Как починить элли и вернуть ей память в квест двемерские удовольствия в skyrim

Опубликовано: 25.03.2024

Еще один мод на проституцию в игре Скайрим.

Особняк животных Animal Mansion v 06e русская версия

Animal mansion скачать для Скайрим

Описание:

Этот мод основан на сексе с животными, поэтому в нем добавлены диалоги для существ.
Особняк животных — это мод, направленный на женщин-игроков.

SexLab-Amorous Adventures-v3_4 русская версия

Описание:

Этот мод добавляет в ванильную версию игры романтические отношения.
Затрагивает таких NPC, как Камила Валериус, Ралоф, Гердур, Лидия.

Особенности:

  • Более двадцати семи уникальных полных квестов.
  • Все полностью озвучено в собственных голосах NPC — более 3500 полностью озвученных диалогов ( на английском).
  • Сюжетные романтические встречи.
  • Интегрируется в игру, как будто романтика была там все время.
  • Более тридцати любовников.

Важно:

Этот мод должен находиться в конце списка загрузок.

Установка:

Желательно использовать Mod organizer.

Обновление:

  • Удалить старую версию
  • Включить новую версию
  • Запустить Скайрим

College Days: Winterhold 5.61 русская версия

Вы когда-нибудь задумывались о том, что отправившись в Винтерхолд и выполнив квесты мага, вы, проучившись всего неделю и не имея магических навыков уровня новичка, вдруг получаете титул Архимага?

Этот мод призван решить данную неурядицу.

Dibella Sisterhood 1.3.2 русская версия

Храм дибеллы в Маркарте проявляет слишком большое внимание по отношению к плотским утехам, и начинать забывать про другие аспекты. Вам нужно помочь Дибелле в восстановлении равновесия.

Things in the Dark 2.23

Things in the Dark 2.23 скачать для скайрим

Описание:

Необычные события происходят в Виндхельме. На месте пропавших людей остаются только лужи крови. Ярл нанимает экспертов, чтобы они выяснили причину их смерти.

Pearl Juice Rus 1.3

Описание:

Мод на рандомные квесты, связанные с наполнением спермой и продажей ее для алхимических целей. Мод поддерживает как мужского главного героя, так и женского (однако больше ориентирован на Жгг). Игрок (и только игрок) будет надут в результате половых актов, при получении нагрузки спермы … «жемчужного сока».

Maria Eden Prostitution Rus 2.1


Описание:

Maria Eden Prostitution — мод на принудительную проституцию и рабство.

Maids II — Deception RUS v. 5.1.2

Maids II: Deception Skyrim legendary Edition скачать

Описание:

Этот мод сначала подразумевался как простой, добавляя в дом игрока горничную.
Но со временем он модернизировался и на его основе был создан квест. Этот квест даст вам указание отправиться в город Джонстед.


Скайрим
  1. Встреча с безумным ученым
  2. Двемерские руины
  3. Окулатория и словарь
  4. Отвратительная бездна
  5. Кровавая жатва
  6. Книга знаний принца Даэдра
  7. Награда
  8. Баги
  9. Особенности
  10. Видео прохождение

“За гранью обыденного” в Скайриме – это квест Даэдра, который можно получить у мага-безумца, обитающего в пещере «Пост Септимия Сегония». Герою предстоит:

  • помочь безумному магу провести исследование древней двемерской
  • технологии, собрать образцы крови различных существ,
  • пообщаться с Принцем Даэдра Хермеусом Морой.

Встреча с безумным ученым

Вдали от Коллегии Винтерхолда, есть пещера, в которой живет обезумевший волшебник. Внутри находится огромный куб двемерского происхождения, который изучает колдун.

Септимий настаивает на помощи героя в изучении артефакта. Он утверждает, что сможет заглянуть внутрь, если добудет Древний свиток. После беседы, он отдаст довакину:

  • Пустой словарь.
  • Настроенную сферу (останется в инвентаре).

Теперь путь Довакина лежит в двемерские руины в Альфтанг. Там нужно будет заполнить словарь, который дал маг.

Совет: Находясь в Альфтанге по заданию “За гранью обыденного” лучше не брать напарника, который использует навык «Колдовство», чтобы не перемещать трупы. Их расположение может пригодиться в квесте «Кровавая жатва».

Двемерские руины

Квест

Альфтанг — это огромные древние двемерские руины, в которых обитает много фалмеров. Также там полно двемерских механизмов и ловушек, встречаются центурионы. После того как оказались внутри, с помощью маркера задания находим вход в Чёрный предел.

Это пещера, в которую есть несколько входов из двемерских руин, разбросанных по континенту .

Квест

Совет: Если персонаж плохо экипирован или небольшого уровня, лучше зайти в Чёрный предел с другого входа. Например, из Ральдбтахра или Мзинчалефта. Данные руины намного меньше и легче в прохождении.

Окулатория и словарь

Квест

Попав в Чёрный предел по ходу прохождения квеста “За гранью обыденного” в Скайриме идем по маркеру до башни Мзарк, внутри которой располагается окулатория (на верхних этажах).

Это огромная машина двемеров, с двух сторон от которой располагаются винтовые лестницы. Поднимаемся по ним наверх на площадку с панелью управления. К панели подключаем словарь. Сразу после этого она начнет работать, и довакин сможет управлять механизмом.

Между нажатиями нужно делать паузы, чтобы механизм успевал сработать и встать на нужную позицию.

Квест

Окулатория встает в правильное положение и дает доступ к Древнему свитку. Забираем заряженный словарь, спускаемся в центр и забираем свиток. После этого возвращаемся к безумному ученому.

Древний свиток понадобится в дальнейшем по заданию «Древнее знание».

Отвратительная бездна

Далее по квесту “За гранью обыденного” в Skyrim ученый прочтет словарь и расскажет, что на самом деле искал знания даэдрического принца знаний Хермеуса Мора.

Безумный маг попросит собрать для исследования кровь всех видов эльфов. Он выдаст Довакину экстрактор, с помощью которого нужно ее собрать.

Направляемся к выходу из пещеры и натыкаемся на Отвратительную бездну.

Квест

С ней нужно будет поговорить. Во время диалога мы узнаем, что с нами говорит принц Хермеус Мора. Он объяснит, что Септимий ему больше не нужен. Даже несмотря на то, что он верный последователь, ум мага безумен и испорчен.

Затем по квесту “За гранью обыденного” предстоит отправиться в Альфтанг снова, чтобы собрать образцы крови. Всего нужно пять штук:

  • Альтмерская
  • Босмерская
  • Данмерская
  • Фалмерская
  • Орсимерская

Совет: Лучше отправится сразу, пока противники не зареспавнились.

Кровавая жатва

Квест

В руинах Довакин наткнется на тела экспедиции Суллы Требатия и попадет в ранее недоступную аниматорию.

  1. Идем по коридору до решётки и в проходе находим тело Эндраста (лесной эльф).
  2. Далее попадаем в помещение с винтовыми спусками, которые ведут в комнату с большим столом. Там мы найдем тело Йаг гра-Гортвога (орк).
  3. Спускаемся вниз, находим пыточную комнату, где на столе будет лежать тело альтмера Вали.
  4. В этой же комнате лежит тело фалмера.

Кровушку можно для квеста “За гранью обыденного” в Скайриме можно собрать не только в Альфтанге, но и в других локациях. В данных статьях подробно расписано, где кого можно найти:

Со всеми образцами возвращаемся к безумному магу. Отдаем экстрактор и наблюдаем.

Книга знаний принца Даэдра

Квест

Безумец быстрым движением введет в себя всю собранную кровь, после чего головоломка двемеров откроется. Идем внутрь куба и находим там на постаменте старую обветшалую книгу.

Это очень удивляет мага, ведь он рассчитывал увидеть внутри «сердце бога». Внезапно вспыхивает яркий свет, в котором исчезает Сегоний. Хермеусу Море он стал больше не нужен.

Награда

Квест

В завершении задания “За гранью обыденного” в Скайрим происходит диалог с Хермеусом Морой, из которого мы узнаем причину заточения книги, о ее знаниях и опасности для человечества. Принц Даэдра желает освободить книгу из заточения.

Внутри двемерской головоломки находился Огма Инфиниум – книга знаний лорда даэдра. Подробнее о ней, ее истории, особенностях и секретах можно прочитать здесь.

Когда Довакин её прочтет, то сможет выбрать только один из трёх предложенных вариантов:

  • Путь тени
  • Путь меча
  • Путь магии

Каждый дает +5 единиц к соответствующим навыкам:

Квест

Квест

  1. Иногда кровушка не собирается, даже если есть экстрактор. Что делать: ввести команду player.addperk 79AF5.
  2. Если маг погиб, а Довакин ушел и не забрал книгу, вернувшись, куб будет заперт.
  3. Когда Септимий приближается к книге, то обращается в пепел, но может произойти баг и он будет просто стоять рядом. При попытке разговора, будет, что персонаж занят.

  • Самому убить Сегония. Если это не помогает, то загрузить последнее сохранение.
  • Перед разговором с магом, выключить все активные квесты, кроме текущего. Если есть компаньон, оставить его ждать снаружи куба. Не опережать непися, а дать войти первым.

Особенности

Квест

  • Квест “За гранью обыденного” в Скайрим автоматически начнется по ходу миссии «Древнее знание».
  • Древний свиток нельзя выложить из инвентаря.
  • Зато можно продать за 2000 золотых в Коллегии Винтерхолда Урагу гро-Шубу, только пока не пройдете квест «Проклятие Алдуина», не делайте этого.. В противном случае придется выкупать обратно, но уже за 4000.
  • «Сердце бога» по видимому, является отсылкой к The Elder Scrolls III: Morrowind, в котором нужно было освободить Сердце Лорхана.

Видео прохождение

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 gkalian

Отправлено 24 марта 2018 - 14:14

med_gallery_95_99_440717.jpg

Project AHO выпущен двух языках – на русском и английском языках для Skyrim Legendary Edition и Special Edition:

  • Русская версия — база плагинов сайта (к сожалению по независящим от нас причинам, русской озвучки нет, только текст с английскими голосами);
  • Английская версия — NexusMods отдельно под SLE и SSE, Bethesda.net для PC и XBox, ModDB и Steam.

Также вместе с модом доступны саундтреком в форматах .mp3 и .flac и артбук проекта.

В этой теме можно рассказать о встреченном баге, проблемах при прохождении и других аспектах, связанных с модом.

  • Alice von Bertruher , Hangman , Dr@gon и еще 1 это нравится
  • Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • Вперед
  • »
  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2 Dr@gon

Отправлено 24 марта 2018 - 14:27

Мод отличный, как я уже успел отписаться в комментариях к файлу. Теперь о наболевшем:

- В представительстве Мораг Тонга очень часто заперта выходная дверь, причем независимо от времени. Можно войти в него, развернуться и уже не выйти.

- Не смог выполнить квест дочки охотника, а конкретно - починить сломанное ожерелье, которое собирается её подарить её ухажёр. Маркер квеста исчезает почти сразу после получения данной цели (до исчезновения показывал, что надо идти в Мицелий - я облазил его и ферму, так ничего и не поняв со сломанным ожерельем).

- Несколько раз багался третий по счёту свиток заклинания, который позволяет повелевать временем. Эффект длился бесконечно и пришлось несколько раз загружаться. Возможно это было из-за того, что я находился в здании Совета, а когда вышел в пещеру, всё нормализовалось.

- По мелочам: в Мицелие смог залесть в дыру, из которой светят голубые лучи; это наверно не баг, но всё же - тело н'ваха-вампира не растворяется в кислоте, а лежит там, его можно даже вытащить обратно (а ещё я ожидал, что откину копыта, если залезу в бочку - но нет).

#3 Никита Барышников

Отправлено 24 марта 2018 - 15:47

Мод отличный, как я уже успел отписаться в комментариях к файлу. Теперь о наболевшем:

- В представительстве Мораг Тонга очень часто заперта выходная дверь, причем независимо от времени. Можно войти в него, развернуться и уже не выйти.

- Не смог выполнить квест дочки охотника, а конкретно - починить сломанное ожерелье, которое собирается её подарить её ухажёр. Маркер квеста исчезает почти сразу после получения данной цели (до исчезновения показывал, что надо идти в Мицелий - я облазил его и ферму, так ничего и не поняв со сломанным ожерельем).

- Несколько раз багался третий по счёту свиток заклинания, который позволяет повелевать временем. Эффект длился бесконечно и пришлось несколько раз загружаться. Возможно это было из-за того, что я находился в здании Совета, а когда вышел в пещеру, всё нормализовалось.

- По мелочам: в Мицелие смог залесть в дыру, из которой светят голубые лучи; это наверно не баг, но всё же - тело н'ваха-вампира не растворяется в кислоте, а лежит там, его можно даже вытащить обратно (а ещё я ожидал, что откину копыта, если залезу в бочку - но нет).

По квесту дочки охотника: забеги в кузницу и выкуй ожерелье сам. Сломанное ожерелье из твоего инвентаря заменится на новое и ты сможешь его отдать.

#4 Неви

Неви
  • Аватар пользователя Неви
  • Ветеран



  • 843 сообщений

Отправлено 24 марта 2018 - 21:57

Мод просто шикарный, поспать не дал вообще)

При разборках с аномалией, квестовый маркер указывает только на маску?/лицо двемера, можно затупить пока поймешь, что делать.

В одном из последних квестов, по установке на корни, очень не удобно, что все маркеры висят до полного завершения квеста. Указывая даже на те корни, которые уже обработаны.

Неразбериха с шахматами. Вроде собраны все доступные фигурки, но на доске не хватает несколько. Может маркеры? Или подсказки.

Непонятно, что делает рычаг в башне (Квест Скрип и что то еще. сорри, забыла).

Когда разговариваешь с охотником по поводу подарка дочери, можно выбрать оба варианта по очереди.

Сбоит квест с Сэмом Гвеном. Не уверена, что виноват ЭГО, но началось после установки.

Квест на поиск кольца, на ферме. Пришлось пользоваться tcl, иначе вообще никак.

Возможный компаньон, после кормежки, постоянно стоит на входе в город (снаружи) и назад не отправляется.

Прилет/приземление ЭГО на Переправе. Приходиться перезагружать несколько раз и очень долго ждать. (Или так задумано?)

Внутри ЭГО немного сбоят панели управления светом, иногда пользуешься например, алхимической установкой, а вылазит поверх, меню света.

Сломанный анимункули(посреди..эээ..озерца), в городе просто так? :с

Сообщение отредактировал Неви: 24 марта 2018 - 22:03

  • Cool_Wolf это нравится

#5 Potatoider

Отправлено 24 марта 2018 - 22:28

Мод просто шикарный, поспать не дал вообще)

Трудности:

При разборках с аномалией, квестовый маркер указывает только на маску?/лицо двемера, можно затупить пока поймешь, что делать.

В одном из последних квестов, по установке на корни, очень не удобно, что все маркеры висят до полного завершения квеста. Указывая даже на те корни, которые уже обработаны.

Неразбериха с шахматами. Вроде собраны все доступные фигурки, но на доске не хватает несколько. Может маркеры? Или подсказки.

Непонятно, что делает рычаг в башне (Квест Скрип и что то еще. сорри, забыла).

Возможно баг:

Когда разговариваешь с охотником по поводу подарка дочери, можно выбрать оба варианта по очереди.

Сбоит квест с Сэмом Гвеном. Не уверена, что виноват ЭГО, но началось после установки.

Квест на поиск кольца, на ферме. Пришлось пользоваться tcl, иначе вообще никак.

Возможный компаньон, после кормежки, постоянно стоит на входе в город (снаружи) и назад не отправляется.

Баг:

Прилет/приземление ЭГО на Переправе. Приходиться перезагружать несколько раз и очень долго ждать. (Или так задумано?)

Внутри ЭГО немного сбоят панели управления светом, иногда пользуешься например, алхимической установкой, а вылазит поверх, меню света.

Вопрос:

Сломанный анимункули(посреди..эээ..озерца), в городе просто так? :с

Спасибо за отзыв.

По порядочку:
с аномалией разобрались в 1.2 (вырезали, оставив атронаха)
с корнями ничего не поделать. Понимаю неудобства, но раньше маркеров вообще небыло)
Шахматы значит собраны не все
Рычаг если вы нашли, вам нужно хорошо поискать в Лабораториях Бхалзарфа

С охотником вероятно баг, да. Случайного характера, спишу на движок.
Сэм Гвен? (мы таких не затрагивали)
По поводу кольца, не баг.

Анимункуль просто так. С панелями ммм, не знаю что за глючи. Возможно еденичного характера. У нас все отлично с ними было.



The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition


Ни для кого не секрет, что двемеры считаются вымершей расой во вселенной TES. Так вот, в данной части я расскажу о том, КАК они исчезли. Но сначала, я проведу небольшой экскурс для тех, кто до сих пор не знает кто такие двемеры.

Руководство создано специально для веб-сайта и кураторской группы Special Games Club и опубликовано в хабе игры с разрешения авторов. Обзоры на игры и кино, самые важные новости индустрии и множество другой полезной информации можно найти на - http://specialgamesclub.ru/

Наградить





2,863 уникальных посетителей
47 добавили в избранное






Ни для кого не секрет, что двемеры считаются вымершей расой во вселенной TES. Так вот, в данной части я расскажу о том, КАК они исчезли. Но сначала, я проведу небольшой экскурс для тех, кто до сих пор не знает кто такие двемеры. Это одна из рас эльфов, а если быть точнее, то это подземные эльфы. Если до этого момента вы считали их гномами — то вы глубоко ошибались, так как Morrowind наглядно показывает нам как выглядела раса двемеров. Существует один единственный представитель этой расы, но о нем я расскажу несколько позднее Кстати, его внешность действительно можно спутать с гномьей, так как от эльфа в нем мало чего осталось.

Теперь перейдем непосредственно к исчезновению двемеров. Все эти события начались в первой эре, в 417 году, когда король кимеров (кимеры также известные как «изменившийся народ» или велоты — раса меров, ушедшая в изгнание с островов Саммерсет во главе с пророком Велотом, по причине гонений за поклонение Даэдрическим принцам) Неревар и король двемеров Думак не решили изгнать из Морровинда нордов Скайрима, которые с 1 эры 240 года оккупировали эти земли, и тем самым расширяли свои границы. Вскоре, норды были изгнаны из провинции, а кимеры и двемеры объединились в королевство Ресдайн.

Но такой мир не мог длится вечно. И вот, через почти 300 лет, до Неревара доходят слухи о том, что король двемеров Думак создает своего механического Бога Нимидиума, которой питался сердцем Лорхана, одного из божеств, что как раз и делало его первым в мире искусственным богом. Его прототип, Акулахан можно было видеть в 3 части TES. Там нам нужно было остановить его уже в виде голема, а не божества. Кимеры посчитали это богохульством, так как они поклоняются даэдрам, а тут из части одного из могущественных даэдр (следует отметить, что Лорхан был переходным существом между аэдрами и даэдрами, так как до отправления его сердца в Красную гору он населял Этериус, но повадками он все же походил на принцев даэдра). Очевидно, что такое издевательство кимеры не смогли вынести (если вы не понимаете почему, то просто вспомните случай по делу Соколовского).

Кимеры начали выяснять о правдивости данных слухов. В итоге они подтвердились… Медного Бога нужно было остановить, и не только потому, что это был акт богохульства, но и потому, что он мог угрожать всему плану Нирна! Так и началась война, которая называлась «Война первого совета», которая происходила в 1 эре, по некоторым данным, в 700 х годах, а по другим в 668 году (разные источники толкуют по разному). Двемеры, на удивление, смогли заручится поддержкой своих врагов нордов, и кроме них еще и орков. Не смотря на это, кимерам удалось взять верх в этой неравной битве. Дело оставалось за малым.

Решающее сражение было проведено в главной двемерской твердыне Вварденфелл. И тут начинаются различные версии об их исчезновении. Я буду перечислять версии от самой вероятной до самой маловероятной.

  1. Кагренак использовал Инструменты на Сердце Лорхана, и тем самым уничтожил свою расу.
  2. Кагренак использовал Инструменты на Сердце Лорхана, и тем самым перенес себя и свою расу во Внешние Измерения, где они и остались, обретя бессмертие и процветание.
  3. Боги (скорее всего даэдра) прогневались на двемеров за богохульство и страх перед перспективами этой расы стать более могущественными, чем они, и уничтожили этот народ.

Помимо двемеров Морровинда исчезли ещё двемеры Скайрима и Хаммерфела. Думак забрал с собой всех своих сородичей. Лично моя теория строится несколько иначе. К ней есть и различные доказательства, которые я изложу в следующей части, а пока скажу следующее.

В прошлой части мы узнали о том, что послужило поводом исчезновения двемеров, и сам факт исчезновения глубинных эльфов всех кланов с просторов Нирна. В данной части я хочу по полочкам разобрать все возможные вариации их исчезновения, которые я приводил в первой части. Начнем сначала с самого, как мне кажется, основного и официального варианта: уничтожение расы. Как я писал в прошлой части, Кагренак использовал Инструменты на Сердце Лорхана, и, тем самым, уничтожил свою расу. Почему я посчитал это более официальном вариантом? Ответ прост: урезание Лора. А теперь я попробую кое-как это объяснить своими словами.

Вы только представьте себе насколько велик лор серии Древних Свитков. Он продуман до мельчайших подробностей, но иногда разработчик не очень хочет пояснять историю создания, жизни и смерти персонажа, расы и прочее. Это первое доказательство.

Второе доказательство заключается в квесте, который называется «Проект Арнела». Арнел хочет воссоздать небольшую копию той сцены, которая случилась при битве на Красной горе с двемерами, т.е. их исчезновение. После парочки его поручений вы приносите ему шестеренки, особый заряженный кристалл и, самое главное, кинжал «Разрубатель» (один из Инструментов, который использовался при управлении медным Богом Нумидиумом и впоследствии Акулахатом). Он бьет ими по заряженному камню душ и в последствии бесследно исчезает, оставляя после себя лишь заклинания его призыва, но, к сожалению, призванный дух не может поведать нам что-либо о результатах своего эксперимента.

Третье доказательство приводит сам Ягрун Багарн, которого мы можем помнить по третьей части Древних Свитков. Цитирую: «Я был Мастером-Ремесленником при Господине Кагренаке, главном архитекторе в Свободном Владении великой Второй Империи и величайшем чародее своего времени. Я не мог сравниться с гением Лорда Кагренака, но то, что он мог нарисовать в своём воображении, я и мои коллеги могли построить. Теперь всё это ушло. Я всё ещё владею искусством, но руки и глаза уже подводят меня, а память угасает. Моё единственное утешение — издеваться над богами, уничтожившими мою расу и обрекшими меня на это жалкое существование. Мой народ исчез навсегда…» Из его слов становится ясно, что его раса погибла. Он последний.

Вторая теория, которая звучит так: Кагренак использовал Инструменты на Сердце Лорхана и тем самым перенес себя и свою расу во Внешние Измерения, где они и остались, обретя бессмертие и процветание – также не особо пестрит фактами. Прошлые доказательства входят в этот спектр и есть лишь небольшое различие. Арнел исчез, да, но это не значит, что он умер, так как никто нам ничего не сказал о результатах эксперимента, а следовательно данный аргумент остается на стороне обеих версий. Ещё один аргумент опять связан с Ягруном Багарном, который смог выжить только лишь благодаря выходу во Внешние Измерения. Именно поэтому его и не забрал с собой этот злой рок. Именно на Внешних Измерениях и строится вторая теория, что двемеры были перенесены именно туда. Сам Лорхан был чем-то переходным между даэдра и аэдра, поэтому очень спорно утверждать куда они попали: в планы Обливиона или же в Этериус, где живут аэдра.

Третья теория, которая гласит, что Боги (скорее всего даэдра) прогневались на двемеров за богохульство и страх перед перспективами этой расы стать более могущественными, чем они, и уничтожили этот народ звучит несколько абсурднее, нежели остальные две, но здесь есть свои аргументы в ее пользу.

Начну, пожалуй, с цитаты Ягруна Багарна, а именно, нас интересуют эти словам «Моё единственное утешение — издеваться над богами, уничтожившими мою расу и обрекшими меня на это жалкое существование». Из этих слов следует, что единственный двемер винит во всех грехах богов, а если мы вспомним с кем воевали глубинные эльфы, то скорее всего даэдра, так как кимеры поклонялись именно им.

Вторым аргументом послужит тот факт, что даэдра, как никак, могущественные боги, и вместе они вполне могут истребить такую могущественную расу, как двемеры, которые хотели стать наравне с даэдрическими богами, что, как вариант, не очень желали даэдра, да и аэдра тоже. А чтобы двемеры не смогли вновь затеять такой, своего рода, «переворот», они полностью стерли эльфов с плана Нирна.

Пока на этом остановимся. Ждите следующую часть Игролора, в которой я расскажу о четвёртой теории, которой я и придерживаюсь. Она, конечно, не менее размыта, но давайте будем честны: теории на то и теории, что имеют лишь малые крупицы достоверной и проверенной информации.

Приведение доказательств в пользу различных теорий II + бонус.

В прошлых частях я рассказывал вам историю исчезновения двемеров и приводил факты к некоторым теориям. В этой части я хочу продолжить свой монолог о последней теории исчезновения двемеров и, как бонус, расскажу об единственном живом представителе этой бедной расы.

Итак, последняя теория гласила так: двемеры это орки, а точнее они перевоплотились в них. На это есть множество отсылок, которые я попробую вам привести.

Я буду рассказывать суть и отсылать на книги, в которых эти доказательства нужно будет искать.

В книге «Пять песен о короле Вулфхарте» написано, что король Вулфхарт уничтожил короля Думалаката Дварфа-орка и проклял его народ. Мы прекрасно знаем, что дварфами в серии TES именуют двемеров, а Думалакат ни кто иной как Думак. И называют его еще и орком, что довольно таки странно, не правда ли? Еще не менее странным, на мой взгляд, имеет место написание имени короля двемеров. Оно отсылает нас к Малакату, одному из принцев даэдра. Данная отсылка также содержится в книге «Сказ о Дро’Зире».

Следующей книгой в нашем списке будет книга «Неревар у Красной горы», в который говорится, что, попрошу обратить на это внимание, Неревар и Думак Гном Орк заключили мир, чтобы прогнать чужеземцев. Здесь уже есть четкое имя объекта нашего исследования и его «титулы».

Помимо этого у принца-даэдра Малаката есть одна интересная вещица, который он делится с главным героем на протяжении нескольких серий TES, а именно Волендранг, что довольно таки странно, почему эта вещица принадлежит ему.

В итоге мы имеем следующее: в игровых книгах нашего короля двемера неошибочно называют орком и отсылают к принцу Даэдра Малакату. И ведь действительно есть один клан Роуркен, который откололся от двемеров и обосновался в Скайриме и Хаммерфеле. Еще есть один интересный факт в книге под названием «5 песен о короле Вулфхарте», где говорится о том, что Неревар был сыном Боэтии. А как нам известно Неревар сражался с королем Думалакатом гномом орком. И здесь приводится метафорическое сравнение поглощения Боэтией Тринимака и его последующего превращение в Малаката. Если моя цепь верна и я нигде не ошибся в трактовке, то получается, что Думак и есть Малакат, а его народ из двемеров был проклят и превратился в орсимеров, то бишь в отверженный народ. Звучит убедительно, но некоторые вещи не дают мне покоя и я бы хотел высказать некоторые неточности и неясности в этой теории.

Во-первых начнем с того, что Орки или как правильно их будет назвать во вселенной Древних Свитков Орсимеры переводятся на язык эльфов как «Отверженный народ», поэтому, на мой взгляд, Думака в книгах и называют орком, ссылаясь исключительно на обозначение данного слова, а не как на расу. Потому что они в какой-то мере и были отверженным народом.

Вторая несостыковка наводит меня на мысль о том, что взаимосвязь Думалаката и принца даэдра Малаката очень маловероятна. Достаточно вспомнить фразу Мартина, когда мы отдаем ему Волендранг: «Кто теперь знает легенду о том, как этот двемерский молот впитал в себя силу одного из их заклятых врагов?». Моя логическая цепочка сводится к тому, что Думак был одним из заклятых врагов Малаката, а, как известно, орки поклоняются этому божеству, а принц, в свою очередь, оказывает покровительство над этим угнетенным народом.

На этом с теориями я думаю можно покончить. Я высказал свое мнение на этот счет. Для заядлых любителей лора скажу: теории на то и теории, что человек ищет доказательства и высказывает свое мнение по этому поводу, что я, собственно, сейчас и сделал, а теперь перейдем к моему любимому двемеру — Ягруму Багарну.

Ягрум Багарн является последним живым двемером на просторах Нирна. После того как он вернулся из Внешних Измерений домой, глубинный эльф обнаружил, что все его собратья исчезли (погибли). Ягрум долгое время странствовал по всему Тамриэля в надежде найти своих сородичей, но все его попытки были тщетны. Найти двемера можно в Корпрусариуме Дивайта Фира, так как в процессе странствий Багарн подхватил чудовищную болезнь «корпрус». Из-за болезни его тело было обезображено. Ноги ему стал заменять старый добрый двемерский механизм в виде паучьих лап. По счастью Ягрум не потерял разум, как все остальные больные, хотя он и говорит, что глаза уже подводят его, а память угасает.

Он автор книги «Артефакты Тамриэля», в которой ему довелось описать большинство известных артефактов, которые он встретил во время своих странствий.

В игре Ягрум играет важную роль в судьбе Нереварина. Он единственный, кто может активировать Призрачного Стража в случае гибели бога Вивека от рук главного героя, т.е. встреча главного героя с двемером гарантирована.

И напоследок хочется добавить ту самую цитату, в которой он говорит о себе и своем народе, хотя она и была приведена выше.

Bethesda Softworks
Bethesda Softworks Тодд Говард
Тодд Говард Игры
Игры

Ловим свинью и знакомимся с историей.

В «Скайриме» неинтересная основная сюжетная линия – спасать мир и бить драконов. Это, конечно, круто, но вы пробовали всю ночь пить и не помнить, как она прошла? Так, на всякий случай – это реальный квест из игры, а не призыв к действию.


Мы собрали пять лучших сайд-квестов, которые обязательно нужно пройти.

«Бледная леди»


Рядом с руинами Фростмир (юго-западнее Данстара, ближе к горе, чем Мзинчалефт) Довакин встречает нордку Эйсу, которая в одиночку сражается с бандитами. Ее можно спасти или не вмешиваться в поединок – в любом случае, девушка или поговорит с вами, или вы найдете на ее теле дневник, после которого начнется квест. Кстати, на телах бандитов будут листовки, в которых написано, что главарь банды Кюр недоволен действиями Эйсы и ее друга Ра’Джирра.

В руинах будут схватки с бандитами. Нам нужна спальня главаря – там лежит его дневник, в котором он рассказывает, что Эйса и каджит были ценными кадрами для банды, пока шайка не нашла таинственный зачарованный клинок. Кюр хотел оставить его себе, а Ра’Джирр сошел с ума, призывая вернуть его на место. Эйса выступила на стороне друга – и мы понимаем, что происходило у входа в пещеру. В другой комнате лежит ее дневник, где она чуть подробнее рассказывает о произошедшем – Ра’Джирр, одержимый желанием вернуть оружие, сбежал с ним, подставив банду, а Кюр погнался за ним.

Дальше, в локации «Глубины» можно увидеть одно из самых завораживающих мест Скайрима и израненного Кюра. Нам нужно изгнать Бледную леди, что бы это ни значило.


Довакин застанет у алтаря Бледной леди сумасшедшего каджита. Он умрет в драке (с матерью-дымком или с вами), а вас ждет битва с непростым мини-боссом – она использует обереги, заклинания холода и создает клонов. У квеста есть два варианта: добить Леди и забрать клинок себе, или положить меч на алтарь. Я ни на что не намекаю, но у него неплохой уровневый урон и зачарование на урон холодом и эффект страха.

«Вождь Тирска»

Честно, было сложно выбрать один из сторонних квестов Солстхейма, но этот, кажется, лучший, потому что в нем мы будем ловить свинью. Сперва у Медового зала Тирска нас остановят неагрессивные рьеклинги-разведчики и попросят идти за ними. Да, тут олды прослезятся – впервые этих забавных существ показали в DLC Bloodmoon к TES III: Morrowind. Они немного изменились с 2002 года, но ничего критичного не произошло – по-прежнему синие, по-прежнему злые, по-прежнему ездят на свиньях.

Именно с этого и начнется квест. Вождь рьеклингов попросит протагониста поймать их кабана Грязнобрюха и даст мясо для приманки. Он будет недалеко от зала, только не спугните его.


После этого вождь попросит собрать десять листьев вредозобника – он растет вообще везде на этом острове, так что это несложно, а потом глава племени прикажет убить надоедливых нордов и даст воинов в помощь Довакину. Когда с ними будет покончено, вождь внезапно поймает приступ паранойи и бросится на Драконорожденного, обвиняя его в том, что он хочет отнять его звание вождя. Что поделать, придется драться. После победы рьеклингов можно брать в спутники – они неплохие воины, поэтому пригодятся сильнее, чем Лидия (без обид).

«Забытые имена»

В Коллегии Винтерхолда есть квест, по которому Довакина отправят в Мидден, систему подземелий под зданием Коллегии. Если обыскать ее, можно найти реликвию в виде перчатки со знаком Обливиона. Там же лежит ключ следователя и отчет о проишествии – четверо учеников сгорели заживо, призывая кого-то могущественного. Сундук находится в Арканеуме, в нем четыре кольца, которые нам пригодятся. Если надеть их на пальцы перчатки, явится дремора, причем не какой-то рядовой обитатель Хладной Гавани, а Велек Сейн.


Ага, вам ничего не скажет это имя, если вы не читали книгу «Король абесинских пиратов» или не играли в The Elder Scrolls: Online. В книге намекают на его происхождение строчкой «от тех тварей, что без сердца, милосердия не жди». Велека держит в подземелье заклинание вызова, и он предложит Драконорожденному освободить его взамен на карту сокровищ. Его можно убить, но в любом случае мы получим сердце даэдра, хаммерфелльскую одежду, редгардские сапоги и два скимитара.

На карте сокровищ намекают на статую Талоса – она расположена за пределами Коллегии на небольшом острове. Если вы убили дремору, клада под статуей не будет.

«Охота на культ драконов»

Чтобы лучше понимать, что нас ждет, надо немного рассказать историю Тамриэля задолго до событий Skyrim, между Меретической эрой и Первой эрой. Когда древние норды переселялись с Атморы на материк, их основным религиозным культом было поклонение животным, среди которых особо почитали драконов. Драконы правили всем миром, а их предводитель Алдуин выбрал верных жрецов и дал им уникальные маски с огромной силой.

Считается, что жрецы стояли в иерархии выше человеческих королей и нагло пользовались своей властью, что и привело к восстанию. Так началась Война драконов, в которой культ проиграл, а всех его участников безжалостно уничтожили. Небольшой отряд нордов во главе со Скормом Снежным Странником обнаружил последнюю группу культистов в крепости Форелхост – и, разумеется, они осадили ее на целый месяц. Сектанты понимали, что им не победить, поэтому совершили ритуальное самоубийство.


Нам предстоит чуть получше разобраться в этой истории. Находим крепость Форелхост к юго-востоку от Рифтена, чуть южнее резиденции Черный Вереск, где нас встретит альтмер-офицер Валмир в военном снаряжении. С виду он выглядит как обычный воин Империи или Братьев Бури, так что мы не заподозрим ничего плохого. Соглашаемся на квест – за него хорошо платят, почему бы нет? В диалоге можно высказать недоверие к высокому эльфу в рядах Империи и, тем более, Братьев Бури, но он найдет отмазки.

В руинах нас ждут призраки драконопоклонников и драугры, а их трупы лежат в собственных кроватях – действительно жуткое зрелище. Когда мы найдем дневник Скорма, станет понятно, какой способ отправиться в Обливион выбрали культисты – они отравили колодец. За тысячу лет яд точно выветрился – по крайней мере, так надеется Довакин, залезая в колодец. Там действительно больше нет яда. Чуть дальше будет трапезная и комната алхимика – кстати, если внимательно читать записки, то можно понять, что не все разделяют план безумного драконьего жреца Рагота. Алхимичка Фрода убеждает одуматься и не заставлять культистов убивать собственных детей перед ритуалом, но ее слова ничего не значат для сумасшедшего. Тело Фроды лежит на троне с мечом в груди.


Когда-нибудь эта бесконечная локация закончится, и Довакин сразится с драконьим жрецом Раготом – он, как и остальные жрецы, очень опасен, так что заранее поставьте зелья лечения в быстрый доступ. После этого мы наконец-то выбираемся наружу – ура! – и видим, как Валмир нанимает другого прохожего, но уже в броне другой фракции – он будет Братом Бури, если вы играете за Империю, и наоборот. Его собеседник быстро догадается, что происходит: он назовет альтмера крысой и шпионом Талмора, а потом вам останется только добить хитреца. Маска, которая подойдет воинам (повышает запас сил на 70 единиц), останется у вас – ее можно продать или отнести в Лабиринтиан, чтобы получить маску самого сильного драконьего жреца.

«Затерявшееся в веках»

В DLC Dawnguard добавили книгу «Войны за этерий». Она лежит в коллегиях бардов и магов, в форте Стражи Рассвета, в замке Волкихар, в Драконьем Пределе и некоторых пещерах – в общем, вы точно рано или поздно на нее наткнетесь. После прочтения начнется квест.

В руинах Аркнтамза (в Пределе, на юго-востоке от Душник-Йал) Довакин встретит призрак Катрии – исследовательницы, которая погибла в этих двемерских руинах. Катрия потратила всю жизнь на поиски редкого минерала этерия и тайной кузницы исчезнувших двемеров, в которой они создавали магические артефакты с могущественными чарами, а ее напарник Тарон Дрет (неужели родственник того самого Валена Дрета, бесившего нас в тюрьме в TES IV: Oblivion?) украл работу всей ее жизни. Тело девушки лежит на утесе в пропасти, а на конце бревна – ее лук Зефир, который стреляет на

30% быстрее остальных луков в игре. Его можно забрать, только не свалитесь вниз.


Нам станет известно, что кузницу тщательно скрыли от посторонних, а ключ от нее разделили на четыре части. Бла-бла, тут что-то про несколько часов увлекательных путешествий по двемерским руинам Аркнтамза, Мзулфта, Ральдбтхара и Переправе Глубинного Народа (тут хотя бы не надо залезать в пещеру), и вот Довакин собрал четыре части ключа. Кузница расположена в руинах Бталфта на юго-востоке от Айварстеда – и там будет дикое месиво с двемерскими мерзкими пауками и не менее мерзкими сферами, после которого Довакин с Катрией уничтожат Мастера-кузнеца, двемерского центуриона.

Теории Катрии подтвердились, и ее дух покидает этот мир. Что остается Довакину? Выковать один из трех предметов из этерия: корона дает возможность активировать два Камня-хранителя одновременно, посох призывает сферу или паука, или щит, который дематериализует противника на 15 секунд при ударе. Уже потом Драконорожденный встретит Тарона с наемниками, и эти глупцы попытаются убить обладателя мощной этериевой штуки – как вы догадываетесь, у них ничего не получится.

А какой ваш любимый сайд-квест в «Скайриме»? Пишите в комментариях.

Читайте также: