Как найти дельфину в скайриме

Опубликовано: 21.04.2024

Когда я увидела тебя на пороге своей гостиницы, я и представить не могла, куда это нас приведёт… к драконам из легенд… Совнгарду…
— Дельфина

Биография [ править | править код ]

Дельфина 002.jpg
Дельфина в полный рост

Дельфина в образе хозяйки таверны «Спящий Великан»

Дельфина — один из ключевых персонажей The Elder Scrolls V: Skyrim. Это бретонская женщина средних лет. Согласно талморскому досье на Дельфину в 200 гг 4Э ей около пятидесяти лет, хотя внешне она выглядит гораздо моложе. Она владеет таверной «Спящий великан» в поселении Ривервуд и, вероятно, будет первой хозяйкой таверны, которую главный герой повстречает после побега из Хелгена. В качестве хозяйки таверны она может сдать комнату для ночлега за 10 септимов в сутки.

В ходе развития главной сюжетной линии The Elder Scrolls V: Skyrim выясняется, что образ владелицы захолустной таверны — всего лишь фасад, за которым скрывается одна из последних выживших представителей ордена Клинков, древней организации, учреждённой лично Тайбером Септимом и составляющей ударные и разведывательные отряды, а также отвечающей за безопасность императоров во времена Империи Септимов и заменённой Пенитус Окулатус после событий Великой войны. Клинков же вынудили расформироваться после подписания перемирия, известного как «Конкордат Белого Золота». С этих самых пор Талмор начинает гонения и уничтожение всех причастных к этой организации. Дельфина вот уже более 30 лет скрывается в образе сельской трактирщицы, пытаясь избежать смерти от рук талморских агентов. Однако, она никогда не забывала о своей настоящей сущности, оборудовав в таверне секретную комнату для хранения вещей, связывающих её с Клинками.

С появлением драконов в Тамриэле Дельфина вновь активизируется, вспомнив о той миссии, что несли Клинки в качестве последователей Драконьей стражи — обнаружении и уничтожении крылатых разумных рептилий. Она начинает выяснять причины и искать эффективные методы подавления той угрозы, в которой оказываются все народы континента в связи с возвращением драконов.

В тесном сотрудничестве с придворным магом Вайтрана, Фаренгаром Тайный Огонь и при активном содействии главного героя, Дельфина пытается разыскать древнюю каменную скрижаль — драконий камень, — на которой высечена карта драконьих захоронений в Скайриме и которая может пролить свет на причины возрождения древних рептилий.

После того, как по Скайриму разносится весть о появлении Драконорождённого, Дельфина совершает ряд действий в попытке привлечь внимание героя и выйти с ним на связь, но стараясь при этом избежать внимания талморских агентов, которые также активизируются в этой провинции, озабоченные возвращением драконов. Её попытки оканчиваются успехом и Довакин, вынужденный встретиться с ней в её таверне, после небольшого испытания его способностей начинает активное сотрудничество с Клинками.

В частности, он помогает выяснить планы и намерения Талмора в связи с возвращением драконов, тайно проникнув в посольство этой организации в Скайриме. Выкрав там несколько документов, протагонист выясняет, что Дельфина — отнюдь не последняя выжившая в ходе репрессий. Примерное местонахождение ещё одного Клинка, эксперта по драконам Эсберна, также указано в этих документах, и Драконорождённый спасает его, опередив агентов Талмора.

После этих событий Довакин помогает Дельфине и Эсберну разыскать и укрыться в последней обители Клинков в Скайриме — Храме Небесной гавани. Здесь Дельфина пытается возродить орден, вербуя с помощью Драконорождённого новых его членов. После появления первых рекрутов она фактически исполняет обязанности грандмастера организации, а также тренирует новобранцев.

Таверну «Спящий Великан» Дельфина оставит на Оргнара, который до этого там работал за барной стойкой, фактически передав ему право собственности на заведение.

Распорядок дня [ править | править код ]

В зависимости от роли Дельфины её распорядок дня меняется.

В качестве хозяйки таверны [ править | править код ]

Рабочий день Дельфины в образе хозяйки таверны начинается в 6 утра завтраком продолжительностью в один час. Далее начинается собственно работа, в ходе которой она большую часть времени будет тратить на подметание полов, протирание столов и использование алхимической лаборатории. Временами она отвлекается на то, чтобы поговорить с Оргнаром. В 6 вечера у неё часовой обеденный перерыв, после которого работа возобновляется до полуночи. В полночь Дельфина ложится спать.

В качестве грандмастера Клинков [ править | править код ]

В качестве грандмастера расписание Дельфины становится более жёстким и динамичным. День, как и прежде, начинается в 6 утра с часового завтрака и одного часа личного времени. В 8 утра она отправляется во двор храма, где оттачивает свои навыки стрельбы, стреляя по мишени в течение двух часов. Сразу после этого начинаются упражнения по владению холодным оружием с тренировочным манекеном. В полдень, после четырёх часов непрерывных тренировок она, наконец, делает двухчасовой перерыв. В 2 часа дня Дельфина возобновляет тренировки, которые длятся ещё четыре часа. Во время тренировок она периодически прерывается и работает, обучая Клинков-новобранцев, если таковые присутствуют.

В 6 вечера Дельфина снова делает часовой перерыв на обед. Остаток вечера у неё — свободное время. Полуденный и вечерний отдых Дельфины заключается в прогулках по храму или любовании видами Предела на смотровой площадке во дворе Храма Небесной гавани. В полночь она ложится спать.

Диалоги [ править | править код ]

После того, как Дельфина и Эсберн обоснуются в Храме Небесной гавани, они периодически будут вступать в диалоги, которые можно прочесть ниже, под кнопкой-спойлером.

Диалог № 1

Эсберн:«Архитектура этого храма поражает воображение. Ты где-нибудь видела такой стиль, Дельфина?»
Дельфина:«Я не учёный, Эсберн. Я ничего не изучаю. Сколько раз тебе повторять?»
Эсберн:«Чушь. Разве ребёнок, который учится читать, „не изучает“ литературу? Разве ученик кузнеца „не изучает“ кузнечное дело?»
Дельфина:«Что ж, я „не изучаю“ архитектуру. И всё».

Диалог № 2

Дельфина:«Ты когда-нибудь думал о них, Эсберн? Об остальных?»
Эсберн:«Об остальных Клинках? Нет. Лучше не думать о том, что талморцы делают со своими жертвами, дорогая».
Дельфина:«Верно. Извини, что затронула эту тему».

Диалог № 3

Эсберн:«Знаешь, я пишу статью обо всех акавирских находках, которые нам попадались. Если бы только мои исследования увидели в Имперской библиотеке…»
Дельфина:«Эсберн, если бы Империя хотя бы признала существование Клинков, мы уже были были счастливы».
Эсберн:«Да будет тебе, дорогая. Я говорю об академических кругах, а не о политических».
Дельфина:«А что, есть разница?»

Диалог № 4

Эсберн:«Я пишу хронику новейшей истории Клинков. Что бы ты хотела увидеть в части, посвящённой тебе?»
Дельфина:«Она выжила?»
Эсберн:«Будет тебе. Ты не просто выживала все эти годы. Истории о том, как ты ускользнула от талморцев, могут быть полезны для будущих Клинков».
Дельфина:«Что? Им будет недостаточно героических историй о том, как ты годами прятался в Крысиной норе?»

Инвентарь [ править | править код ]

В зависимости от того, какую роль исполняет Дельфина в каждый конкретный момент игры, её инвентарь меняется. Так, в качестве хозяйки таверны она носит простую одежду, а во время путешествий и после того, как обоснуется в Храме Небесной гавани она будет экипирована в различные типы брони.

В качестве хозяйки таверны [ править | править код ]

В образе хозяйки сельской таверны Дельфина носит обычную одежду и пару сапог. Для самообороны при себе носит эльфийский кинжал и орочий лук с комплектом из двадцати пяти стальных стрел. Также у неё есть факел, три слабых и три сильных зелья лечения, ключ от «Спящего Великана», немного мелких дешёвых предметов и золота. В путешествия Дельфина переодевается в комплект кожаных доспехов (за исключением шлема) и берёт с собой меч Клинков. Кроме того, во время визита Дельфины в Драконий Предел в ходе квеста «Ветреный пик», она одета в капюшон Гильдии воров в дополнение к вышеперечисленной экипировке.

В качестве грандмастера Клинков [ править | править код ]

В этой ипостаси Дельфина носит полный комплект брони Клинков (за исключением шлема) и вооружена двумя мечами Клинков и эльфийским кинжалом. Также сохраняется весь её инвентарь с тех пор, как она маскировалась под трактирщицу, включая обычную одежду, обувь и мелкие предметы.

Характеристики [ править | править код ]

По игровой классификации Дельфина является Клинком (ориг. Blade). Эта специализация подразумевает высокий уровень владения стрелковым оружием и скрытным перемещением. Неплохо развиты владение одноручным оружием и парирование ударов. Умение пользоваться лёгкими доспехами развито средне. К сожалению, общий невысокий уровень персонажа не даёт развиться до предела даже основным навыкам. Остальные навыки развиты лишь в силу расовой предрасположенности. Никакими способностями Дельфина не обладает. О заклинаниях, которыми она владеет читайте в разделе «Боевая тактика». Навыки, имеющие уровень выше базового , указаны в таблице ниже.

Навыки
Одноручное оружие
Стрельба
Блокирование
Лёгкая броня
Скрытность
Алхимия
Красноречие
Изменение
Колдовство
Иллюзия
Восстановление
28–57 34–78 28–57 22–36 35–79 20 20 20 25 20 20

Боевая тактика [ править | править код ]

В ближнем бою Дельфина, как правило, использует меч Клинков в правой руке и эльфийский кинжал — в левой. На дальних дистанциях она переключается на лук. Дельфина знает два заклинания школы магии «Восстановление» — «Быстрое лечение» и «Устойчивый оберег», — но редко использует их в бою. После того, как Клинки обоснуются в Храме Небесной гавани и у Дельфины появится второй меч Клинков, она будет использовать оба меча в бою, перестав пользоваться своим эльфийским кинжалом.


Клинки это небольшая группа охотников на драконов, поклоняющихся Талосу и призванных защищать Драконорожденных в игре Skyrim. Они больше не глаза и уши для императоров династии Септимов; гонимые и уничтожаемые Талмором, они лишь тень былой славы. Клинки активизировались с возвращением драконов. Предводительствуемые действующим главой фракции Дельфиной — одной из уцелевших, — Клинки возвращаются в свою штаб-квартиру в Храм Небесной Гавани. Клинки настроены против Седобородых и решительно против существования дракона Партурнакса, которого они воспринимают как угрозу.

После событий Кризиса Обливиона, Клинки исчезли из поля зрения и стали ожидать появления нового Драконорожденного, чтобы затем служить ему. Когда Талмор стал расширять владения острова Саммерсет, Клинки посчитали это угрозой для драконорожденного, да и всей человеческой расы Тамриэля. На протяжении Великой Войны, Клинки боролись с Талмором. Многие Клинки были повержены, остальные подверглись гонениям. Грот Утопленника стал одним из последних убежищ для Клинков в Скайриме, когда только двое известных Клинков пережили преследования после разрушения Храма Повелителя Облаков.

Для получения дополнительной информации о Клинках до событий игры Skyrim, см lore-статью.

Содержание

Клинки в игре Skyrim


После освобождения Храма Небесной гавани от обосновавшихся на подходах к нему изгоев, это место становится штаб-квартирой фракции, центром планирования всех операций в Скайриме и домом для Драконорожденного, если он этого пожелает. Вы можете выбрать троих спутников в качестве рекрутов в Клинки. Первый новобранец будет принимать присягу сразу, а двое других сначала пройдут обучение. Они будут патрулировать местность, тренироваться и проживать в Храме Небесной Гавани. Обучением новобранцев занимается Дельфина или же они самостоятельно тренируются на манекенах.

Все новобранцы одеты в экипировку Клинков. Таким образом, лучшие Клинки хорошо обучены для тяжелой брони, стрельбы, одноручного оружия и имеют хороший навык блокирования.

Диалоги


Спутники, ставшие новобранцами будут приветствовать вас одной из трех фраз:

  • «I’m a Blade now, I can hardly believe it.»
  • «By my honor, I pledge to rid Tamriel of dragons.»
  • «Dragonborn. What do you need?»

Заметки


  • Любые спутники, приведенные в качестве новобранцев, после следования за персонажем игрока вернуться в Храм Небесной Гавани.
  • Если спутник является вашим супругом/ой, они тоже могут стать новобранцем. Они всегда будут возвращаться в Храм Небесной Гавани.
  • Если спутник является вашим личным управляющимHF , он тоже может стать новобранцем. Они примут участие в квестах Клинков, но вернутся в дом, находящийся в их ведении, а не в Храм Небесной Гавани.
  • Любой убитый член Клинков не может быть заменен другим.
  • Один из последний выживших Клинков, Ацилий Болар, укрылся в Гроте Утопленника. Согласно его записке, он погиб от руки Талмора. Его уникальный меч, Клинок Болара, может быть найден в гроте под статуей Талоса.
  • Фултейм из таверны «Ночные ворота» возможно является ветераном Клинков, потому что у него есть Меч Клинков.

Связанные квесты

Следующие квесты имеют отношение к фракции Клинков:

Решение проблем со Skyrim

#5001 Арсинис

Общая тема для решения проблем с игрой и модами. Здесь можно описать возникшие проблемы и попросить подсказать способ их решения.

Желательно предоставить следующую информацию, чтобы окружающим было легче помочь вам:

1) Конфигурация компьютера.
2) Плагины, желательно в порядке их подключения (мод лист).
3) Описание ошибки*. Желательно, после чего и когда возникла данная ошибка.

* Если графическая, то добавьте скрины (превью).

  • TES-Diesel modding , Den987 , Moonworks и 16 другим это нравится
  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#5002 Tramp

#5003 Practical Tomato

resetai на Адрианне и Идолафе опробован?

Открываю консоль, клацаю на Адрианне, ввожу resetai. Нет, ничего. С другими тоже. Локации менял после этого и ждал долго — ничего.

#5004 Practical Tomato

Ладно, вопрос отпадает. Нарыл у себя сохр. с разницей в 14 часов игры. Всяко лучше, чем ничего Я знаю, от чего это. Побаловался по совету одного пользователя с Save Game Script Cleaner. Удалил все скрипты из сэйва, сначала всё огонь. Но потом вот такая лажа замечена была, когда мои ноги добежали до города. Игра создала новые, но видимо где-то что-то забыла. или так просто делать нельзя.

  • Accolon это нравится

#5005 Tramp

Нашел торговку в Рифте. Стоит абсолютно голая. Из одежды лишь кинжал у бедра. Одежда спокойно лежит у нее в инвентаре. Нудистка наверное. Есть консольная команда, чтобы она оделась?

«resetinventory» решило проблему.

  • Practical Tomato это нравится

#5006 Unknown me

Здравствуйте. Присутствует такая проблема. В МСМ меню мода SkyUI не отображаются его настройки. Присутствуют, допустим, в разделе «Общие» графы «список элементов», «активные эффекты HUD», «меню избранного» и «группы избранного». Но самих настроек нет, будто их там и не должно быть. При этом начинаю новую игру и ведь стабильно подключаются все моды, и меню у них отображаются правильно. В самом начале установки и подключений модов меню, однако, отображалось корректно. (моды после установки отключал, оставляя только SkyUI, не вернулось в норму) Не подскажете как это можно исправить или где может укрываться проблема?

И есть ещё одна проблема: пропали абсолютно все насекомые. Стоит мод на добавление новых и улучшение старых, но даже без него пропали стандартные. Буду признателен если сможете помочь.

#5007 Practical Tomato

Кто-нибудь знает, есть ли фикс для исправления криков драугров? Они кричат, а сам звук этого крика раздаётся спустя 3-5 сек. =) Не критично, но если есть фикс, хотелось бы его юзать.

Здравствуйте. Присутствует такая проблема. В МСМ меню мода SkyUI не отображаются его настройки. Присутствуют, допустим, в разделе «Общие» графы «список элементов», «активные эффекты HUD», «меню избранного» и «группы избранного». Но самих настроек нет, будто их там и не должно быть. При этом начинаю новую игру и ведь стабильно подключаются все моды, и меню у них отображаются правильно. В самом начале установки и подключений модов меню, однако, отображалось корректно. (моды после установки отключал, оставляя только SkyUI, не вернулось в норму) Не подскажете как это можно исправить или где может укрываться проблема?

И есть ещё одна проблема: пропали абсолютно все насекомые. Стоит мод на добавление новых и улучшение старых, но даже без него пропали стандартные. Буду признателен если сможете помочь.

Насчёт SkyUI, у меня было такое давно. Помнится, спасла переустановка SKSE и SkyUI (даже на чистый Скайрим, вроде), потом зашёл в игру, подождал, пока это всё дело определится, сохранился, а потом уже сверху все моды накатывал. Как вариант, попробуйте Save Game Script Cleaner. Но осторожно! Баловство с этой программой приводит к возврату на 15 геймплейных часов назад, в худших случаях — к началу новой игры

Возрождение Клинков

Возрождение Клинков
ID: FreeformSkyhavenTempleA

Возрождение Клинков (ориг. Rebuilding the Blades) — сторонний квест фракции Клинки в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Прохождение

Этот квест появится после выбора реплики о возрождении Клинков в разговоре с Дельфиной в Храме Небесной гавани, после завершения задания «Стена Алдуина».

Кандидатом может стать почти любой компаньон. Для этого нужно взять его с собой, выбрав реплику «Следуй за мной, мне нужна твоя помощь» или заплатив, если это наёмник. [1] Затем, вместе с ним, нужно вернуться в храм к Дельфине и в разговоре сообщить о новичке. Тот даст клятву и поселится в храме. Придя в храм в следующий раз, можно найти компаньона в броне Клинков и с их оружием. [2]

Кандидаты

Потенциальным кандитатом в Клинки является любой компаньон, за исключением Сераны, Цицерона и Посвящённых Тёмного Братства. Список доступных рекрутов доступен ниже, под кнопкой-спойлером.

  • Аргис Бастион
  • Колдер
  • Грегор HF
  • Иона
  • Йордис Дева Меча
  • Лидия
  • Райя HF
  • Валдимар HF
  • Брелина Марион
  • Дж’зарго
  • Онмунд
  • Эйла Охотница
  • Атис
  • Фаркас
  • Ньяда Каменная Рука
  • Рия
  • Торвар
  • Вилкас
  • Ингьярд
  • Дорак
  • Агмейр
  • Белевал
  • Селанн
  • Белранд
  • Дженасса
  • Маркурио
  • Стенвар
  • Телдрин Серо DB
  • Ворстаг
  • Аделаиза Вендиччи
  • Атар
  • Аннеке Скалолазка
  • Арания Иенит
  • Эола
  • Эрандур
  • Эрик
  • Фендал
  • Фрея DB
  • Голлдир
  • Иллия
  • Карджо
  • Лоб
  • Мьол Львица
  • Огол
  • Ралис Седарис DB
  • Рогги Борода Узлом
  • Свен
  • Талвас Фатрион DB
  • Угор
  • Бенор
  • Боргак Стальное Сердце
  • Коснах
  • Деркитус
  • Горбаш Железная Рука
  • Утгерд Несломленная

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage FreeformSkyhavenTempleA stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Где найти клинков в Скайриме

А вы задумывались как и где найти клинков в Скайриме. Помните ли вы, что они были основой порядка в Обливионе, но сейчас их что-то не видно… Давайте же узнает что случилось, и можно ли найти их на просторах Скайрима.

Клинки — могущественные воины, которые впервые появились очень давно, еще во времена Тайбера Септима и те защищали императора, без споров выполняя каждый его приказ. На протяжении многих лет клинки защищали императоров, однако после смерти Уриэлья Септима и после смерти его наследника Мартина во время великого «Кризиса Обливиона» клинкам уже стали не доверять.

Как и Где найти клинков в Скайриме

В пятой части игры клинки уже практически исчезли, однако великий Довакин делает первые шаги на пути к восстановлению великого ордена. В Скайриме место клинков ныне занимает фракция, которая называет себя Пенитус Окулатус. Те защищают императора ценой собственной жизни и служат имперскому легиону. Однако надолго ли, ведь от рук довакина падает очередной император. Скайрим клинок Болара.


Клинков осталось действительно немного, а именно всего два клинка. Это Дельфина и старик Эсберн. Дельфину довакин встретит в таверне, что в Ривервуде, во время выполнения квеста, где нужно добыть рог Юргена. То есть для того, чтобы начать свои взаимоотношения с клинками, нужно сначала встретиться с могущественными Седобородыми, получить у них задание, после чего следовать заданию и взять рог у Дельфины, после чего уже начнется совершенно иная цепочка квестов, в конце которого довакин вместе с клинками вернут свой старый штаб, «Небесной Гавани», где находится стена Алдуина и после чего, убив Алдуина,

Дельфина предложит вам восстановить былую славу клинков. Довакину предстоит найти несколько кандидатов в клинки, которые будут помогать охотиться за драконами и вернут славу клинкам.


Серия игр The Elder Scrolls является одной из самых узнаваемых франшиз в жанре РПГ. Последняя ее часть, «Скайрим», является самой популярной и любимой у большинства игроков. В игре много интересных персонажей, и одним из таких является Дельфина.

Дельфина

Дельфина в «Скайриме» – женщина бретонской расы. Согласно Талморским записям, ей около пятидесяти лет, хотя выглядит она моложе. Впервые мы встречаем Дельфину после побега из Хелгена, спасаясь от дракона. Это происходит в поселении Ривервуд, куда большинство игроков направляются первым делом. Там Дельфина владеет таверной. У нее можно за десять септимов снять комнату на ночь.

Дельфина в таверне Ривервуда

Однако, Дельфина в «Скайриме» не такой уж рядовой и неприметный персонаж. У нее есть свои секреты и своя роль в сюжете.

Клинки

В ходе прохождения игры мы выясним, что Дельфина – член «Клинков». А это боевая организация, учрежденная еще Тайбером Септимом. По сути, это орден разведчиков, занимающихся боевыми и шпионскими заданиями. В «Скайриме» Дельфина и другие члены Клинков вынуждены скрываться, так как организация была распущена и за всеми ними охотятся агенты Талмора.

В таверне есть секретная комната, наполненная вооружением Клинков. После появления драконов в «Скайриме» Дельфина вспоминает одну из главных целей ордена – уничтожение говорящих рептилий. Она разыскивает причины их возвращения и способы убийства.

Дельфина в секретной комнате

В сотрудничестве с протагонистом игры и придворным магом Вайтрана Дельфина в «Скайриме» ищет артефакт – драконий камень, на котором есть карта драконьих захоронений. Сначала она при помощи ряда действий незаметно привлекает внимание главного героя. После того, как Довакин находит ее и проходит испытания, они вместе начинают возрождать Клинки. С ее помощью мы раскрываем замыслы Талмора, связанные с появлением драконов.

Затем в «Скайриме» Дельфина помогает Довакину найти Эсберна, эксперта Клинков по драконам, а после этого участвует в их сокрытии от Талмора. Вместе они приходят в Храм Небесной гавани, где начинается возрождение ордена Клинков. Мы помогаем Дельфине набирать новобранцев в организацию, а она становится гильдмастером.

Баг с Дельфиной

В ходе игры нам необходимо будет привести рекрутов в Клинки. Если в «Скайриме» Дельфина не принимает новобранцев, это говорит о том, что у вас баг. В стандартной ситуации, когда вы приводите с собой спутника, в диалоге с ней должна быть строчка о приеме рекрута. Если же ее нет – проверьте установленные моды. Попробуйте по очереди выключать их и пытаться сдать квест. Как правило, проблема связана именно с модами. Также для исправления бага можно найти специальный патч.

Стена Алдуина

Elder Scrolls 5: Skyrim

Глотка мира

Возвращаемся в Высокий Хротгар и находим Арнгейра. К несчастью, он не знает нужного нам Крика, но его знает Партурнакс, вожак Седобородых, встретится с которым – великая честь. Но т.к. мы для него будем чужаком, нужно обучится кое-какому Крику, благодаря которому нам выпадет честь увидеться с вожаком. Следуем за Арнгейром и изучаем Крик «Чистое небо». Благодаря ему, мы сможем взобраться на самый верх горы, где и находится Партурнакс. Для этого просто нацеливаемся на ледяной вихрь и используем на него «Чистое небо». Взобравшись на гору, встречаем Партурнакса, который, на самом деле, является драконом. Сразу переходить к делу было бы не очень красивым поступком, поэтому, сначала нужно поприветствовать друг друга. Изучаем Крик «Огненное дыхание», что дает нам Партурнакс, и используем его на драконе. После этого он готов выслушать нас полностью. Говорим ему, что хотим обучится Крику «Драконобой». Но на наши беды и он не знает данного Крика, однако в этом нам поможет Древний Свиток. Нужно обговорить об этом с Эсберном или Арнгейром.

Древнее знание

Ближе всего добраться до Арнгейра, поэтому отправляемся к нему. Он советует нам спросить об этом свитке в Коллегии Винтерхолда, поэтому придется направляться туда. Добравшись до Коллегии, нас встречает Фаральда, которая говорит, что попасть к магам не так уж и просто. Объясняем ей, что хотим зайти туда просто так, однако та попросит предложить что-нибудь взамен для Коллегии. Говорим ей на это, что мы Довакин, а использовав Крик на нее, доказываем это. Путь к магам открыт, следуем в Зал Стихий, откуда переходим в Арканеум. Там мы находим орка по имени Ураг гро-Шув. Расспрашиваем его о свитке, и чтобы тот стал с нами куда доброжелательней, говорим ему, что мы Довакин. Орк согласится нам помочь информацией по поиску свитка. Даем ему немного времени, после чего тот выложит на стол две книги. Читаем их и говорим Урагу, что книга «Размышления» совершенно нечитабельна. Тот говорит, что ее написал некий ученый по имени Септимий Сегоний. Наверняка он сможет нам помочь в поисках свитка. Направляемся в его логово, которое располагается на маленьком островке, среди плавающих по морю огромных льдин. Этот сумасшедший ученый готов нам помочь, только если мы сделаем ему кое-какие записи. Отправляемся в Альфтанд и проникаем в ледяные пещеры. Следуя по ним, выходим в какой-то металлургический цех. Уничтожая двемерских пауков и сфер, следуем по коридорам, поднимаемся на второй этаж и выходим к двери, ведущей в Аниматорию. Проходим между стенами и выходим к наклонному подъему, на котором видны три небольших устройства, запускающих смертельные ловушки. Перешагиваем их и проходим далее к закрытой решетке, за которой виднеется рычаг. Дергаем за него, после чего решетка опустится. Теперь нужно спустится в самый низ пещеры, передвигаясь как по винтовой лестнице, как и через комнаты, заселенные фалмерами. Спустившись вниз, заходим в Собор Альфтанд. Перепрыгиваем через механизмы запуска ловушек на полу и выходим в большой зал. Путь дальше нам перегораживает решетка, опустить которую можно лишь повернув рычаг, который находится позади чуть выше. Проходим вперед, уничтожаем Дреморского центуриона и активируем механизм, который откроет путь в Черный Предел. Попав в него и налюбовавшись огромными грибами, следуем к башне Мзарка. Поднявшись к панелям, вставляем пустой словарь в словарную подставку и нажимаем четыре кнопки по очереди справа – налево. Правда чтобы появилась третья кнопка, придется побаловаться с первыми двумя правыми. Забираем Древний Свиток и выходим обратно в Скайрим.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Проклятие Алдуина

Древний Свиток у нас, теперь нужно его прочесть на временном разрыве, что в Глотке Мира. Встаем на место разрыва, который можно обнаружить по искривленному воздуху, заходим в интерфейс, в разделе «книги» берем свиток и читаем его. Мы попали в прошлое, когда Алдуин был изгнан в наше теперешнее время. Увидев и узнав Крик «Драконобой» у героев-нордов, возвращаемся в наше время и готовимся к битве с Алдуином. С помощью изученного нами «Драконобоя», сбиваем Алдуина с неба и начинаем атаковать всеми видами оружия или магии, что у нас есть. Так же нам в этом будет помогать Партурнакс. Но как бы мы не старались, уничтожить дракона, увы, не получится. Он взмывает в небо и скрывается на горизонте.

Нужно найти, где он скрывается. От Партурнакса узнаем, что дворец ярла Вайтрана, когда то был темницей для драконов. Можно поймать какого-либо дракона и запереть его в темнице, чтобы тот выдал, где скрывается Алдуин. Но, сначала нужно получить разрешение от ярла Вайтрана, для такого рода занятий. Отправляемся к нему в Драконий Предел и просим помощи. Тот согласится помочь только при условии, что гражданская война между имперцами и Братьями Бури закончится миром. В этом нам сможет помочь Арнгейр, к которому-то мы и направляемся. Теперь осталось только сообщить об этом собрании Ульфрику Буревестнику и генералу Туллию. Для начала отправляемся к Братьям Бури, ярл которых находится в Виндхельме. В королевском зале находим Ульфрика и говорим ему, что Седобородые вызывают его на перемирие. Тот не согласится принимать в этом участие, пока не убедится, что туда не придет сам Туллий. Но туда-сюда бегать нам не по нраву, поэтому говорим ему, что если Туллий не придет на перемирие, то он покажет себя со слабой стороны. Немного обдумав, Ульфрик соглашается, а мы отправляемся в Солитьюд к имперцам. Объясняем Туллию важность данного перемирия, а в качестве стимула говорим, что сам Ульфрик так же придет на собрание, на что тот не сможет отказаться. Теперь возвращаемся на Высокий Хротгар к Арнгейру. Собрание готово, но на него так же приходит Дельфина с Эсберном. Делать нечего, придется брать их с собой. Следуем за Седобородыми в зал и усаживаемся в кресло. Вести переговоры будут и без нашей помощи, просто изредка поддерживаем либо слова Ульфрика, либо Туллия, в зависимости от того, к кому мы больше склонны. В итоге собрание заканчивается перемирием, а Эсберн дает нам свиток, который дает Крик призыва Одавинга. Пора отправляться в Вайтран и приготовить ловушку для этого дракона. Даем сигнал Балгруфу, что мы готовы начинать, и следуем с ним в галерею, где уже приготовлена ловушка. Выходим на балкон, выбираем Крик призыва дракона, удерживаем клавишу Крика и отпускаем, чтобы наш голос был сильнее и дракон смог нас услышать. Когда тот прилетит, атакуем его и постепенно заманиваем в зал, где сработает ловушка. Поговорив с Одавингом, тот согласится нам помочь.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Дом Пожирателя Мира

Нужно попасть в Скулдафн, но добраться туда можно только по воздуху. Просим стражника Вайтрана освободить дракона, после чего залезаем на Одавинга и летим к месту обитания всех драконов. Прибыв на место, начинаем выдвигаться к порталу, ведущему в Совнгард. Пробиваясь через толпы драугров и драконов, добираемся до храма. Расчистив его зал от полуживых мумий, выходим в помещение с тремя колоннами и рычагом. Как и в прошлые разы, нужно повернуть колонны так, чтобы при использовании рычага открыть левые ворота, т.к. правые никуда не ведут, разве что к сундуку. Чтобы открыть нужную нам решетку, выставляем колонны со следующими знаками: орел – змея – орел. Делать это нужно со стороны рычага, т.к. если смотреть на среднюю колонну с другой стороны, то там знак будет раздваиваться. Следуем далее по коридорам, заселенными пауками, и выходим уже в другое помещение, но все с теми же колоннами. Теперь с их помощью нам нужно опустить мост. Первая колонна находится прямо перед входом в данное помещение, две остальные по обе стороны от рычага, что находится наверху. На нижней колонне выставляем знак змеи, на правой – орла, на левой – рыбы. Дергаем за рычаг и следуем по мосту все глубже в храм. Поднимаемся по ступенькам, поворачиваем направо в узкий проход и выходим к мостику. По нему переходим в комнату с винтовой лестницей. Поднимаемся наверх, где сталкиваемся с закрытой решеткой. Уничтожаем драугров и заходим в комнатку позади, где находим рычаг от решетки. Проходим далее и выходим к круглой двери, возле которой находится Драугр Повелитель. Уничтожаем его и забираем у него алмазный коготь. Теперь нужно открыть дверь. Выставляем следующие знаки сверху – вниз: волк – мотылек – дракон. Поворачиваем алмазный коготь и путь открыт. Изучаем новый Крик и покидаем храм. Выйдя в свет, поворачиваем налево, откуда выходим к лесенке, ведущей прямо в портал в Совнгард. Не задерживаясь ни на секунду, сразу запрыгиваем портал, не связываясь в перепалку с местными драконами.

Мы с Совнгарде, городе душ. Спускаемся вниз по ступенькам и встречаем солдата Братьев Бури. По его словам в этом тумане скрывается Алдуин, а чтобы его победить, нужно отправиться в Зал доблести и объединиться с другими героями. Направляемся на место, где у входа в зал нам перегораживает дорогу Тсун. Несмотря на то, что мы Довакин, он не захочет нас пропускать, пока мы не докажем ему, что мы сильный соперник. Прописываем ему по первое число, чтобы тот пожалел, что вообще все это затеял. По костям дракона переходим пропасть и заходим в Зал доблести. Поговорив с Исграмором, подходим к трем героям-нордам, которых мы видели, когда перемещались в прошлое с помощью Древнего Свитка. Объединившись с ними, выступаем на Алдуина.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Драконоборец

Вместе с героями выходим наружу и следуем за ними. С помощью Крика «Чистое небо», помогаем героям избавиться от тумана, но получится это раза так с третьего. Когда туман рассеется, к нам прилетит и сам Алдуин. Используя «Драконобоя», заставляем его приземлиться, и начинаем атаковать. Когда Алдуин будет повержен, подходим к Тсуну, который возвратит нас обратно в Скайрим, а так же обучит Крику призыва норда-героя.

На этом основной сюжет закончен, и мы можем заняться другими незаконченными делами, а я уверен, их еще много.



Краткое прохождение

  1. Встретиться с Дельфиной в Ривервуде
  2. Поговорить с Малборном в Солитьюде
  3. Отдать Малборну снаряжение
  4. Встретиться с Дельфиной на конюшне
  5. Поговорить с Малборном
  6. Отвлечь внимание и сбежать с приема в талморском посольстве
  7. Забрать свои вещи (опционально)
  8. Отыскать информацию о возвращении драконов
  9. Покинуть посольство
  10. Поговорить с Дельфиной

Подробное прохождение

Вы должны встретиться с Дельфиной в Ривервуде. Она будет находиться в своей потайной комнате. Из беседы с ней вы узнаете про ее план проникновения в талморское посольство. Она может организовать так, чтобы вы оказались в числе приглашенных на вечеринку, устроенную Эленвен,и это будет ваш шанс получить некоторые секретные документы. Вам нужно будет поговорить с лесным эльфом по имени Малборн ("ее внедренным человеком"), который поможет вам.

Малборн ждет вас в таверне "Смеющаяся крыса" в Солитьюде. Он требует отдать ему все, что нужно пронести для вас в посольство. Дельфина, с которой необходимо встретиться у конюшен, рядом с городскими воротами, снабдит новой одеждой для приема и приглашением. Там же находится экипаж, который доставит вас на прием. Приглашение надо предъявить стражнику.

Внутри вас встретит сама Эленвен. Малборн тут же — он бармен. Чтобы эльф мог провести нас, нужно отвлечь публику. Есть несколько способов это сделать, но проще всего прямым текстом попросить редгарда Разелана поразвлекать народ. Дайте ему выпивку и, когда начнется представление, идите с Малборном на кухню. По пути заберите из сундука свои вещи.

В личные покои Эленвен можно прорваться с боем или прокрасться. Если вы решите прокрасться, то сначала дождитесь, когда уйдут беседующие стражники, потом прошмыгните за спиной мага на втором этаже. Во дворе между посольством и солярием тоже дежурят несколько стражников. В личных покоях Эленвен обыщите сундук — в нем обнаружится доклад о драконах, пара досье и ключ от подвала.

Спускайтесь в подвал, где талморцы пытают пленника — вора по имени Этьен. Убейте палачей, пока пленник еще жив. Поговорите с Этьеном и освободите его. К этому времени в подвал приведут уже знакомого вам Малборна. Его раскрыли и собираются убить.Желательно как можно скорее атаковать талморцев, чтобы Малборн уцелел и мог присоединиться к вам.

Ключ от люка — на одном из талморцев. В небольшой пещере под солярием прячется ледяной тролль, с которым втроем легко расправиться. Но если драться не хочется, можно сбежать — и сразу же отправиться с докладом в Ривервуд.

Примечание

  • Во время вечеринки, вы не можете достать оружие, присесть, ждать или использовать крик. Затем все эти функции снова будут включены.
  • Ношение талморской одежды, которую можно найти в комнате рядом с кухней, будет выступать в качестве маскировки для не-звериных рас и позволить проще прокрасться. Имперцы, бретонцы, норды и редгарды могут избежать обнаружения на расстоянии, данмеры и босмеры смогут без проблем пройти еще ближе, а альтмеры могут прогуливаться вокруг без вопросов. На самом деле, альтмеры сливаются настолько хорошо, они могут даже сказать страже покинуть свои посты, что позволяет легко попасть в солярий. Однако, в связи с недочетами в разработке этой функции, в действительности это не работает (см. баги).
  • Если вы носите полный комплект эльфийской легкой брони, то также можете обмануть стражников, которые спросят вас: "Почему вы ушли с поста?"
  • Если у вас есть компаньон, путешествующий с вами, то лучше оставить его где-то ожидать. Если компаньон появиться с вами у посольства, то не будет допущен вовнутрь, т.к. не имеет приглашения. Его можно увидеть со двора посольства, бегающего вокруг и пытающегося достичь персонажа игрока. Однако, есть сообщения, что компаньоны могут попадать вовнутрь посольства и даже обнаруживаться мертвым около тролля.
  • В одной из спален на втором этаже стоит "Необычный камень". Если вы его не возьмете, то не сможете выполнить квест Гильдии Воров на сбор камней Барензии (игра просто не пустит вас второй раз в посольство).
  • После завершения этого квеста, Эленвен наймет Темное Братство для вашего уничтожения.
  • Вернувшись к Дельфине с информацией, не забудьте забрать свои вещи из сундука в ее потайной комнате.
  • Талморская одежда должна функционировать в качестве маскировки, однако это не работает, даже для альтмеров. Это происходит потому, что только одежда с капюшоном имеет такой эффект. Вы можете получить такое одеяние у волшебника сверху. Кроме того, можно протащить эту одежду в посольство и использовать ее в качестве маскировки.
  • Если заключенный умирает, прежде чем вы сможете поговорить с ним, квест не может быть закончен (загрузите более раннее сохранение, если это произойдет).
  • Иногда стражники говорят только: "Говори быстро" и не будут принимать приглашение или пускать вас на вечеринку.
  • Игра может сглючить, когда вы находитесь на вечеринке. Люди начнут скользить, а не перемещаться и вы не сможете закончить эту часть. Малборн может застрять, когда вы ему говорите, что уже готовы. Чтобы исправить это, выйти с вечеринки и вернитесь вновь.
  • Иногда, Малборн не будет запирать дверь за вами, когда вы получаете свои вещи. Он будет просто стоять там говоря, что нужно торопиться.

Стадии квеста

Diplomatic Immunity (MQ201)
Стадия/
Индекс
Финал Записи в журнале
10
(Стадия) : Встретиться с Малборном в Солитьюде
20
(Стадия) : Отдать Малборну снаряжение
30
Кажется, дела наши даже хуже, чем подозревала Дельфина. Драконы не просто возрождаются, они воскрешают других драконов. Дельфина подозревает, что за этим стоят талморцы, преследующие какую-то зловещую цель. Ее связной, Малборн, пронесет для меня в усадьбу талморской посланницы кое-какое снаряжение. Я войду в дом, притворяясь гостем на приеме. Внутри я найду Малборна и придумаю, как мне ускользнуть с приема так, чтобы меня не поймали.

(Стадия) : Встретиться с Дельфиной у конюшен

Читайте также: