейшем квест "Ходячий кошмар" (Skyrim) проведет игрока в лабораторию храма Призывателей Ночи. Эрандур рассказал, что снять мощный магический барьер вокруг Черепа Порчи можно, выпив зелье под названием «Апатия Вермины». Оно имеет эффект передвижения по снам, которое происходить также и в реальности. Существует опасность, что в этом сне Довакин может погибнуть или не проснуться, но эльф постарается сделать все, дабы этого не случилось. Когда игрок попадает в сон, на него станут реагировать личности, ведь он будет считаться его частью. Эрандур после рассказа поведет игрока в лабораторию, где должен был сохраниться образец редкого зелья, которое ему не приходилось видеть в действии. Двигайтесь по коридору и устраняйте приверженцев Вермины и орков-захватчиков. На нижнем ярусе лаборатории посреди всяких алхимических изделий будет нужный флакончик. Забирайте его и пейте, дабы войти в иной мир.

the elder scrolls v skyrim ходячий кошмар

Вселенная сновидений

Дальнейшие события миссии The elder scrolls v Skyrim ("Ходячий кошмар") будут проходить в теле Казимира – последователя культа богини Вермины. На храм в этот момент нападают орки, а значит, главный герой перенесся в события, которые происходили полсотни лет назад. Перед ним оказались двое братьев и спорили они о защите Черепа Порчи. Глава культа дал задание игроку выпустить миазмы с помощью механизма на внешнем уровне. С помощью боевых заклинаний прорывайтесь к точке на карте и тяните за кольцо. Если удалось это сделать, то персонаж очнется от сна и уже будет по другую сторону барьера. Его снять можно очередным нажатием на кольцо, а также следует забрать камень душ, который питал магическую оболочку все эти долгие годы. Дальше на пути к артефакту возникнут знакомые со сна последователи – Верен и Торек. Они назвали Эрандура Казимиром и были старыми друзьями вплоть до нападения орков на храм. После победы путь будет открыт.

квест ходячий кошмар skyrim

Моральный выбор

Конечный этап приведет к алтарю с ценным предметом в задании "Ходячий кошмар" (Skyrim). Прохождение сводится к моральному выбору – убить Эрандура или оставить жить. Эльф говорит, что начнет ритуал уничтожения, а в это время богиня Вермина предлагает убить отступника и забрать себе артефакт. Если оставить в живых спутника, то его можно будет брать с собой на задания. Убийство даст возможность завладеть ценным посохом, который наносит 20-50 единиц урона в зависимости от его наполненности снами. При этом нанести удар предстоит в спину ничего не подозревающему партнеру по заданию. Какой выбор делать в этой ситуации, каждый пользователь решает для себя самостоятельно. На этом миссия оканчивается, а жители Данстара освобождаются от сновидений. Главное не забывать сохраняться и смотреть по сторонам, дабы не дать врагам застичь себя врасплох.

Квест берется в Данстаре, в таверне Пик ветров.


Услышать о квесте можно от жителей Данстара: все жители данстара в голос ноют о том, что не могут выспаться, а стражники намекают, что пора бы взяться за это задание.

Когда мы заходим в таверну, встречаем там жреца Мары, которого зовут Эрандур.


Разговариваем с ним, соглашаемся по всем пунктам. Он ведет нас к башне, близ Данстара. Идти недалеко, Эрандур доведет нас за ручку.

Но если вы спешите, можно бежать и впереди него, тогда он будет бежать за нами.

Башню видно из Данстара.


Попасть в башню несложно, но если вы спешите, то вот карта.


У башни нас могут ожидать гости, которые зависят от вашего уровня. Рассчитывайте, что при моём 47 уровне меня ожидало 3 ледяных тролля.


Прежде чем идти в башню, поговорите со своим спутником, иначе дальше вы не пройдете.


После того, как мы зашли в башню вслед за Эрандуром, придется немного подождать, пока он откроет магическую дверь.


Затем, после небольшой речи мы спускаемся вниз, где нас встречают сонные орки на пару с жрецами Вермины. Не стоит рваться в бой. Орки будут драться с жрецами, а пока они дерутся мы можем постоять в стороне. Кстати говоря, Эрандур будет вмешиваться в бой, так что проблем для нас тут не будет.


После убийства противников, мы узнаем правду о нашем спутнике. Поднимаемся обратно, заходим в дверь, которую нам открыл Эрандур.

Проходим в библиотеку, где нас снова встречают орки и жрецы.


Их будет больше чем два, поэтому стоит быть осторожнее.

После того, как мы всех прикончили, Эрандур говорит, что нам необходимо найти книгу «Снохождение».

Книга помечена маркером, она находится наверху.


Затем отдаем книгу Эрандуру. Он решает напоить нас зельем Вермины. Соглашаемся, идем за ним.

Нас снова встретят несколько противников. Если вы спешите, можете прикончить всех сами, если нет, просто подождите, а затем убейте победителя.

Эрандур просит нас найти Апатию Вермины.

Бутылочка выделена маркером. Находится она внизу.


Разговариваем с Эрандуром.

Попадаем в мир сновидений.


Тут начинается некоторая сложность из за размытости: Двери и проходы находятся, как правило в темноте, поэтому найти их непросто. Поэтому вот скриншоты каждого прохода, который находится в темноте.

Бояться орков не стоит, потому что они будут заняты своими проблемами, но во избежание опасности рекомендую поторопиться.

  1. Бежим в единственный проход — налево. Его видно хорошо.
  2. В первой комнате будет дверь слева, а справа будут сражаться орки и жрецы:

  3. Далее дверь справа от сражающихся:

  4. Бежим вперед, затем пробегаем мимо сражающихся и видим впереди проход:

Теперь подходим к цепи и дергаем её.


Появляемся в реальном мире. Хватаем камень душ, который находится справа от цепи.


Встречаем Эрандура, спускаемся к черепу.


Будьте осторожны, у черепа поджидают два сильных жреца. Рекомендую сохраниться перед тем, как идти в комнату с черепом.

После их убийства разговариваем с Эрандуром.


Ждем, пока он поднимется к черепу и начнёт ритуал.

Рекомендую сделать сохранение, потому что наступает момент выбора.

Если мы нападём на Эрандура (Он достаточно сильный противник, раз смог победить одного из двух жрецов), то череп будет наш.

Иначе Эрандур предложит свои услуги компаньона, но череп вы уже не получите.

Убивать Эрандура стоит только из за черепа, потому что у него никаких артефактов нет.


Посох сам по себе слабый, но если зарядить около спящих людей, множно поднять его мощь до 50 единиц урона за выстрел. На самом деле, даже посох огненных шаров будет эффективней.

Прибыв в Данстар, вы узнаете, что жителей этого поселения одолевают ночные кошмары. Всюду только и говорят о неведомом проклятии, насланном на город. Выяснить происхождение этих кошмаров вам поможет темный эльф Эрандур, найти которого можно в таверне Пик ветров. Если вы уже достигли 14 уровня, то можете начинать задание.

Сохранитесь перед началом квеста

Данное задание в оригинальной игре очень забагованное. Я перепроходил его множество раз и каждый раз сталкивался с зависание скриптов: то дверь окажется заблокированной, а её активация необходима для продолжения скриптовых сцен, то Эрандур дальше не идет. Поэтому перед началом выполнения квеста стоит сохраниться. Это вообще должно стать хорошей привычкой относительно всей серии The Elder Scrolls.

Эрандур — жрец богини Мары. Он расскажет вам, что ночные кошмары у жителей города как-то связаны с храмом Призывателей ночи. Отправляйтесь туда вместе с Эрандуром и выясните, что же является источником негативного воздействия. У самого входа в храм вас могут поджидать морозные пауки и тролли, будьте готовы дать им отпор.

skyrim2

Прежде чем вы войдете внутрь храма, Эрандур откроет вам истинную причину кошмаров. Оказывается, много лет назад на храм Призывателей ночи напал многочисленный отряд орков, и жрецы, дабы спастись, выпустили так называемые миазмы — газ, погрузивший и жрецов, и орков в глубокий сон на многие годы. Эрандур опасается, что при открытии двери газы могут выветриться и все обитатели храма проснутся. Само собой, так оно и будет, это же Skyrim.

Эрандур откроет секретную дверь, и вам нужно будет расправиться с двумя орками, которые придут в себя через некоторое время. У магической двери Эрандур поведает о том, что он, оказывается, и сам был жрецом Вермины, но при нападении на храм бросил товарищей и бежал. Впоследствии он принял учение Мары и сожалеет о первоначальном выборе на своем жизненном пути. После этого вы проследуете в сторону библиотеки, которую Эрандур откроет специальным ключом.

Храм призывателей ночи

Там вам нужно будет найти огромный том под названием «Снохождение», попутно избавившись от нападающих на вас жрецов Вермины и орков. Эрандур почитает книгу и скажет, что для избавления от магического барьера нужно выпить особую жидкость — Апатию Вермины, которую можно найти на одной из полок в небольшой лаборатории. Жрец Мары, конечно же, пить её не станет, объяснив это тем, что на него зелье не подействует, и предложит это сделать вам. Пейте.

В результате вы погрузитесь в сон, где вы брат Казимир — жрец Вермины. Повсюду сражаются орки и жрецы, но вам в этой драке участвовать не придется, нужно лишь пройти до конца коридора и выпустить миазмы. После этого вы очнетесь, и вам нужно будет вынуть из подставки камень душ, который снимет барьер, и следовать к Черепу Порчи.

Последними, кто попытается вам помешать, будут бывшие дружки Эрандура — Торек и Верен Дулери. Они обвинят Казимира, который ныне вовсе не Казимир, а Эрандур, в измене. Убейте их и подойдите к Черепу Порчи.

Храм призывателей ночи

Когда Эрандур станет возле артефакта и начнет читать молитвы, с вами заговорит Вермина. Она будет уверять вас, что жрец Мары обманул вас, и попросит убрать его как можно скорее. Это неправда, жрец вовсе не обманывал. Вы можете:

  1. Убить Эрандура. И получить даэдрический артефакт Череп Порчи — посох, усиливающий свой урон в зависимости от поглощенных снов;
  2. Оставить Эрандура в живых. И получить спутника в его лице. В таком случае вы останетесь без Черепа Порчи.

-Путник, добро пожаловать в мою маленькую таверну. Не хочешь сладкого рулета?

Или же ты пришел послушать немного моих историй? Ну тогда присаживайся у костра, а я принесу нам меда.

-Слышал ли ты о Даэдрических Принцах? Есть среди них и Принцессы. Была у меня где-то книжка про них, сейчас тебе прочитаю.

"Боэтии , Источнику Вдохновения.
Гирцину , владеющему Половиной Сознания Людей.
Малакату , кто говорит на всех Языках со стороны.
Мехруну Дагону , любовнику Слепящего Солнца.
Шеогорату , Утешителю людей.
Молаг Балу , чьё Дыхание самое отвратительное.
Намире , чьи деяния вечны.
Мефале , кто продевает в Иглу волосы жён.
Клавикусу Вайлу , кто всегда отвечает.
Ноктюрнал , чьи прикосновения подобны норке.
Периайту , чьи основания — Падающая Скала.
Азуре , кто Оправа всех Отверстий.
Меридии , кто содержит Наполненность.
Хермеусу Море , кто подносит Бумагу к Свету.
Сангвину , кто вкушает очищенные Плоды.
Вермине , Прядильщице пышных Одежд."

-Карманный путеводитель по Империи

-До того, как открыть эту таверну, меня тоже вела дорога приключений, но ты знаешь, как оно бывает. Тогда я много путешествовал, прошел от самого Морровинда до заснеженных гор Скайрима. Чего и кого я только не встречал. Казалось, что я прожил уже несколько жизней, где был пленником на корабле. Мне предстояло бросить вызову Дагот Уру. В другой жизни тоже был заключенным, но уже в темнице Имперского города, где встретил императора. В какой-то момент все летит в одно мето и открываются врата в Обливион, из которого вырываются магические существа и даэдра. Последней моей жизнью было. черт. снова был пленником. Стоит с этим завязывать. Так о чем я? Меня везли на казнь, в небольшой городок в Скайриме, но, как ты уже заметил, я выжил. Меня спас дракон. Случайно. Потом я его убил, но уже специально. Я владел силой Голоса.
Как ты мог понять, видел я за свой век достаточно. Так что могу уверенно тебе сказать, что среди всех существ, которых только можно себе представить, самыми великими и могущественными были Даэдрические Принцы. Некоторые из этих "существ" очень любят играть человеческими жизнями и судьбами. Но если уметь с ними общаться, не злить их и правильно выполнить их поручения, то они могут даровать тебе один из своих артефактов. Только тише, надеюсь, что ты не из Дозорных Стендарра и не собираешься забрать у меня их. Хотя, после нападения вампиров на Зал Дозора их мало осталось.
Так что, хочешь посмотреть на мою коллекцию?

Так чего ты стоишь? Не до весны же мне тут стоять.

The Elder Scrolls V: Skyrim Даэдрические артефакты. Так ли они хороши, как все думают?

Пока трактирщик ушел, предлагаю разобраться, так ли хороши даэдрические артефакты. Рассмотрим способ их получения, параметры, вес, стоимость и всякое такое. Еще буду ставить свои оценки. Если вы будете не согласны с оценкой, то прошу, не стоит устраивать драку в таверне, а то я позову стражника. Лучшим вариантом будет поставить свои оценки в комментариях.

Всего в игре 17 даэдрических артефактов:

посоха x 3 - Ваббаджек, Роза Сангвина, Череп Порчи
кольца x 2 - Кольцо Хирсина, Кольцо Намиры
кирасы x 2 - Эбонитовая Кольчуга, Шкура Спасителя
боевой молот - Волендранг
секира - Топор Скорби
меч - Сияние Рассвета
двуручный меч - Эбонитовый Клинок
гримуар - Огма Инфиниум
щит - Разрушитель Заклинаний
шлем Маска - Клавикуса Вайла
булава - Булава Молаг Бала
кинжал - Бритва Мерунеса
звезда Азуры (имеет две вариации)

Начнем с посохов. Редко пользуюсь хоть каким-то посохом, будь это даэдрический или обычный посох призыва питомца. Как-то отдал одному из спутников посох оживления мертвеца. Ух, что было.

1. Череп Порчи (7,5)

The Elder Scrolls V: Skyrim Даэдрические артефакты. Так ли они хороши, как все думают?

Что тут сказать. В четвертой части свитков он был куда интереснее. Если вы забыли его свойства, то в The Elder Scrolls IV: Oblivion этот посох создавал клонов. Что же касается пятой части, то здесь это посох просто наносит 20 единиц урона. Чуть не забыл, еще вы можете похищать сны, которые будут увеличивать урон. Максимальный урон 50, то есть нужно похитить три сна. Эффект сохраняется на 12 часов.

Как его получить? Дадим слово нашему трактирщику.
(если вам будет не очень интересно, вы всегда можете пропустить его рассказы, для этого просто пролистайте чуть вниз и вы увидите жирный шрифт - там будет главная информация )

Путешествуя по Скайриму, меня занесло в Данстар. Небольшой портовый городок на северном побережье Скайрима. Почти все жители были раздраженными и уставшими, сказать честно, даже мне там не удалось выспаться. Я снял комнату в таверне, но так и не смог выспаться - кошмары мучили меня. Утром я встретил данмера-жреца, его звали Эрандур, позже выяснилось, что раньше его имя было Казимир.

The Elder Scrolls V: Skyrim Даэдрические артефакты. Так ли они хороши, как все думают?

Он рассказал мне, что знает, как решить проблему жителей Данстара. Причиной было проклятие даэдры Вермины, уж очень она любит пытки. Вместе с Эрандуром мы отправились в Храм Призывателей Ночи, где все должно было закончится. Как мне удалось узнать, на храм напали орки, которых мучали кошмары. Понимая, что конец близко, жрецы Вермины выпустили Миазмы, из-за которых все, кто находился внутри храма уснули.
Войдя внутрь нас ждала другая проблема. Магический барьер, из-за которого мы не могли пройти дальше. Эрандур рассказал про книгу, в которой находились сведения о так называемом "СНОХОЖДЕНИИ", а так же о том, что сам когда-то был жрецом Вермины, сбежал из храма. Рассказав свою историю, мы пошли в библиотеку, где нас опять ждали проблемы. Миазмы начали выветриваться, а вместе с этим проснулись орки и жрецы. И как ты думаешь, что нас там ждало? Конечно драка, что же еще.
Найдя книгу, мы отправились на поиски Апатии Вермины - эликсир, который позволял, находится во снах других. Знаешь, кто испытал на себе эту отраву? Опять я. Я столько дряни выпил, вы бы знали. Но мы смогли снять барьер. Пройдя в главный храм нас ждали драка с двумя жрецами Вермини - Верен и Торек. Они оказали неплохое сопротивление, но вместе со жрецом Мары мы смогли их одолеть.
В самом центре комнаты стоял посох, который напоминал мне какой-то амулет, но я никак не мог вспомнить, где я его уже видел.
Пока я вспоминал, Эрандур снял барьер с посоха.

После этого я услышал голос. женский. сама Вермина говорила со мной. Дальше все как в тумане. Помню, как увидел рядом с посохом тело мертвого Эрандура. Проклятье было снято и жители могли спокойно спать, а я после этого дня так и не могу выспаться, этот посох. само зло.

Ходячий кошмар

Этот квест мы берем в Данстаре у Эрандура. После чего отправляемся в Храм Призывателей Ночи, где находим сам посох, до которого еще нужно добраться. Разобравшись со всеми, кто проснулся после Миазмы, выпущенной жрецами Вермины, мы находим книгу "Снохождение", Апатию Вермины. Выпив его, мы оказываемся во сне Эранудра, с помощью которого снимаем барьер и спускаемся ниже.
Оказавшись перед посохом, нам преграждают дорогу два жреца Вермины - Верен и Торек.
Победив этих двоих, Эрандур снимает барьер.
Тут мы должны сделать выбор:
1) Дать Эрандуру завершить ритуал
2) Убить Эрандура, поддавшись на слова Вермины
Если выбрать первый вариант, то посох исчезнет, а Эрандур поблагодарит нас. После чего мы можем брать его в напарники.
Если же мы убиваем Эрандура, то в награду принцесса Вермина отдает нам ее посох.
На самом деле, почти все даэдра приказывают нам кого-то убить, чтобы мы получили от них награду.
Что касается Эрандура, то мне было жалко его убивать. Поэтому перед выбором я сохранился, попробовал убить и перезагрузился. До сих пор со мной бегает в качестве напарника.

Вот мы и узнали, как получить данный посох. Что же касается его оценки и характеристики

Характеристики:

Вес: 10 (все посохи даэдра весят по 10кг, хотя обычные посохи всего 8кг)
Стоимость:1680 (маловато)
Урон:20-50

Внешний вид: крепкая 8
Урон: 7
(если считать, что это посох разрушения, то есть обычные посохи, которые наносят больший урон (например посох ледяного копья - 50 урон), а его еще нужно заряжать снами)
Эффект: 7
(увеличенный урон сохраняется 12 часов, что очень даже, но если пользоваться этим посохом постоянно, то искать спящих противников начинает надоедать)
Связанный с ними квест: 8
Общая оценка: 7,5

2.Роза Сангвина (10)

The Elder Scrolls V: Skyrim Даэдрические артефакты. Так ли они хороши, как все думают?

Считаю этот посох довольно полезным, особенно если навык колдовства хорошо прокачан и у вас есть перк "парные души", что позволяет призвать сразу двух дремор.
Приглашаю трактирщика рассказать, как он его достал.

На самом деле, я мало что помню из того дня. Помню только то, что мы с Сэмом неплохо так выпили, а потом пустота. Говорят, что я чуть ли не женился, устроил погром, украл козу, которую потом продал. великану, подарил кольцо. ворожеи. Давай лучше не будем, а то мне опять плохо.

Незабываемая ночка

Квест появляется в любой таверне, когда вы достигаете 14 уровня. Квест дает некий Сэм, с которым вы устраиваете соревнования кто больше выпьет. Просыпаетесь в храме Дибеллы, в Маркарте. От жрицы узнаем, что нужно отправиться в Рорикстеде и расспросить там про Сэма.

The Elder Scrolls V: Skyrim Даэдрические артефакты. Так ли они хороши, как все думают?

В городе узнаем от фермера, что мы украли у него козу и должны ее вернуть, либо заплатить/запугать/убедить. Вернуть ее можно, убив великана. Сделав что-то из перечисленного, отправляемся в Вайтран.
В Вайтране говорим с Изольдой, которая рассказывает нам, что она дала нам обручальные кольца, чтобы мы смогли обвенчаться со свой любимой в роще Ведьмин Туман.
Как мы понимаем по названию, нас там ждет не наша любимая, а ворожея. Убедить отдать кольцо у вас не получится, поэтому придется сражаться. От любви до ненависти один шаг. Убив ее, забираем кольца и возвращается к Изольде, которая рассказывает нам, что церемония должна была пройти в Морвунскар.
Ходим-бродим по Морвунскар, пока не находим портал и не попадаем в Туманную рощу. Найдя Сэма, мы узнаем, что на самом деле он является принцем даэдра Сангвином. После всех разговоров Сангвин дарит нам свой посох и отправляет в таверну.

The Elder Scrolls V: Skyrim Даэдрические артефакты. Так ли они хороши, как все думают?

Один из самых интересных квестов.
Что касается посоха, то это действительно интересный и полезный посох, который вызывает дремору.

Характеристики:

Вес: 10
Стоимость: 2087
Урон: нет

Внешний вид: 10 (при использовании вянет)
Призываемое существо: 10
Связанный квест: 10


Общая оценка: 10
Если оценивать среди посохов призыва, то это один из самых мощных. Где-то слышал, что есть лимит использования, после чего он исчезает, но это не так. Простая перезарядка в помощь.
Даже среди посохов даэдра является самым полезным, но это на мой взгляд. Повторюсь, я почти не использую посохи.

3. Ваббаджек (7)

The Elder Scrolls V: Skyrim Даэдрические артефакты. Так ли они хороши, как все думают?

Это будет сложно. Как оценивать этот посох я не знаю, но Ваббаджек - это просто полный Ваббаджек. Хочешь сказать что-то, трактирщик?

Безумный ум
Самое сумасшедшее, что со мной происходило. В то время ветра Скайрима принесли меня в Солитьюд и будь проклят тот день, когда я согласился помочь одному нищему. Знаешь, что он мне дал? Человеческую кость, твою мать, и попросил найти его хозяина. Я отправился во дворец, в крыло Пелагея. Там был такой бардак, кругом толстые слои пыли, мебель разбросана и паутина. Я уж думал, что попал куда-то не туда, но что-то перенесло меня в какой-то лес. Там стоял накрытый стол, там стояло два человека и о чем-то говорили.
Одним из них оказался Пелагий Безумный, а другим был. Знаете кто? Шеогорат - он и был господином того нищего. Как мы выяснили, данное место было остатком разума Пелагея Безумного, а чтобы выбраться отсюда, нужно вернуть рассудок МЕРТВОГО ИМПЕРАТОРА. Чего я только там не видел. Еще я не мог сражаться оружием и магией, а только его посохом. Я вернул уверенность Пелагия, избавил от кошмаров и паранойи. После этого Шеогорат отпустил меня.

Безумный ум
Квест берем в Солитьюде у нищего босмера - Дервенина, который просит найти его господина. Получаем от него кость (тазовую гость). Идем во дворец, обращаемся к Фолку Огнебороду, который разрешит нам попасть в закрытое крыло, если заработаем репутацию.
Попадаем в закрытое крыло, откуда мы попадаем в лес, где нас ждет накрытый стол, за которым сидят двое. Первый - Пелагий Безумный, второй - Шеогорат. Говорим с принцем даэдра, который говорит нам восстановить рассудок Пелагия, а восстанавливать будем при помощи Ваббаджека и заодно знакомимся со способностями данного посоха.
Восстанавливаем уверенность
Исцеляем от паранойи
Избавляем от кошмаров
После чего Шеогорат отпускает нас и дарит свой посох.

The Elder Scrolls V: Skyrim Даэдрические артефакты. Так ли они хороши, как все думают?

Интересный квест, даже никого не убиваем.

Давайте про сам посох. Помню, что пользовался им очень редко и лежит он где-то в домике, в Фолкрите. И как его оценивать я не знаю.

Луч Ваббаджека оказывает непредсказуемый эффект

Может нанести урон огнем, холодом и электричеством, может исцелить, сделать цель невидимой, обезглавить цель, уменьшить размер цели, уменьшение здоровья цели, смерь обладателя посоха, призыв дреморы или атронаха (после убийства цели атакует хозяина посоха), превращает в существо или предмет.
Этот посох явно не для постоянного использования, потому что назвать его полезным я не могу. Это для тех моментов, когда можно сохраниться и просто ходить-бродить и ждать, что произойдет.

Характеристика

Вес: 10
Стоимость: 1565
Урон: 27

Внешний вид: 6
Эффект: 5
Связанный квест: 10

Общая оценка: 7

Получилась довольно большая статья, поэтому я разделю ее на несколько частей.

Ох, уже темнеет, думаю, на сегодня пора закончить на сегодня. Можете снять комнату у трактирщика, с ценой договаривайтесь сами, потому что я с ним уже наговорился. И еще, кажется, у него немного шарики за ролики заехали.
Спасибо, что выслушал меня. Удачи на пути.

The Elder Scrolls V: Skyrim Даэдрические артефакты. Так ли они хороши, как все думают?

Он ушел? Я уж думал он не уйдет. Не хочешь снять комнату? Цена - всего один твой лайк и можешь подписаться, чтобы не потерять новые истории. Тебя приготовить комнату? Отлично. Я пойду все сделаю, спасибо, что согласился. Можешь пока посмотреть доску объявлений.

Ух, вы дочитали до этого момента. Большое спасибо, надеюсь, что вам было интересно.

Читайте также: