Как пройти скайрим серебряное логово

Опубликовано: 16.04.2024

Проходя по дороге от Виндхельма в направлении Данстара, чуть севернее таверны «Ночные ворота», герой по правую руку от себя увидит вход в древнюю нордскую усыпальницу, выступающую прямо из горного склона, у входа в которую находится пара бандитов.

Окрестности гробницы очень холодные. Из ценного, кроме трофеев с тел вышеупомянутых бандитов, удачливый алхимик может набрать большое количество снежных ягод — до 100 экземпляров, при наличии у него способности « Травник » навыка «Алхимия». Также здесь произрастает голубой горноцвет, но в гораздо меньших количествах.

Решив зайти внутрь, Довакин увидит неприглядную картину: прямо у входа лежат тела других членов банды. Судя по количеству пустых бутылок от алкоголя, жили они припеваючи, тратя награбленное у торговцев и других путешественников, проходящих мимо гробницы.

При углублении дальше по коридору количество тел бандитов будет только расти. Сразу же становится ясна причина тотального уничтожения шайки. Судя по всему, они разбудили покоящихся в гробнице драугров. Нападение было неожиданным. Находясь в состоянии опьянения члены банды не могли оказать серьёзного сопротивления и умирали прямо на местах ночёвки.

Недалеко от входа есть запертая с обратной стороны дверь. Пройдя через всё подземелье, Довакин выйдет через неё обратно ко входу.

Дальше по коридорам будет центральный зал подземелья. Тут в глаза сразу бросится небольшой алтарь с двумя уровневыми зельями магии и лечения, а также учебником «Слова и философия» («Двуручное оружие»).

Сам зал представляет собой просторное трехъярусное помещение. Впервые попав сюда, главный герой оказывается на среднем ярусе. Если он пройдет дальше по мостикам, то натолкнется на двойную ловушку и двух уровневых драугров (лучника и мечника), стерегущих решетку, которая даёт доступ к глубинам гробницы и третьему ярусу.

Чтобы открыть решетку нужно активировать рукоятку на одном из вертикально стоящих камней. Заметить её нелегко. Также справа будет постамент-ловушка, на котором лежит уровневый зачарованный шлем. Самый простой способ заполучить его без риска — использовать заклинание «Телекинез» школы «Изменение».

Если повременить с подъёмом на верхний ярус и спуститься в самый низ центрального зала, то там найдутся два сундука. Один рядом с костром и мёртвым бандитом, запертый на замок уровня «Ученик» и ещё один незапертый за деревянным простенком, рядом со спальником.

Главным сокровищем секретной крипты является сундук, расположенный в центральном её помещении. Охраняют его несколько драугров. Ещё один сундук найдётся у выхода из секретной крипты, в небольшом помещении, разбитом на три части. В каждой будет рукоятка, активирующая секретные двери. Слева направо: в первой упомянутый выше сундук, в средней — драугр, в правой — выход из секретной крипты.

Вернувшись на средний ярус и пройдя дальше, неутомимый искатель приключений пройдёт через комнату с тюремной камерой (замок уровня «Адепт», внутри пусто), на столе стоит сундук и идеальное зелье лечения. Кольцо на цепи откроет решётку дальше, на верхний ярус, при активировании которой сразу сработает ловушка-таран.

Дальше героя ждёт столовая бандитов, в которой нет ничего интересного, кроме уровневого оружия на столе, да бытовой утвари.

После столовой находится ещё одна комната с мёртвым бандитом. Тут есть стол, заваленный пустыми бутылками, среди которых отыщется идеальное зелье запаса сил. Также тут лежит куча испорченных книг, которые очевидно использовались в качестве растопки. Справа от входа в комнату небольшой жертвенник с черепом, на котором лежит учебник «Вор» («Карманные кражи»).

Дальнейший путь, наконец, выводит на верхний ярус центрального зала, представляющий собой мост, закрытый со всех сторон решёткой. Его стережёт уровневый драугр (лучник).

За мостом дверь, ведущая в зал Стены Слов. Стену стерегут два уровневых противника, вплоть до безымянного драконьего жреца. Один прямо у Стены (видимо, это он убил двух бандитов в окрестностях), а второй (лучник) — справа на возвышении. Также тут две огненных ловушки на полу.

Разобравшись с супостатами, Драконорождённый сможет выучить одно из слов силы крика «Разоружение», а также забрать всё из сундука в комнате за залом Стены Слов. Рядом с сундуком кольцо на цепи, открывающее решётку, ведущую к двери, закрытой на засов. Только теперь Довакин находится со стороны засова. Эта и есть та самая дверь, которая приводит героя обратно в начало подземелья и к выходу на свежий морозный воздух Белого Берега.

Описание

Проходя по дороге от Виндхельма в направлении Данстара, чуть севернее таверны «Ночные Ворота», герой по правую руку от себя увидит вход в древнюю нордскую усыпальницу, выступающую прямо из горного склона, у входа в которую находится пара бандитов.

Окрестности гробницы очень холодные. Из ценного, кроме трофеев с тел вышеупомянутых бандитов, удачливый алхимик может набрать большое количество снежных ягод — до 100 экземпляров, при наличии у него способности « Травник » навыка «Алхимия». Также здесь произрастает голубой горноцвет, но в гораздо меньших количествах.

Решив зайти внутрь, Довакин увидит неприглядную картину: прямо у входа лежат тела других членов банды. Судя по по количеству пустых бутылок от алкоголя, жили они припеваючи, тратя награбленное у торговцев и других путешественников, проходящих мимо гробницы.

При углублении дальше по коридору количество тел бандитов будет только расти. Сразу же становится ясна причина тотального уничтожения шайки. Судя по всему, они разбудили покоящихся в гробнице драугров. Нападение было неожиданным. Находясь в состоянии опьянения члены банды не могли оказать серьёзного сопротивления и умирали прямо на местах ночёвки.

Недалеко от входа есть запертая с обратной стороны дверь. Пройдя через всё подземелье, Довакин выйдет через неё обратно ко входу.

Дальше по коридорам будет центральный зал подземелья. Тут в глаза сразу бросится небольшой алтарь с двумя уровневыми зельями магии и лечения, а также учебником «Слова и философия» («Двуручное оружие»).

Сам зал представляет собой просторное трехъярусное помещение. Впервые попав сюда, главный герой оказывается на среднем ярусе. Если он пройдет дальше по мостикам, то натолкнется на двойную ловушку и двух уровневых драугров (лучника и мечника), стерегущих решетку, которая даёт доступ к глубинам гробницы и третьему ярусу.

Чтобы открыть решетку нужно активировать рукоятку на одном из вертикально стоящих камней. Заметить её нелегко. Также справа будет постамент-ловушка, на котором лежит уровневый зачарованный шлем. Самый простой способ заполучить его без риска — использовать заклинание «Телекинез» школы «Изменение».

Если повременить с подъёмом на верхний ярус и спуститься в самый низ центрального зала, то там найдутся два сундука. Один рядом с костром и мёртвым бандитом, запертый на замок уровня «Ученик» и ещё один незапертый за деревянным простенком, рядом со спальником.

Главным сокровищем секретной крипты является сундук, расположенный в центральном её помещении. Охраняют его несколько драугров. Ещё один сундук найдётся у выхода из секретной крипты, в небольшом помещении, разбитом на три части. В каждой будет рукоятка, активирующая секретные двери. Слева направо: в первой упомянутый выше сундук, в средней — драугр, в правой — выход из секретной крипты.

Вернувшись на средний ярус и пройдя дальше, неутомимый искатель приключений пройдёт через комнату с тюремной камерой (замок уровня «Адепт», внутри пусто), на столе стоит сундук и идеальное зелье лечения. Кольцо на цепи откроет решётку дальше, на верхний ярус, при активировании которой сразу сработает ловушка-таран.

Дальше героя ждет столовая бандитов, в которой нет ничего интересного, кроме уровневого оружия на столе, да бытовой утвари.

После столовой находится ещё одна комната с мёртвым бандитом. Тут есть стол, заваленный пустыми бутылками, среди которых отыщется идеальное зелье запаса сил. Также тут лежит куча испорченных книг, которые очевидно использовались в качестве растопки. Слева от входа в комнату небольшой жертвенник с черепом, на котором лежит учебник «Вор» («Карманные кражи»).

Дальнейший путь, наконец, выводит на верхний ярус центрального зала, представляющий собой мост, закрытый со всех сторон решёткой. Его стережёт уровневый драугр (лучник).

За мостом дверь, ведущая в зал Стены Слов. Стену стерегут два уровневых противника, вплоть до безымянного драконьего жреца. Один прямо у Стены (видимо, это он убил двух бандитов в окрестностях), а второй (лучник) — справа на возвышении. Также тут две огненных ловушки на полу.

Разобравшись с супостатами, Драконорождённый сможет выучить одно из слов силы крика «Разоружение», а также забрать всё из сундука в комнате за залом Стены Слов. Рядом с сундуком кольцо на цепи, открывающее решётку, ведущую к двери, закрытой на засов. Только теперь Довакин находится со стороны засова. Эта и есть та самая дверь, которая приводит героя обратно в начало подземелья и к выходу на свежий морозный воздух Белого Берега.


Скайрим
  1. Как пройти
  2. Этап 1: Стражи
  3. Этап 2: Свет против тьмы
  4. Этап 3: Статуя и скрытая дверь
  5. Этап 4: Ловушки
  6. Этап 5: Прыжок в колодец
  7. Видео прохождение Пути паломника

Путь паломника в Скайрим — главное испытание в квесте “Возвращение сумерек” за Гильдию воров, которое будет происходить в Сумеречной гробнице.

Как пройти

После того как довакин после разговора с призраком Соловья-стража возьмет дневник Нистрома (со скелета у стены слева от входа), то сможет узнать как пройти путь Паломника. Правда подсказки как принято в Скайриме в форме загадок. Чтобы прохождение оказалось для довакина простым, ниже мы опишем подробно, что делать на каждом этапе.

Этап 1: Стражи

«Тени самих себя, часовые тьмы. Они ходят поныне и несут смерть нечестивым» — первая подсказка из дневника.

Первое испытание Пути паломника — это встреча с враждебными тенями стражей бывших Соловьев. Здесь вы можете поступить двумя способами:

Как пройти Путь паломника в Skyrim в квесте

  • Прокрасться мимо при прокаченном навыке Скрытности.
  • Убить всех стражей.
По факту нужно просто попасть на противоположную сторону комнаты

Если выбрать второй вариант, то можно будет собрать ценную добычу с этой части локации.

При входе в первую комнату испытаний относительно легко незаметно напасть на Соловья с луком, так как он находится прямо перед Драконорожденным этажом ниже. Затем можно перейти к следующему испытанию или убить других часовых.

В комнате слева, где находится алхимическая лаборатория, стоит письменный стол. Кнопка расположена слева от кресла. Она открывает потайную дверь в секретное помещение с неплохой добычей. В том числе может выпасть серебряный слиток и драгоценные камни.

Как пройти Путь паломника в Skyrim в квесте

Кнопку не так уж сильно пытались спрятать

Этап 2: Свет против тьмы

«Превыше всего они стоят, вечно зоркие. Обязанные тьме, но враждебные к свету» — здесь во 2 испытании довакину предстоит прогулка во тьме.

Все что нужно — избегать света, оставаясь в темной части пути. Стоя или двигаясь через освещенные области, герою будет наносится довольно большой урон здоровью. Не забывайте следить за растяжками, поднимаясь по лестнице.

Как пройти Путь паломника в Skyrim в квесте

Свет убивает

Во время этого испытания нет врагов, поэтому довакин может никуда не торопиться.

Можно использовать заклинание “Магический свет” для освещения себе пути. Он не будет наносить урон герою при использовании.

Этап 3: Статуя и скрытая дверь

«Дай ей то, чего Она больше всего хочет, но отвергни материю. Ибо её наибольшее желание нельзя ни увидеть, ни почувствовать, ни принести»

В третьем испытании Пути Паломника в комнате со статуей Ноктюрнал и мертвым бандитом, лежащим перед ней, есть два больших каменных светильника. Слева от левого светильника находится цепь, а справа от правого — вторая цепь. Потяните за обе цепи, чтобы погасить огни. Именно таким образом давая Ноктюрнал то, что она желает больше всего — темноты.

После этого дверь за статуей откроется.



Этап 4: Ловушки

«Прямо, но и не прямо. Путь к спасению, дорога хитрости, где судьба предаёт глупцов»

Четвертое испытание, которое необходимо пройти довакину в Пути паломника Ноктюрнал — преодолеть комнату с ловушками. При этом здесь есть несколько вариантов, как пройти данный этап:

    Ловушек в коридоре можно избежать вообще. Слева от первого коридора, где виднеются раскачивающиеся топоры, есть железная дверь уровня Мастер. Если ее открыть (ведь у довакина с собой Скелетный ключ), то можно будет избежать следующие 2 пункта, описанных ниже.





В комнату с бассейном довакин попадает сразу, если открыть дверь в начале этапа. Кроме полезного лута, здесь можно найти две книги умений:

  • “Неопровержимый свидетель” для навыка “Скрытность”.
  • “Основы конструирования замков” для навыка “Взлом” — на каменном столе напротив бассейна.

Прежде чем двигаться к следующему этапу, обязательно, убедитесь, что собрали все, что хотели, так как назад вернуться будет нельзя до конца квеста.

Этап 5: Прыжок в колодец

«Путь завершён, объятья Императрицы ожидают павших. Не медли, если хочешь даровать ей вечную преданность»

Когда довакин пройдет через внутреннее святилище Сумеречной гробницы, то окажется перед глубокой ямой, в которую нужно прыгнуть. Внизу лежит скелет Андерса, некогда друга Нистрома. Записка с его трупа расскажет о предательстве Андерса. Через пару секунд после прочтения записки пол провалится.



На этом Путь паломника заканчивается, так как далее Драконорожденному остается только вставить Скелетный ключ в замок Черного озера, чтобы вызвать Ноктюрнал и завершить квест.

Видео прохождение Пути паломника

Внутри интересно… Зайдя во внутрь, можно увидеть, что бандиты разгромлены и все до одного перебиты… Но кем? В этом месте хозяйничают драугры. Вероятно, дело было так… Разбойники нашли действительно хорошее место для своей локации, выпили эля, уснули, и тут их всех перебили. Если честно, даже как-то печально…

Логово оказалось большим. Мы переходили из зала в зал, убивая драугров. Нашли немало сундуков, зелий и оружия. Даже нашлись испорченные книги, которые я забрала с собой, ибо они потом пригодятся. Из примечательного, были драгоценности, Стальной шлем иллюзии, и почти в самом конце - Стена слов. На этот раз я выучила слово "Оружие, Разоружение".

Внутри так же нашли горящие книги, что видела впервые.

Пройдя логово почти по кругу, с другой стороны открыли дверь, которая была заперта на засов, и вышли.

Поскольку вещей там было действительно много, пришлось сбегать в Вайтран, чтобы кое-что продать. Днём, я даже поспала в лавке Белетора на 2-ом этаже. Потом мы вернулись обратно, добрать оставшиеся вещи.

Серебряное логово.

Внутри Серебряного логова.

Тут встречаются только драугры.

Нашлось много интересных вещей.

Убранство локации.

Стальной шлем иллюзии.

Стена слов.

Bethesda Softworks
Bethesda Softworks Тодд Говард
Тодд Говард Bethesda Game Studios
Bethesda Game Studios Игры
Игры

Притон, двемерский алтарь и просьба ворожеи.

В Скайриме много мест, куда не ступала нога невнимательного Довакина, слепо бегущего по сюжетке. В эти локации можно отправиться по radiant-квестам или небольшим заданиям, зайти внутрь и почувствовать, как по коже пробегают мурашки. Это ощущение лишь усилится, когда вы раскроете предысторию местности – чаще всего она будет криповой. Мы вспомнили пять подобных точек на карте.

Заброшенная тюрьма

Она находится на берегу Белой реки, севернее форта Амол. По ней видно, что она действительно давно заброшена. Некогда там была тюрьма, но на Скайрим обрушился ураган, и крепость смыло. Если вы развернетесь, то увидите разрушенную хижину, на которую упало дерево, а под деревом – труп Счастливчика Лоренца. Не только он пострадал от стихии.


Историю места легко понять по записке – заключенный рассуждает, что во время шторма нужно скоординироваться с другими и сбежать во время суеты. По куче скелетов в клетках вы поймете, что многих из них не успели эвакуировать, а план побега провалился. Там же живут их призраки – в общем, место максимально жуткое.

Пещера Отвесный Утес

Если вы наткнетесь на это место случайно, не спешите убивать сидящую в клетке ворожею издалека – она начнет один из самых необычных квестов во всем «Скайриме». Когда вы убьете Изгоев и выпустите из клетки ворожею, она заговорит с вами, не проявляя агрессии. Ее зовут Мелка, и ей нужна помощь – ее завистливая сестра Петра, тоже ворожея, захватила себе всю башню.


По дороге к Петре Мелка будет комментировать, какими нехорошими делами она занималась в этих локациях раньше, а также указывать спутнику на ловушки. Наверху вас будет ждать ее агрессивная сестра, которая не оставит вам выбора. Убив Петру, вы можете убить и саму Мелку, или оставить ее в живых – тогда она вручит уникальный посох «Глаз Мелки» с мощным огненным АоЕ.

Каирн Холдира

В некоторых местах Скайрима все окружение с самого входа говорит, что тебе тут не рады. В каирне Холдира, например, вас встретят трупы бандитов на сложенном из других останков алтаре. Наверх тянется сине-фиолетовое свечение, намекающее на босса-мага в самом верху локации.


Из дневника одного из бандитов станет ясно, что Холдир завладел их разумом и вынудил прыгнуть вниз, чтобы их души служили ему. Поток магии – это место, из которого он черпал энергию, принося в жертву подчиненных людей. Вас ждет сражение с мощным драугром, который умеет создавать клонов и пользоваться магией разрушения. Наградой за победу станет посох Холдира, который успокаивает слабых противников, а если они умирают – захватывает их души.

Красноводное логово

Жалобы на скучную сюжетку Гильдии воров совершенно оправданы, она стала бы в разы лучше, если бы нас отправили в это место. Снаружи логово выглядит как небольшой полуразрушенный домик неподалеку от Осенней поляны в Рифте. Расправившись с охраной, вы найдете люк, ведущий прямо в лабораторию по изготовлению скумы. Внутри лежат зависимые от скумы знатные люди, бандиты и имперские дезертиры.


В этом месте можно найти особую скуму – красноводную, которую изготавливают на красной воде из родника, расположенного неподалеку, в руинах. Даже не вздумайте ее пить – очнетесь в клетке и станете кормом для вампиров, как и те бедняги, которых вы видели у входа. Чем дальше вы заберетесь, тем больше вампирских трэллов, гончих смерти и самих вампиров встретятся вам на пути.


С этим местом связан квест вампирской цепочки клана Волкихар – из источника нужно набрать воду в особую гелиотропную чашу и вырезать остальных вампиров-конкурентов. А если вы пришли без вампирского квеста клана Волкихар, можете просто полюбоваться источником.

Неприметное убежище

В принципе, по стоящим у входа фалмерским жилищам уже понятно, что нас ждет внутри. У нее необычный вход – нужно прыгнуть в яму, чтобы оказаться в локации. Внутри – тела бандитов, явно убитых фалмерами.


Двемерские руины выведут Довакина к храму Зриба. Это странное название для не менее странной локации – двемеры никогда не поклонялись богам, так что место со словом «храм» в названии смотрится непривычно. Неужели его так назвали бандиты или какие-то другие жители?


Следующий проход приведет к подъемнику, а подъемник – наружу, прямо к алтарю Зриба. Кем был таинственный Зриб? Уже никто не расскажет.

В какие пугающие места вас приводили приключения? Рассказывайте в комментариях.

Читайте также: