Как найти арену в скайриме

Опубликовано: 24.04.2024

Район Арены — один из шести основных районов Имперского города, что в регионе Сиродил, одноимённой провинции. Попасть в него можно либо через смежные районы, коими являются Дендрарий и Мемориальный район, либо через систему Имперской канализации. Основной вход в район расположен в секции Гарена Гипогеум. Помимо этого каждый альянс владеет собственными входами с территории баз в точки сбора.

Район Арены, расположенный в северо-восточной части центрального ядра Имперского города, в прошлом служил местом, где горожане могли собираться для просмотра гладиаторских боёв и других игр на величественной арене, выстроенной как и все здания в столице Сиродила из белого камня. Окружённая парковой зоной с величественными крытыми колоннадами, ныне арена стала местом боли и страданий, где даэдра, захватившие город после Взрыва Душ в 2Э 579 году, устраивают свои бои. Главной особенностью их являются выступления горожан и пленных гладиаторов против различных тварей из Обливиона, а в качестве зрителей здесь собираются сами оккупанты: как дремора, так и огримы и даэдроты. Руководит боями новая смотрительница арены — зивкин по имени Дредаза Устроительница Представления. Помимо основного места для боёв, даэдра устроили на территории района ещё несколько бойцовских ям, где себе на потеху стравливают смертных с собой. Для охраны местности вокруг арены привлекли также колосса из плоти Глорголоха Разрушителя и даэдрота по имени король Хрого. Помимо этого опустошённый район стал полем боя между бойцами противоборствующих альянсов, готовых сложить голову ради контроля над сердцем Сиродила.

В центральной части района Арены находится собственно арена, в честь которой этот сектор Имперского города и получил своё название. Она занимает значительную часть района, будучи при этом опоясанной кольцевой улицей, по которой бродит или Глорголох Разрушитель, или король Хрого — патрулирующие кошмары. Со стороны Башни Белого Золота на мосту над пересохшим рвом находится точка захвата — место, где каждый из противоборствующих альянсов поднимает своё знамя и выставляет стражу в ознаменование контроля над районом. Пройти на примыкающую к Имперскому дворцу территорию невозможно. Врата ведущие за пределы стен Имперского города, в отличие от других районов города, отсутствуют. Вдоль внешней стены района находятся в порядке с северо-запада на юго-восток: вход в Имперскую канализацию в секцию Гарена Гипогеум и хранилище трофеев, небесный осколок. Попасть в соседние районы можно через центральные врата и двери внутреннего и внешнего колец, проходящих параллельно городским стенам. Район Арены соседствуют с Дендрарием и Мемориальным районом. В четырёх кварталах по углам района находятся колоннады, внутри которых и на примыкающих территориях много даэдра. В южной части округа в стене, за которой находится Дендрарий, находится покинутая таверна «Ржавый гвоздь». Помимо этого в зданиях на территории района Арены находятся точки сбора для бойцов каждого альянса. Это своеобразные аванпосты, попасть на территорию которых можно с базы в канализации. Покинув безопасную зону, вернуться обратно физически невозможно. Точка сбора Альдмерского Доминиона находится в северо-западной части района, Даггерфолльского Ковенанта — в южной, Эбонхартского Пакта — в юго-восточной.

В 2Э 582 году, когда в самый разгар шло расследование деятельности Молаг Бала в Имперском городе, проводимое силами Дракона Клинков и Бездушного, последний, прибыв в точку сбора своего альянса обнаружил испачканный кровью свиток, в котором некто Крыс обещает рассказать больше о планах Бога Интриг, но взамен просить устроить эффектное «шоу» на арене. Прибыв туда, герой видит «новые развлечения», которые Крыс и описывал в своём письме, и вступает в бой. Расправившись с гигантским кланфиром по прозвищу Пожиратель и его сородичами; победив жнеца Уззаи и пленных гладиаторов, выступающих против своей воли; серьёзно покалечив огрима по имени Мигоруз, Бездушный добьётся того, что на бой против него выйдет сама Дредаза Устроительница Представления. Для неё, несмотря на все её способности, поддержку огненных атронахов и постоянную бомбардировку поля боя извне, эта битва окажется последней, после чего таинственный Крыс поманит героя в своё логово в старом канализационном коллекторе под ареной. Пределец расскажет, что план Молаг Бала связан с Драконьими огнями, которые владыка Хладной Гавани хочет навсегда потушить. На резонный вопрос о том, что Огни уже потушены, поскольку нет законного драконорождённого императора, Крыс ответит, что погашены они только на время. Как Молаг Бал собирается уничтожить Драконьи огни, пределец не расскажет, но и этого вполне достаточно для доклада Дракону Клинков. Также Бездушный может помочь уроженке Имперского города по имени Валга Атриус в деле спасения попавших в западню горожан.

Добавляет в Скайрим арену, которая находится недалеко от Вайтрана, вы можете совершить быстрое путешествие, так как маркер арены доступен сразу. Вы наверняка знаете само строение арены, создатель арены Savaghost, а я просто сделал функционал, чтобы можно было участвовать на арене в роли бойца либо делать ставки на одного из бойцов команды. Функционал:1. Участие на арене – вы можете участвовать на арене в роли бойца и получать звания. Также в случае победы Вы получите деньги. На данный момент насчитывается 11 званий: Гладиатор – 0 боев; Кровопускатель – 5 боев; Воитель – 10 боев; Цербер – 15 боев; Пожиратель душ – 25 боев; Палач – 35 боев; Несущий смерть – 45 боев; Беспощадный – 55 боев; Бес из ада – 65 боев; Дьявол – 75 боев; Бессмертный – 100 боев; Чтобы участвовать на арене в роли бойца нужно поговорить с Ундмуг гро-Ирхаг который находится в кровавом зале.2. Ставки на арене на одну из 2-х команд. Чтобы делать ставки, нужно поговорить с Боргон гро-Духуш
Требования: Skyrim Если нашли баги отпишитесь пожалуйста. Если есть предложения по улучшению функционала, также прошу отписаться.Что нового в этой версии 1.2.2 – Добавлен сундук в который изымаются ваши вещи на время боя(сундук находится возле Ундмуг гро-Ирхага) – Исправлен баг с двойной выплатой золотаАрена в Скайриме [By Steep] -
Арена в Скайриме [By Steep] -
Арена в Скайриме [By Steep] -
Арена в Скайриме [By Steep] -
Арена в Скайриме [By Steep] -
Арена в Скайриме [By Steep] -
Арена в Скайриме [By Steep] -
Арена в Скайриме [By Steep] -
Арена в Скайриме [By Steep] -
Арена в Скайриме [By Steep] -
Арена в Скайриме [By Steep] -
Арена в Скайриме [By Steep] -
Арена в Скайриме [By Steep] -

Автор Steep
Язык Русский
Размер мода 41.6 mb
Распространение Требуется разрешение от автора
Дата добавления/обновления 08.06.2014 в 18:28

Bethesda Game Studios
Bethesda Game Studios Bethesda Softworks
Bethesda Softworks Игры
Игры

А у Боэтии был очень жестокий квест.

Skyrim по разным данным делали около двух лет, и этого времени не хватило, чтобы починить все баги и сделать полноценные линейки квестов некоторым фракциям. Bethesda торопилась к 11.11.2011, так что погоня за красивыми цифрами сильно повлияла на игру – Skyrim мог быть больше и качественнее. Многие файлы недоделанных квестов и линеек до сих пор присутствуют в игре, их можно посмотреть с помощью модов и консольных команд. Мы вспомнили несколько квестов, сцен и фич, не доживших до релиза.

Не забудьте заглянуть в статью с подборкой вырезанных локаций, в которые нельзя попасть без консоли.

Разводы


Skyrim – это такой же Sims, но с драконами и зачисткой пещер, поэтому там можно завести семью и детей. Раньше в игре присутствовала возможность развестись, если вам надоест вторая половинка. Помимо этого, в диалогах были строчки для ссоры с супругом/супругой – и если вы ссорились слишком часто, ваша пара покидала вас. Неизвестно, как именно это происходит – развод в храме Мары или персонаж просто уходит из вашего дома. Тем не менее, в игре присутствовала возможность снова жениться/выйти замуж за того же человека – он/она забывали все плохое и прощали Драконорожденного.

Гражданская война

Очень жаль, что у Bethesda не хватило времени на важную квестовую цепочку, и война дошла до нас в урезанном виде. Изначально квестов на захват крепостей и городов было больше – можно было осаждать и захватывать поселения вместо захвата Вайтрана и Солитьюда/Виндхельма в релизной версии. Довакин влиял на войну гораздо сильнее – отдавал приказы, набирал солдат и даже великанов.


Войну можно было проиграть в зависимости от ваших решений – и это повлияло бы на историю игры. Для такой ситуации даже записали диалог с Балгруфом – если вы проигрываете битву за Вайтран на стороне Империи, то он предлагал выйти через потайной туннель. К счастью, модами гражданскую войну все же допилили, хоть без багов и не обошлось.

Арена в Виндхельме

В «Скайриме» до сих пор есть файлы проработанной, но неиспользованной локации для боев в Виндхельме. «Яма» задумывалась для случаев, когда вас арестовывают в Истмарке – чтобы заслужить право на освобождение, вы должны подраться с другими заключенными при зрителях. Там же находится уникальный персонаж – тюремщица Хуки Семь Мечей, которую не встретишь в игре. Она поясняет Довакину правила – чтобы заслужить свободу, нужно устроить зрелище.


В боях на Арене каким-то образом участвовал Ален Дюфон, если был в живых – то есть до выполнения квеста Темного братства «Прощай, любовь». Кроме него в боях участвовали бойцы по имени Бенкум, Бронд и Эдорфин, которым записали диалоги и даже озвучили, но не стали использовать в игре.

Хелген: диалог Эленвен и драма

После всем известной заставки с повозкой пленников начинался диалог между эмиссаром Талмора Эленвен и генералом Туллием. Альтмерка заявляла, что именем Талмора берет пленников под стражу, а также напоминала об условиях Конкордата Белого Золота. Похоже, так хотели немного раскрыть связь Ульфрика с Талмором, но в финальную версию диалоги не попали.


После нападения дракона начнется хаос. Обычный житель Хелгена Торольф умирает в первые минуты – вы слышали его диалог с сыном Хамингом, которому он запрещает смотреть на приехавших солдат. В игре присутствовала сцена, где Хаминг находится у тела умирающего отца. Довольно драматичный момент, который мало кто бы заметил, убрали. Зато в релизной версии Хаминга можно найти в хижине его деда Фроки, куда он переселится после нападения дракона.

Коллегия Винтерхолда


  • Украсть у Фаральды записки об исследованиях по просьбе Нирии. Магички враждуют между собой, хоть и не открыто, и каждая добивается вашей симпатии по-своему. Вероятно, после этого квеста их недолюбливание друг друга переросло бы в открытый конфликт.
  • Поиск пропавших учеников. В игре остались их предметы и тела, но квест очень короткий – Финис Гестор просто поблагодарит вас за поиски.
  • Заполнить камни душ. Здесь все просто – он выглядит как обычный Radiant-квест, но награда за него не предусмотрена и начать его без консольных команд нельзя.
  • Поиск и убийство разбойника-волшебника. Его выдавал Толфдир – и это тоже похожий на Radiant квест, в котором нужно зачистить подземелье.

Дополнительный квест Боэтии

В релизной версии у даэдрического принца интриг Боэтии всего один квест, в котором нужно одолеть его предыдущего чемпиона. Но в файлах нашли второй квест, который начинался сразу после этого. В нем Довакину поручали убийство ярла Солитьюда Элисиф Прекрасной.


В нем из-за слухов о грядущем покушении Элисиф впадает в жесточайшую паранойю и закрывается в покоях. Дворец набит охраной под завязку, но Фолк или слуги провели бы вас к ней. Всего несколько вариантов прохождения – с помощью управляющего Фолка, магички Сибиллы Стентор, тана Брейлин, охранника Эрикура Меларана, повара Одара и сестры Эрикура Гисли. После смерти Элисиф у многих жителей Солитьюда, стражников, Туллия и Рикке, Ульфрика и Галмара и остальных связанных с Солитьюдом персонажей появились бы диалоги, в которых они обсуждают смерть.

Эрикур каким-то образом знает, что Драконорожденный – убийца, но сдавать не станет. Он займет место Элисиф на троне и присягнет Ульфрику.

Прошлое Рунила

В Зале мертвых в Фолкрите живет пожилой альтмер Рунил, который когда-то в молодости был боевым магом Альдмерского Доминиона. Совесть его замучила, и он стал жрецом Аркея – бога цикла жизни и смерти, связанного с похоронами. Чаще всего многие просто пробегают его квест с поиском дневника, чтобы побыстрее получить титул тана Фолкрита, и не замечают истории этого необычного персонажа.


В дневнике Рунила, помимо обычных записок жреца Аркея, описаны его сны о войне и драконах. Он никогда не видел драконов, но сразу понял, что за существо было в его снах. Его часто мучают кошмары о войне – и с этим связан вырезанный квест, в котором он бы рассказал Довакину о своем прошлом и дезертирстве, а вы бы сохранили это в тайне или рассказали его друзьям о том, что он был связан с Талмором.

Секрет Фалиона


В Морфале полно загадочных персонажей, и Фалион – самый необычный из них. Bethesda не закончила квест, в котором мы бы получше узнали о его прошлом. В нем Фалион выходит к кругу призыва в час ночи, стоит там и уходит домой. Его можно спросить об этом, а также доложить ярлу Морфала о нездоровом движе. Но. ничего не будет. Вероятно, этот квест раскрыл бы его получше как персонажа, потому что о его прошлом мало что известно – он один из лучших магов в Скайриме (когда-то состоял в Коллегии, путешествовал по планам Обливиона, «говорил с даэдра и двемерами», искал способ стать вампиром и получить бессмертие). Жаль, что такому интересному персонажу уделили мало внимания.

Начнём!

Изначально в Скайриме так же должна была быть арена, но только в Виндхельме, которую создатели всё таки не решились добавить. Разумеется, что мододелы решили исправить эту погрешность и были созданы десятки модов на арены - фишка в том, что лишь два-три из них являются качественными. Как по мне лучшим из них является мод " Арена Солитьюда ".

Он по настоящему вносит много нового и отлично дополняет игру! Давайте же я отдельно расскажу про плюсы, а потом и про минусы!

Арена Солитьюда - обзор мода на Скайрим (#3)

Плюсы:

1) Разнообразие

Вот чего не хватало Скайриму! Приятно новичком прийти в город и стать обычным гладиатором! Разумеется, что со времен потихоньку развиваешься и тебя повышают (дают более сильных врагов, награду и.т.д)!

2) Честно заработанные септимы

Хех, мод даёт ещё один из вариантов того, как зарабатывать деньги в Скайриме - получилось круто!

3) Немного хардкорности

Сражаться против большего отряда тяжело имея 3 зельки в кармане, но как же это шедеврально! Хоть можно сражаться и против 2-3 врагов, я предпочитая против целой армии!

4) Отличная проработанность

Автор постарался продумать мод и внёс множество своих фишек! Вы можете быть как наблюдателем, так и самим бойцом!

5) Отличное и незаметное дополнение Солитьюда

Мод чуть улучшает Солитьюд, но при этом глобально его не меняет - всё было как есть, но при этом появилось новое уютненькое местечко!

6) Квесты, новые арены и прочее!

Затягивающая цепочка квестов, которая позволит побывать Вам в самых разнообразных местах Тамриэля!

Арена Солитьюда - обзор мода на Скайрим (#3)

Минусы:

Баги тут также иногда встречаются и они честно говоря не радуют. Хотя чаще всего появляются именно мелкие.

2) Плохая русская озвучка

Она тут кошмарная - лучше грузить оригинал т.к русская озвучка очень сильно хромает! Я благодарен, что его перевели, но можно было сделать и лучше!

3) Копирка персонажей на арене

Вам аплодируют те же самые персонажи на Арене, которые ни чем не отличаются? Это не страшно, но при этом всё же не уютно и не приятно.

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов
The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов
The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Основной сюжет, часть первая | Основной сюжет, часть вторая
Коллегия магов | Гильдия воров | Темное братство | Соратники
Гражданская война | Даэдры | Побочные квесты | Как стать супергероем

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего — с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.

Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию — хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.

Первые уроки

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов — для тех, кто считает себя способным к магии, и. для всех остальных.

Школу найти легко — она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда — она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.

СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше — если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.

После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом — первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет — научит.

Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.

ЭТО БАГ: сохранитесь перед тренировкой; если не поймать заклинание сразу, квест может залипнуть.

Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.

В глубинах Саартала

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.

С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.

А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.

Дальше мы будем идти через Саартал с боями — сначала Толфдир оставит нас, но позже догонит.

ЭТО БАГ: не вздумайте закрывать за собой двери — Толфдир не догадается их открыть, и квест плотно застрянет.

Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.

После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик. то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.

Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.

Библиотечные книги

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум — местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл — нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.

В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице — освободите его, и он тоже предложит содействие.

Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей — Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.

В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.

Благие намерения

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.

Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) — Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.

Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене — катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур — сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.

Открытие невидимого

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.

Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное — вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.

В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.

Встречайте Парата Декимия — единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.

Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.

Ликвидация последствий

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.

ЭТО БАГ: если какая-то аномалия потерялась и вы не можете ее найти, покиньте Винтерхолд и вернитесь туда «быстрым перемещением» либо разыщите ее с помощью консольной команды «tcl».

После этого вернитесь к Мирабелле — она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.

Посох Магнуса

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Лабиринтиан — любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого — экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы — костяной дракон и толпа скелетов.

СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.

Головоломок в Лабиринтиане нет, если не считать двух магических дверей. Ледяная открывается огненным заклинанием, огненная — ледяным. Опаснее всего начало галереи, где в нас сразу же полетят огненные шары, способные убить героя мгновенно. Чтобы пройти этот участок, нужно спрятаться за углом и посбивать из лука или заклинанием ледяной стрелы камни душ с постаментов.

После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.

СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, — прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.

На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой — с амбициозным альтмером Эстормо.

ЭТО ЗАБАВНО: если вы обратите Эстормо в бегство, он может внезапно «помириться» с героем.

Око Магнуса

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Теперь нужно с помощью посоха пробиться через защитную магию в Коллегию и одолеть Анкано. Воздействуйте посохом на преграды. Помогите магам справиться с летающими вокруг аномалиями. В самом Зале стихий по совету Толфдира воздействуйте посохом на Око, чтобы вновь сделать его шаром, а потом из того же посоха бейте магией в Анкано. Если придется — повторите прием. После сражения избавьтесь от призванных аномалий.

Дело сделано! Шар унесли псиджики, а наш герой теперь главный в Коллегии и может спокойно располагаться в покоях архимага.

К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов.

Читайте также: