Как проникнуть в святилище снежной завесы в скайриме

Опубликовано: 19.06.2024

  • 1 Быстрое прохождение
    • 1.1 К началу конца.
    • 1.2 . и конец начала.
  • 2 Примечание
  • 3 Баги
  • 4 Стадии квеста



Быстрое прохождение

  1. Встретить Мерсера Фрея возле Святилище Снежная Завеса.
  2. Войдите в святилище с Мерсером Фреем.
  3. Найти Карлию.
  4. Поговорить с Карлией.

К началу конца.



Путешествуйте к Святилищу Снежная Завеса, расположенному к северо-востоку от Виндхельма. Когда вы прибудете на место, вы обнаружите заброшенный лагерь у входа вместе с мертвой лошадью. Также, вы увидите Мерсера Фрея ждущего у входа в руины. По мере приближения к нему, Мерсер начнёт разговор:

"Вот и ты наконец. Хорошо. Я осмотрел развалины и уверен, что Карлия еще внутри."

Если, вы спросите его, видел ли он Карлию, он скажет:

"Нет, но я нашел ее лошадь. Не волнуйся, об этом я позаботился. На ней она не сбежит. Давай двигаться, я хочу поймать ее внутри, пока она ничего не подозревает. Веди."

Если вы спросите его почему так, он саркастически ответит:

"Прости, мне казалось, что я тут главный. Ты ведешь, а я иду за тобой. Что непонятного?"

После того, как вы согласитесь с его планом, он продолжит:

"Только смотри в оба. Карлия коварна, как дюжина даэдра. Не хватало еще угодить в ловушку и предупредить ее о том, что мы идем." Дальше, он будет действовать как ваш временный спутник.

Дальше ваш путь будет лежать к двери в Катакомбы Снежной Завесы. Когда вы к ней подойдёте, то входная дверь в катакомбы будет закрыта и её нельзя открыть без ключа. Здесь, вам надо пропустить к ней Мерсера, чтобы он открыл дверь. Когда он будет с ней заниматься, он будет комментировать:

"Считается, что в древние захоронения нордов иногда совсем нельзя проникнуть. Тут, судя по всему, не тот случай. Все совсем просто. Не знаю, почему про эти замки рассказывают столько небылиц. Все что нужно - умение плюс крупица знаний."

Когда Мерсеру удасться открыть дверь, он скажет: "Вот и все. После тебя."
Двигайтесь с Мерсером внутрь руин, который будет рассказывать об окрестностях:

"Ну и вонь. пахнет смертью. Будь начеку."

Внутри руин, вы сталкнётесь с многочисленными уровневыми драуграми и с несколькими ловушками. В первой комнате, вы обнаружите мертвого драугра, а также несколько урн и сундук. Открытие сундука вызовет пробуждение драугра, который атакует вас. Если вы потянете цепь, расположенную на правой стороне комнаты, то откроется одна из двух дверей, содержащих незначительное добычу.



Идите в соседнюю комнату, где еще несколько мётрвых драугров будут лежать на полу. Мерсер предупредит вас о шип ловушке, которая сработает при натяжении цепочки:

"Потяни ту цепь и берегись шипов. Похоже, Карлия заново настроила все ловушки."

Идите вперёд, по коридору, отражая нападение нескольких пробуждающих драугров, когда вы будете проходить мимо них. Справа от коридора существует запертая дверь (адепт), с незначительной добычей. Несколько медвежьих ловушек будут установлены по центру коридора. По мере приближения к огненной ловушке, Мерсер снова предупредить вас: "Впереди еще две." Двигаясь дальше по коридору, вы увидите металлические ворота, которые необходимо открыть. Чтобы открыть ворота, существует цепочка, слева в нише. Идите вперед и прямо запертая дверь (ученик) приведёт к небольшой комнате, которая имеет множество ниш со спящими драуграми, пройдя их вы попадёте в следующую камеру.



Вернувшись назад, вы найдёте комнату с несколькими костяными колокольчиками. Мерсер предупредит:

"Костяные колокола. умно. Наверняка пробуждают драугров. Смотри не зацепи."

Здесь вам надо держаться другой стороны комнаты, так как там вы можете найти цепь с металлическим затвором. Спуститесь вниз по нескольким лестницам, вы подойдёте к большой камере, которую вы могли видеть из другой комнаты. При входе, несколько пробуждающих драугров нападут на вас. Если вы решите пойти вверх по лестнице, которая будет прямо перед вами, вы можете попасть в комнату с Моделью корабля, которая необходима для квеста Воровские приключения. Модель корабля будет стоять на пьедестале, если вы решите эту модель взять, то это действие приведёт к срабатыванию огненной ловушке вокруг пьедестала. Двигайтесь вперед до лестницы, расположенная справа от камеры, которая приведёт вас в следующую зону: Святилище Снежная Завеса.

. и конец начала.





Как только вы войдете в следующую зону, вы сталкнётесь с несколькими уровневыми драуграми, которые пробудятся и нападут на вас. Двигаясь по коридору, слева существует цепочка, открывающая металлические ворота впереди. По мере продвижения вперед, Мерсер будет комментировать:

"Мы на верном пути. Она здесь была."

Перед лестнице, вы найдете уровневого драугр патрулирующего эту локацию. Как только, вы от него избавитесь, вы дойдёте к деревянным двойным дверям, ведущие в другую большую камеру. Возле двери, Мерсер посоветует: "Та дверь впереди. отличное место для засады. Будь наготове." Когда, вы войдёте в эту камеру, сильный уровневый драугр проснётся и из засады нападёт на вас и Мерсера. Это будет драконий жрец охраняющий стену слов в этой камере. На стена слов, вы можете изучить одно слово драконьего крика Разоружение. Также в этой камере, вы можете найти книгу навыков Лед и хитин повышающую навык Легкая броня, она может быть найдена на столе. Держитесь левой части камеры, где другие металлические ворота будут закрыты. Цепь для открытия будет находится справа от ворот. Открыв дверь и пройдя по короткому коридору, вы столкнетесь еще с несколькими медвежьими ловушками, прежде чем вы увидите дверью с нордской головоломкой. Вам не стоит ломать сильно голову расшифровывая её, так как Мерсер спокойно откроет её и скажет:

"Ага, вот одна из знаменитых нордских дверей с секретом. Без подходящего когтя такую дверь обычно не открыть. А поскольку Карлия вместе с когтем уже далеко, нам придется исхитряться. К счастью, у этих запоров есть слабое место - если знаешь, как его использовать. Это действительно крайне просто. Карлия где-то рядом, я уверен. Пойдем."

После Мерсер откроет дверь и вы шагнёте в следующую камеру, и. тут Карлия выстрелить в вас из лука отравленной стрелой и всё, что вы видели в красках окрасится в черный цвет. В ролике, вы будете лежать неподвижно, но в сознании, так как, вы станете свидетелем интересного разговора между Карлией и Мерсером, из которого, вы узнаете, что сделал на самом деле Мерсер, убивший Галла.



Мерсер: "Ты правда думаешь, что твоя стрела быстрее моего клинка?"
Карлия: "Дай мне только повод."
Мерсер: "Ты умная девочка, Карлия. Покупка поместья "Златоцвет" и вложение в медоварню Хоннинга - впечатляющая задумка."
Карлия: "Чтобы разгромить врага, сначала изведи его союзников. Это первый урок, который преподал нам Галл."
Мерсер: "Ты всегда быстро училась."
Карлия: "Недостаточно быстро, иначе Галл был бы жив."
Мерсер: "У Галла было богатство, и у него была ты. Все, что от него требовалось - смотреть в другую сторону."
Карлия: "Ты забыл клятву соловья? Ты думал, что он просто закроет глаза на твои методы?"
Мерсер: "Хватит бессмысленной болтовни! Ну же, Карлия. Тебе пора на встречу с Галлом!"
Карлия: "Я не дура, Мерсер. Драться с тобой на мечах - значит подписать себе смертный приговор. Но обещаю: наша следующая встреча будет для тебя последней."



После этих слов, Карлия исчезнет, применив зелье невидимости, а Мерсер подойдёт к вам, лежащему на земле и произнесёт: :"Как интересно. Похоже, история с Галлом повторяется. Карлия подарила мне способ избавиться от тебя, а эта древняя гробница станет твоей могилой. Знаешь, что забавляет меня больше всего? Что все это стало возможно только благодаря тебе. Прощай. Я передам Бриньольфу привет от тебя." Затем он ударит вас мечём и уйдет, оставив вас умирать в святилище.'
Когда, вы очнётесь, вы окажетесь уже за пределами Святилище Снежная Завеса. После того, как вы попытается встать, вы заметите, как Карлия приблизится к вам и скажет:

"Спокойно, спокойно. Не вскакивай сразу. Как ты себя чувствуешь?"

Вы можете спросить её, зачем она стреляла в вас и она объяснит:

"Нет, я спасла тебе жизнь. Моя стрела была отравлена особым паралитическим ядом. Он замедлил твое сердцебиение и предохранил от потери крови. Если бы я хотела тебя убить, мы бы с тобой не разговаривали."

Также, вы можете спросить Карлиту, почему она спасла вас и она объяснить:

"Сначала я хотела выстрелить в Мерсера, но никак не могла прицелиться как следует. Тогда я решила убрать тебя с дороги, и это предотвратило твою смерть."

Спустя некоторое время, вы узнаете, что она надеялась захватить Мерсер живым и привлечь его к ответственности за то, что он сделал. Карлия также расскажет, что она успела обзавестись Зашифрованным дневником Галла и предложит вам отправиться в Винтерхолд и поговорить с Энтиром о переводе его сожержимого в следующем квесте.

  • Править код
  • История
  • Обсуждение (0)

Skyrim.jpg

Снежная Завеса - Катакомбы (план).jpg
Снежная Завеса — Катакомбы Снежная Завеса — Святилище (план).jpg
Снежная Завеса — Святилище

SnowVeilSanctumOrigin
SnowVeilSanctumExterior
SnowVeilSanctumExterior02
SnowVeilSanctum01
SnowVeilSanctum02

Снежная Завеса — Святилище (ориг. Snow Veil Sanctum) — нордские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Описание [ править | править код ]

Снежная Завеса — нордский курган, находящийся к юго-востоку от Винтерхолда и к северо-востоку от Виндхельма. Это квестовая локация, и до получения квеста Гильдии воров «Разговор с тишиной» проникнуть внутрь невозможно. Святилище представляет собой многоуровневые подземелья, полное уровневых драугров и ловушек.

Pin-icon.jpg
Примечание: если у героя есть спутник, даже если он квестовый, внутрь он войти не сможет, а останется ждать снаружи.

Именно в этом месте Мерсер Фрей убил Галла.

Снежная Завеса делится на две зоны: «Катакомбы» и «Святилище». После квеста монстры и интерьер не восстанавливаются. Трупы упокоенной нежити останутся лежать в Катакомбах, в Святилище они исчезнут. Но, как ни странно, в Снежной Завесе восстановятся со временем некоторые ловушки.

В последней комнате зоны «Снежная Завеса — Святилище», под решёткой в потолке, можно увидеть скелет. Это и есть останки Соловья Галла Дезидения.


Скайрим
  1. Как оставить себе
  2. Особенности
  3. ID код
  4. Видео

Скелетный ключ в Skyrim: как получить и оставить себе, чит-код для консоли
В Скайрим Скелетный ключ (костяной) — это неразрушимая отмычка, один из самых ценных артефактов даэдрической принцессы Ноктюрнал. Можно получить у Мерсера Фрея в конце задания Гильдии Воров «Ослепление», но чтобы выполнить оставшиеся квесты для Гильдии, она должна быть возвращена в Сумеречную гробницу в задании «Возвращении сумерек».

Как оставить себе

Играя в Скайрим Скелетный ключ можно оставить себе, при условии, что довакин никогда не вернется в Сумеречную гробницу и не пройдет путь паломника Ноктюрнал во время миссии «Возвращение сумерек». Навык взлома замков при ее использовании будет расти, как и ранее.

Это делает абсолютно бессмысленными большую часть навыков вора, в том числе финальную способность “Верная отмычка”, для которой необходимо прокачать навык Взлома до уровня Мастер.

Скелетный ключ в Skyrim: как получить и оставить себе, чит-код для консоли

Чтобы получить «Верную отмычку», придется взломать не один замок

Особенности

Скелетный ключ в отличие от обычных отмычек имеет некоторые особенности:

Скелетный ключ в Skyrim: как получить и оставить себе, чит-код для консоли

  1. Если Драконорожденный отбывает срок в тюрьме, единственная отмычка, взятая с собой, будет именно Скелетным ключом.
  2. Этот артефакт объясняет, как Мерсер Фрей смог легко проникнуть в Святилище Снежной Завесы, Иркнтанд и хранилище внутри штаб-квартиры Гильдии Воров. Он смог взломать хранилище, которое было защищено «лучшим замком-головоломкой, который можно было купить за деньги», хотя при нормальных обстоятельствах для этого потребовалось бы два ключа.
  3. Драконорожденный не сможет использовать его на дверях, открывающихся с помощью решения головоломок или требующих сюжетных триггеров.
  4. Хотя Скелетный ключ в Скайрим является даэдрическим артефактом, обладание им не обязательно для получения ачивки “Покоритель Обливиона”.
Взлом при помощи костяного ключа

ID код

Хотя может показаться, что чит-код в консоли самый простой и эффективный способ получения артефакта, если сделать это, вы получите только копию квестового предмета, которая сломается при использовании. Однако если взять перк “Верная отмычка”, ключик станет полностью функциональным:

Видео


Во вселенной The Elder Scrolls существуют бессмертные демоны – даэдра. Они являются в мир из плана Забвения, принимая облик смертных. Каждый из шестнадцати даэдрических принцев владеет собственным планом. Убить даэдра нельзя, но изгнать обратно в другое измерение возможно. Для этого нужно уничтожить его смертное тело. Мотивы даэдрических князей никому не ведомы. Они охотно отзываются на призывы жителей Тамриэля. Однако цена такой помощи практически всегда остается загадкой. В финале одного из даэдрических квестов "Скайрима" "Рассветная Заря" игрок получает меч Сияние Рассвета. Это мощный уникальный артефакт, призванный распространять веру богини Меридии.

Путеводная звезда Меридии

Путеводная звезда Меридии

Познакомиться с Князьями Даэдра в игре можно двумя способами. В первом случае достаточно найти статую соответствующего принца и активировать ее. Визуально при этом ничего не изменится, но игрок услышит голос, призывающий к определенным действиям. Другой вариант знакомства: найти определенную вещь, достигнув конкретного уровня. Так начинается задание "Рассветная Заря". При прохождении "Скайрима" главный герой часто будет открывать сундуки с сокровищами. На двенадцатом уровне персонажа в случайном сундуке может быть найдена Путеводная звезда Меридии. Это даэдрический артефакт в форме шарообразного многогранного кристалла. Предмет напоминает мячик для гольфа неправильной формы. С его помощью богиня передает энергию в мир смертных.

Разговор с даэдра

Статуя Меридии

Завладев артефактом, Довакин активирует даэдрический квест "Скайрима" – "Рассветная Заря". Голос Меридии повелевающим тоном направит главного героя на гору Килкрит и потребует вернуть путеводную звезду в святилище. Чтобы найти гору, нужно идти по дороге на запад от Солитьюда. На первой развилке повернуть направо и искать арку из камня. По пути могут встретиться патрульные Альдмерского Доминиона. Грубые и заносчивые эльфы, с которыми вовсе не обязательно связываться, если, конечно, нет желания искромсать кого-нибудь. Территория вокруг святилища представляет собой заброшенное и поросшее лесной растительностью место. Чуть севернее расположена стена со словом силы – «Воздух. Элементная Ярость». Статуя Меридии стоит на возвышении, отделяемом от земли ступеньками.

Активировав путеводную звезду на подставке у ног статуи, Довакин взмывает под воздействием неведомой силы в небо. Здесь между ним и даэдрической богиней происходит разговор. Меридия рассказывает о своем некогда великом храме, в руинах которого погребен символ света и правды – Сияние Рассвета. В храме хозяйничает некромант Малкоран, принуждая души усопших воинов служить себе. Задание "Рассветная Заря" в "Скайриме" переходит в следующую стадию. На игрока возлагается ответственная миссия: войти в храм, забрать артефакт и убить осквернителя.

Храм даэдрической принцессы

Битва с некромантом

Битва с Малкораном

В последней зале святилища игрока ждет встреча с некромантом Малкораном и его свитой, состоящей из четырех порченых теней. Малкоран в совершенстве владеет магией разрушения. Он использует в бою заклинания «Ледяная буря» и «Ледяное копье». Помимо высокого урона, эта магия вытягивает из Довакина запас сил. Призрачные скелеты вооружены оружием ближнего боя – молотами, булавами и мечами. В бою с этой бандой пригодятся защитные и восстанавливающие зелья. Поверженный колдун тут же переродится в тень, созданную по подобию его прислужников. Она владеет огненными заклинаниями, но особой опасности не представляет. По завершении битвы к Довакину вновь обратится Меридия. Она огласит об успешном выполнении квеста "Рассветная Заря" в "Скайриме" и пригласит игрока за наградой.

Прогуливаясь по Рифтену выможете повстречать норда по имени Бриньольф, он попросит вас ввязаться в одну преступную авантюру. Вам просто необходимо за короткий промежуток времени обокрасть одного человека и подставить другого. Все что вам потребуется это согласится и пойти на уловку вашего компаньона, он созовет вокруг себя кучу народа, а вы должны выкрасть у аргонианина Мадези ключ.


Ключ этот вам необходим для вскрытия прилавка расположенного всего в нескольких метрах. Вскрыв сундучок заберите все что считаете нужным, а кольцо Мадези вы должны подкинуть эльфу который вовлечен в обман Бриньольфа, когда дело сделано можно говорить с напарником он подкинет вам золотишко и попросит еще об одной встрече в таверне расположенной в Крысиной норе.

Надежная крыша

После предыдущей махинации Бриньольф решил с вами встретиться в таверне Буйная фляга, расположенной в Крысиной норе. На пути к таверне вам могут попасться несколько противников, расправившись с ними вы можете войти в таверну, там к вам будут относится мирно, а Бриньольф решит доверить вам сразу троенное задание. Расспросите о каждой жертве по подробнее, вам стану известны их слабые места.

Хельга владеет маленькой таверной. Чтобы получить от нее деньги легче всего украсть статую. Её никто не охраняет и украсть её дело легкое. После кражи подойдите к Хельге, она отдаст деньги, при условии что вы не будите разбивать её любимую статую.


Берси Медовая Рука тоже задолжал денег, а нам придется их у него выбить. Лучше всего на него подействует разбитие его древней вазы. Он будет сильно и жалобно кричать, но разбив вазу он одумается и отдаст вам долг.

Кирава владеет большой по местным меркам таверной, но с деньгами как и у всех у неё туго. Что бы выполнить поставленную задачу нам следует поговорить с аргонианином Тален-Джеем он хороший знакомый Киравы и желает ей только добра. Он найдет мирный путь решения проблемы соврать о том что ты знаешь информацию о её родственниках из Морровинда. Она отдаст вам деньги и вы можете возвращаться к Бриньольфу в Буйную флягу отдав деньги вы получаете в награду зелья.

Ясность

Бриньольф попросит последовать за ним. В соседнем помещении он познакомит нас с человеком по имени Мерсер Фрей. Он официально примет нас в Гильдию Воров и даст первое по настоящему интересное дело. Вкратце с заданием нас ознакомят на месте но порекомендуют поговорить с Векс.

Мы должны проникнуть в поместье "Златоцвет", которое славится своими пасеками. Мы должны сжечь только три улья с мёдом и достатьи необходимые бумаги из сейфа. Векс расскажет, что поместье охраняется лучше любого форта, но она знает тайный путь через коллектор.


Сперва необходимо добраться до самого поместью. Можно сперва сжечь пассики, а уже потом добыть бумаги, но лучше сперва пройти через коллектор, убивая по пути несчастных крыс. Пройдя по коллектору вы окажитесь около входа в поместье. Войдя внутрь вы окажитесь на первом этаже поместья, вы можете попытаться сразу взломать сейф, а можно забрать ключ у владельца поместья, Арингота. Арингот находится на втором этаже, но ключ отдавать он не захочет, его можно убедить или убить, но при втором варианте вам предстоит сражаться еще и с наемниками.

Спустившись в подвал вы заметите охранника следящего за сейфом, его можно отвлечь или убить. Спустившись по лестнице вы увидите сейф, взломав или используя ключ возьмите бумаги и используйте люк в коллектор расположенный в двух шагах от вас. Выйдя из поместья вам необходимо сжечь пассики, если вы не сделали этого ранее.

Со спокойной душой возвращаемся в "Буйную Флягу", сдаём задание. Бриньольф скажет, что нас вызывает сама Мавен Чёрный Вереск. Она без подробностей даст вам поручение отправиться в Вайтран и в трактире встретиться с человеком по имени Маллий Макий.

Неправильный Мёд

Добравшись до Вайтрана, мы должны посетить таверну и разыскать там Маллия Макия. Он расскажет что нам будет необходимо расправиться с конкурентом используя при этом крысиный яд. Дело в том что Мавен Чёрный Вереск хочет прибрать к рукам эту медоварню, а по стечению обстоятельств медоварню заполонили полчища крыс, а мы будем их истреблять, но наша основная задача подмешать яд в бочку с мелом. Вечером проходит дегустация мёда для капитана стражи.


Добираемся до Медоварни и просим у владельца яд для крыс, спускаемся в подвал, зачищаем его и целенаправленно идём по туннелю, пока не достигнем крысиного гнезда, вот его нам надо будет отравить. Врагов в подземелье много, а также следует опасаться капканов. Около гнезда вы обнаружите сумасшедшего без брони и одежды, он будет самым сильным врагом в этом задании. Заканчивается наш поход вливанием яда в бочку с мёдом. Взяв ключ весящий на стене выходим и направляемся к хозяину.

Отчитываемся, что операция прошла успешно. Капитан уже тут и дегустация началась! Смотрим что у нас все получилось, владельца медоварни посадят в тюрьму, а новым владельцем становится наш знакомый Маллий Макий. Он благодарит нас и отправляет обратно к Мавен Чёрый Вереск, а та в свою очередь просит вернуться и рассказать обо всём Бриньольфу.

Каприз негодяя

Бриньольф поблагодарит нас за выполненное задание для Мавен, но он скажет что вас искал Мерсер Фрей. Мерсус скажет что кое что разузнаЛ, а именно в деле продажи Златоцвета есть имя Гулум-Ая, Мерсус отправит вас к Бриньольфу за дальнейшими поручениями.

Бриньольф скажет что в купчей посредником именуется некий Гулум-Ай, а сейчас разыскать его можно в Солитьюде.

Гулум-Ай находиться в таверне "Смеющаяся Крыса", подойдя к нему он начнет отнекиваться от принадлежности к сделке, но если предложить ему ящик огненного вина, он согласиться с вами разговаривать, также можно его уболтать, имея должный уровень красноречия.

Отправляемся за добычей. Достать её проще простого, ящик стоит во дворце в подвале, совершенно не патрулируемом, даже не в запретной зоне. Вернувшись с ящиком к аргонианину, получаем от него некоторые ответы.


Поняв что это не все ответы на интересующие нас вопросы начинаем слежку за Гулум-Аем. Идти придётся довольно долго, выйдя из города он направиться на Склад Восточной имперской компании, там нас ждет охрана которую лучше избегать, а наш подопечный заведет нас в Грот Соленая Вода.

Там нас будут встречать мародеры, нам предстоит с ними не одна схватка, перебив всех оппонентов вы повстречаете Гулум-Ая. На этот раз он согласен выдать всю необходимую информацию.

Оказывается, виновата во всех бедах Гильдии некая Карлия, которая, как выяснится, ещё и убила предыдущего главу гильдии, после чего бесследно исчезла. Возвращаемся в Гильдию Воров, говорим с Мерсером, тот не на шутку удивиться и даст новое поручение.

Разговор с тишиной

Мерсер расскажет вам о том кто такая Карлия, что случилось двадцать пять лет назад и почему мы пойдём вместе с ним выслеживать эту самую Карлию. Мерсер будет вас ожидать прямо около Снежной Завесы. В гробнице полным-полно разных ловушек, так что следует ступать аккуратно, смотреть под ноги и по сторонам и слушать предупреждения Мерсера.

В одном из залов можно обнаружить модельку кораблика. Она будет стоять на постаменте, когда вы её возьмете масло на полу загорится. Кораблик необходимо отнести Делвину, он даст вам деньги за столь редкую находку.Когда вы доберетесь до конца гробницы вы увидите Карлию. Она стрельнет в вас ядом паралича и лежа на земле вам предстоит выслушать разговор Мерсера и Карлии из которого вы узнаете что на самом деле произошло тут двадцать пять лет назад.


Трудные ответы

Карлия теперь ответит на все наши вопросы, но для того что бы вернуть свою репутацию в Гильдии необходимо показать дневники Галла, но загвоздка в том что они написаны на фалмерском языке. Вам необходимо встретиться с Энтиром, тот внимательно изучит дневник Галла и сообщит, что для его перевода ему понадобятся работы Колсельмо, мага из Маркарта.

Тот знаниями делиться не готов, но если какой-нибудь квест «Книга любви» или убили паука то Консельмо пустит вас в музей, иначе придётся взять ключ со столика рядом. Вам необходимо добраться до лаборатории. По дороге вам будут попадаться стражники, некоторых можно нейтрализовать, используя различные ловушки, активируемые вентилями.


Также вам на пути встретиться наполненный газом коридор. Что бы его пройти необходимо стать на кнопку, подождать пока газ рассеется и после пробежать коридор. Проходим последний участок лаборатории и идём в башню Кольсельмо. Тут вы и увидите ту работу над которой так и работал маг, это будет огромная каменная плита которую ни как не унести. Вам необходимо её копировать, для этого вам понадобиться кусок угля и лист бумаги которых в избытке разбросаны по комнате.

Как только вы перенесете труды Консельмо на бумагу вы встретите отряд стражников в в предводительстве с племянником мага. Можно прорваться боем или подождать пока стражники разойдутся, и проскользнуть к двери.

Как только вы выйдите нырнитес балкона в водопад.Теперь вам необходимо вернуться к Энтиру. Тот переведет дневник, а также расскажет всё Карлии, также он станет скупщиком краденного.

Преследование

После того как Карлия может доказать свою невиновность перед Братством, она договариться встретиться с вами в «Буйной фляге». После диалога Бриьольфа и Карлии все таки Бриньольф решает открыть хранилище, чтобы обнаружить, что там ничего нет.

Что бы узнать куда Мерсер дел награбленное необходимо узнать его планы. Нас отправляют в дом Мерсера, но предупреждают что дом охраняет Вальд, об этом лучше поговорить с Векс, которая расскажет, что охранник Мерсера, , задолжал Мавен. Она простит долг Вальда, но взамен попросит достать перокоторое находится на дне озера между Рифтеном и «Златоцветом».


Подойдя к дому вам предстоит либо убить Вальда либо сообщить ему радостную новость о прощении долга. Что бы войти в дом Мерсера необходимо стрельнуть в механизм трапа, он упадет и откроет возможность для осмотра дома. Внутри вы обнаружите несколько бандитов, и множество закрытых дверей. Но в комнате на первом этаже вы можите найти подозрительный шкаф, за которым скрывается проход. Там будет много ловушек, но в комнате вы сможете найтимеч Охладитель, бюст Серого лиса и самое важное планы Мерсера, их и надо вернуть во «Флягу».


Возрождённая триада

Поговорив с Карлией об убийстве Мерсера и о Соловья она попросит нас прийти к Стоящему Камню где она будет вас ожидать вместе с Бриньольфом. Карлия будет вести нас рассказывая о Соловьях. После на м будет дана возможность надеть броню. Нарядившись, следуйте указаниям, и дождитесь окончания ритуала.


Карлия поблагодарит нас, а Бриньольф нас еще и главой гильдии назначит. Теперь пора убить Мерсера.

Ослепление

Нам необходимо добраться додвемерских руин Ирктанд, где по слухам находятся легендарные «глаза фалмера». Карлия и Бриньольф будут ждать нас внутри. Нам необходимо помешать Мерсеру Фрею похитить Глаза и бежать с ключом Ноктирнал из Скайрима.

Что бы попасть в сам Ирктанд необходимо пройти через лагерь бандитов и подняться по лестнице. Внутри вы обнаружите бандитов, но уже мертвых.Доходим до Карлии и Бриньольфа и продолжаем путь через руины уже втроём.

Скоро вы увидите Мерсера, правда издалека, и даже стрелять из лука в него бесполезно. Нам необходимо пробиваться через фалмеров и в скором времени вы окажитесь в большом зале, выход из которого закрыт решеткой.

Чтобы открыть решетку в этом зале, надо найти два рычага и активировать их. Причем это необходимо сделать как можно быстрее иначе выход не откроется. Также вы можете увидеть третий рычаг,за закрытыми воротами, он поможет расправиться с находящимися внизу фалмерами.

Когда ворота будут открыты можно продолжить свой путь.По пути Карлия и Бриньольф будут подсказывать, куда идти, как прятаться и что делать, так что просто движемся вперед, по мере надобности отбиваясь от фалмеров. Также у вас будет выбор прокрасться мимо двемерского центуриона или затеять битву. Кроме того, тут немало ловушек, которые, впрочем, можно использовать для избавления от фалмеров.


В конце концов, вы доберетесь до до зала с огромной статуей снежного эльфа, глаза которого выковыривает сейчас Мерсер. Он используя свое искусство мага, заставит Карлию отвлечься на Бриньольфа. Вам же предеться сражаться с Мерсеромчто, вообще-то, не так просто — он быстро бегает и часто становится невидимым. С его трупа берем глаза фалмера и скелетный ключ. После того смерти Мерсера помещение начнет наполняться водой, вам необходимо дождаться пока она почти полностью не заполниться и после вы сможете выбраться в образовавшийся проход. Карлия вручит нам свой лук и отправит в Сумеречную гробницу, возвращать скелетный ключ на место.

Возвращение сумерек

В Сумеречной Гробнице мы встретим Соловья-стража, который окажется Галлом. Ничего полезного он не сообщит, но посоветует забрать дневник некоего Нистрома. В его дневниках написано сложности прохождения пути паломника.

Впереди нас ждут тени стражей, нападающие с безумными криками. Впереди нас ожидает необычная комната, где только и нужно, что идти по тёмной дорожке, аккуратно переступая через растяжки.


Около статуи Ноктюрнал следует дёрнуть цепи, спрятанные за каменными светильниками по бокам, чтобы открыть дверь. Идём дальше, пробираясь через ловушки смотрим под ноги. Наконец, добираемся до колодца и прыгаем туда. Буквально через несколько секунд пол отреагирует на близость ключа и дальнейший путь будет открыт. Возвращаем ключ на место, слушаем похвалу Ноктюрнал и говорим с появившейся Карлией, и, наконец, выбираем подарочную способность, наступив на одну из плит. Мы сможем один раз в день стать невидимым во время подкрадывания или поглощать 100 единиц здоровья или жесделать так что бы враги в течение 30 секунд сражаются друг с другом

После этого у вас появиться возможность вернуть гильдии былую славу. Делвин и Векс теперь будут выдавать маленькие квесты. Всего их шесть типов, и все они генерируемые.После того, как в любом городе будут выполнены пять таких заданий, станет доступно дополнительное задание для этого города. Выполнив квесты всех городов вы получите новые доспехи, а также возможность торговать краденным с каджитскими караванами.

Читайте также: