Как пройти в скайриме храм призывателей ночи

Опубликовано: 18.05.2024

[Любой спутник, будь то просто друг или хускарл, не сможет войти в эту локацию и останется ждать снаружи.]

По пути до Храма мы успели поговорить с Эрандуром и он кое-что рассказал интересное. Рассказал про Вермину и про миазмы… Миазмы - это газ который и вызывает кошмарные сновидения, которые кажутся явью.

Войдя в Храм, я увидела одну разруху, среди которой чудом уцелело Святилище Мары. Здесь же нашла книги: "Испытание святой Алессии", "Заблуждение о Талосе", "Утраченные легенды Скайрима" и "Пешком по миру", том XI. Рядом со входом, над которым колдовал Эрандур, чтобы пройти нам дальше, стоял сундук, замок которого пришлось поковырять отмычкой.

После того, как мы прошли дальше, на протяжении всего пути стали попадаться приверженцы Вермины и орки-захватчики, о которых меня предупредил Эрандур. В самом Храме, среди несметного числа сожжённых и испорченных книг, мы нашли и целые, такие как: "Разновидности даэдра"; "Фейфолкен", книга вторая; "16 аккордов безумия", том VI; и многие другие…

Я переговорила с Эландуром и тот попросил найти меня конкретную книгу, которая называется "Снисхождение". Полное название книги звучит так: "Снохождение. Таинственные алхимики Вермины". Я её нашла на постаменте среди сожженных книг. Она будто голубой алмаз отливала добротством и желанием её прочитать. Я отнесла её Эрандуру и тот пролистав её, пояснил, что теперь надо найти и выпить одно интересное зелье… Называется оно "Апатия Вермины". А искать его из библиотеки мы отправились в лабораторию. Конечно, на пути встречали врагов и только и успевали, что отбиваться. К слову, Эрандур прекрасно владеет магией разрушения и очень выгоден с точки зрения союзника, [плюс он бессмертен]. В лаборатории, на полках одного из шкафа, я нашла аж 2 сердца даэдра. И, после тщательных поисков, я всё же сумела найти зелье "Апатия Вермины", и отнесла его эльфу. Тот пояснил, что нужно его выпить, чтобы перейти в состояние "Снохождение". В этом Храме есть несколько алхимических лабораторий и пентаграмм душ.

Мне было не по себе пить это зелье, после того, как я узнала, что его последний раз пили лет 10 назад. Но Эрандур меня уверил, что сделает всё, чтобы вывести меня из этого состояния, если что-то пойдёт не так, и оно не пройдёт само. И я решила согласиться, ибо кроме меня, похоже, всё равно некому.

После того, как я выпила зелье "Апатия Вермины", всё вокруг окрасилось в зеленовато-жёлтый цвет и я попала будто в сон… Возле меня стояли два данмера (тёмных эльфа), Варен Дурели и Торек. Торек доложил Варену, что орки уже проникли в Храм и хотят добраться до Черепа Порчи. Варен, дабы избежать осквернения святилища и кражи Черепа, предложил выпустить миазмы за чем и обратился ко мне. Я бегу через несколько залов, в которых происходят потасовки между приверженцами Вермины и орками, но меня будто не замечает никто, к кольцу, потянув за которое можно выпустить миазмы. Я справилась со своей задачей. Как только потянула за кольцо, миазмы в виде газа, были выпущены, и я тотчас проснулась. Отойдя от сна, я оказалась по другую сторону магического барьера от Эрандура.

Не дожидаясь Эрандура, я отправилась по коридорам и залам собирать вещи и на своём пути уничтожила много орков, некоторые из которых были довольно сильными. Так же мне попадались сундуки с разным, но хорошим содержимым. При одном из орков-захватчиков я нашла эльфийский боевой топор и 52 монеты, при другом орке аж 125 монет. В одном из 6-ти сундуков я нашла: Двемерский шлем истинного лучника, 58 септим, ожерелье истинного рыцаря и стеклянный лук (такой лук мне попался впервые). Уничтожив врагов, я вернулась обратно и вытащила камень душ, открыв барьер. Эрандур меня расспросил как всё прошло? Я ответила, что мне очень понравилось, как будто и вправду всё это происходило наяву.

Мы поспешили к Черепу Порчи… По пути встретили Торека и Варена. Увидев Эрандура они назвали его Казимиром. Оказывается, это настоящее имя Эрандура в теле которого я и побывала. Именно он тогда выпустил миазмы. Когда Варен и Торек узнали, что тот стал приверженцем Вермины, они начали атаковать. Эрандур лишь защищался, но два его бывшие товарища погибли. Я немного помогла Эрандуру. Путь к Черепу Порчи теперь стал абсолютно свободным. Эрандур сказал, что теперь собирается провести ритуал по уничтожению Черепа Порчи, данный ему богиней Марой и начнёт изгнание Черепа в Обливион (ад). Когда начался ритуал, со мной, очень приятным женским голосом, заговорила сама Вермина, и начала переманивать меня на свою сторону, уверяя, что Эрандур обманул меня. Но я была стойка в своём решении уничтожить заразу и убрать из реального Мира этот ужасный Череп. Штука это, безусловно, занятная и сильная, но на мой взгляд, чем меньше в Мире плохого, тем лучше.

[У Довакина есть выбор: либо дать Эрандуру завершить обряд уничтожения посоха, либо убить Эрандура и забрать посох в своё личное пользование. Посох можно просто положить в коллекцию вещей. Но им же можно красть сны. У одного персонажа можно украсть сон только 1 раз. Каждый украденный сон увеличивает мощность атак посохом на 10 единиц. Для полного заряда посоха надо похитить 3 сна. Сами выстрелы подпитываются камнями душ, как и любое другое оружие, используемое с камнями душ. В общем-то, в целом, штука не очень полезная. Если её и забирать, то просто как коллекционный артефакт или поиграться на первое время. Так что за каждым игроком своё решение. Лично мне милее избавиться от тёмного и ужасного, и, чем скорее, тем лучше.]

После завершения ритуала и изгнания посоха в Обливион, я подошла к Эрандуру и спросила доволен ли он теперь? На что Эрандур грустно ответил, что потерял двух друзей, что пусть цель и достигнута, но его печаль навсегда останется с ним до конца. Сам Эрандур решил задержаться в Храме Призывателей Ночи. В награду я получила дружбу Эрандура и возможность брать его в путники. А я, снова пройдясь по Храму в поисках всякого добра, которое не доглядела забрать в первый раз, отправилась прочь на выход, где меня ждал Фендал. Из Храма Призывателей Ночи я вынесла 297 сожжённых книг!

Мы пробыли в Храме всю ночь и утро. Мне хотелось отдохнуть хоть несколько часиков и я заснула в тёплом спальном мешке в лодке, под свежесть морской воды и падающих с неба снежинок. Время было уже около 3-х дня…

Таверна в Данстаре "Пик ветров".

Эрандур.

Храм Призывателей Ночи.

Зал в Храме для прихожан.

Святилище богини Мары.

Эрандур открыл дверь, а справа стоит сундук.

Книга "Снохождение".

Лаборатория и сражение с приверженцами Вермины.

Зелье "Апатия Вермины".

Варен Дурели.

Торек.

Все сражаются друг с другом, а меня не замечают.

Кольцо для выпуска миазмов.

Миазмы выпущены.

Изображение Мары.

Камень душ и снятие барьера.

Делюсь впечатлениями с Эрандуром.

Варен Дурели и Торек.

Посох под куполом защиты, которую снимает Эрандур.

Посох Череп Порчи.

Уничтожение посоха и отправление его в Обливион.

  • Править код
  • История
  • Обсуждение (5)

Храм Призывателей Ночи Карта 002.jpg
Храм Призывателей Ночи

Храм Призывателей Ночи (ориг. Nightcaller Temple) — форт в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Содержание

  • 1 История
  • 2 Описание
    • 2.1 Интерьер
      • 2.1.1 Библиотека
      • 2.1.2 Лаборатория
      • 2.1.3 Комната зачарователя
      • 2.1.4 Спальня
      • 2.1.5 Столовая
      • 2.1.6 Внутреннее святилище
  • 3 Персонажи
  • 4 Предметы
  • 5 Галерея

История [ править | править код ]

Ранее этот военный форт исполнял функции храма приверженцев Принца Даэдра Вермины, чья сфера — пытки и ночные кошмары. За несколько десятилетий до событий игры храм был атакован одержимыми местью орками. Их племя мучали ночные кошмары, причиной которых была реликвия, хранящаяся во внутреннем святилище храма — даэдрический артефакт, посох Череп Порчи.

Оркам, однако, не удалось достичь цели: поняв, что им не одолеть захватчиков, жрецы Вермины выпустили так называемые Миазмы и погрузили всех в сон.

Миазмы были созданы жрецами Вермины для их ритуалов. Это газ, который погружает жертв в глубокий сон. Поскольку ритуалы длились месяцами или даже годами, Миазмы замедляли процесс старения. Этот газ опасен. Чем дольше человек дышит Миазмами, тем больше страдает его разум. Те, кто долгое время подвергался их воздействию, полностью теряли рассудок. В некоторых случаях люди просто не просыпались.

В ходе квеста «Ходячий кошмар» Драконорождённому придётся сопровождать жреца Мары и бывшего жреца Вермины Эрандура к внутреннему святилищу храма, чтобы закончить то, что начали орки и избавить Данстар от ночных кошмаров, которые теперь терзают жителей города. После того, как врата храма будут открыты, Миазмы выветрятся — и тогда все проснутся. И орки, и жрецы Вермины.

Описание [ править | править код ]

Храм Призывателей Ночи 003.jpg
Храм представляет собой руины военного форта, возвышающиеся на утёсе немного восточнее Данстара. Здание прекрасно видно из города, откуда, следуя по тропе, проще всего добраться до его дверей. Здесь проходит основная часть задания Принца Даэдра Вермины — «Ходячий кошмар».

У самого входа в храм предстоит схватка с тремя существами, тип которых зависит от уровня Довакина: от морозных пауков до ледяных троллей.

Рядом растёт несколько кустов снежных ягод. Если обойти здание храма слева от входа, то там найдётся выход лунного камня.

Интерьер [ править | править код ]

Храм Призывателей Ночи 005.jpg
Сразу за входом в храм находится небольшой разгромленный зал для прихожан. Повсюду лежат разбитые лавки, перед которыми на возвышении стоит аналой проповедника. Слева Эрандур, посещавший храм ранее, оборудовал небольшое святилище Мары, а стену за аналоем украшает барельеф, изображающий Вермину.

Рядом с барельефом крутится парочка злокрысов и стоит один сундук, запертый на замок уровня «Новичок». Само же украшение является тайным проходом в глубины храма. В ходе квеста Эрандур сможет открыть его, использовав на барельеф какое-то огненное заклинание.

За барельефом начинается круговой коридор-лестница, ведущий к внутреннему святилищу. В ходе квеста коридор перекрыт мощным магическим барьером, который невозможно снять обычными способами. Рядом с барьером случится первая потасовка с парой пробудившихся орков-захватчиков.

Чтобы преодолеть препятствие, Довакину с Эрандуром придётся посетить библиотеку храма, ключ от которой сохранился у Эрандура с тех времён, когда он сам проводил церемонии в этом храме, будучи одним из жрецов Вермины.

Библиотека [ править | править код ]

Храм Призывателей Ночи 009.jpg
Библиотека находится в коридоре по правую руку от входа. Помещение представляет собой двухъярусный зал со стеллажами и постаментами для книг. Сопротивление представлено орком-захватчиком и приверженцем Вермины на верхнем ярусе и орком-захватчиком и двумя приверженцами Вермины — на нижнем.

Во время штурма храма орками в библиотеке случился пожар и большая часть книг сгорела. Но среди сожжёных книг сохранились и уцелевшие, в том числе и редкие экземпляры, а также фолиант «Снохождение», необходимый для того, чтобы преодолеть барьер.

На нижнем ярусе можно найти редкие книги: «16 аккордов безумия, т. VI», «Об Обливионе» и «Фейфолкен II». Также тут, за деревянной дверью, спрятан ещё один сундук (уровень замка «Эксперт»).

В книге «Снохождение» содержится информация о своего рода зелье под названием Апатия Вермины. Выпив напиток, жрецы Вермины могли ходить по чужим снам. С помощью снов они могли попасть в места, недоступные им в реальном мире. Используя это зелье Драконорождённому предстоит обойти магический барьер и отключить его с другой стороны.

Один сохранившийся образец Апатии Вермины можно найти в лаборатории храма, расположенной в восточном крыле. Чтобы туда попасть нужно пройти через коридор на нижнем ярусе библиотеки и кладовую храма, где культисты хранили припасы провианта и ингредиентов. В кладовой храма пробудятся ещё пара представителей противоборствующих сторон: один орк и один приверженец Вермины. Пройдя через деревянный помост кладовой, можно выйти к коридору, ведущему к лаборатории храма.

Лаборатория [ править | править код ]

Храм Призывателей Ночи 013.jpg
Лаборатория храма представляет собой небольшой, но просторный двухъярусный зал. На верхнем ярусе спят пара приверженцев Вермины и один орк. Ещё парочка представителей враждующих сторон проснутся на нижнем ярусе. Разобравшись с оппонентами, можно спокойно обыскать лабораторию.

Тут, помимо большого количества разнообразнейших алхимических ингредиентов и зелий на стеллажах, расположены целых три алхимических лаборатории. Рядом с той, которая находится по левую руку от входа, на бочке лежит учебник «Маннимарко, Король Червей» («Алхимия»). Также тут есть пара сумок аптекаря. Уцелевший флакончик Апатии Вермины найдётся на нижнем ярусе, на одном из стеллажей.

Коридор на нижнем ярусе лаборатории приведёт к решётке, открыв которую можно снова оказаться у магического барьера. После того, как Довакин выпьет Апатию Вермины, он пройдёт сквозь сон одного из жрецов Вермины, Казимира. Позже выяснится, что Казимир и Эрандур — один и тот же человек. Проснувшись, Драконорождённый окажется по другую сторону барьера и сможет его отключить.

Путь к внутреннему святилищу станет свободен. Чтобы там оказаться предстоит миновать ещё три помещения храма, соединённых коридором: комната зачарователя, общая спальня культистов и столовая.

Комната зачарователя [ править | править код ]

В комнате зачарователя пробудятся ото сна пара приверженцев Вермины. Из интересного тут — пентаграмма душ, несколько зелий и ещё один незапертый сундук. Также тут есть один орк-захватчик и приверженец Вермины, которые уже никогда не проснутся.

Спальня [ править | править код ]

Храм Призывателей Ночи 018.jpg
Общая спальня находится прямо за комнатой зачарователя и представляет собой большой двухъярусный зал. На верхнем ярусе находятся четыре кровати и ещё один сундук. Внизу ещё шесть кроватей, часть из которых завалена обломками стен. В углу свалена куча мешков с провиантом, на комодах и столиках лежат различные зелья (в том числе идеальное зелье лечения и идеальное зелье магии), а у лестницы стоит очередной сундук (уровень замка «Адепт»).

Сопротивление представлено одним орком-захватчиком и четырьмя приверженцами Вермины, трое из которых изначально мертвы.

Столовая [ править | править код ]

Храм Призывателей Ночи 020.jpg
Сразу за спальней культистов находится столовая храма. Здесь несколько больших столов с пищей и бытовой утварью, много вина и пустых бутылок из-под него. В столовой тела двух приверженцев Вермины и один живой орк-захватчик. В коридоре, ведущем к внутреннему святилищу тела ещё двух приверженцев и последний из проснувшихся орков.

Внутреннее святилище [ править | править код ]

Ходячий кошмар 038.jpg
Внутреннее святилище представляет собой небольшой зал с возвышением, на котором находится красиво освещённый алтарь Вермины, а также покоится Череп Порчи. Справа от ступеней, ведущих к алтарю, есть ещё один сундук.

В ходе квеста здесь состоится сражение с двумя главными жрецами Вермины — Вереном Дулери и Тореком. После этой битвы Эрандур проведёт ритуал для изгнания Черепа Порчи в глубины Обливиона, а главному герою предстоит решить: позволить закончить ритуал или убить жреца Мары и оставить даэдрический артефакт себе.

Храм Призывателей Ночи

  • Код локации:

История

Ранее этот военный форт исполнял функции храма приверженцев Принца Даэдра Вермины, чья сфера — пытки и ночные кошмары. За несколько десятилетий до событий квеста «Ходячий кошмар» храм был атакован одержимыми местью орками. Их племя мучали ночные кошмары, причиной которых была реликвия, хранящаяся во внутреннем святилище храма — даэдрический артефакт, посох Череп Порчи.

Оркам-захватчикам, однако, не удалось достичь цели. Зная, что им не одолеть орков, жрецы Вермины выпустили так называемые Миазмы и погрузили всех в сон.

Миазмы были созданы жрецами Вермины для их ритуалов. Это газ, который погружает жертв в глубокий сон. Поскольку ритуалы длились месяцами или даже годами, Миазмы замедляли процесс старения. Этот газ опасен. Чем дольше человек дышит Миазмами, тем больше страдает его разум. Те, кто долгое время подвергался их воздействию, полностью теряли рассудок. В некоторых случаях люди просто не просыпались.

В ходе квеста «Ходячий кошмар» Драконорождённому придётся сопровождать жреца Мары и бывшего жреца Вермины Эрандура к внутреннему святилищу храма, чтобы закончить то, что начали орки и избавить Данстар от ночных кошмаров, которые теперь терзают жителей города. После того, как врата храма будут открыты, Миазмы выветрятся — и тогда все проснутся. И орки, и жрецы Вермины.

Описание

У самого входа в храм предстоит схватка с тремя существами, тип которых зависит от уровня Довакина: от морозных пауков до ледяных троллей.

Рядом растёт несколько кустов снежных ягод. Если обойти здание храма слева от входа, то там найдётся выход лунного камня.

Интерьер

Рядом с барельефом крутится парочка злокрысов и стоит один сундук, запертый на замок уровня «Новичок». Само же украшение является тайным проходом в глубины храма. В ходе квеста Эрандур сможет открыть его, использовав на барельеф какое-то огненное заклинание.

За барельефом начинается круговой коридор-лестница, ведущий к внутреннему святилищу. В ходе квеста коридор перекрыт мощным магическим барьером, который невозможно снять обычными способами. Рядом с барьером случится первая потасовка с парой пробудившихся орков-захватчиков.

Чтобы преодолеть препятствие Довакину с Эрандуром придётся посетить библиотеку храма, ключ от которой сохранился у Эрандура с тех времён, когда он сам проводил церемонии в этом храме, будучи одним из жрецов Вермины.

Библиотека

Во время штурма храма орками в библиотеке случился пожар и большая часть книг сгорела. Но среди сожжёных книг сохранились и уцелевшие, в том числе и редкие экземпляры, а также фолиант «Снохождение», необходимый для того, чтобы преодолеть барьер.

На нижнем ярусе можно найти редкие книги: «16 аккордов безумия, т. VI», «Об Обливионе» и «Фейфолкен II». Также тут, за деревянной дверью, спрятан ещё один сундук (уровень замка «Эксперт»).

В книге «Снохождение» содержится информация о своего рода зелье под названием Апатия Вермины. Выпив напиток, жрецы Вермины могли ходить по чужим снам. С помощью снов они могли попасть в места, недоступные им в реальном мире. Используя это зелье Драконорождённому предстоит обойти магический барьер и отключить его с другой стороны.

Один сохранившийся образец Апатии Вермины можно найти в лаборатории храма, расположенной в восточном крыле. Чтобы туда попасть нужно пройти через коридор на нижнем ярусе библиотеки и кладовую храма, где культисты хранили припасы провианта и ингредиентов. В кладовой храма пробудятся ещё пара представителей противоборствующих сторон: один орк и один приверженец Вермины. Пройдя через деревянный помост кладовой, можно выйти к коридору, ведущему к лаборатории храма.

Лаборатория

Тут, помимо большого количества разнообразнейших алхимических ингредиентов и зелий на стеллажах, расположены целых три алхимических лаборатории. Рядом с той, которая находится по левую руку от входа, на бочке лежит учебник «Маннимарко, Король Червей» («Алхимия»). Также тут есть пара сумок аптекаря. Уцелевший флакончик Апатии Вермины найдётся на нижнем ярусе, на одном из стеллажей.

Коридор на нижнем ярусе лаборатории приведёт к решётке, открыв которую можно снова оказаться у магического барьера. После того, как Довакин выпьет Апатию Вермины, он пройдёт сквозь сон одного из жрецов Вермины, Казимира. Позже выяснится, что Казимир и Эрандур — один и тот же человек. Проснувшись, Драконорождённый окажется по другую сторону барьера и сможет его отключить.

Путь к внутреннему святилищу станет свободен. Чтобы там оказаться предстоит миновать ещё три помещения храма, соединённых коридором: комната зачарователя, общая спальня культистов и столовая.

Комната зачарователя

В комнате зачарователя пробудятся ото сна пара приверженцев Вермины. Из интересного тут Пентаграмма душ, несколько зелий и ещё один незапертый сундук. Также тут есть один орк-захватчик и приверженец Вермины, которые уже никогда не проснутся.

Спальня

Сопротивление представлено одним орком-захватчиком и четырьмя приверженцами Вермины, трое из которых изначально мертвы.

Столовая

Внутреннее святилище

В ходе квеста здесь состоится сражение с двумя главными жрецами Вермины — Вереном Дулери и Тореком. После этой битвы Эрандур проведёт ритуал для изгнания Черепа Порчи в глубины Обливиона, а главному герою предстоит решить: позволить закончить ритуал или убить жреца Мары и оставить даэдрический артефакт себе.

Персонажи

  • Эрандур — жрец Мары, который ранее служил Вермине в храме Призывателей Ночи. Является квестодателем задания «Ходячий кошмар». Сопровождает Довакина во время задания и может быть убит им в одном из вариантов развязки. Если остаётся жив, поселяется в храме и его можно взять в путешествия по Скайриму в качестве компаньона.
  • Верен Дулери и Торек — бывшие друзья и единомышленники Эрандура, жрецы Вермины, которые пытаются остановить жреца Мары и Довакина на их пути к внутреннему святилищу. Как итог: оба жреца погибают в конце квеста.

Предметы

  • Даэдрический артефакт, посох Череп Порчи. Награда за выполнение квеста, если Довакин в его ходе поддался влиянию Вермины и убил Эрандура.
  • Книга «Снохождение».
  • Учебник «Маннимарко, Король Червей» («Алхимия (Skyrim)») — в лаборатории храма, на бочке слева от входа.
  • Одеяние Вермины — уникальный тип одежды, который встречается в игре только в этой локации. Можно получить не менее 25 штук с тел приверженцев Вермины.
  • Редкие книги:
    • «16 аккордов безумия, т. VI» — на нижнем ярусе библиотеки, на постаменте у лестницы.
    • «Об Обливионе» — на нижнем ярусе библиотеки, на одном из стеллажей, среди 296 сожжённых книг.
    • «Фейфолкен II» — на нижнем ярусе библиотеки, на комоде, рядом с тем местом, где встанет Эрандур, когда нужно будет найти книгу «Снохождение».
    • «Заблуждение о Талосе».
  • Редкие алхимические ингредиенты:
    • Зубы ледяного привидения (3 шт) — на стеллажах в лаборатории храма.
    • Огненная соль (3 шт) — на стеллажах в лаборатории храма.
    • Палец великана (2 шт) — на стеллажах в лаборатории храма.
    • Перья ворожеи (3 шт) — на стеллажах в лаборатории храма.
    • Прах вампира (2 шт) — на стеллажах в лаборатории храма.
    • Сердце даэдра (2 шт) — на стеллажах в лаборатории храма.
    • Соль пустоты — на одном из стеллажей в лаборатории храма.
  • Сундук (6 шт):
    • В зале прихожан у барельефа, изображающего Вермину и являющегося тайным проходом в глубины храма. Уровень замка «Новичок».
    • За деревянной дверью на нижнем ярусе библиотеки храма. Уровень замка «Эксперт».
    • В первом помещении за барьером. Незаперт.
    • На верхнем ярусе общей спальни храма. Незаперт.
    • На нижнем ярусе общей спальни храма, справа от лесницы. Уровень замка «Адепт».
    • Слева от ступеней, ведущих к святилищу Вермины. Незаперт.
  • Сумка аптекаря (2 шт) — обе находятся в лаборатории храма.
  • Идеальное зелье лечения — в спальне культистов.
  • Идеальное зелье магии — в спальне культистов.
  • Алтарь Мары — у входа в храм, в зале прихожан.
  • Алхимическая лаборатория (3 шт) — в лаборатории храма.
  • Пентаграмма душ — в одном из помещений храма, сразу за магическим барьером.
  • Выход лунного камня — позади здания храма.

Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.

17:23 Обзор рыночной площади
27:04 Обзор возле трактира Кардифа
40:21 Поляна не далеко от чёрного тролля
49:47 Качество в диалогах
-->
SR-qico-Miscellaneous.jpg
Освободить людей из Данстара от проклятия Вермины SR-qico-Miscellaneous1.jpg

Содержание

  • 1 Краткое прохождение
  • 2 Стадии квеста

Skyrim-Quest-Waking Nightmare.jpg


Краткое прохождение

Задание можно получить в таверне "Пик ветров", у Эрандура.

  1. Эрандур просит вас о помощи - необходимо спасти жителей Данстара от проклятия Вермины. Для этого он зовёт нас в "Храм призывателей ночи".
  2. Если вы соглашаетесь, то отправляетесь с Эрандуром в "Храм призывателей ночи", в котором он откроет тайный проход.
  3. Проходим дальше, убивая по пути проснувшихся орков и жрецов храма, однако по пути натыкаемся на непроходимый барьер.
  4. Эрандур говорит, что нужно пойти в библиотеку храма и найти книгу "Снохождение".
  5. Находим книгу, после чего Эрандур, прочитав её, объясняет, что еще нужно найти эликсир "Апатия Вермины".
  6. Чтобы убрать барьер, этот эликсир нужно выпить.
  7. Находим эликсир, выпиваем и попадаем в прошлое, в тот самый миг, когда началась атака орков.
  8. Ищем цепь, с помощью которой можно выпустить миазмы.
  9. Появляемся на месте магического барьера и узнаем у Эрандура, что барьер теперь исчез. Продолжаем свой путь вглубь храма.
  10. Подходим к пьедесталу, на котором находится "Череп порчи", но тут на нас нападают Верен и Торек, хранители Черепа. Оказывается, Эрандур тоже когда-то был хранителем, но он предал Верена и Торека.
  11. Убиваем хранителей Черепа, после чего Эрандур подходит к даэдрическому артефакту.
  12. Но тут с нами начинает говорить Вермина. Она говорит, что Эрандур - последователь Мары, и он хочет использовать Череп в злых целях.
  13. Далее вы можете выбрать вариант:
  • Если убиваем Эрандура, то Вермина благодарит нас и дарует "Череп порчи".
  • Если же Вермину не послушаться, то Эрандур становится вашим верным компаньоном.

Стадии квеста

Waking Nightmare (DA16)
Стадия Статус Записи в журнале
20 Два жителя Данстара при мне жаловались на ужасные ночные кошмары. Они хотели обратиться за помощью к жрецу Мары по имени Эрандур.

(Стадия) : Поговорить с Эрандуром

(Стадия) : Отправиться за Эрандуром в храм Призывателей Ночи

(Стадия) : Поговорить с Эрандуром

(Стадия) : Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи

(Стадия) : Победить Верена и Торека

(Стадия) : Позволить Эрандуру завершить ритуал

Оценка риска привела меня к решению убить Эрандура. К сожалению, Череп Порчи был уничтожен до того. Вот оно - проклятие нерешительных. или
Оценка риска привела меня к решению убить Эрандура. Теперь в моих руках Череп Порчи, и я буду служить Вермине.
(Стадия) : Поговорить с Эрандуром

В игре Skyrim "Ходячий кошмар" считается тяжелым сюжетным испытанием, и на это есть существенные причины. Множество пользователей жалуются на технические неполадки и высокую сложность убийства врагов. При этом в конце игрокам предстоит нелегкий моральный выбор. Если учитывать эти факторы, то обычная миссия действительно превращается в испытание.

Описание задания

В Skyrim "Ходячий кошмар" относится к категории заданий, которые связаны с принцами даэдра. Традиционно в подобных миссиях есть вероятность получить уникальный предмет, если игрок выполнит некоторые условия. В этом случае артефакт носит название «Череп Порчи» и принадлежал самой богине Вермине. Касательно технических причин, то тут уже неполадки существуют в самом коде задания. Исправить это можно патчами, модификациями или дополнениями, но даже при этом вероятность возникновения бага не перестанет существовать. Лучшим выходом будет сохраняться на протяжении всего выполнения квеста. Тогда при технических проблемах игрок просто перезапускает контрольную точку и движется дальше. Таким образом, "Ходячий кошмар" Skyrim не станет подтверждать свое название в прямом смысле для любого геймера.

skyrim ходячий кошмар

Знакомство с Эрандуром

После прибытия в Данстар, где каждый второй встречный жалуется на кошмары, направляйтесь в таверну «Пик ветров». Именно там игроку представится персонаж по имени Эрандур и с него начинается квест в Skyrim ("Ходячий кошмар"). Он расскажет, что знает причину всех плохих снов жителей города и вина в этом проклятьи злого принца Даэдра. Темный эльф знает способы противостоять проклятию, но для этого ему понадобится помощь главного героя. Вместе с Эрандуром Довакин отправится в путешествие, конечной точкой в котором будет храм Призывателей Ночи. По пути спутник будет рассказывать истории своей жизни и о нападении орков на культ темной богини. Эльф откроет дверь с помощью огненного заклинания, но внутри окажется барьер, который необходимо снять, дабы добраться до артефакта внутри храма.

ходячий кошмар skyrim

Поиски книги

На этом месте любому игроку в роли Драконорождённого необходимо сохраниться. В дальнейшем в Skyrim "Ходячий кошмар" проведет вас через ряд столкновений с нежитью и орками. Если уровень персонажа 20+, то никаких трудностей в схватках не возникнет. Дальше Эрандур после прямого вопроса о том, откуда он знает столько подробностей о храме, расскажет историю своей жизни. Он когда-то служил Вермине и в час нападения орков убежал из храма. Теперь он кается в грехах и служит покровительнице всех рас Тамриэля богине Маре. После рассказа игрок вместе со спутником попадет в библиотеку, где Эрандур снова возьмется объяснять дальнейшие действия. Довакину предстоит искать книгу под названием «Снохождение». Она находится на верхних ярусах библиотеки, на постаменте между двумя стеллажами (бросается в глаза). По пути убивайте несколько нападавших и возвращайтесь к эльфу.

 ходячий кошмар skyrim прохождение

Зелье

В дальнейшем квест "Ходячий кошмар" (Skyrim) проведет игрока в лабораторию храма Призывателей Ночи. Эрандур рассказал, что снять мощный магический барьер вокруг Черепа Порчи можно, выпив зелье под названием «Апатия Вермины». Оно имеет эффект передвижения по снам, которое происходить также и в реальности. Существует опасность, что в этом сне Довакин может погибнуть или не проснуться, но эльф постарается сделать все, дабы этого не случилось. Когда игрок попадает в сон, на него станут реагировать личности, ведь он будет считаться его частью. Эрандур после рассказа поведет игрока в лабораторию, где должен был сохраниться образец редкого зелья, которое ему не приходилось видеть в действии. Двигайтесь по коридору и устраняйте приверженцев Вермины и орков-захватчиков. На нижнем ярусе лаборатории посреди всяких алхимических изделий будет нужный флакончик. Забирайте его и пейте, дабы войти в иной мир.

the elder scrolls v skyrim ходячий кошмар

Вселенная сновидений

Дальнейшие события миссии The elder scrolls v Skyrim ("Ходячий кошмар") будут проходить в теле Казимира – последователя культа богини Вермины. На храм в этот момент нападают орки, а значит, главный герой перенесся в события, которые происходили полсотни лет назад. Перед ним оказались двое братьев и спорили они о защите Черепа Порчи. Глава культа дал задание игроку выпустить миазмы с помощью механизма на внешнем уровне. С помощью боевых заклинаний прорывайтесь к точке на карте и тяните за кольцо. Если удалось это сделать, то персонаж очнется от сна и уже будет по другую сторону барьера. Его снять можно очередным нажатием на кольцо, а также следует забрать камень душ, который питал магическую оболочку все эти долгие годы. Дальше на пути к артефакту возникнут знакомые со сна последователи – Верен и Торек. Они назвали Эрандура Казимиром и были старыми друзьями вплоть до нападения орков на храм. После победы путь будет открыт.

квест ходячий кошмар skyrim

Моральный выбор

Конечный этап приведет к алтарю с ценным предметом в задании "Ходячий кошмар" (Skyrim). Прохождение сводится к моральному выбору – убить Эрандура или оставить жить. Эльф говорит, что начнет ритуал уничтожения, а в это время богиня Вермина предлагает убить отступника и забрать себе артефакт. Если оставить в живых спутника, то его можно будет брать с собой на задания. Убийство даст возможность завладеть ценным посохом, который наносит 20-50 единиц урона в зависимости от его наполненности снами. При этом нанести удар предстоит в спину ничего не подозревающему партнеру по заданию. Какой выбор делать в этой ситуации, каждый пользователь решает для себя самостоятельно. На этом миссия оканчивается, а жители Данстара освобождаются от сновидений. Главное не забывать сохраняться и смотреть по сторонам, дабы не дать врагам застичь себя врасплох.

Читайте также: