Как портировать мод с skyrim на skyrim se

Опубликовано: 18.04.2024

Когда я впервые начал моддинг Skyrim SE, мне приходилось прыгать с сайта на сайт, чтобы собрать воедино информацию, необходимую для портирования модов Oldrim. Несмотря на то , что информация была там найти, это было не в одном легко найти место, а иногда и инструкции казалось , что они были направлены на людей , которые уже знали , как это сделать. Это было неприятно.

Теперь, когда я знаю, что я делаю, процесс тривиален; Мне даже не нужно думать об этом. Но я знаю, что есть люди, которые так же невежественны, как и я, поэтому я решил написать это. Это руководство предназначено для того, чтобы люди были на том уровне, с которого я начинал, и могли его понять. Если это кажется длинным, это потому что это так. Однако сам процесс относительно прост, поверьте мне. Как только вы сделаете это один или два раза, это станет второй натурой.

Этот процесс будет работать практически для любого мода, включая моды, которые требуют SKSE. Единственным заметным исключением являются моды SKSE, которые устанавливают DLL. В этих случаях DLL придется перекомпилировать. Если мод, который вы портируете, содержит SkyProc Patcher, прочтите «Приложение 2».

Что нужно иметь в виду: хотя это и не является распространенным источником проблем, в некоторых ситуациях вам нужно быть осторожным с определенными файлами текстур. В частности, текстуры в формате A1R5G5B5 и / или B5G6R5 могут привести к сбою в игре. TGA-файлы тоже несовместимы, но SE просто игнорирует их. У меня есть только 2 мода, у которых были какие-то реальные проблемы, но я чувствую, что об этом нужно знать. NifScan - это инструмент командной строки, способный обнаруживать эти файлы и конвертировать их при необходимости.

Инструменты торговли:

Bethesda Archive Extractor (BAE) - (Автономный исполняемый файл, установка не требуется. Просто распакуйте файлы в безопасное место. Чтобы упростить жизнь, свяжите архивы BSA с BAE. ) В модах Oldrim в архивах BSA используется другой формат, чем в SE, поэтому файлы должны быть распакованы, чтобы SE мог правильно их прочитать.

SSE Creation Kit (CK) - (Загрузите «Bethesda Launcher» внизу страницы, установите и запустите. Он обнаружит установку SSE и установит Creation Kit.) CK используется для трех функций при конвертации мода:

(HavokBehaviorPostProcess.exe и Archive.exe можно найти в папке «Инструменты» в каталоге Skyrim.)

ConverttoSkyrimSE.bat - (Пакетный файл; инструкции по использованию находятся на странице.) Этот файл, если он используется вместе с инструментом HavokBehaviorPostProcess.exe из CK, преобразует любые анимации Oldrim (файлы .hkx) в более новый формат, который использует SE ,

SSE NIF Optimizer - (Автономный исполняемый файл, установка не требуется. Просто распакуйте в безопасное место.) Этот инструмент оптимизирует сетки из Oldrim, чтобы они соответствовали спецификациям SE. *** Пожалуйста, не забудьте прочитать документацию перед использованием, это особенно важно для этого инструмента. Возможно, нет необходимости использовать мод, который вы конвертируете. Пожалуйста, также имейте в виду, что это не является непогрешимым, и в некоторых случаях, как известно, вызывает проблемы. Тем не менее, это замечательный инструмент, и до сих пор лично у меня не было ни одной проблемы с ним. Ваш пробег может варьироваться ***.

Мод, который вы хотите конвертировать: (В этом примере я использую Wearable Lanterns от Chesko, хотя он уже был портирован, потому что он имеет BSA и использует SKSE, две ситуации, с которыми вы столкнетесь. Я предлагаю вам скачать его и следовать вместе со мной шаг за шагом.)

Необязательно, но рекомендуется:

Wrye Bash (WB) - (Инструкции по установке приведены на странице.) Не сложное требование, но это мощный инструмент, который должен быть у каждого моддера в своем арсенале. Если вы конвертируете файл, у которого есть мастера, которые не помечены как ESM, вы можете использовать WB, чтобы «оценить» их (подробно в Приложении 2 ниже.) (SSEEdit также содержит эту функцию.)

Перейдем к учебнику: после того, как вы скачали и установили все вышеперечисленные необходимые программы:

А) Распаковать архив

Б) Упаковать архив

Примечание. Перепаковка потерянных файлов в BSA технически не является необходимой, но я рекомендую делать это по ряду причин, например, из них: A) Так работает механизм SSE, B) SSE быстрее читает BSA. чем свободные файлы, C) BSA уменьшают использование диска, D) BSA загружаются с тем же приоритетом, что и их плагин, уменьшая непредвиденные конфликты (то есть моды, которые изменяют внешний вид NPC, вызывая «Black Face Bug».) E) BSA сохраняют файлы аккуратными и аккуратный. Вот статья, в которой более подробно рассматриваются: *** BSA и Вы. *** Если вы решили не перепаковывать мод как BSA, вы можете перейти к шагу B-6.

  1. Создайте папку с именем «Данные» и поместите в нее файлы, которые вы хотите упаковать. (Это важно, потому что Archive.exe не будет правильно упаковывать BSA, если корневой каталог папок, которые вы упаковываете, не является «DATA».)
  2. Откройте Archive.exe и перетащите все содержимое папки с данными, кроме SKSE, в окно Archive.exe. (Пропустите все файлы и скриншоты.)
  3. Нажмите «Изменить» -> «Проверить все элементы».
  4. Выберите соответствующий архив статистики. С Носимыми Фонарями мы выберем «Сетки», «Текстуры», и я также обычно проверяю «Разное». Что касается флажков справа, то, исходя из того, что я прочитал, лучше ошибиться с осторожностью. (В этом случае это означает проверку всех полей, кроме «Архива XBox 360».) В STEP есть сообщение, которое может помочь пролить свет на некоторые вещи. СжатиеBSA не является обязательным.Если у упакованного вами BSA нет звуков или голосов, вы можете сжать его без проблем.Если у него есть звуки или голоса, то вы должны оставить флажок «Сжать архив» не отмеченным.Если вы сомневаетесь, не бойтесь рисковать и оставлять его без сжатия.
  5. Нажмите «Файл» -> «Сохранить как», а затем назовите BSA. Вы захотите дать ему его оригинальное имя, чтобы оно соответствовало ESP, в данном случае: "Chesko_WearableLantern.bsa." Сохраните его в папку вашего проекта. Это займет от нескольких секунд до нескольких минут. (Иногда гораздо дольше, если это большой мод.) Когда он закончится, закройте Archive.exe, и вы можете удалить только что упакованные папки, как мы закончили с ними. Если вы все сделали правильно, папка вашего проекта должна выглядеть точно так же, как и при запуске: (readmes и SKSE, ESP и BSA.) *** ПРИМЕЧАНИЕ ***: * Я упоминал об этом раньше, но стоит повторить *: *** не упаковывайте каталог SKSE в BSA. Оставьте этот каталог как свободные файлы ***. * Ваш мод не будет работать должным образом, если вы упакуете SKSE в BSA *.
  6. Упакуйте папку проекта в архив. Убедитесь, что вы даете ему описательное имя. (Что-то вроде «Носимых фонарей 4.0.2 - [Oldrim - SE Converted».] )

C.) Конвертировать ESP в форму 44

  1. Установите мод с вашим менеджером модов по вашему выбору. (Пожалуйста, смотрите Приложение 1, если ESP, который вы портируете, имеет ESP в качестве Мастеров, так как вам нужно будет выполнить несколько дополнительных шагов. Если вы не знаете, как поступить, прочитайте Приложение 1.)
  2. Откройте Creation Kit и после завершения загрузки нажмите «Файл» -> «Данные». В открывшемся окне дважды щелкните мод, нажмите «Установить как активный файл», а затем нажмите «ОК».
  3. Загрузка займет некоторое время и выдаст множество ошибок. Вы можете игнорировать их. Когда загрузка закончится, просто нажмите «Файл» -> «Сохранить» и закройте CK. Ваш ESP теперь сохранен в форме 44.

На данный момент мод полностью установлен. Убедитесь, что вы скопировали новую форму 44 ESP из папки с данными обратно в архив мода, заменив старый ESP.

Поздравляем! Вы сделали, это все, что нужно сделать; Вы только что конвертировали мод!

ДОБАВЛЕНИЕ 1: (На шаге C-1) Обратите внимание, что ВСЕ мастера мода, который вы переносите, должны быть помечены как файлы ESM. Если мод, который вы конвертируете, перечисляет ESP, который не помечен как ESM как мастер, вы должны «ESMify» этот файл до открытия мода в CK. ( Мастер-файлы - это плагины, которые требуются моду для его работы. ESP по-прежнему могут быть помечены как ESM, так что не допускайте введения в заблуждение расширением файла; это не имеет значения.)

Вот процесс «освобождения» мастера:

  1. Откройте Wrye Bash и нажмите на вкладку модов. Обратите внимание наэту картину.
  2. Найдите ESP, который вы конвертируете, и выберите его. В этом случае я использую «Red Sheath Redux Patch» (красный контур) в качестве примера.
  3. Посмотрите на панель «Мастера» (зеленый контур). «Dual Sheath Redux Patch.esp» имеет 5 мастеров: Skyrim.esm, Dawnguard.esm, Hearthfires.esm, Dragonborn и Dual Sheath Redux.esp. Плагины, помеченные как мастера, будут перечислены синим текстом.
  4. Если все имена мастеров на этой панели выделены синим цветом, значит, вы готовы - вы можете перейти к шагу C-2 выше. Если они не все синие, перейдите к следующему шагу.
  5. В нашем случае «Dual Sheath Redux.esp» не синего цвета. Чтобы изменить это, щелкните правой кнопкой мыши «Dual Sheath Redux.esp» и выберите «Emsify Self». Прочитайте предупреждение и нажмите ОК.
  6. Теперь вы можете вернуться к шагу C-2 и продолжить руководство. После сохранения вашего мода в форме 44 не забудьте вернуться и отменить только что сделанные изменения.Чтобы отменить изменения в ESP, просто щелкните его правой кнопкой мыши и выберите «Espify Self».

(Примечание: эта же функциональность существует и в SSEEdit.)

ПРИЛОЖЕНИЕ 2: Одна вещь, о которой я забыл коснуться, - это моды с патчером SkyProc, такие как Dual Sheath Redux и Requiem. К счастью, Ultim1 уже опубликовал руководство по этому вопросу на Nexus. Этот пост объясняет, что именно вам нужно сделать, и это просто, подробно и хорошо написано. Это в основном тот же процесс, который я использовал для преобразования Dual Sheath Redux, когда я это делал.

Я надеюсь, что я был достаточно тщательным. Дайте мне знать, если у вас есть какие-либо вопросы или предложения.

Sado Yasashii

Sado Yasashii

Владелец RG
  • 18.07.2020
  • #1
  • xTranslator-01.JPG

    xTranslator-02.JPG

    xTranslator-03.JPG

    Если увидите красные строки, значит какое-то DLC у вас не установлено (либо не хватает Strings нужного языка). Это не страшно, тут важно, чтобы основные стринги были для основной игры, но если вы затрагиваете моды связанные с DLC, то желательно иметь все.

    После, как указали пути. Важно, чтобы в поле «Source Language» было выбрано «English» (исходный язык), а в поле «Destination Language» было выбрано «Russian» (язык назначения).

    • Для перевода Skyrim и Fallout NV нужно запомнить, что их кодировка на русском языке cp1251.
    • Для перевода Skyrim SE, Fallout 4 и Fallout 76 нужно запомнить, что их кодировка на русском языке UTF-8.
    Так же необходимо поставить галочку на «Ignore basic dictionaries» и нажать на «Build dictionaries» (см. скриншот выше). После этого ваша настройка будет завершена. Подобный принцип настройки относится ко всем играм.

    Примечание: для других игр указывать стринги не нужно, достаточно в обоих полях указать путь до папки игры Data т.к. они вшиты в архив игры, но если вы хотите работать с исправленными исходниками, то качаем их отдельно и указываем путь на них. Обязательно указывать путь до стрингов нужно для обычного Skyrim!

    Чтобы русифицировать интерфейс программы, выбираем «Options…» и меняем в графе «Interface» на язык «Russian» и перезапускаем программу. Так мы получим перевод лишь базовой навигации.

    xTranslator-04.JPG

    xTranslator-05.JPG

    xTranslator-06.JPG

    xTranslator-07.JPG

    • «Загрузить ESP» - загружаем любой .ESP, .ESM и .ESL. Строки для перевода разделяются на 3 столбца.
      • STRINGS (название, имена, обозначения, диалоги от ГГ (главного героя));
      • DLSTRINGS (Квесты, записки, описание умений и заклинаний);
      • ILSTRINGS (Диалоги НПС).
    • «Загрузить STRINGS» - через него загружаем из папки Strings один из STRINGS. Строка вам вряд ли понадобиться. Чаще всего такое применялось при SSL на случай конфликта языка мода с игрой и тут эту функцию сохранили. Через него вы можете изменить основной текст игры. При необходимости можно сохранить текст мода в STRINGS и выводить напрямую. Как правило, что игра, что мод будут напрямую хватать файлы STRINGS, как приоритетные, даже будучи имеющие их оригиналы в корне игры (.BSA,.BA2).
    • «Загрузить MCM меню» - через него переводим меню от SkyUI, если есть поддержка. Этот выбор дает возможность перевести напрямую .TXT файл от МСМ, если он выведен отдельно от файлов мода.
    • «Загрузить PEX скрипт» – через него переводим скрипты .PEX, что находятся в папке Scripts. Бывает, некоторые авторы выводят настройки МСМ или ему подобное вне файлов, и они обрабатываются через .PEX.
    • «Загрузить архив BSA/BA2 для PEX/MCM» - через него открываем архивы модов, где лежат скрипты для перевода МСМ или ему подобных. Как правило, МСМ меню уже вшивают в ESP/ESM, который связан с BSA/BA2 и для удобства перевода намного упрощает делать изменение без извлечения содержимого с архива.
    • «Сохранить ESP/ESM или сохранить как…» - сохранит любой Ваш перевод в текущем файле или укажите новый путь.
    • «Импорт, экспорт, словари и пр.» - они не нужны и местами работают криво. Для интереса экспериментируйте уже сами.
    Это основной функционал, который необходимо знать и понимать. Остальное интуитивно понятно будет и без пояснений. Остальную часть функционала изучаем самостоятельно методом проб и ошибок.

    xTranslator-08.JPG

    xTranslator-09.JPG

    Для редактирования строки, можно нажать 2 раза ЛКМ на строку, нажать Enter или открыть строку через ПКМ – редактор строк.

    Большинство строк имеют одно поле для перевода, либо имеют цепочку связи. Например, вы открыли строку заклинания или оружия. Вы увидите под ID - FULL его наименование, а под ID - DNAM/DESC его описание, если оно есть. Такому принципу придерживается перевод снаряжения, заклинаний, зелья, ингредиенты и т.п.

    xTranslator-10.JPG

    xTranslator-11.JPG

    xTranslator-12.JPG

    xTranslator-13.JPG

    Подобная связь есть и при переводе квестов, но там связь видно сразу, потому переводу всей связки не доставляет проблем.

    Когда переводим повторяющее слово, то вам будет предложен вариант заменить одно слово на одно и тоже наименование, но при этом учитывайте, чтобы слово не было связано с ID - FACT или другой возможной связью. Потому что одно значение, может указывать не на один и тот же ответ или во все быть системной строкой. Среди диалогов ILSTRINGS такое не бывает, но подобные предложения замены, могут попасться с ветки STRINGS, где системные строки встречаются постоянно. Потому, будьте крайне внимательны!

    Перевод квестов, книг и записок осуществляется только в разделе DLSTRINGS. Окно перевода квеста выглядит так:

    xTranslator-14.JPG

    xTranslator-15.JPG

    xTranslator-16.JPG

    Красным помечены строки, что вы можете переводить, а жёлтые нет. Но не все строки можно переводить, потому нужно отслеживать именно те, что вы видите при уведомлении в игре.

    Примечание: крайне аккуратно подходите к вопросу перевода скриптовых фраз. Особенно касается при работе с xTranslator т.к. не все строки она может видеть, как было проверено. Проблему чтение скриптов решает ESP-ESM Translator, нарекании с ним не было. Либо вручную извлекаем и ищем строки. Потому, будьте аккуратны.

    Выход долгожданной игры — это всегда счастье, но счастье не способно длиться вечно, ибо у любой истории есть своё начало, развитие и конец. Справедливо ли это? Я не знаю, но мне отчётливо известно, что у одной из самых популярных серий Ролевых игр это правило не работает. Сегодня пойдёт речь о введение в Мир модификаций для The Elder Scrolls V: Skyrim. Мы узнаем, как устанавливать модификации, как обновлять модификации и какие на данный момент существуют готовые проекты, а также много всего интересного. Приступим.


    Автор не является божеством и способен на совершение человеческих ошибок. Все производимые действия вы выполняете на свой страх и риск, автор не несёт никакой ответственности если у вас залагает компьютер ;D.

    Подготовка

    Для начала необходимо определиться, что за версия игры будет основой для создания нашего идеального Мира.

    The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary — эта версия игры от 2011 года, которая выходи́ла ещё на бородатых PC и 7 поколении консолей (Xbox 360 и PS3). Является наихудшей версией в плане игровой производительности из-за 32 битного ограничения на потребление оперативной памяти и её утечек, но обладает наибольшим количеством модов и является идеальным выбором для слабых компьютеров.

    The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition — эта версия игры от 2016 года, которая обладает уже полноценной возможностью потреблять больше 2 гигабайт оперативной памяти и что выглядит намного лучше из-за большего количества полигонов в моделях. Обладает чуть меньшей модерской базой, но в данный момент все модификации переезжают именно на неё. Является наилучшим выбором для средних пк.

    Выбор версии игры полностью зависит от вас, ибо информация представленная ниже будет полностью совместима вне зависимости от версии игры. Я же выберу The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition. Пожалуйста, используйте последнею пропатченную версию для избежания проблем в будущем.

    Какие существуют моды и где их брать

    Мир модификаций обширен и насчитывает сотни тысяч файлов для удовлетворения потребностей разной аудитории. Не будем касаться нишевых модов, которые приносят только новый меч или броню для лошади, а сразу перейдём к глобальным проектам, что способным подарить не только тысячи часов продуманных приключений, но и способных затмить любой PlayStation эксклюзив.

    1. Nehrim: на краю судьбы — это полноценная глобальная игра на движке TES 4: Oblivion, что является полноценным воплощением Готики, а также приходится предысторией недавнего проекта Enderal. Доступно в Steam.
    2. Enderal: Забытые истории — это также аналогичная глобальная игра, но уже на движке Skyrim, что является таже воплощением Готики и продолжает историю Nehrim: на краю судьбы. Вас ждут сотни часов приключений, любовные линии и отличные попойки с новыми друзьями. Доступно в Steam SSE и LE.
    3. THE TEARS OF THE FIEND — это полноценное 15-часовое приключение с философским подтекстом о метаниях человеческой души. Проект создан для TES 4:Oblivion. Доступно в Tesal

    И сотни десятки тысяч других квестовых модов, что варьируются от простого поди-подай и до сотен часов разнообразного геймплея в новых локациях.

    Основные поставщики модов:
    • Tesall
    • Modgames
    • Tes-game
    • Gamer-mods
    • all-mods
    • amlgames
    • loverslab
    • Nexus
    Основные актуальные сборки модов:
    • SLMP-SSE and LE — представьте, что существует комьюнити, которое 10 лет исправляет баги и оптимизирует оригинальную игру с минимальным количеством добавлений. Эта сборка не содержит новых приключений и компаньонов, но является отличным вариант для основы собственной сборки. Доступно тут.
    • Skyrim Evolution 3.1 — титаническая работа по совмещению тысячи новых квестов и графических модификаций с новыми геймплейными фишками, а также территориями. К сожалению, проект завершён в декабре 2020, но всё ещё доступен здесь.
    • Skyrim SE: The Last Dark — глобальный новый проект, что имеет корни Skyrim Evolution, но разрабатывается совершенно иной командой, в основном нацелен на переработку геймплея. Доступен тут.
    • Project Skysex 2 — полностью ориентированная сборка для взрослой аудитории. Гуглите сами х0.
    • Небомир — солянка из 1100 модов. Доступно тут.
    Автоматизированное создание сборки

    Почему я люблю стареть, так это за то, что со временем перед твоим взором открываются шедевральные решения для упрощения рутинных задач. Одним из таких решений стал Wabbajack Tools.

    Wabbajack Tools — автоматизированное средство установки и настройки модов. Программа автоматически использует заранее выбранный список модов и производит скачивание на ваш компьютер. Мод листов тысячи, что уже адаптированы и необходимо их просто найти. Список из листов можно найти на офф сайте проекта или на Nexus.

    И десятки других модификация, что доступны через поисковик, но последуйте моему совету и соберите свою сборку, ибо только тогда вы получите истинное наслаждение. Даже если убьёте кучу времени.

    Мои эксперименты



    Расширение скриптового языка

    Игровой движок, что используется компанией Bethesda в играх Fallout и TES, ограничен в плане реализации определённых механик и не позволяет реализовывать разные фишки. Разработчикам Fallout 3 при создании DLC, пришлось реализовывать движение вагона путём создания подземного человека с шапкой в виде этого вагона ;D.


    Человек вагон
    Правильная установка SKSE

    Менеджер модов

    Существует большое количество менеджеров модов, что в той или иной мере выполняют свои функции, но мы же остановимся на Mod Organizer 2, ибо он не только позволяет управляться модификациями, но и является полноценным лаунчером, что позволит объединить в себе уйму программ и избавить нас от лишней работы. Скачиваем (или здесь, если ссылка не работает) утилиту и устанавливаем.


    Установка менеджера модов завершена. Возможно, в будущем потребуется добавить в менеджер модов иные программы, что потребуются для модификаций (FNIS,Wrye Bash и т.п).

    В скачивание и установке модификаций нет ничего сложного, ибо всё давно автоматизировано, но существую модификации, что требуют ручного вмешательства и дополнительных зависимостей, но такие моды устанавливаются простым переносом в папку mods (Не кидайте моды в папку Data этот метод устарел и может привести к повреждению игры), а все зависимости отображаются в MO2.

    Выводы

    Как вы видите, мир моддинга обширен и не хватит даже сотен статей для его полного обхвата. Платформа ПК не мертва, а всё ещё является лучшим игровым выбором, если вы не приемлете дурацкий правил и глупых ограничений. С вами был Павел. Удачи.


    Сегодня вышло новое издание The Elder Scrolls V - Skyrim: Special Edition и само собой возникли вопросы о том, как обновленная версия игры будет работать с модами, сейвами, а самое главное: сейвами с ранее установленными модами.

    К сожалению, на данный момент не все так гладко, как хотелось бы. Вы можете без проблем перенести сохраненные игры без модификаций, однако сейвы с модами, скорее всего, работать не будут.

    Skyrim и Skyrim Special Edition две отдельные игры

    Вы, наверное, уже знаете об этом, но на всякий случай: если вы являетесь владельцем Skyrim и всех DLC, то скачать Skyrim Special Edition сможете абсолютно бесплатно, и вам не нужно беспокоиться о перезаписи файлами Skyrim SE оригинальной копии игры.

    Это две совершенно разные игры, которые можно запускать отдельно.

    Существующие немодифицированные сохраненные игры могут быть использованы в Skyrim SE

    Если у вас есть сохраненные игры от оригинальной Skyrim, то вы можете использовать их в Skyrim SE. Согласно рассылке от Bethesda, это просто вопрос копирования и вставки файлов:

    "Существующие сохранения игры из оригинальной версии для ПК будут работать в ПК-версии Skyrim Special Edition. Просто скопируйте ваши старые сохранения в C:\Users\[Имя пользователя]\Documents\my games\skyrim\saves".

    Этот вариант работает только для сейвов, в которых не использовались моды. А теперь плохие новости.

    Сохранения игры с модами, скорее всего, не будут работать в Skyrim SE

    Вот что по этому поводу говорит Bethesda:

    "Используйте только оригинальные сохранения, которые никогда не были использованы с модами. Не используйте сейвы, если появляется ошибка при его загрузке в Skyrim Special Edition: This save relies on content that is no longer present."

    Комьюнити-менеджер портала Nexus Mods Дэйв Таламас также заявил о том, что сейвы, в которых использовались моды, вряд ли будут работать:

    «К сожалению, у нас не было достаточно времени для внутреннего тестирования, чтобы дать окончательный ответ на предмет совместимости сохранений. Однако пользователи нашего сообщества заявляют, что подавляющее большинство модов и модифицированных сохранений не работают».

    "Мы советуем начать игру заново в случае с SSE".

    Тем не менее, уже вышла новая версия инструмента Nexus Mod Manager для управления модами с поддержкой Skyrim Special Edition.

    Вы можете скачать новую версию Nexus Mod Manager здесь.

    Выход версий SkyUI и Skyrim Script Extender для Skyrim SE займет некоторое время

    Skyrim Script Extender является инструментом для моддеров, поскольку он расширяет возможности создания сценариев и функциональные возможности для модов. Проблема в том, что SKSE была создана для 32-битной версии Skyrim, а Skyrim Special Edition является 64-битной, поэтому текущая версия SKSE не будет работать с Special Edition.

    SkyUI, один из лучших и самых популярных модов для Skyrim, а кроме того многие другие моды требуют его установки для правильной работы. Но пока не будет SKSE для 64-битной версии, не будет и работоспособной версии SkyUI для Skyrim SE.

    Дэйв Таламас подтвердил, что SKSE активно дорабатывается для поддержки SE, хотя он не знает, сколько времени это может занять: «команда SKSE подтвердила свою заинтересованность в продолжении работы с SSE, однако разработчики SkyUI с другой стороны - не подтвердили, но они выразили интерес к сотрудничеству с теми, кто может взять на себя доработку мода».

    Для Skyrim SE уже есть несколько рабочих модов

    Так как Skyrim и Skyrim SE две разные игры, моддерам, которые размещают свои работы на Nexus Mods, приходится создавать копии под обе версии. Nexus Mods старается сделать этот процесс как можно проще. Некоторые моддеры, которые имели доступ к бета-тесту Skyrim SE уже имеют свои моды на новой странице Special Edition Nexus.

    Отдельный раздел модов для Skyrim SE находится прямо здесь, так что вы можете проверить, что там находится в настоящее время. К счастью, плодовитый моддер Arthmoor разместил ряд своих готовых модов, в том числе неофициальный Skyrim Special Edition Patch, который, как и его предшественник, исправляет ряд ошибок, которые присутствовали в оригинальном Skyrim и были перенесены на Special Edition.

    Впечатления от Skyrim SE

    Что касается впечатлений от новой Skyrim: Special Edition, то они такие же смешанные, как и отзывы об игре в стиме. По большому счету бросаются в глаза два «нововведения»: более красочная гамма с ярким голубым небом а-ля Fallout 4 и более густая трава. Атмосфера теперь ощущается немного по-другому. Вместо суровой и практически монохромной реальности оригинального Скайрима, получили более сказочный, нереальный и даже несколько «сладенький» мир Special Edition. Безусловно, картинка стала ближе к современным стандартам, даже, несмотря на низкополигональные модели конца 2011 года.

    Стоит заметить, что производительность SSE (без модов на высоких настройках) в два-три раза ниже по сравнению с оригинальной игрой (с модами на ультра настройках). Ниже два сравнительных скриншота. Сможете угадать, где Skyrim, а где Special Edition?

    Читайте также: