Где находится эсберн скайрим

Опубликовано: 23.04.2024

Скайрим — игра из серии TES, позволяющая исследовать мир северной провинции, спасти человечество от ненависти драконов, а также выполнять много дополнительных квестов. Мир Скайрима довольно серый, но при этом очень интересный и необычный. Также, благодаря возможности установки различных модов, игрок может сам наполнить мир игры интересными новшествами, а так же посетить новые необычные локации и попробовать уйму всего другого.

Многим игрокам может показаться, что для судьбы провинции Скайрим Эсберн не играет большой роли. Но это совсем не так. Не смотря на то, что он похож на старика, который не умеет ничего толкового и просто ждет смерти, он очень много знает все про драконов.

Где найти Эсберна?

Несмотря на то, что Эсберн все же — важная персона, он вынужден скрываться в тоннелях под Рифтеном. Тоннели называют «Муравейником», а общее название — «Крысиная нора». Там скрываются личности, прячущиеся от агентов или персонажи, оставшиеся без крова. Очень важно, что Эсберн не соглашается контактировать с главным героем, пока тот не начнет любой, связанный с Эсберном, квест.

Вот список квестов, связанных с архивариусом Клинков:

• «Крыса, загнанная в угол» - квест про спасение Эсберна Довакином и соединение Дельфины и Эсберна.
• «Стена Алдуина» - помогая Драконорожденному найти путь к Храму Небесной гавани, Эсберн и Дельфина также раскрывают придумывают тактику победы над Алдуином.
• «Глотка мира» - для того, чтобы найти Древний Свиток, главному герою надо будет добраться до Эсберна, находящегося в Храме Небесной гавани.
• «Бесконечная пора» — квест, где Дельфина и Эсберн находятся на переговорах между Братьями Бури и Имперским Легионом о заключении перемирия.
• «Изучение драконов» - в этом квесте Эсберн создает из чешую дракона специальное зелье.
• “Падший” - как знающий много чего о драконах, Эсберн подскажет о том, как правильно пленить дракона.
• «Охота на дракона» - игроку надо победить дракона в доме Эсберна (дракон выберается случайно!).


Часто есть большая проблема у игроков в Скайрим Эсберн либо говорит с большим отставанием, либо вообще не говорит ничего до начала или окончания квеста. В некоторых случаях Эсберн может просто перемещаться без ведома игрока, но найти его можно в Ривервуде (либо вызвать через консоль).

  • Править код
  • История
  • Обсуждение (0)

Skyrim.jpg

Эсберн.jpg

ManIcon.jpg

Эсберн (ориг. Esbern) — персонаж в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Приятно видеть, как Клинки снова сражаются бок о бок с Довакином. Подумать только — мы идём тем же путём, что и тысячи лет назад
— Эсберн

Содержание

  • 1 Биография
  • 2 Эсберн и Алдуин
  • 3 Инвентарь
  • 4 Боевая тактика
  • 5 Примечания
  • 6 Квесты
  • 7 Баги

Биография [ править | править код ]

Эсберн 02.jpg
Эсберн
в полный рост

Эсберн — пожилой норд-маг, прозябающий вместе с опустившимися на самое дно личностями в сточных тоннелях под Рифтеном, известных как «Муравейник». Согласно талморскому досье на Эсберна в 200 г. 4Э ему примерно 75–80 лет.

Старик не просто так проводит свои последние дни в смрадных тоннелях. Он является архивариусом ордена Клинков, практически полностью уничтоженного в ходе репрессий Талмора, начавшихся сразу же после расформирования Клинков по окончании Великой войны согласно условиям мирного договора, известного как «Конкордат Белого Золота». Эсберн — один из немногих выживших после уничтожения Храма Повелителя Облаков — обители Клинков в Сиродиле. Именно от агентов Талмора Эсберн скрывается в столь мрачном и негостеприимном месте, как «Крысиная Нора». Старый Клинок очень осторожен и не пускает к себе абсолютно никого.

В ходе развития главной сюжетной линии выясняется, что на след Эсберна, который, помимо прочего, располагает богатыми знаниями по преданиям о драконах, вышли агенты Талмора, крайне обеспокоенные тем фактом, что огромные разумные крылатые рептилии вновь стали появляться в Тамриэле, неся опасность для всех его народов. Протагонист по просьбе другого выжившего члена Клинков, Дельфины, спасает старика, опередив агентов.

Впоследствии Эсберн вместе с Дельфиной помогают Довакину разыскать Храм Небесной гавани, где сохранились архивы Драконьей стражи — предтечи ордена Клинков, — в которых есть сведения о том, как подавить угрозу драконов. Также в храме сохранилась легендарная Стена Алдуина — барельеф, дающий наглядное представление об истории Драконьей стражи и их знаниях о драконах. В частности, много места на стене отведено для изображения пророчества о том, что с началом гражданской войны в Скайриме в мир вернётся Алдуин, Пожиратель мира, став вестником возвращения драконов. Старик одержим этим предсказанием и помогает главному герою в расшифровке барельефа.

В дальнейшем Клинки остаются в храме и пытаются восстановить орден, набирая новых рекрутов с помощью Драконорождённого. Эсберн же на протяжении последующего сюжета остаётся наставником и советником Довакина, делясь своей мудростью по части драконов. Сам же Эсберн продолжит изучение этих рептилий (также не без помощи протагониста).

Эсберн и Алдуин [ править | править код ]

Как было сказано выше, Эсберн буквально одержим пророчеством о скором возвращении Пожирателя мира в Нирн. Это беспокоит его настолько, что его мучают кошмарные сны. Об одном из таких кошмаров Эсберн в красках расскажет Дельфине и Довакину после того, как Клинки обживутся в Храме Небесной гавани.

«Мне часто являлся этот сон. Я стоял где-то высоко — на башне или горе. Это всегда случалось перед рассветом. Мир был погружён во тьму. Затем внезапно — вспышка света, вдали, у самого горизонта, где облака стоят на страже между мирами. Кажется, сверкали молнии, но гром не гремел. Во сне нарастало ощущение чего-то недоброго, но я никак не мог проснуться.

Затем это повторялось вновь, но уже более чётко. Ближе. И становилось ясно, что это не молния. Свет был оранжевым — ослепительно-оранжевым, как огонь в очаге или свет зари. И ещё звук. Отчётливый и неясный одновременно. Не гром… нечто иное. И меня не покидало ощущение, что я должен узнать этот звук, но почему-то никак не мог.
Я хотел спуститься с высоты, найти укрытие. Сам ещё не зная от чего. Как часто бывает во сне, я не мог убежать. Я мог только стоять и смотреть. И наконец, приходит осознание, а с ним — ужас. Оранжевый свет — это пламя, жар. Звук — это рёв, боевой клич на древнем языке. И бежать уже слишком поздно. Дракон совсем рядом, несётся на меня — тьма и огонь, стремительный, как молния. И не просто дракон — это сам Алдуин, Пожиратель мира, дракон, что поглощает и живых и мёртвых.

Потом я просыпался. В надежде, что это всего лишь сон… Но я всегда знал, что это не так».

Инвентарь [ править | править код ]

Обретаясь в «Крысиной Норе», Эсберн носит один из видов обычной шахтёрской одежды и пару сапог. После того, как Клинки обоснуются в Храме Небесной гавани, Эсберн станет носить чёрную траурную одежду и пару сапог, аналогичную предыдущей, но более светлого оттенка. Вооружён эбонитовым кинжалом. В инвентаре также можно найти несколько низкоуровневых предметов и немного золота.

Боевая тактика [ править | править код ]

Как было сказано выше, Эсберн является неплохим волшебником, поэтому в бою он полагается в основном на заклинания школы магии «Разрушение», но иногда призывает уровневых атронахов.

В бою был замечен за использованием следующих заклинаний:
Разрушение
Колдовство
Восстановление
Изменение
«Огненный шар»
«Огненная стрела»
«Огненный плащ»
«Вызов огненного атронаха»
«Вызов ледяного атронаха»
«Вызов грозового атронаха»
«Устойчивый оберег»
«Быстрое лечение»
«Каменная плоть»

Примечания [ править | править код ]

  • Если ни один из квестов, связанных с Эсберном ещё не начат, то он будет находится в маленькой комнате в «Муравейнике» «Крысиной Норы», за дверью с окошком. При попытках проникновения, Эсберн будет открывать окошко и требовать, чтобы его оставили в покое. Может принять главного героя за агента Талмора.
  • После того, как Клинки обоснуются в Храме Небесной гавани, Эсберн может благословить Драконорождённого, чтобы тот эффективнее сражался с драконами.
  • После того, как главный герой приведёт троих рекрутов в Клинки (в ходе квеста «Возрождение Клинков») и охоты на драконов вместе с новобранцами, Эсберн изучит останки рептилий и сможет приготовить особое зелье из драконьих костей и чешуи с крайне полезным постоянным уникальным эффектом « Настой из драконьих костей и чешуи ».
  • В оригинальной англоязычной версии игры Эсберна озвучивает известный шведский актёр Макс фон Сюдов. Этот же актёр озвучивает первые официальные тизер и трейлер, что намекает на то, что неизвестный рассказчик в них — сам Эсберн.
  • Эсберн может стать очень ценным компаньоном. После того, как он покинет свою каморку, присоединившись к главному герою, в ходе квеста «Крыса, загнанная в угол», старый Клинок будет следовать за Довакином до тех пор, пока не состоится разговор с Дельфиной в её таверне в Ривервуде. При этом Эсберн является неубиваемым персонажем, что позволяет не волноваться о нём во время боя.
    • Если же доставить Эсберна к Дельфине, но в ходе диалога согласиться следовать к Храму Небесной гавани вместе с ними, то можно обзавестись сразу двумя неубиваемыми компаньонами до тех пор, пока не будет найден храм.
  • Персонаж по имени Эсберн есть и в дополнении к предыдущей игре серии, The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Квесты [ править | править код ]

  • Квесты главной сюжетной линии:
    • «Крыса, загнанная в угол» — в ходе квеста Довакин должен опередить агентов Талмора и спасти Эсберна, выведя его из «Крысиной Норы» и доставив к Дельфине;
    • «Стена Алдуина» — Эсберн вместе с Дельфиной помогают Довакину добраться до Храма Небесной гавани и найти способ победить Пожирателя Мира;
    • «Глотка Мира» — в финале квеста Партурнакс может отправить протагониста в Храм Небесной гавани, чтобы узнать у Эсберна, о том, где стоит начать поиски Древнего свитка;
    • «Древнее знание» — Эсберн может быть одним из тех, кто подскажет протагонисту, где искать Древний свиток;
    • «Падший» — Эсберн может быть одним из тех, кто подскажет, как пленить дракона в Драконьем Пределе;
    • «Бесконечная пора» — Эсберн вместе с Дельфиной будет присутствовать на переговорах в Высоком Хротгаре по поводу заключения временного перемирия между Имперским легионом и Братьями Бури;
    • «Партурнакс» — необязательный для выполнения квест от Клинков по устранению Партурнакса.
  • Квесты Клинков:
    • «Охота на дракона» — уничтожить случайного дракона в его логове по просьбе Эсберна;
    • «Изучение драконов» — Эсберн может сделать особое зелье из чешуи и костей дракона.

Баги [ править | править код ]

  • Распространён баг с отсутствующей озвучкой этого персонажа, что приводит к невозможности пройти многие квесты, связанные с ним.
    • Решение 1: в версиях игры 1.5 и выше этот баг устранён.
    • Решение 2: в более ранних версиях игры проблема решается установкой фикса.
    • Решение 3 PC : проблему можно решить вручную. Для этого нужно найти файл Skyrim_default.ini в директории , в которую установлена игра. Этот файл нужно открыть в текстовом редакторе и скопировать его содержимое. Далее нужно найти файл Skyrim.ini , который находится в директории настроек игры. Нужно открыть этот файл в текстовом редакторе и заменить его содержимое предварительно скопированным содержимым файла Skyrim_default.ini .
Warning-icon.jpg
Важно:не забудьте сделать резервную копию файла Skyrim.ini перед заменой его содержимого!
  • Бывает такое, что персонаж не получает талант « Настой из драконьих костей и чешуи » после того, как выпьет зелье Эсберна, получаемое в качестве награды за выполнение квеста «Изучение драконов».
    • Решение 1: баг исправлен в официальном патче версии 1.9.
    • Решение 2 PC : добавить этот эффект с помощью консольной команды player.addspell 000F5FFA . Более подробная информацию смотрите на страничке квеста в разделе «Баги».
  • После убийства любого дракона (особенно, если начато задание «Возрождение Клинков») в разделе «Разное» журнала заданий может возникнуть запись «Вернуться к Эсберну». Это часть повторяющегося radiant-квеста «Охота на дракона», но у Эсберна не будет диалога, заканчивающего это задание.
    • Решение 1 PC : баг исправлен в Unofficial Skyrim Patch версии 1.2.5 и выше.
    • Решение 2 PC : набрать в консоли команду setstage FreeformSkyHavenTempleB 100 .
  • Может случиться такое, что после прибытия в Храм Небесной гавани у Эсберна не будет ни одного диалога для начала или завершения его квестов.
  • Если во время путешествия с Эсберном приказать ему ждать, то после возвращения он может исчезнуть.
    • Решение: он может быть найден в Ривервуде (ожидая пока протагонист не поговорит с Дельфиной в финале квеста «Крыса, загнанная в угол»), в Рифтене или на дорогах Скайрима, следующим в одно из этих мест.
  • Иногда после того, как Клинки обоснуются в Храме Небесной гавани Эсберна можно встретить в случайном месте в Скайриме после быстрого путешествия.
    • Решение: обновить игру. Этот баг появляется только в официальном патче версии 1.5 после завершения квеста «Стена Алдуина».
SR-qico-Main.jpg
Найти местонахождение Эсберна. SR-qico-Main1.jpg

Содержание

  • 1 Краткое прохождение
  • 2 Полное прохождение
    • 2.1 Поиски Эсберна
    • 2.2 Муравейник
    • 2.3 Возвращение к Дельфине
  • 3 Баги
  • 4 Стадии квеста



Краткое прохождение

  1. Поговорить с Бриньольфом
  2. Найти убежище Эсберна в Крысиной Норе
  3. Найти Эсберна
  4. Поговорить с Эсберном

Полное прохождение

Поиски Эсберна

После проникновения в Талморское посольство, возвращайтесь в Ривервуд и расскажите Дельфине то, что вы узнали из талморских записей. Теперь задача состоит в возвращении архивариуса Эсберна и его укрытия в Рифтене, и вы должны сказать ему кодовую фразу.

Журнал заданий направит вас поговорить с Бриньольфом. Также вы можете поговорить с Векелом Воином в "Буйной фляге"; оба дают возможность убеждения или подкупа для получения информации о местонахождении Эсберна. Они оба сообщат, что Эсберн находится в Крысиной норе - Муравейнике. Локация доступна и без этого, так что вы сразу можете идти к Эсберну, не разговаривая с ними - квест будет функционировать как положено. Талмор также будет присутствовать в Крысиной норе.

Примечание: Если игрок уже начал квестовую линию Гильдии воров, убеждение или подкуп не требуются.

Муравейник



В канализации и туннелях под Рифтеном обитают несколько бандитов и три-четыре талморских воина, занимающихся поисками Эсберна. Когда вы найдете дверь в комнату Эсберна, он откажется вас впускать, потому что очень боится быть обнаруженным Талмором. Вы можете убедить его в том, что вас послала Дельфина, также вы можете сказать ему пароль "Что случилось 30-го Начала морозов?" или рассказать о том, что вы Драконорожденный. (В этом месте возможна ошибка, когда Эсберн будет молчать и не откроет дверь. Смотрите баги для дополнительной информации.)

Как только он убедится, что вас послала Дельфина, он расскажет вам то, что знает: возвращение Алдуина Пожирателя Мира предвещает конец времен, и его предупреждения об этой угрозе долго игнорировались. Он согласится следовать с вами к Дельфине в Ривервуд.

Возвращение к Дельфине

Как только Эсберн покинет свою лачугу, появятся агенты Талмора и атакуют. Эсберн - сильный маг, и будет призывать атронахов для каждой битвы. Выходим обратно в Рифтен через Муравейник. Сопровождая Эсберна в Рифтене, следите за Гиссуром и Шавари (наемными информаторами Талмора), которые скорее всего атакуют.

Из Рифтена отправляйтесь в Ривервуд, в таверну. Вы можете использовать быстрое путешествие если он следует за вами. Также заметьте, что если вы попросили его показать выход через диалог "Ты знаешь, как отсюда выйти?", он не последует за вами, и вы должны ждать его и следовать за ним. Также он может застрять на выходе и не последовать за вами после быстрого путешествия, как остальные компаньоны.

После его встречи с Дельфиной начнется следующий квест.

  • Эсберн может не открывать дверь. У этого может быть несколько причин, однако сложно определить, в чем именно проблема.
    • Пути решения:
      • Самый простой способ решения-копирование, а затем удаление файла Skyrim.ini из расположения "\My Documents\My Games\Skyrim\" и затем перезапуск игры. Не восстанавливайте скопированный вами файл до завершения квеста, ошибка может повториться в Ривервуде.
      • Однако иногда указанные выше способы не работают. Это может произойти из-за того, что в некоторых PC-версиях игры отсутствуют ключевые аудио-файлы диалога Эсберна.
      • Добавление/исправление этой строчки в вашем .ini поможет игре корректно обнаружить архив с голосовыми файлами: sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa
      • С другой стороны, вы можете использовать BSAUnpacker для распаковки 'Skyrim - VoicesExtra.bsa'. Программа выдаст предупреждение о неизвестной версии файла, потому что создавалась она для Oblivion, но все равно будет функционировать.
      • После распаковки аудио-файлы будут обнаружены игрой при следующем запуске, это исправит проблему.
  • Также Эсберн может случайно "застыть" в канализации. Самым простым путем решения будет отключение и включение его через консоль (только для PC). Если у вас нет доступа к консоли, вы можете атаковать его и/или заставить потерять сознание (персонаж бессмертен), что тоже его разморозит.
  • Квест также может не начаться после завершения задания Дипломатическая неприкосновенность, и даже запуск его вручную через консоль не поможет. Возможно, вам придется сразу начать следующий квест, Стена Алдуина, открыв консоль и выполнив в ней команду 'setstage MQ203 5'.
  • После возвращения к Дельфине она может не обнаруживать Эсберна, даже если он следует за вами. Заметка: Это не ошибка. Вы должны поговорить с Эсберном о 30-м Начала морозов перед приходом к Дельфине и продолжением квеста. Эта ошибка также может сопровождаться подвисанием игры на время от одной до трех секунд. Возможных решений не известно, однако сообщалось о возникновении подобного только на Xbox 360.
  • Возможна ошибка, при которой после выполнения части заданий Гильдии воров продолжение квеста невозможно из-за отсутствия у Бриньольфа необходимых диалогов. (Xbox 360- возможных путей решения не найдено)
    • Это может происходить, если вы начали квест Случайная встреча, где необходимо поговорить с Бриньольфом на улице. Завершите его для продолжения.

Стадии квеста

Крыса, загнанная в угол (A Cornered Rat) (MQ202)
Стадия Статус Записи в журнале
10 Талморцы в таком же неведении насчет возвращения драконов, как и мы. Мне удалось узнать, что они ищут Клинка по имени Эсберн. Дельфина говорит, что он знаток древних преданий о драконах. Нужно найти его раньше талморцев.

(Objective is assigned) : Поговорить с Бриньольфом


Во время игры в «Скайрим» вам придется выполнить десятки, а то и сотни побочных заданий. Да и полное прохождение основной сюжетной линии займет немало часов. В этом небольшом гайде вы узнаете о том, как выполнить квест «Крыса, загнанная в угол» в «Скайриме».

Начало задания

Этот квест станет доступным после выполнения миссии «Талморское посольство». Чтобы активировать его, отправляйтесь к Дельфине в Ривервуд и расскажите все, что удалось узнать о драконах. После этого активируется задание игры «Скайрим» - «Крыса, загнанная в угол». Теперь ваш путь лежит в Рифтен, где вы, кстати, можете стать членом Гильдии воров. В этом городе разбойников и воров нужно отыскать Эсберна – архвариуса ордена Клинков.


Прохождение «Крыса, загнанная в угол»

В «Скайриме», а точнее в Рифтене, узнать об Эсберне можно у Бриньольфа. В дневное время этого персонажа вы найдете на городском рынке. Ночью же он обитает в таверне «Буйная фляга», которая находится в подземельях под Рифтеном. И также об архивариусе можно спросить у Киравы – трактирщицы «Пчелы и жала».

Если вы обратитесь за помощью к Бриньольфу, то, прежде чем он расскажет о Эберне, понадобится выполнить небольшое задание «Случайная встреча», которое, кстати, является вступительным в ветке Гильдии воров. После прохождения квеста (или беседы с Киравой), вы узнаете, что архивариус обитает в подземельях под городом.

Для дальнейшего прохождения квеста «Скайрима» - «Крыса, загнанная в угол», доберитесь до жилища Эсберна, постучите в дверь, и назовите кодовую фразу. Старик откроет и расскажет массу интересной информации. После этого, сразу же уходите из убежища архивариуса, так как очень скоро сюда нагрянут талморские солдаты во главе с юстициаром-магом

Крыса загнанная в угол

Если вы уже состоите в Гильдии воров, то можете выйти из подземелий через цистерну. Но учтите, что с талморцами все равно придется воевать, и это произойдет в черте города. И во время боя могут погибнуть мирные жители, которые еще понадобятся вам в дальнейшем прохождении. Так что лучше разобраться с преследователями еще в подземелье. Тем более что они не так уж сильны.

Чтобы продолжить прохождение квеста «Скайрима» - «Краса, загнанная в угол», после победы выбирайтесь из подземелья и ведите Эсберна к Дельфине в Ривервуд. Причем вы можете использовать быстрое перемещение. После того как персонажи поговорят между собой, квест будет завершен, и сразу же начнется новая миссия.

Крыса загнанная в угол

Баги «Скайрима»

«Крыса, загнанная в угол» - квест, с которым случаются проблемы. Иногда Эсберн не хочет говорить с главным героем или не открывает дверь. Чтобы решить эту проблему, откройте игровую консоль с помощью клавиши

. Пропишите следующую команду - prid 00019DFD moveto player. После этого Эсберн окажется возле вас. Попробуйте поговорить с ним, и он сам откроет дверь жилища и войдет внутрь. Остается лишь последовать за ним и выполнить оставшуюся часть квеста.

Стена Алдуина

Elder Scrolls 5: Skyrim

Глотка мира

Возвращаемся в Высокий Хротгар и находим Арнгейра. К несчастью, он не знает нужного нам Крика, но его знает Партурнакс, вожак Седобородых, встретится с которым – великая честь. Но т.к. мы для него будем чужаком, нужно обучится кое-какому Крику, благодаря которому нам выпадет честь увидеться с вожаком. Следуем за Арнгейром и изучаем Крик «Чистое небо». Благодаря ему, мы сможем взобраться на самый верх горы, где и находится Партурнакс. Для этого просто нацеливаемся на ледяной вихрь и используем на него «Чистое небо». Взобравшись на гору, встречаем Партурнакса, который, на самом деле, является драконом. Сразу переходить к делу было бы не очень красивым поступком, поэтому, сначала нужно поприветствовать друг друга. Изучаем Крик «Огненное дыхание», что дает нам Партурнакс, и используем его на драконе. После этого он готов выслушать нас полностью. Говорим ему, что хотим обучится Крику «Драконобой». Но на наши беды и он не знает данного Крика, однако в этом нам поможет Древний Свиток. Нужно обговорить об этом с Эсберном или Арнгейром.

Древнее знание

Ближе всего добраться до Арнгейра, поэтому отправляемся к нему. Он советует нам спросить об этом свитке в Коллегии Винтерхолда, поэтому придется направляться туда. Добравшись до Коллегии, нас встречает Фаральда, которая говорит, что попасть к магам не так уж и просто. Объясняем ей, что хотим зайти туда просто так, однако та попросит предложить что-нибудь взамен для Коллегии. Говорим ей на это, что мы Довакин, а использовав Крик на нее, доказываем это. Путь к магам открыт, следуем в Зал Стихий, откуда переходим в Арканеум. Там мы находим орка по имени Ураг гро-Шув. Расспрашиваем его о свитке, и чтобы тот стал с нами куда доброжелательней, говорим ему, что мы Довакин. Орк согласится нам помочь информацией по поиску свитка. Даем ему немного времени, после чего тот выложит на стол две книги. Читаем их и говорим Урагу, что книга «Размышления» совершенно нечитабельна. Тот говорит, что ее написал некий ученый по имени Септимий Сегоний. Наверняка он сможет нам помочь в поисках свитка. Направляемся в его логово, которое располагается на маленьком островке, среди плавающих по морю огромных льдин. Этот сумасшедший ученый готов нам помочь, только если мы сделаем ему кое-какие записи. Отправляемся в Альфтанд и проникаем в ледяные пещеры. Следуя по ним, выходим в какой-то металлургический цех. Уничтожая двемерских пауков и сфер, следуем по коридорам, поднимаемся на второй этаж и выходим к двери, ведущей в Аниматорию. Проходим между стенами и выходим к наклонному подъему, на котором видны три небольших устройства, запускающих смертельные ловушки. Перешагиваем их и проходим далее к закрытой решетке, за которой виднеется рычаг. Дергаем за него, после чего решетка опустится. Теперь нужно спустится в самый низ пещеры, передвигаясь как по винтовой лестнице, как и через комнаты, заселенные фалмерами. Спустившись вниз, заходим в Собор Альфтанд. Перепрыгиваем через механизмы запуска ловушек на полу и выходим в большой зал. Путь дальше нам перегораживает решетка, опустить которую можно лишь повернув рычаг, который находится позади чуть выше. Проходим вперед, уничтожаем Дреморского центуриона и активируем механизм, который откроет путь в Черный Предел. Попав в него и налюбовавшись огромными грибами, следуем к башне Мзарка. Поднявшись к панелям, вставляем пустой словарь в словарную подставку и нажимаем четыре кнопки по очереди справа – налево. Правда чтобы появилась третья кнопка, придется побаловаться с первыми двумя правыми. Забираем Древний Свиток и выходим обратно в Скайрим.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Проклятие Алдуина

Древний Свиток у нас, теперь нужно его прочесть на временном разрыве, что в Глотке Мира. Встаем на место разрыва, который можно обнаружить по искривленному воздуху, заходим в интерфейс, в разделе «книги» берем свиток и читаем его. Мы попали в прошлое, когда Алдуин был изгнан в наше теперешнее время. Увидев и узнав Крик «Драконобой» у героев-нордов, возвращаемся в наше время и готовимся к битве с Алдуином. С помощью изученного нами «Драконобоя», сбиваем Алдуина с неба и начинаем атаковать всеми видами оружия или магии, что у нас есть. Так же нам в этом будет помогать Партурнакс. Но как бы мы не старались, уничтожить дракона, увы, не получится. Он взмывает в небо и скрывается на горизонте.

Нужно найти, где он скрывается. От Партурнакса узнаем, что дворец ярла Вайтрана, когда то был темницей для драконов. Можно поймать какого-либо дракона и запереть его в темнице, чтобы тот выдал, где скрывается Алдуин. Но, сначала нужно получить разрешение от ярла Вайтрана, для такого рода занятий. Отправляемся к нему в Драконий Предел и просим помощи. Тот согласится помочь только при условии, что гражданская война между имперцами и Братьями Бури закончится миром. В этом нам сможет помочь Арнгейр, к которому-то мы и направляемся. Теперь осталось только сообщить об этом собрании Ульфрику Буревестнику и генералу Туллию. Для начала отправляемся к Братьям Бури, ярл которых находится в Виндхельме. В королевском зале находим Ульфрика и говорим ему, что Седобородые вызывают его на перемирие. Тот не согласится принимать в этом участие, пока не убедится, что туда не придет сам Туллий. Но туда-сюда бегать нам не по нраву, поэтому говорим ему, что если Туллий не придет на перемирие, то он покажет себя со слабой стороны. Немного обдумав, Ульфрик соглашается, а мы отправляемся в Солитьюд к имперцам. Объясняем Туллию важность данного перемирия, а в качестве стимула говорим, что сам Ульфрик так же придет на собрание, на что тот не сможет отказаться. Теперь возвращаемся на Высокий Хротгар к Арнгейру. Собрание готово, но на него так же приходит Дельфина с Эсберном. Делать нечего, придется брать их с собой. Следуем за Седобородыми в зал и усаживаемся в кресло. Вести переговоры будут и без нашей помощи, просто изредка поддерживаем либо слова Ульфрика, либо Туллия, в зависимости от того, к кому мы больше склонны. В итоге собрание заканчивается перемирием, а Эсберн дает нам свиток, который дает Крик призыва Одавинга. Пора отправляться в Вайтран и приготовить ловушку для этого дракона. Даем сигнал Балгруфу, что мы готовы начинать, и следуем с ним в галерею, где уже приготовлена ловушка. Выходим на балкон, выбираем Крик призыва дракона, удерживаем клавишу Крика и отпускаем, чтобы наш голос был сильнее и дракон смог нас услышать. Когда тот прилетит, атакуем его и постепенно заманиваем в зал, где сработает ловушка. Поговорив с Одавингом, тот согласится нам помочь.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Дом Пожирателя Мира

Нужно попасть в Скулдафн, но добраться туда можно только по воздуху. Просим стражника Вайтрана освободить дракона, после чего залезаем на Одавинга и летим к месту обитания всех драконов. Прибыв на место, начинаем выдвигаться к порталу, ведущему в Совнгард. Пробиваясь через толпы драугров и драконов, добираемся до храма. Расчистив его зал от полуживых мумий, выходим в помещение с тремя колоннами и рычагом. Как и в прошлые разы, нужно повернуть колонны так, чтобы при использовании рычага открыть левые ворота, т.к. правые никуда не ведут, разве что к сундуку. Чтобы открыть нужную нам решетку, выставляем колонны со следующими знаками: орел – змея – орел. Делать это нужно со стороны рычага, т.к. если смотреть на среднюю колонну с другой стороны, то там знак будет раздваиваться. Следуем далее по коридорам, заселенными пауками, и выходим уже в другое помещение, но все с теми же колоннами. Теперь с их помощью нам нужно опустить мост. Первая колонна находится прямо перед входом в данное помещение, две остальные по обе стороны от рычага, что находится наверху. На нижней колонне выставляем знак змеи, на правой – орла, на левой – рыбы. Дергаем за рычаг и следуем по мосту все глубже в храм. Поднимаемся по ступенькам, поворачиваем направо в узкий проход и выходим к мостику. По нему переходим в комнату с винтовой лестницей. Поднимаемся наверх, где сталкиваемся с закрытой решеткой. Уничтожаем драугров и заходим в комнатку позади, где находим рычаг от решетки. Проходим далее и выходим к круглой двери, возле которой находится Драугр Повелитель. Уничтожаем его и забираем у него алмазный коготь. Теперь нужно открыть дверь. Выставляем следующие знаки сверху – вниз: волк – мотылек – дракон. Поворачиваем алмазный коготь и путь открыт. Изучаем новый Крик и покидаем храм. Выйдя в свет, поворачиваем налево, откуда выходим к лесенке, ведущей прямо в портал в Совнгард. Не задерживаясь ни на секунду, сразу запрыгиваем портал, не связываясь в перепалку с местными драконами.

Мы с Совнгарде, городе душ. Спускаемся вниз по ступенькам и встречаем солдата Братьев Бури. По его словам в этом тумане скрывается Алдуин, а чтобы его победить, нужно отправиться в Зал доблести и объединиться с другими героями. Направляемся на место, где у входа в зал нам перегораживает дорогу Тсун. Несмотря на то, что мы Довакин, он не захочет нас пропускать, пока мы не докажем ему, что мы сильный соперник. Прописываем ему по первое число, чтобы тот пожалел, что вообще все это затеял. По костям дракона переходим пропасть и заходим в Зал доблести. Поговорив с Исграмором, подходим к трем героям-нордам, которых мы видели, когда перемещались в прошлое с помощью Древнего Свитка. Объединившись с ними, выступаем на Алдуина.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Драконоборец

Вместе с героями выходим наружу и следуем за ними. С помощью Крика «Чистое небо», помогаем героям избавиться от тумана, но получится это раза так с третьего. Когда туман рассеется, к нам прилетит и сам Алдуин. Используя «Драконобоя», заставляем его приземлиться, и начинаем атаковать. Когда Алдуин будет повержен, подходим к Тсуну, который возвратит нас обратно в Скайрим, а так же обучит Крику призыва норда-героя.

На этом основной сюжет закончен, и мы можем заняться другими незаконченными делами, а я уверен, их еще много.

Читайте также: