Где находится муравейник в скайриме

Опубликовано: 11.04.2024

Маркарт (Markarth) – крупный город, расположенный в регионе Рич, у границы с регионом Хай Рок.

Он размещён в древнем городе Двемеров, давая ему архитектуру, значительно отличающуюся от других городов Скайрима. Большая часть города врезана в окружающие его скалы. У ярла (правителя) региона Рич Игмунда проблемы с группировкой, известной как Форсворн. Впрочем, население города, состоящее из множества рас, не любит пришельцев, от которых их защищает надёжная охрана. Семье Сильвер Блад (Серебрянокровых) принадлежит половина города, а также рудник Сидхна, находящийся внутри городской стены и используемый в качестве тюрьмы. Эта тюрьма считается самой надёжной в Скайриме. Большинство бедняков Маркарта живут в Варрене, зоне раскопок. Они работают на рудниках и в плавильных печах. Охрана города размещается в каменных казармах у подножия внушительной Башни Охраны в центре города.

markarth-200

Гостиница Сильвер Блад, расположенная у входа в город – это хорошее место, чтобы поскандалить, написать письма, нанять проводника или просто снять комнату. Неподалёку находится рынок со множеством магазинчиков. Кроме того, в Маркарте находится Андерстоун Кип (Подкаменная крепость), древний замок Двемеров, высеченный глубоко в горах. Его можно посетить, пройдя по главной улице города и выйдя через охраняемую дверь (будет доступно как отдельная локация). Прилегающая территория богата минералами и рудой. Но опасайтесь членов группировки Форсворн, наводнившей местность, и не попадайтесь им на глаза.

Места Маркарта

  • Подкаменная крепость — Древняя двемерская крепость, высеченная в горе, она же резиденция Ярла города Маркарт.
  • Нчуанд-Зел — Под Маркартом располагается древнее двемерское поселение.


Огромный каменный город на окраине Скайрима, пристроившийся возле острых гор. Он – хмурый и серый, с медным блеском дверей и женских украшений, с запахом сена, меда и крови – как тюрьма. Холодный и строгий, высокий, с тысячами степеней и сотнями лестниц – легко можно заблудиться и запутаться в узких улочках. В этом городе свои правила, свои законы, неведомые чужестранцам и приезжим – в этом городе свой отдельный кровавый мир. Чтобы выжить в нем, нужно уметь драться и молчать. Либо уметь затыкать рты звонким золотом, что не каждому под силу; лучше, конечно же, (и действенней) – острым клинком.

Город расположен в ущелье, врезавшемся в восточные склоны гор Друадах, которые составляют западную границу Скайрима. Ущелье расширяется с запада на восток и открывается своим устьем в долину реки Карт. Поток, вытекающий из Маркарта и образовавший ущелье, является левым притоком этой реки. Выходя в долину, он делает резкий поворот к северу, оставляя доступ к ущелью только по узкой полоске своего западного берега. Сам город расположен в стороне от главного тракта, идущего по левому берегу Карта, но соединен с ним отличной мощеной дорогой.

Ущелье, в котором расположен Маркарт, образовано горной рекой, ниспадающей со скал на территорию города несколькими потоками, которые направляются рукотворным ложем за пределы городских стен.


Ворота Маркарта представляют собой не просто входную дверь. Массивная каменная структура стоит на высоком цоколе у северной отвесной стены ущелья. От подножия цоколя наверх, к бронзовым створкам, ведет широкая лестница. Само воротное строение пронизано лестницами внутренних переходов, выводящих на верхние площадки двух башен. На этих площадках, защищенных каменными перекрытиями и открытыми к предвратной площади, располагаются посты городской стражи. Что, вместе со стражниками, стоящими непосредственно у ворот, делает вход в Маркарт самым охраняемым входом из всех городских входов в Скайриме. Вместе со стеной, продолжающейся от ворот до южного склона скалы, эти оборонительные строения наглухо запирают дальнейший проход по ущелью и выглядят надежным оплотом безопасности города.

Содержание

  • 1 Расположение
  • 2 Общая информация
  • 3 Устройство локации
  • 4 Связанные квесты
  • 5 Галерея



Расположение



Общая информация

Локация состоит из входного коридора и просторного центрального помещения высотой в два этажа. К этому помещению примыкают пять комнат, расположенных на разных уровнях. При этом первый уровень образован полом, а второй - проходом террасы, идущей вдоль большей стены центрального помещения. У одной из его коротких стен, над входной аркой, сооружена небольшая дощатая платформа, бревенчатые подпорки которой упираются в пол первого уровня. Пол этот захламлен разным мусором. Под сводчатым потолком расположено круглое зарешеченное отверстие, через которое робко проникает дневной свет, который вместе с несколькими светильниками, является слишком слабым для того, чтобы рассеять царящий здесь полумрак.
Муравейник имеет своих жителей, которые могут активно взаимодействовать с посетителем.

Устройство локации



Лестница, прерываемая дверью на выходе из Хранилищ (С), опускается на самое дно Крысиной норы. Каменный коридор ведет вперед и поворачивает вправо, огибая центральное помещение по периметру. Сразу у основания лестницы, в правой стене коридора, расположена арка входа (D) в центральное помещение. Арка перекрыта решетчатой дверью, запертой на замок уровня "Ученик". Второй, свободный, вход расположен за поворотом.

Обе входные арки выводят в центральное помещение Муравейника (7). Помещение, прямоугольное в плане, вытянуто в направлении север-юг. Основным элементом здесь является каменная лестница, поднимающаяся вдоль длинной стены помещения к своеобразной террасе, идущей вдоль этой стены. Слева и справа от лестницы видны деревянные двери. По всему помещению разносятся какие-то слова, произносимые женским голосом.

Правая от лестницы дверь закрыта на замок уровня "Ученик". Именно из-за нее раздается голос. За дверью, в маленькой каменной коморке (8) больше похожей на карцер, в полной темноте находится нордская женщина - Хефид Глухая, - сидящая на полу и бессмысленно повторяющая перечень каких-то предметов.

Левая, у основания лестницы, дверь ведет еще в одну комнату (9). Она довольно ярко освещена и имеет своего обитателя - имперца Сальвиана. Стул, лежанка, стол и сундук - вот все нехитрое убранство этого закутка. Однако, в сводчатом потолке имеется квадратное отверстие, выходящее в нишу на втором уровне центрального помещения. В коморке можно найти имперский офицерский шлем, кинжал, несколько бутылок с различным содержимым и некоторое количество еды.

С нижнего уровня центрального помещения лестница выводит на второй уровень, образованный террасой. Проход по этой террасе тянется вдоль всей западной стены и имеет деревянные перила.
Прямо у верхней площадки лестницы видна решетчатая дверь, ведущая в следующую комнату (10). Половина ее засыпана земляными отвалами. На свободной половине, в полутьме слева от входа, различимы стол, лежанка и точильный камень. За ним периодически работает Кньякр - еще один обитатель канализационного Муравейника. Его странная для этого места поварская одежда и кусок мяса на столе должны заставить задуматься о. бренности жизни.

Проход вдоль стены ведет в южном направлении мимо еще двух входных арок. За первой из них скрывается очередная темная комната, главной достопримечательностью которой является свободная кровать.
Следующая арка открывает проход в тупик (11), куда и выходит потолочное отверстие сальвиановой коморки.

Проход террасы заканчивается у стены и упирается в дверь (12). Слабый свет свечи выхватывает из полумрака ее мощные укрепляющие полосы и ряд замочных скважин. Отверстие смотровой щели дает понять, что в расположенной за ней комнате находится далеко не свалка мусора. Где-то здесь и скрывается Эсберн.

Выход из локации только один: по обратному пути - в Хранилища.

Связанные квесты

С локацией связан квест главной сюжетной линии:

  • Крыса, загнанная в угол(ориг. A Cornered Rat) — Разыщите Эсберна - часть Основного квеста. Здесь произойдет схватка с противниками и откроются некоторые умения вашего будущего спутника.


Квест «Заговор Изгоев» в «Скайриме» начнется почти сразу же после прибытия главного героя в город Маркарт. Безобидная прогулка по местному рынку выльется для Довакина в настоящее детективное приключение с участием тайных организаций и наемных убийц. Заинтригованы? Тогда дочитайте эту статью до конца, и вы узнаете все о прохождении данного задания.

Неожиданное нападение

Итак, Довакин оказался в Маркарте. Через какое-то время после прибытия в город вы станете свидетелем покушения на некую Маргрет, спокойно бродившую по рынку. При этом потенциальный убийца кричит что-то про Изгоев и свободу, да и вообще, ведет себя очень странно. Вам нужно срочно вмешаться и спасти женщину. После этого один из прохожих подкинет герою записку с предложением встречи, которая назначена в местном храме Талоса. С этого и начинается задание «Заговор Изгоев» в «Скайриме».

Нападение на Маргрет

Отправляйтесь в храм и поговорите там с Элтрисом. Он расскажет герою о том, что это уже не первое нападение со стороны Изгоев, а затем предложит Довакину провести расследование. Ну, что же, придется согласиться на это.

Сбор информации

Для начала стоит разузнать о Маргрет, на которую было совершено нападение. Отправляйтесь в таверну «Серебряная кровь», где живет девушка, и обыщите ее комнату, предварительно взяв ключ у хозяина заведения. Немного порывшись в разных вещах, вы в итоге найдете дневник Маргрет.

Таверна «Серебряная кровь»

Из записей станет ясно, что девушка работает на Империю. Она прибыла в Маркарт с целью выкупить шахту Сидна у клана Серебряная Кровь. Ну, ничего себе поворот! Теперь мотив покушения понемногу проясняется. Нападавший уже не кажется просто психом, поэтому самое время узнать о нем побольше информации.

«Муравейник»

Ранее Элтрис рассказал вам, что несостоявшегося убийцу звали Вейлин. Он жил в бедняцком приюте, известном как «Муравейник», туда вам и нужно отправиться по квесту «Заговор Изгоев» в «Скайриме».

Прибыв на место, возьмите у Гарви ключ от комнаты Вейлина и обыщите ее. Вы обнаружите подозрительную записку с указанием пойти на рынок, но, к сожалению, послание мало что проясняет, кроме того, что написал его некий «Н».

На выходе из «Муравейника» героя встретит Друстон, желающий проучить Довакина за то, что он лезет не в свое дело. Смело принимайте вызов, а затем, когда одержите победу, допросите бандита. Друстон сознается, что его прислал Непус Носатый. Более того, это и есть таинственный «Н», написавший послание для Вейлина.

Допрос Носатого

Удивительно, но Непус спокойно согласится на разговор с Довакином. Он, нисколько не стесняясь, расскажет о том, что за всеми темными делишками, творящимися в городе, стоит Тонар. Он взял в плен лидера Изгоев Маданаха и поэтому руководит теми, кто состоит в организации.

Непос Носатый

Закончив свой рассказ, Носатый попытается убить героя. Расправьтесь с ним, но будьте готовы к тому, что вам придется сражаться еще и со всеми обитателями дома. Битва сложная, но вы, конечно же, выйдете из нее победителем.

Встреча с Тонаром

Задание «Заговор Изгоев» в «Скайриме» уже подходит к концу. Вам осталось только пойти в «Сокровищницу» и заставить Тонара во всем сознаться. Правда, последний не захочет отвечать ни на какие вопросы и укажет Довакину на дверь.

В тот момент, когда герой уже будет готов уйти ни с чем, из соседней комнаты раздастся шум. Бегите туда со всех ног, и вы увидите, как шпионы Изгоев убивают жену Тонара. Не мешкая, расправьтесь с негодяями. После этого поговорите с Тонаром, который теперь подтвердит все, что рассказал вам Непус ранее.

Арест Довакина

Ну, что же, история прояснилась. Отправляйтесь к Элтрису, который все еще ждет Довакина в храме Талоса, чтобы сообщить ему полученную информацию. Но вот незадача – Элтрис мертв, а местная стража обвиняет вас в убийстве. На этом прохождение «Заговора в Изгоев» в «Скайриме» заканчивается, и вы можете приступить уже к следующему заданию из этой же цепочки.

Примечания

Есть несколько важных вещей, которые нужно учитывать при выполнении квеста:

  • Вэйлин может убить Маргрет, но это не сильно на что-либо повлияет.
  • При желании, можно воспользоваться консолью, и быстро завершить задание «Заговор Изгоев» в «Скайриме». Код выглядит следующим образом – «setstage MS01 100».
  • Даже если вы перебьете всю стражу в храме Талоса, вам все равно не удастся уйти от ответственности. Блюстители порядка будут гоняться за Довакином и каждый раз пытаться посадить его в тюрьму.

Кроме того, можно очень быстро пройти задание, выкрав дневники Непуса и Тонара. В этом случае практически все персонажи, участвующие в квесте, останутся в живых.

Изгои skyrim

Быстрое прохождение skyrim: заговор изгоев

Свидетель Weylin при нападении на Маргрет при входе в Маркарт .
Знакомства с Элтрис внутри храма Талоса .
Исследуйте комнату Маргрет в Серебряной Крови .
Исследуйте комнату Веилина в Муравейнике.
Идите в дом казначейства и поговорите с Риада .
Поговорите с Тонаром внутри казначейства .
Идите к дому Непоса и поговорить с ним .
Вернуться к Элтрису.

пошаговое прохождение квеста заговор изгоев

После первого входа в город Маркарт , Драконорожденный становится свидетелем убийства (или покушением) на рынке. После того как человек, которого зовут Weylin кричит что-то об Изгоях , он пытается убить женщину по имени Маргрет , либо убивает её в зависимости от того вмешается Драконорожденный или нет. В момент, когда злоумышленник выхватывает оружие, охрана города Маркарт спешить по направлению к атакующему и убивает его. После этого, человек по имени Элтрис приближается к Драконорожденному и сует Вам в руки записку с просьбой встретиться с ним в Храме Талоса .
Можно сохранить Маргрет жизнь. Там нет существенной разницы в сюжете между сохранением жизни Маргрет или, если Вейлин её убъет, хотя, если Маргрет остается жива, она вознаграждает Вас серебряным ожерельем с изумрудами . Способ сбора информации о Маргрет изменится, как и некоторые диалоги, но остальная часть квеста остается прежней. Если у вас есть Dawnguard DLC Вейлина может убить вампир прежде, чем он убъет Маргрет. Тем не менее он все равно будет говорить "я умру для моего народа", хотя его миссия провалилась. Маргрет также может быть убита вампирами.

В Храме Талоса

В храме Талос, Элтрис объясняет, что его отца убили Изгои и что он пытался всю свою жизнь узнать почему. Он просит обследовать комнату Маргрет в таверне Серебряная Кровь и комнату Вейлина в Муравейнике .

Таверна Серебряная Кровь - комната Маргрет

Если Маргрет мертва, и Драконорожденный взял ключ от комнаты на теле Маргрет , то в комнату можно зайти сразу. В противном случае должны расспросить бармена о Маргрет . Драконорожденный также может говорить с его дочерью , арендовать комнату за 10 золотых, подкупить, запугать, убедить, или обшарить карманы бармена Kleppr , чтобы получить ключ. Дневник Маргарет находится внутри её комнаты в конце стола рядом с кроватью.
Если Маргрет жива, она будет сидеть у камина и расскажет Вам все сама.

При выходе из гостиницы, охранник подойдет к вам и скажет вам "Держись подальше от нас, или будут неприятности" будьте вежливыми и в конечном итоге вы сможете продолжить расследование.

Муравейник - комната Вейлин

Спускайтесь в Муравейник , и поговорите с Гарви . Гарви можно подкупить, запугать, украсть, или убедить отдать ключ. Комната находится в конце по правую сторону. Посмотрите в сундук и найдете там записку Вейлину подписанную буквой "Н" . Вам придется выяснить, кто такой этот таинственный "N" . Когда Драконорожденный выходит из Муравейника, Dryston , наемник, подойдет к Вам и скажет о том, что расследование зашло слишком далеко. Там нет возможности, чтобы избежать драки; избейте Dryston , и он признается, что он был послан Непосом, или "Н."
Если Драконорожденный носит любого рода зачарованную броню, которая наносит урон врагам по близости, это заставит охранников атаковать Вас.

По возвращении к Элису , Вы получите ,в зависимости от уровня, золото.

Найти доказательства заговора Тонара

Тонар находится в казначейство . Поговорите с Риадой, и узнайте, что Тонар не хочет, чтобы его беспокоили, хотя она может быть переубеждена, с помощью убеждения, взяткой, или запугиванием. Дверь можно открыть путем взлома. Его комната находится слева, а затем прямо перед Вами. Оказавшись внутри, Вы увидите Тонар сидящего за столом. Он скажет что-то о не желании видеть посетителей. Независимо от ответа, он скажет Драконорожденному выйти. Как только разговор закончен, услышите шум снаружи в основной комнате. Тонар встает и бежит по коридору, где происходит сражение. Жена Тонара убита, нападавшие принадлежат к Изгоям, так что вы можете убить их.После этого, поговорите с Тонаром, и он скажет правду о Мадамахе .

Другой подход включает в себя карманную кражу дневника Тонара у него, чтоб жена не умирала, и Доннел и Нана Ildene не на кого нападала, Вы должны избегать любого разговора с Тонаром, так как это вызовет атаку.

Поиск доказательств причастия Непоса

Зайдите в дом Непоса. Там Драконорожденный встретит женщину по имени Уэйл которая говорит ему, чтобы он ушел, однако Непос говорит ей, чтобы Вас пропустили. Поговорите с Непосом, и он скажет, что он не планирует выпустить Драконорожденного из дома живым. Убедитесь в том, что вы исчерпать все варианты диалога о Мадамахе и его планах. После разговора с Непосом, все в доме будут атаковать Вас.
Альтернативный, более тихим и безопасным способом, Является карманная кража дневника Непоса (вместо того чтобы говорить с ним), а затем выбежать на улицу. Если все сделано правильно (не будучи замеченным после карманной кражи журнала) никто не будет атаковать Драконорожденного.

Вернуться к Элтрис

Вернитесь в Храм Талоса и там Вы встретите трех охранников, которые стоят над телом Элтриса. Один охранник говорит Драконорожденному, что он вызвал много неприятностей и много работы для них. Он сообщает, что они расскажут, что все убийства и неприятности сделали Вы. В этот момент Драконорожденный может пойти спокойно или сопротивляться аресту. Борьба с ними не помешает выполнению квеста "Никому не сбежать из Сидны"

Читайте также: