Как использовать боевой клич в скайриме

Опубликовано: 22.04.2024

В Скайриме присутствует множество самых различных талантов для героя, встречающихся в квестах по ходу игры, которые направлены на получение различных бонусов и упрощение сложности в игре. В данной статье хотелось бы упомянуть самые лучшие и полезные таланты в игре .

Кора хиста, Высокое происхождение и Ярость боя

Это расовые таланты и по своей механике они идентичны , так как данные таланты восстанавливают показатели персонажа в 10 раз быстрее в течении целой минуты . " Кора хиста " (раса - аргонианин ) - восстанавливает здоровье своего обладателя; " Высокое происхождение " (раса - высокие эльфы ) - восполняет магию ; " Ярость боя " (раса - редгарды ) - работает так же, но с выносливостью . И так как это расовые таланты, то взять их всех просто не получится, по крайней мере, честным путем, поэтому придется довольствоваться одним. И таланты эти скорее временные, потому что крайне полезные они будут только в самом начале игры, а в дальнейшем они потеряют свою актуальность, и вы, скорее всего, про них просто забудете.

Голос императора и Боевой клич

Skyrim: Лучшие таланты

Эти таланты так же, как и перечисленные ранее, являются расовыми . Только в своем случае, они работают в противоположенном направлении - они действуют на конкретные расы. " Голос императора " успокаивает людей до 99-ого уровня , в то время, как " Боевой клич " - наоборот заставляет людей паниковать и бежать в страхе . Героям Скайрима, которые не прокачивают иллюзию, данные таланты могут оказаться крайне полезными в некоторых случаях.

Плащ теней Ноктюрнал

Skyrim: Лучшие таланты

Очень полезный талант для персонажа класса ассасин или вора , и к тому же на протяжении всей игры, не теряет своей актуальности. Ведь он позволяет при использовании скрытности , автоматически переходить в режим полной невидимости на 2 минуты , что очень сильно поможет когда нужно устранить противника как мышка, или же с элегантностью сбежать от особо сильного врага. Получить данный талант можно в квесте Гильдии воров " Возвращение сумерек ".

Воплощение дракона

Skyrim: Лучшие таланты

Воплощение дракона - это крик, да, но всё же среди криков именно он выделяется больше всех , как использованием, так и полезным свойствам. Да и на талант он походит больше за счет своих характеристик. Так вот, данный крик аналогично любым другим талантам можно использовать один раз в день . Помимо отличного визуального вида, крик предлагает и такие же отличные бонусы , а именно: повышение брони , сопротивление огню и холоду , снижение времени между криками , увеличение мощи силовых ударов , а при низком уровне здоровья , еще и появляется призрак древнего драконорожденного . Слова силы для получения этого чудо крика можно получить на Солстейме. Одно находится в эбонитовой шахте, что в Воронней скале. Другие два можно получить в ходе прохождения основной сюжетной линии дополнения Dragonborne .

Драконья кожа и Ярость берсерка

Skyrim: Лучшие таланты

На взгляд многих, именно эти таланты самые сильные и актуальные на протяжении всей игры. Жаль, конечно, что расовые, но все же. Благодаря " Драконьей коже " можно на минуту получить полный иммунитет к магии и любым магическим эффектам при условии , что имеется камень атронаха или перк " Атронах " в ветке " изменение ". Ну и даже, если таких плюшек у вас нет, то поглощение 50% магии это очень даже полезно, когда толпа магов буйствует и не дает проходу, но их же надо как-то угомонить и самому не покалечиться. " Ярость берсерка " поможет настоящему воину в ближнем бою и не только, так как увеличивает исходящий физический урон в 2 раза и уменьшает входящий наполовину , и это явно станет сильным аргументом в схватке с дурным противником, связавшимся с героем, обладающим таким талантом.

Полагаю что всем игрокам в The Elder Scrolls V: Skyrim отлично известно, что их персонаж – драконорожденный. Человек с душой дракона. Это значит, что вы можете изучить язык драконов и использовать кличи которые являются чем-то вроде спеллов, но гораздо мощнее и наносят очень большой урон врагам.

Вам не нужно прокачивать магическую ветку чтобы изучать Драконьи Кличи. Для изучения кличей необходимо лишь узнавать новые Слова Силы. Эти слова и составляют кличи. Каждый клич содержит три слова.

Для изучения новых Кличей вам необходимо стоять возле древних надписей (Стен Драконов), но они не разбросаны где попало, их нужно находить. Кроме того, если Стену охраняет не дракон, то вместо него будет очень сильный моб.

Далее список Драконьих кличей и слов которые составляют их. Для каждого слова своя локация.
Кстати, вы НЕ сможете использовать клич просто изучив слова. Вам нужно "зарядить" каждое слово отдельной душой дракона, что значит – убить его.

И еще, если обнаружите ошибки и не точности – в комментарии. А так же не нужно спрашивать местоположение хотя бы немного не поискав самостоятельно.

Безжалостная Сила (Unrelenting Force)

Ваш Голос становится чистой энергией, отталкивающей все что угодно или кого угодно с вашего пути.

1# Сила (Force)
Курган Холодного Водопада (Bleak Falls Barrow), запад от Ривервуда, в горах. Попадете туда проходя основной квест.

2# Баланс (Balance)
Так же получите выполняя основной квест "Путь Голоса" в Высоком Хротгаре.

3# Толчок (Push)
Получите от Арнгейра выполняя квест Рог Юргена Виндколлера (Horn of Jurgen Windcaller), спросите его о локациях Слов Силы.

Вихревой Спринт (Whirlwind Sprint)

Быстрое перемещение на относительно короткую дистанцию.

1# Вихрь (Whirlwind)
Получите от Борри (Borri) в квесте Путь Голоса (The Way of the Voice) попав в Высокий Хротгар. Это будет после того как получите слово Баланс в предыдущем кличе.

2# Ярость (Fury)
Волскайгг (Volskygge), высоко в горах в углу Скайрима. На запад от Солитьюда. Тут находится древний храм со словом под охраной сильного демона. Необходимо идти на северо-восток от Волскайгга.

3# Буря (Tempest)
Получите в Dead Men’s Respite (Юго-Восток от Мортала) после завершения квеста в Колледже Бардов – Присматривая за Пламенем (Tending The Flames).

Вечный (Become Ethereal)

Вы не можете наносить урон, но и противник не может повредить вам.

1# Угасание (Fade)
Завершите квест Путь Голоса (The Way of the Voice) и Арнгейр (Arngeir) пошлет вас в Глубины Устенграва для возвращения Рога Юргена. В основной пещере, вместо того чтобы идти по цели, выйдите и следуйте в самый низ, где водопад скрывается среди деревьев. Тут есть платформа со словом на ней.

2# Дух (Spirit)
Поселение с водопадами и крупной каменной структурой между Маркартом и Фолкритом. Доберитесь до вершины. Тут будет несколько противников, уничтожив их обыщите их укрытие, на вершине.

3# Связь (Bind)
Курган Айронбинд (Ironbind Barrow).

Ледяная Форма (Ice Form)

Полностью замораживает врага.

1# Лед (Ice)
Гора Антор. На средней горе удаленной на Северо-Запад от Виндхельма, тут живет Дракон. Эту локацию можно получить от Арнгейра спросив его о местоположении слов.

2# Плоть (Flesh)
Получите выполняя квсет Под Саарталом (Under Saarthal) что входит в цепь квестов для Магов. Находится в конце, после обнаружения артефакта. Когда направляетесь к выходу из данжона, смотрите в сторону Юго-Запада от Винтерхольда.

3# Статуя (Statue)
Склеп Фростмер (Frostmere Crypt) во время выполнения квеста – Бледная Леди (The Pale Lady).

Успокоение Кайни (Kyne’s Peace)

Животные теряют к вам интерес и разбегаются.

1# Кайни (Kyne)
Rannveig’s Fast – убейте ледяного дракона защищающего вход, пройдите внутрь, там и будет слово. Юго-Восток от Мартала и Северо-Восток от Рорикстеда .

2# Мир (Peace)
Shroud Hearth Barrow Depths. В Иварстеде есть квест который можно получить от трактирщика Вильгельма. Последуйте в курган, где вас ждут призраки . Так же в награду получите Спафировый Коготь Дракона.

После этого возвращаемся в курган и открываем когтем комнату. В конце и будет слово.

3# Доверие (Trust)
Храм Рагнвальда, север от Маркарта. В горах есть руины Рагнвалда и храм внутри. Идем налево и после направо в проход. Далее в склепах находим ключи к зоне со Словом. Убиваем охранника и учим слово.

Шепот Ауры (Aura Whisper)

Открывает местоположение всех живых существ.

1# Жизнь (Life)
Вершина Северного Ветра (Northwind Summit). Идем туда после получения письма от "друга" относительно источника силы в горах между Виндхельмом и Рифтеном. Находится за углом от Камня Шора – убейте дракона и учите слово.

2# Поиск (Seek)
Найдете в Вальтуме после завершения квеста (Evil In Waiting). Берем его там же.

3# Охота (Hunt)
Найти можно в Волунрууде (Volunruud), для этого необходимо закончить квест для Темного Братства – Разбитая Тишина (The Silence Has Been Broken) или квеста Замолкшие Языки (Silenced Tongues) в том же Волунрууде.

Животная Верность (Animal Allegiance)

К вам на помощь приходят животные.

1# Животное (Animal)
Идем в Хельген, далее от него на Юго-Запад к Проходу Замерзших Костей (Bonechill Passage). Слово на другом конце, его защищает дракон. Так же рядом есть Снежный Саблезубый Кот – очень быстр и силен.

2# Верность (Allegiance)
Найдете в Ангарвунде (Angarvunde) в Рифте после завершения основного квеста – Медреси Дран и Блуждающий Мертвец (Medresi Dran And The Wandering Dead).

3# Стая (Pack)
В Гробнице Исграмор (Ysgramor’s Tomb) в Винтерхольде после завершения квеста компаньонов – Слава Мертвым (Glory Of The Dead).

Дыхание Огня (Fire Breath)

Ясно из названия. Наносит урон огнем.

1# Огонь (Fire)
Находится во время квеста Dustman’s Cairn, но после завершения квеста от Компаньонов Доказывая Честь (Proving Honor), так как он открывает зону со словом.

2# Ад (Inferno)
Основной квест Глотка Мира (Throat of the World).

3# Солнце (Sun)
Ищите в Ущелье Сандерстоун (Sunderstone Gorge).

Отмеченный Смертью (Marked For Death)

Броня и здоровье противника ослабевают.

1# Убийство (Kill)
Башня Отомнвотч (Automnwatch Tower), Юг от Иварстеда, дальше к югу от Имперского Лагеря Рифта. Тут будет две башни в горах. На вершине дальней башни есть дракон и слово.

2# Лич (Leech)
Покинутая Пещера (Forsaken Cave), Юго-Запад от Винтерхольда. К югу от окружающих гор. На северной части озера. Слово охраняет Дроу и бороться с ним очень не просто.

3# Страдание (Suffer)
Монастырь Темного Братства (Dark Brotherhood Sanctuary).

Ледяное Дыхание (Frost Breath)

Ясно из названия. Наносит большой урон холодом.

1# Мороз (Frost)
Хребет Браунвест (Brownstrewn Crest), к Югу от Виндхельма посредине болот. Обыщите холм охраняемый драконом.

2# Холод (Cold)
Сразитесь с драконом в Драконьей Пещере в Алтаре Неборожденных. Слово на Стене.

3# Заморозка (Freeze)
Фолгунтур, Юго-Восток от Солитьюда, по пути к Морталу. Охраняется Дроу.

Страх (Dismay)

Враги разбегаются в страхе.

1# Страх (Fear)
Lost Tongue Overlook, находится к Югу от Рифтена. Лестница ведет к Стене. Тут же будет дракон. Вы можете получить награду за него если поговорить с любым владельцем таверны о слухах или работе.

2# Бег (Run)
Вершина Скалы Мертвой Кроны (Dead Crone Rock), Запад от Маркарта. Придете сюда во время основной миссии Мехрун Дагон.

3# Опасность (Terror)
Лабиринт Шалидора (Shalidor’s Maze) что в том же месте где и сам Лабиринт (Labyrinthian). Найти слово не просто.

Элементальная Ярость (Elemental Fury)

Повышается скорость атаки оружием.

1# Воздух (Air)
Кратер Драконьего Клыка (Dragontooth Crater), между Солитьюдом и Маркартом, на северо-западе Скарима. Это крупная горная гряда.

2# Битва (Battle)
Бастион Шрайквинд (Shriekwind Bastion).

3# Милость (Grace)
Руины Килкрит после завершения Дэйдрического Квеста – The Break of Down. Квест Меридии, читайте прошлые гайд.

Скрытый Голос (Throw Voice)

Противники слышат голос, но не видят источник.

Голос, Глупость, Даль (Voice, Fool, Far)
Запад от Виндхельма, на вершине высокой горы. Охраняется Дэйдра по имени Кросис.

Умиротворение (Disarm)

1# Оружие (Weapon)
Вершина гор на Юг от Мортала. Ищите Пик Застывшей Крови (Eldersblood Peak). Тут будет дракон и слово.

2# Рука (Hand)
Во время воровского квеста Разговор в Тишине (Speaking With Silence) следуйте в Монастырь Снежной Вуали (Snow Veil Sanctum). Во второй зоне, Мерцер (Mercer) упомянет месте для засады. Слово как раз в этой комнате.

3# Поражение (Defeat)
Пещера Сильвердрифт (Silverdrift Lair). Находится в Пэйле (The Pale), Западная часть Северо-Восточной гряды.

Замедление Времени (Slow Time)

Клич времени замедляющий мир вокруг вас.

1# Время (Time)
Квест Посох Магнуса за Коллению Магов. В Лабиринте будет комната с Дроу, что сидит напротив Стены. Убейте его и выучите новое слово.

2# Песок (Sand)
Северо-Восток от Вайтрана. Снежная зона. Ищите Корванйунд (Korvanjund). Слово в склепе. Попадете сюда выполняя второй квест за Имперцев или Братьев Бури.

3# Вечность (Eternity)
В Hog’s End после завершения квеста Темного Братства – Изменчивая Фортуна (The Feeble Fortune). P.S. Это Radiant Quest.

Чистые Небеса (Clear Skies)

Очищает небеса. Используется в основном квесте, в остальное время не особенно полезен.

Небеса, Весна, Лето (Sky, Spring, Summer)
Все три слова изучаются во время миссии Глотка Мира от Арнгейра. Необходимо для прохода через туман.

Дрэгонренд - Драконобой (Dragonrend)

Заставляет Дракона приземлится.

Смертный, Бесконечнй, Временный (Mortal, Infinite, Temporary)
Все слова изучаются во время Проклятья Алдуина (‘Alduin’s Bane’).

Призыв Бури (Storm Call)

Закрывает небо тучами, пробуждает бурю и молнии.

1# Шторм (Storm)
Руины Высоких Врат (High Gate Ruins), восток от Солитьюда. Ищите большую структуру. Внутри идем вниз в последнюю комнату – Тронный Зал Вокуна (Vokun’s Throne Room). Убейте его. Слово в комнате за залом.

2# Гнев (Wrath)
Основной квеста Поедатель Мира (The World-Eater’s Eyrie)’, в Храме Скулдафн (Skuldafn Temple).

3# Молния (Lightening)
В Форелхосте в Пещере Драконьего Жреца (Dragon Priest).

Вызов Дракона (Call Dragon)

Одавиинг приходит к вам на помощь.

Снег, Охотник, Крыло (Snow, Hunter, Wing)
Все слова будут доступны во время квеста Падший (The Fallen).

Зов Доблести (Call of Valor)

Доблестный герой Соунгарда слышит ваш зов и проходит сквозь время и пространство чтобы помочь вам.

Герой, Чемпион, Легенда (Hero, Champion, Legend)
Получите слова во время выполнения квеста Убийца Драконов (Dragonslayer).


Многие аспекты TES: Skyrim сразу покажутся знакомыми для давних поклонников серии. Исследование огромного открытого мира, сражения с видом от первого лица, взаимодействие ближнего боя с магией и скрытностью - всё это составляет костяк франшизы. Тем не менее, Skyrim привносит нечто новое в состав игрового процесса - драконьи кличи. Этот новый набор особых способностей обособлен от уже существующей магической системы и предоставляет доступ к широкому спектру мощных эффектов. Во всём игровом мире лишь ваш персонаж имеет способность обретать контроль над ними, и путь к достижению этой способности сам по себе уже является захватывающим приключением, играющим при этом значительную роль в истории куда больших масштабов, раскрывающейся на протяжении игры. Драконьи кличи наделяют игрока той же невероятной мощью, что движет возродившимися драконами, а их источником является то же, что дало начало последней императорской династии.

"Это уже было во вселенной игры," - подчёркивает Ховард. - "Это задумывалось как классический боевой клич варваров. Не уверен, присутствовала ли информация о нём в какой-то книге из Daggerfall, но он точно был упомянут в "Карманном путеводителе по Империи", выпущенном вместе с Redguard. Задумка была в том, что норды выкрикивают свои боевые кличи в битве с врагами." В процессе разработки новой игры команда уцепилась за эту часть мифологии и нашла способ привязать его к драконам - могущественным существам, не появлявшимся в мире тысячи лет.

Вскоре все части вселенной, относящиеся к драконьим кличам, стали вставать на свои места, причём многие из них уже укоренились за прошедшие игры серии. Так, драконорожденные - это особая группа смертных, которым боги даровали способности, не уступающие драконьим. Для обучения искусству драконьего клича, также называемого Голосом, драконорожденные отправляются в Скайрим, чтобы пройти путь на вершину горы, именуемой Глоткой Мира. На её вершине расположен Пик Хротгар, где древняя группа могущественных мастеров Голоса, которых называют Седобородыми, проводят обучение драконорожденных.

"По игровой истории, первым великим императором был Тайбер Септим. Он умел «кричать». На пути Голоса ему не было равных," - объясняет Ховард. - "Он был первым, кто преодолел семь тысяч ступеней и общался с Седобородыми. И суть была в том, что они были настолько сильны, что окружающим деревням пришлось спасаться бегством. То есть, этот парень поднимается на снежную вершину, и все эти люди, тем временем, пакуют вещички и убираются куда подальше, потому что знают: он собрался говорить с парнями наверху, а когда они говорят, сходят лавины."



Способность использовать драконий язык уже существовала во вселенной - она называлась "Thu'um", что переводится примерно как "Голос".

Тайбер Септим использовал драконьи кличи, когда вёл свои войска в бой, объединяя Тамриэль под знаменем единой Империи. Но уже прошли сотни лет с тех пор, как династия Септимов оборвалась, и с тех пор никто не встречал драконорожденных. До тех пор, пока на сцену не вышел главный герой Skyrim. "В мире есть и другие люди, знакомые с драконьими кличами, но их очень мало. Это почти что тайное знание, хотя в прошлом его использовали гораздо чаще," - поясняет Ховард. - "Седобородые обладают этим знанием, но ваша способность поглощать души драконов и использовать кличи намного превосходит их."

Игроки смогут привести героя к обладанию всё более и более мощными кличами и использовать их в связке с боевыми и магическими навыками. После победы над драконом герой поглощает душу поверженного чудовища, что позволяет выучить новый клич. Впоследствии герою предстоит исследовать огромные древние стены, исписанные драконьими письменами. Поскольку герой - драконорожденный, некоторые руны будут для него выделяться. "Они составляют слова силы, и, научившись их правильно произносить, вы сможете добиться мощных эффектов," - рассказывает Ховард.

Со временем игроки обретут обширный арсенал кличей: в общем более двадцати кличей, каждый из которых состоит из нескольких слов, которые предстоит узнать из самых разнообразных мест в мире. "В каждом кличе три слова, и они могут быть трёх уровней. Количество нажатий на кнопку клича определяет то, сколько слов вы произносите," - продолжает Ховард. - "Это становится чем-то вроде коллекционирования: вы пытаетесь собрать все слова."


Игры Bethesda всегда обладали внутренней логичностью. Вокруг драконорожденного и используемых им кличей строится весь игровой процесс Skyrim, так что для придания этой системе достоверности нужно большое количество богатой на подробности фоновой информации. Решением стало создание драконьего языка - древнего языка, на котором общались и писали драконы. Огромная ответственность за реализацию этой идеи легла в значительной части на плечи старшего дизайнера Эмиля Пагльяруло (Emil Pagliarulo).

"Первым, над чем я работал в Bethesda, стал Bloodmoon, дополнение для Morrowind," - рассказывает Пагльяруло. - "И я помню, как копался в истории и культуре викингов. Одной из вещей, на которые я обратил внимание тогда, и которую я смог вновь найти недавно, стал "Беовульф" на древнеанглийском. Он всегда являлся вдохновением для меня. Как ещё звучать эпосу? Так я и узнал, как он должен звучать."

С чего же начать? В случае Skyrim Пагльяруло принялся за работу с определённой идеей. Было известно, что будут присутствовать разбросанные по Скайриму стены, которые станут источником знаний о кличах для драконорожденного. Это отличная возможность привнести в мир Тамриэля целую ветвь мифологии и легенд, запечатлённых на стенах древних руин, открытых для исследования игроку. Также команда хотела воплотить драконий язык как часть других игровых элементов, включая песню, нашедшую место в главной музыкальной теме Elder Scrolls, которую игроки могли услышать ещё в тизере Skyrim.

"Она должна рифмоваться как на английском, так и на драконьем языке. Она должна рассказывать эту эпическую историю," - объясняет Пагльяруло, рассказывая о сложностях сочинения строф песни, превратившейся в тему Skyrim. "Но я также был уверен, что мы используем её в самой игре. Было увлекательно этим заниматься, зная, что этот язык станет игровым элементом, на котором будут строиться некоторые составные игровой механики. И по сути, это не было разработкой настоящего языка - он, скорее, основан на словах или иероглифах."

Сразу же стали появляться всё новые сложности в создании языка. Как разделить прошедшее, настоящее и будущее времена? Спрягаются ли глаголы? Как выглядит алфавит? Чтобы язык было можно использовать, необходимо было найти ответы на все эти вопросы. "Мы начали с создания правил, по которым слова связываются друг с другом," - вспоминает Пагльяруло. - "Так, слово 'король' получается из слов 'сын' и 'лидер', причём отбрасывается какая-то буква. Но потом мы поняли, что наше детище вскоре провалится под собственным весом: чем больше правил мы вводили, тем сложнее язык становился, и мы понимали, насколько трудно будет его использовать дизайнерам, что приведёт к большому количеству ошибок. Поэтому мы старались сохранять язык как можно более простым."

Сформировавшийся язык не использует время, спряжение или даже заглавные/прописные буквы, оставляя передачу этих нюансов контексту, в котором используются слова. Например, слово 'fundein' с задней стороны обложки GameInformer переводится как 'была развязана' ('unfurled'), хотя это также могло переводиться как 'развязывать' или 'развязал', в зависимости от места использования. Аналогично, слово 'prodah' может означать как 'предсказывают', так и 'предсказали'.

"Как только мы определили основы, и дизайнеры начали использование языка, я не пожалел о решении сохранить его простоту," - рассказывает Пагльяруло. - "Потому что проблемы могут появиться, откуда их совсем не ожидаешь. Ты думаешь: "Так, мне нужно слово 'гроза', сделаю-ка я так. " И только потом понимаешь, что такое слово уже есть и пишется по-другому, и теперь тебе нужно возвращаться и исправлять все ошибки. Отличное объяснение тому, какое количество различных значений имеет в английском слово 'dear' (или 'deer')."

Но не всё было для разработчиков столь трудным в создании. Поскольку язык разрабатывался с нуля, они могли сами выбирать то, как звучание будет отражать настроение, которое они хотели выразить в игре. "Это позволяет выбирать те слова, которые звучат лучше и более эпично, которые лучше произносятся вместе," - продолжает Пагльяруло. - "Взять то же слово 'dovahkiin': 'dova' означает 'дракон', а 'kiin' - 'потомок' - и так везде. Мы играем словами и смотрим, как они смотрятся рядом."

Звучание драконьего в разговоре или пении на нём чем-то напоминает звучание германских и скандинавских языков. Он резок, но при этом обладает своей непонятной красотой, из-за чего он смотрится как раз на своём месте посреди сурового окружения Скайрима. Вы услышите его не раз и не два, ведь кроме драконов и Седобородых его используют также многие другие существа этого мира. Среди них мертвецы драугры - древние нордские воины, из чьих оскалов вылетают драконьи проклятья.


Наконец, помимо создания разговорной основы языка драконов, Пагльяруло и другим сотрудникам Bethesda предстояло создать последний элемент языка - алфавит.

"Задумка заключалась в том, как драконы могли писать или царапать на своём языке по камню или другой поверхности. Все действия совершаются с помощью трёх когтей. Всякий раз используется комбинация из трёх штрихов-царапин, и иногда точка," - рассказывает Тодд Ховард. Кому-то предстояло воплотить эту идею в реальность, и им стал концепт-художник Адам Адамович (Adam Adamowicz). "Мы поручили одному из наших художников [Адамовичу] создать шрифт. Придумать символы для таких-то букв, которые звучат так-то, по такой-то схеме. И его реакцией было, буквально: "Чего?" Пожалуй, он сидел, глядя в монитор, около часа. Затем мы вернулись и он переспросил: "Я так и не. а можно повторить?" - смеется Ховард.

Результатом совместной работы с Адамовичем стал окончательный вариант рунического алфавита. "Он не полностью совпадает с английским алфавитом. Язык содержит 34 различных символа," - говорит Пагльяруло. Некоторые латинские буквы в нём отсутствуют - например, 'С'. И наоборот, некоторые символы представляют собой сочетание сразу нескольких латинских букв, в том числе сдвоенные гласные вроде 'aa' и 'ei'. Для облегчения использования языка конечная версия была преобразована в формат, поддерживаемый текстовыми редакторами типа Microsoft Word. Для использования некоторых дополнительных символов драконьего языка пришлось задействовать цифровые клавиши клавиатуры.



Взгляните на отдельные символы: можете ли вы представить, как они могли быть написаны существом при помощи трёх когтей и зачатка четвёртого? Даже их форма отражает способ написания.

Месяцы работы прошли, прежде чем драконий язык начал обретать свою форму. Даже сейчас разработчики продолжают добавлять новые слова, которые служат опорой для существования драконорожденного и всей системы драконьих кличей. В Bethesda даже есть собственная внутренняя wiki, содержащая расширяющийся список существующих слов и фраз - каждое новое слово на драконьем сверяется с ней во избежание ошибок.

Результат всего этого кропотливого труда весьма впечатляет в игре, а если знать, насколько глубоко ведёт 'кроличья нора', то и вовсе поражает. Каждая древняя стена хранит свою легенду. Каждое существо, использующее драконий, на самом деле говорит нечто, что можно перевести. И - возможно, наиболее важное - каждый драконий клич несёт в себе реальный смысл. Один из них представляет собой невидимый толчок огромной силы. Произнося его в игре, герой составляет его из трёх слов: "Fos, Ro, Dah!" В переводе на русский, это будет означать буквально: 'Fos' - 'сила', 'Ro' - 'баланс', 'Dah' - 'толчок'.

Сбор всех 60 с чем-то слов, составляющих более 20 кличей, превратит героя Skyrim в противника, которого не стоит недооценивать, особенно учитывая, что драконьи способности только лишь дополняют обычные развиваемые боевые навыки, традиционную магию и навыки скрытности. Он обретёт способность замедлять время с помощью клича или же прошептать особую фразу, дабы незаметно оказаться прямо у врага за спиной. И хотя Bethesda стараются не разглашать многого, уже известно, что один из кличей позволит игроку призвать по имени настоящего дракона.

Новая система драконьих кличей и созданный в её поддержку драконий язык лишь подтверждают одну истину: Bethesda создаёт одну из самых сложных игровых вселенных за всю историю. Имеющий 15-летнюю историю мир Тамриэля открывает вам такую глубину, которую можно ожидать увидеть лишь в наиболее тщательно проработанных фэнтези-романах. В предстоящем ноябре многие игроки окунутся в мир Скайрима, а затем задумаются над магией драконов и их кличей. Вам ли не знать?

Оригинал статьи тут.
Источник переведенной версии тут.
Перевод сделан: chedap.

  • Назад
  • Вперед

Комментирование доступно только зарегистрированным пользователям.

Графика

Звук и музыка

Звук и музыка игры находятся на высоком уровне. Звуковое оформление создаёт атмосферу, соответствующую игровому процессу. Действительно, разработчики постарались, чтобы музыка и сама игра были единым целым, а не разобщёнными элементами игрового процесса.

Хотя большее разнообразие звуков и музыки не помешало бы игре.

Одиночная и сетевая игра

В игре есть два варианта игры: одиночная и сетевая. Начнём с одиночной. В ней вам предстоит пройти все 16 уровней лабиринта и уничтожить лорда тьмы. В данном варианте игры можно сохранять и загружать игру, убитые монстры не возрождаются. Поражает и захватывающий сюжет игры.

В Тристраме из-под земли начинают появляться демоны, которые убивают мирных жителей, сеют ужас на землях короля Леорика. Демоны крадут Альбрехта, сына короля Леорика. Архиепископ Лазар организовывает поход в подземелья на поиски сына короля. Но это оказалось западнёй.

Мало кто смог выжить после этой резни, Лазар ушел в глубины лабиринта, а король Леорик пропал а подвалах.

Тут и начинается Ваша миссия. Вы появляетесь в Тристраме с 100 золотыми на руках и оружием, соответствующем классу Вашего героя.

Классы героев W-R-M

Характеристики ролевой системы

Всего их 5: сила (влияет на повреждения, которые наносит Ваш герой в бою, необходима для ношения оружия и брони), магия (влияет на Ваш запас маны и возможность использовать более мощную магию), ловкость (влияет на класс брони(КБ), меткость, необходима для использования оружия, в основном луков), живучесть (влияет на жизнь Вашего героя).

Одна единица магии прибавляет к максимальному запасу маны 1 единицу для воина и лучницы и 2 единицы для мага. Одна единица живучести прибавляет к максимальному запасу жизни 1 единицу для мага и лучницы и 2 единицы для воина. Нельзя недооценивать КБ, возможно, лучше надеть вещь с большим КБ, чем с лучшими способностями.

Оружие и экипировка

В игре множество разновидностей четырёх типов оружия: меч, булава, топор, посох, лук. Причём последние два типа оружия являются двуручными. Самым сбалансированным и быстрым является меч, его я и предлагаю Вам использовать. В игре вещи бывают простыми, магическими (с дополнительными плюсами к характеристикам) и уникальные (ещё больше плюсов).

Причём бывает и так, что вещи не улучшают, а уменьшают характеристики, естественно, что носить их никто не будет. Обращайте внимание на скорость оружия, некоторые магические оружия имеют более быстрыё темп атаки (например, скорая атака).

Щит поможет Вам в бою, т. к. щит блокирует многие вражеские атаки, это является ещё одним аргументом в пользу одноручного оружия, в частности меча. Крайне важна иммунность Вашего героя, поскольку многие монстры в лабиринтах используют магию, а иммунитет снижает повреждения, наносимые Вам.

Максимально возможный иммунитет 75%, он бывает трёх типов: к магии, огню, молнии. Но, к сожалению, и монстров имеются иммунитеты, поэтому магам поход в лабиринты не будет лёгкой прогулкой.

Быстрое восстановление после удара - навсегда!

Обращайте внимание на вещи со свойством быстрого восстановления после удара. Это поможет Вам уничтожить врагов, или отступить с поля боя.

Поскольку враги своими удачными атаками прерывают Вашу атаку или заклинание, останавливают Вас, то без скорейшего восстановления после удара не обойтись, особенно в сетевой игре, где нельзя сохраняться, сохраняется только герой, а не игра, а в новой генерации монстры возрождаются.

Храмы и святилища

Советую Вам не использовать храмы, которые дают либо положительный, либо отрицательный эффект. Если в подвалах можно ориентироваться по названиям, то дальше всё лежит на воле случая.

Помните, что сохранение сетевого героя лежит не в папке с игрой, а где-то в системных файлах, после переустановки операционной системы герой пропадёт, также нередки случаи потери вещей героя. Поэтому сохраняйте своего героя специальными программами.

BATTLE.NET жив и в 2018

Что делает игру столь играбельной и привлекательной для сетевых баталий, так это случайная генерация каждого уровня. То есть каждую игру Вы проходите лабиринты, случайно сгенерированные игрой, типы монстров, находящиеся на уровне, также определяются случайным образом.

Случайная генерация исключает возможность запоминания уровней, они постоянно становятся новыми, оставаясь знакомыми. Это, пожалуй, основной плюс игры, позволивший ей выдерживать конкуренцию с современными играми.

Три варианта сложности игры, которые кардинально меняют соотношение сил, то есть монстры становятся гораздо мощнее, конечно, повышают интерес к сетевой игре.

Сюжет

Вернёмся к сюжету. Задания, которые Вам попадаются, меняются. То есть Вам может попасться мясник, а может король скелетов (это и есть пропавший король Леорик).

В сетевой игре Вам нужно будет уничтожить и того и другого. Но основные квесты остаются. Убийство предателя Лазара приведёт Вас к логову основного врага, но он будет в компании "друзей".

Открывайте рычаги по одному, иначе Вас, скорее всего, убьют. Diablo был в теле Альбрехта, камень душ, воткнутый в лоб Альбрехта, Ваш герой вонзает себе в лоб.

Герой наивно пытается удержать демона в себе, но скажу наперёд, что ему это не удастся, кто играл в Diablo II, меня поймёт.

Играя за норда, недостаточно иметь длинные светлые волосы или скандинавское имя. Пейте за молодость и минувшие дни, век угнетения почти позади! Но сначала изгоните Империю. В конце концов, Скайрим для нордов!

Учитывая распространенность их культуры, это одна из самых простых рас для игры в Skyrim. Это их земля, так что ничего удивительного. Тем не менее, чтобы ваши предки гордились вами и улыбались с небес, постарайтесь не упустить некоторые важные моменты игры. Ну или возвращайтесь к мамочке в Сиродил.

Уберите из инвентаря кувшины с молоком

Уберите из инвентаря кувшины с молоком

Вас зовут сосунком в Скайриме, хотя вы гордый норд? Пора исправить это недоразумение. Молоко в игре предназначено для изготовления сыра или хлеба. Любому, кто пьет его в сыром виде, скорее всего, будет закрыт доступ в Совнгард.

Норды пьют либо эль, либо мед из своих фляг из оленьей кожи. Кажется, это у них с детства, учитывая их отношение к тем, кто заходит сюда целовать ноги их отца. Так что откажитесь от молока в пользу любого алкоголя, лучше из Черного Вереска.

Носите стальную или сыромятную броню

Носите стальную или сыромятную броню

Эти устрашающие имперские доспехи явно были вдохновлены римскими легионерами? Забудьте о них, они слабые! Сыны Скайрима либо идут в бой нагими, либо в верной стали, выкованной руками нордов. Этот народ устойчив к морозам, так что удивляться нечему.

Между тем, стальная или железная броня в Скайриме – это два самых знаковых предмета защиты, сделанных как раз в стиле нордов. Сюда же можно отнести сыромятные доспехи, которые носит Драконорожденный в трейлере Skyrim вместе с железным шлемом.

Будьте солдатом или наемником

Будьте солдатом или наемником

Жизнь в Скайриме трудна и быстра, но принятие после смерти в Совнгард стоит того. Вот почему опасный образ жизни в Скайриме – это благородный образ жизни, и никакая другая профессия, кроме наемника или солдата, не позволит попасть в рай нордов.

Что самое главное, они увеличивают шансы попасть в Совнгард преждевременно. Норды горячи по своей природе, и некоторые считают, что это один из их способов компенсировать сильный холод в Скайриме. Типичный норд, если на то пошло, жаждет отточить свои боевые навыки, а лучший способ сделать это – натравить их на врагов.

Имперцы, темные эльфы и высокие эльфы – ваши враги

Имперцы, темные эльфы и высокие эльфы – ваши враги

Говоря о врагах нордов, нынешняя политическая ситуация в Скайриме ставит их в конфликт с имперцами, темными эльфами (данмерами) и высокими эльфами (альтмерами). Они не выносят альтмеров и имперцев из-за того, что те оккупировали Скайрим.

Вообще, норды не любят всех эльфов. Помимо высоких, в Скайриме распространены темные эльфы из-за близкого расположения их городов. К счастью, лесных эльфов в этом регионе не так много. Если вдруг вам понадобится взять с собой в путешествие кого-нибудь из данмеров, альтмеров или имперцев, делайте это осторожно и осмотрительно.

Лучший выбор – двуручное оружие

Лучший выбор – двуручное оружие

Один раз взглянув на расовые бонусы нордов становится понятно, какими их хотят видеть разработчики. В большинстве игр Elder Scrolls их лучшим навыком (тем, за который дается наибольший бонус) обычно является владение двуручным оружием. Поэтому правильным решением будет остаться в классе варваров.

Дайте им секиру или какой-нибудь молот из кости дракона, пока навык не будет доведен до совершенства. Можете забыть о повышении уровня магии, норды ее вообще не любят. И вперед – ломать кости!

Прокачайте кузнечное дело

Прокачайте кузнечное дело

Конечно, можно просто украсть Волендранг у этих грязных орков, но тогда придется полагаться на оружие другой расы, а это совсем не по-нордски. Поэтому, как порядочный житель Скайрима, создайте собственное оружие.

Помимо того, что норды – прирожденные солдаты и воины, еще одной популярной среди них профессией является кузнечное дело. В Скайриме, может, и нет столько продовольствия, как в Сиродиле, но их горы дают много руды. Используйте ее, чтобы создавать оружие и получать еду из соседних провинций Тамриэля. Проблема решена.

Молитесь Талосу

Молитесь Талосу

Ситуация в Скайриме такова, что город был порабощен имперцами (Сиродилом). Чтобы успокоить Талмор (высоких эльфов), полонение Талосу находится под запретом. Нетрудно догадаться почему: Талос – самый популярный бог нордов.

Поклоняясь ему, несмотря на запрет, вы убьете двух зайцев одним выстрелом, а именно – проявите большое неуважение как к имперцам, так и к талморцам. Обязательно носите амулеты Талоса и не спускайте глаз с его святилищ, когда гуляете по Солитьюду.

Боевой клич лучше криков

Боевой клич лучше криков

Оказывается, у нордов есть естественная склонность кричать на врагов. И если не получается закричать их до смерти, то можно использовать боевой клич и закончить битву еще до того, как она начнется. Этот расовый навык обращает противников в бегство.

Конечно, Fus Ro Dah звучит забавно и может использоваться более одного раза в день, но не использовать боевой клич перед каждой большой битвой – большое упущение. Как еще ваши враги узнают, что вы настоящий норд? Для большего погружения в игру можно выкрикивать некоторые слова из клича, как, например, классическое «Скайрим для нордов», даже если вы в этот момент убиваете таких же нордов.

В Скайриме много фракций, но лучший представитель нордов – Братья Бури. Они – само воплощение нордической культуры. Их лидер живет в холодном и суровом Виндхельме, и именно они развязали гражданскую войну после введения запрета на поклонение Талосу.

Империя – всего лишь туристы в Скайриме, поэтому их не особо заботят традиции и обычаи нордов. Братья Бури бывают немного неприветливы, но они – надежда Скайрима, когда речь идет о сохранении культуры.

Вступайте в гильдию Соратников

Вступайте в гильдию Соратников

Одна из важнейших целей жителей Скайрима – попасть в роскошную посмертную обитель нордов в Тамриэле, Совнгард. По сути, это Вальгалла, где меньше валькрий и больше меда. К счастью, в Скайриме есть гарантированный способ попасть в Совнгард.

Как норду, вам нужно только присоединиться к Соратникам и совершить несколько великих героических подвигов, достойных сказаний бардов. Возможно, не стоит превращаться в оборотня, потому что тогда на вашу душу будет претендовать Хирсин, и вместо Совнгарда вы можете оказаться в Великой Охоте – куда менее приятное место.

Читайте также: