Где найти климмека в skyrim

Опубликовано: 16.04.2024

Берется квест в Рифтене. В храме Мары.


Квест выдаёт Диния Балу.


Задание проходит в ТРИ этапа. В течение этих этапов мы должны заботиться о благополучии влюбленных.

Сначала Диния посылает нас в Айварстед. Эта локация открывается в первой части сюжетной линии.


В Айварстеде мы должны найти девушку по имени Фастрид.


В разговоре она рассказывает о том, что влюблена в парня. Но родители против.


Отец говорит что категорически против, но мать одобряет решение дочери. Решайте, чью сторону выбираем. Отец предлагает поговорить с Климмеком, мать же предлагает поговорить с Бассианом.

Если выбрали Бассиана, то идём по маркеру в таверну. Разговариваем с ним, объясняем позицию матери.


Внимание! В этом месте случилось непредвиденное. Фастрид почему-то забежала домой, а Бассиан, услышав о решении матери, бежит к ней. Он вламывается в дом, после чего дом закрывается. При том, что действие это происходило днем. Пришлось взламывать дверь, ведь нам нужно проконтролировать. Опасайтесь подобного бага, ведь если вас заметит стража, отвечать придется по всей строгости.


Если вы выбрали сторону отца, идите к Климмеку.


В моём случае, Климмек тоже побежал в дом и закрыл его изнутри. Снова пришлось взламывать. Повторяю: опасайтесь момента, когда Фастрид внутри дома. Лучше лишний раз поспать в таверне или подождать, потому что дверь может и не открыться сама.

После того, как мы позаботились о судьбе Фастрид (Без разницы с Климмеком она или с Бассианом), возвращаемся в храм Мары в Рифтен.

Говорим с Динией, она отправляет нас в Маркарт.


Поскольку Маркарт – настоящий лабиринт, и найти путь к цели будет проблематично даже с маркером, вот карта города.


Идём внутрь крепости, ориентируясь по маркеру, находим Колсельмо.


Говорим с ним, говорим что незнакомы с его возлюбленной. Он отправляет нас к Ингвару.

Идём по маркеру, находим Ингвара.


Готовим 200 золотых — цена совершенно небольшая.

Покупаем у него стихи, идём к Фалин. Она хускарл ярла, поэтому возвращаемся в крепость. (После посещения крепости у нас появляется возможность быстрого перемещения).

Идём к Фалин, отдаём ей стихи.


Она даёт нам записку. Идём к Колсельмо и отдаём ему эту записку. После чего следуем за ним и наблюдаем признание в любви.


Возвращаемся обратно в Рифтен, получаем следующее задание от Динии.

Она даёт нам амулет Мары.

Диния отправляет нас на воссоединение давно погибших влюбленных.


Наша цель находится на Монументе Гьюкара, но если эта локация у вас ещё не открыта, возможно, вам будет проще добраться туда из Рорикстеда.

Если локации у вас вообще не открыты, придется идти пешком по маркеру.


Находим около Монумента девушку-призрак по имени Рукки.

Она просит нас найти своего мужа.

Муж также отмечен маркером, только находится довольно далеко.

Если вы проходили гильдию Соратников, то проще всего добраться будет из Древнего Каирна. В другом случае придется идти пешком.



Разговариваем с ним, он пропадает. Возвращаемся на Монумент Гьюкара при помощи быстрого перемещения.


Подходим к Рукки, она разговаривает с Фенригом, они взлетают в небо и исчезают.


Возвращаемся к Динии в Рифтен.

Она благословляет вас.

Итого награда за миссию Амулет Мары:


Благославление Мары (+15 Сопротивляемость магии):

SR-qico-Miscellaneous.jpg
Доставьте припасы Климмека
на Высокий Хротгар.
SR-qico-Miscellaneous1.jpg

Содержание

  • 1 Быстрое прохождение
  • 2 Подробное прохождение
    • 2.1 Проблемы Климмека
    • 2.2 Доставка припасов
    • 2.3 Туда и обратно
  • 3 Примечание
  • 4 Баги
  • 5 Стадии квеста



Быстрое прохождение

  1. Поговорите с Климмеком о его поездках на Высокий Хротгар.
  2. Получите Припасы Климмека и поднимитесь по ступенькам на Высокий Хротгар.
  3. Положите припасы в указанный сундук.
  4. Вернитесь к Климмеку за наградой.

Подробное прохождение

Проблемы Климмека



Когда вы приедете в Айварстед в первый раз, вы найдете Климмек и Гвилин беседу на мосту:

Гвилин: "Опять идешь на 7000 шагов, Климмек?"
Климмек:"Не сегодня. Не готов я пока лезть на Высокий Хротгар. Дорога небезопасна."
Гвилин: "А разве Седобородые не ждут тебя с припасами?"
Климмек: "Честно, я не уверен. Меня еще ни разу не пустили в монастырь. Может, когда-нибудь."

Судя по разговору Климмек делает восхождение на Высокий Хротгар каждую неделю и дорога туда составляет 7000 шагов, при чем он поднимается не просто так, а с мешком припасов подкармливая таким способом Седобородых, проживающих там в своём монастыре и которых никогда не видел в лицо.

Увы, но в настоящее время Климмек является старым и слабым человеком и у него просто нет сил, совершить такой тяжёлый и опрасный подъём на Хротгар в этот раз. Вы можете помочь ему и выполнить этот подъём за него, конечно за вознаграждение. Он даст вам мешок с припасами, и попросит вас разместить их в специальном сундуке перед монастырём.

Доставка припасов

Если вы уже были на Высоком Хротгаре, вы можете просто поехать туда на транспортной повозке. Если нет, вы должны подняться по дороге на 7000 шагов, ведущей из Айварстеда вверх по склону горы, сталкиваясь с несколькими злыми и голодными волками по пути. Сделав 7000 шагов вверх, вы увидите монастырь и сундук в центре двух лестниц, ведущих к самому зданию. Вам надо просто открыть сундук и положить припасы Климмека внутрь. Припасы Климмека будут находиться в разделе Разное в вашем инвентаре.

Туда и обратно

Когда вы положите припасы в сундук, то вам надо вернуться к Климмеку и получить компенсацию за вашу работу ногами. В качестве награды Климмек даст вам в зависимости от вашего уровня, уровневое количество золота.


Скайрим
  1. Встреча с безумным ученым
  2. Двемерские руины
  3. Окулатория и словарь
  4. Отвратительная бездна
  5. Кровавая жатва
  6. Книга знаний принца Даэдра
  7. Награда
  8. Баги
  9. Особенности
  10. Видео прохождение

“За гранью обыденного” в Скайриме – это квест Даэдра, который можно получить у мага-безумца, обитающего в пещере «Пост Септимия Сегония». Герою предстоит:

  • помочь безумному магу провести исследование древней двемерской
  • технологии, собрать образцы крови различных существ,
  • пообщаться с Принцем Даэдра Хермеусом Морой.

Встреча с безумным ученым

Вдали от Коллегии Винтерхолда, есть пещера, в которой живет обезумевший волшебник. Внутри находится огромный куб двемерского происхождения, который изучает колдун.

Септимий настаивает на помощи героя в изучении артефакта. Он утверждает, что сможет заглянуть внутрь, если добудет Древний свиток. После беседы, он отдаст довакину:

  • Пустой словарь.
  • Настроенную сферу (останется в инвентаре).

Теперь путь Довакина лежит в двемерские руины в Альфтанг. Там нужно будет заполнить словарь, который дал маг.

Совет: Находясь в Альфтанге по заданию “За гранью обыденного” лучше не брать напарника, который использует навык «Колдовство», чтобы не перемещать трупы. Их расположение может пригодиться в квесте «Кровавая жатва».

Двемерские руины

Квест

Альфтанг — это огромные древние двемерские руины, в которых обитает много фалмеров. Также там полно двемерских механизмов и ловушек, встречаются центурионы. После того как оказались внутри, с помощью маркера задания находим вход в Чёрный предел.

Это пещера, в которую есть несколько входов из двемерских руин, разбросанных по континенту .

Квест

Совет: Если персонаж плохо экипирован или небольшого уровня, лучше зайти в Чёрный предел с другого входа. Например, из Ральдбтахра или Мзинчалефта. Данные руины намного меньше и легче в прохождении.

Окулатория и словарь

Квест

Попав в Чёрный предел по ходу прохождения квеста “За гранью обыденного” в Скайриме идем по маркеру до башни Мзарк, внутри которой располагается окулатория (на верхних этажах).

Это огромная машина двемеров, с двух сторон от которой располагаются винтовые лестницы. Поднимаемся по ним наверх на площадку с панелью управления. К панели подключаем словарь. Сразу после этого она начнет работать, и довакин сможет управлять механизмом.

Между нажатиями нужно делать паузы, чтобы механизм успевал сработать и встать на нужную позицию.

Квест

Окулатория встает в правильное положение и дает доступ к Древнему свитку. Забираем заряженный словарь, спускаемся в центр и забираем свиток. После этого возвращаемся к безумному ученому.

Древний свиток понадобится в дальнейшем по заданию «Древнее знание».

Отвратительная бездна

Далее по квесту “За гранью обыденного” в Skyrim ученый прочтет словарь и расскажет, что на самом деле искал знания даэдрического принца знаний Хермеуса Мора.

Безумный маг попросит собрать для исследования кровь всех видов эльфов. Он выдаст Довакину экстрактор, с помощью которого нужно ее собрать.

Направляемся к выходу из пещеры и натыкаемся на Отвратительную бездну.

Квест

С ней нужно будет поговорить. Во время диалога мы узнаем, что с нами говорит принц Хермеус Мора. Он объяснит, что Септимий ему больше не нужен. Даже несмотря на то, что он верный последователь, ум мага безумен и испорчен.

Затем по квесту “За гранью обыденного” предстоит отправиться в Альфтанг снова, чтобы собрать образцы крови. Всего нужно пять штук:

  • Альтмерская
  • Босмерская
  • Данмерская
  • Фалмерская
  • Орсимерская

Совет: Лучше отправится сразу, пока противники не зареспавнились.

Кровавая жатва

Квест

В руинах Довакин наткнется на тела экспедиции Суллы Требатия и попадет в ранее недоступную аниматорию.

  1. Идем по коридору до решётки и в проходе находим тело Эндраста (лесной эльф).
  2. Далее попадаем в помещение с винтовыми спусками, которые ведут в комнату с большим столом. Там мы найдем тело Йаг гра-Гортвога (орк).
  3. Спускаемся вниз, находим пыточную комнату, где на столе будет лежать тело альтмера Вали.
  4. В этой же комнате лежит тело фалмера.

Кровушку можно для квеста “За гранью обыденного” в Скайриме можно собрать не только в Альфтанге, но и в других локациях. В данных статьях подробно расписано, где кого можно найти:

Со всеми образцами возвращаемся к безумному магу. Отдаем экстрактор и наблюдаем.

Книга знаний принца Даэдра

Квест

Безумец быстрым движением введет в себя всю собранную кровь, после чего головоломка двемеров откроется. Идем внутрь куба и находим там на постаменте старую обветшалую книгу.

Это очень удивляет мага, ведь он рассчитывал увидеть внутри «сердце бога». Внезапно вспыхивает яркий свет, в котором исчезает Сегоний. Хермеусу Море он стал больше не нужен.

Награда

Квест

В завершении задания “За гранью обыденного” в Скайрим происходит диалог с Хермеусом Морой, из которого мы узнаем причину заточения книги, о ее знаниях и опасности для человечества. Принц Даэдра желает освободить книгу из заточения.

Внутри двемерской головоломки находился Огма Инфиниум – книга знаний лорда даэдра. Подробнее о ней, ее истории, особенностях и секретах можно прочитать здесь.

Когда Довакин её прочтет, то сможет выбрать только один из трёх предложенных вариантов:

  • Путь тени
  • Путь меча
  • Путь магии

Каждый дает +5 единиц к соответствующим навыкам:

Квест

Квест

  1. Иногда кровушка не собирается, даже если есть экстрактор. Что делать: ввести команду player.addperk 79AF5.
  2. Если маг погиб, а Довакин ушел и не забрал книгу, вернувшись, куб будет заперт.
  3. Когда Септимий приближается к книге, то обращается в пепел, но может произойти баг и он будет просто стоять рядом. При попытке разговора, будет, что персонаж занят.

  • Самому убить Сегония. Если это не помогает, то загрузить последнее сохранение.
  • Перед разговором с магом, выключить все активные квесты, кроме текущего. Если есть компаньон, оставить его ждать снаружи куба. Не опережать непися, а дать войти первым.

Особенности

Квест

  • Квест “За гранью обыденного” в Скайрим автоматически начнется по ходу миссии «Древнее знание».
  • Древний свиток нельзя выложить из инвентаря.
  • Зато можно продать за 2000 золотых в Коллегии Винтерхолда Урагу гро-Шубу, только пока не пройдете квест «Проклятие Алдуина», не делайте этого.. В противном случае придется выкупать обратно, но уже за 4000.
  • «Сердце бога» по видимому, является отсылкой к The Elder Scrolls III: Morrowind, в котором нужно было освободить Сердце Лорхана.

Видео прохождение

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов
The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов
The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Основной сюжет, часть первая | Основной сюжет, часть вторая
Коллегия магов | Гильдия воров | Темное братство | Соратники
Гражданская война | Даэдры | Побочные квесты | Как стать супергероем

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего — с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.

Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию — хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.

Первые уроки

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов — для тех, кто считает себя способным к магии, и. для всех остальных.

Школу найти легко — она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда — она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.

СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше — если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.

После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом — первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет — научит.

Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.

ЭТО БАГ: сохранитесь перед тренировкой; если не поймать заклинание сразу, квест может залипнуть.

Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.

В глубинах Саартала

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.

С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.

А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.

Дальше мы будем идти через Саартал с боями — сначала Толфдир оставит нас, но позже догонит.

ЭТО БАГ: не вздумайте закрывать за собой двери — Толфдир не догадается их открыть, и квест плотно застрянет.

Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.

После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик. то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.

Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.

Библиотечные книги

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум — местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл — нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.

В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице — освободите его, и он тоже предложит содействие.

Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей — Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.

В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.

Благие намерения

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.

Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) — Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.

Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене — катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур — сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.

Открытие невидимого

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.

Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное — вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.

В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.

Встречайте Парата Декимия — единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.

Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.

Ликвидация последствий

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.

ЭТО БАГ: если какая-то аномалия потерялась и вы не можете ее найти, покиньте Винтерхолд и вернитесь туда «быстрым перемещением» либо разыщите ее с помощью консольной команды «tcl».

После этого вернитесь к Мирабелле — она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.

Посох Магнуса

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Лабиринтиан — любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого — экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы — костяной дракон и толпа скелетов.

СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.

Головоломок в Лабиринтиане нет, если не считать двух магических дверей. Ледяная открывается огненным заклинанием, огненная — ледяным. Опаснее всего начало галереи, где в нас сразу же полетят огненные шары, способные убить героя мгновенно. Чтобы пройти этот участок, нужно спрятаться за углом и посбивать из лука или заклинанием ледяной стрелы камни душ с постаментов.

После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.

СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, — прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.

На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой — с амбициозным альтмером Эстормо.

ЭТО ЗАБАВНО: если вы обратите Эстормо в бегство, он может внезапно «помириться» с героем.

Око Магнуса

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Теперь нужно с помощью посоха пробиться через защитную магию в Коллегию и одолеть Анкано. Воздействуйте посохом на преграды. Помогите магам справиться с летающими вокруг аномалиями. В самом Зале стихий по совету Толфдира воздействуйте посохом на Око, чтобы вновь сделать его шаром, а потом из того же посоха бейте магией в Анкано. Если придется — повторите прием. После сражения избавьтесь от призванных аномалий.

Дело сделано! Шар унесли псиджики, а наш герой теперь главный в Коллегии и может спокойно располагаться в покоях архимага.

К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов.

Прогуливаясь по Рифтену выможете повстречать норда по имени Бриньольф, он попросит вас ввязаться в одну преступную авантюру. Вам просто необходимо за короткий промежуток времени обокрасть одного человека и подставить другого. Все что вам потребуется это согласится и пойти на уловку вашего компаньона, он созовет вокруг себя кучу народа, а вы должны выкрасть у аргонианина Мадези ключ.


Ключ этот вам необходим для вскрытия прилавка расположенного всего в нескольких метрах. Вскрыв сундучок заберите все что считаете нужным, а кольцо Мадези вы должны подкинуть эльфу который вовлечен в обман Бриньольфа, когда дело сделано можно говорить с напарником он подкинет вам золотишко и попросит еще об одной встрече в таверне расположенной в Крысиной норе.

Надежная крыша

После предыдущей махинации Бриньольф решил с вами встретиться в таверне Буйная фляга, расположенной в Крысиной норе. На пути к таверне вам могут попасться несколько противников, расправившись с ними вы можете войти в таверну, там к вам будут относится мирно, а Бриньольф решит доверить вам сразу троенное задание. Расспросите о каждой жертве по подробнее, вам стану известны их слабые места.

Хельга владеет маленькой таверной. Чтобы получить от нее деньги легче всего украсть статую. Её никто не охраняет и украсть её дело легкое. После кражи подойдите к Хельге, она отдаст деньги, при условии что вы не будите разбивать её любимую статую.


Берси Медовая Рука тоже задолжал денег, а нам придется их у него выбить. Лучше всего на него подействует разбитие его древней вазы. Он будет сильно и жалобно кричать, но разбив вазу он одумается и отдаст вам долг.

Кирава владеет большой по местным меркам таверной, но с деньгами как и у всех у неё туго. Что бы выполнить поставленную задачу нам следует поговорить с аргонианином Тален-Джеем он хороший знакомый Киравы и желает ей только добра. Он найдет мирный путь решения проблемы соврать о том что ты знаешь информацию о её родственниках из Морровинда. Она отдаст вам деньги и вы можете возвращаться к Бриньольфу в Буйную флягу отдав деньги вы получаете в награду зелья.

Ясность

Бриньольф попросит последовать за ним. В соседнем помещении он познакомит нас с человеком по имени Мерсер Фрей. Он официально примет нас в Гильдию Воров и даст первое по настоящему интересное дело. Вкратце с заданием нас ознакомят на месте но порекомендуют поговорить с Векс.

Мы должны проникнуть в поместье "Златоцвет", которое славится своими пасеками. Мы должны сжечь только три улья с мёдом и достатьи необходимые бумаги из сейфа. Векс расскажет, что поместье охраняется лучше любого форта, но она знает тайный путь через коллектор.


Сперва необходимо добраться до самого поместью. Можно сперва сжечь пассики, а уже потом добыть бумаги, но лучше сперва пройти через коллектор, убивая по пути несчастных крыс. Пройдя по коллектору вы окажитесь около входа в поместье. Войдя внутрь вы окажитесь на первом этаже поместья, вы можете попытаться сразу взломать сейф, а можно забрать ключ у владельца поместья, Арингота. Арингот находится на втором этаже, но ключ отдавать он не захочет, его можно убедить или убить, но при втором варианте вам предстоит сражаться еще и с наемниками.

Спустившись в подвал вы заметите охранника следящего за сейфом, его можно отвлечь или убить. Спустившись по лестнице вы увидите сейф, взломав или используя ключ возьмите бумаги и используйте люк в коллектор расположенный в двух шагах от вас. Выйдя из поместья вам необходимо сжечь пассики, если вы не сделали этого ранее.

Со спокойной душой возвращаемся в "Буйную Флягу", сдаём задание. Бриньольф скажет, что нас вызывает сама Мавен Чёрный Вереск. Она без подробностей даст вам поручение отправиться в Вайтран и в трактире встретиться с человеком по имени Маллий Макий.

Неправильный Мёд

Добравшись до Вайтрана, мы должны посетить таверну и разыскать там Маллия Макия. Он расскажет что нам будет необходимо расправиться с конкурентом используя при этом крысиный яд. Дело в том что Мавен Чёрный Вереск хочет прибрать к рукам эту медоварню, а по стечению обстоятельств медоварню заполонили полчища крыс, а мы будем их истреблять, но наша основная задача подмешать яд в бочку с мелом. Вечером проходит дегустация мёда для капитана стражи.


Добираемся до Медоварни и просим у владельца яд для крыс, спускаемся в подвал, зачищаем его и целенаправленно идём по туннелю, пока не достигнем крысиного гнезда, вот его нам надо будет отравить. Врагов в подземелье много, а также следует опасаться капканов. Около гнезда вы обнаружите сумасшедшего без брони и одежды, он будет самым сильным врагом в этом задании. Заканчивается наш поход вливанием яда в бочку с мёдом. Взяв ключ весящий на стене выходим и направляемся к хозяину.

Отчитываемся, что операция прошла успешно. Капитан уже тут и дегустация началась! Смотрим что у нас все получилось, владельца медоварни посадят в тюрьму, а новым владельцем становится наш знакомый Маллий Макий. Он благодарит нас и отправляет обратно к Мавен Чёрый Вереск, а та в свою очередь просит вернуться и рассказать обо всём Бриньольфу.

Каприз негодяя

Бриньольф поблагодарит нас за выполненное задание для Мавен, но он скажет что вас искал Мерсер Фрей. Мерсус скажет что кое что разузнаЛ, а именно в деле продажи Златоцвета есть имя Гулум-Ая, Мерсус отправит вас к Бриньольфу за дальнейшими поручениями.

Бриньольф скажет что в купчей посредником именуется некий Гулум-Ай, а сейчас разыскать его можно в Солитьюде.

Гулум-Ай находиться в таверне "Смеющаяся Крыса", подойдя к нему он начнет отнекиваться от принадлежности к сделке, но если предложить ему ящик огненного вина, он согласиться с вами разговаривать, также можно его уболтать, имея должный уровень красноречия.

Отправляемся за добычей. Достать её проще простого, ящик стоит во дворце в подвале, совершенно не патрулируемом, даже не в запретной зоне. Вернувшись с ящиком к аргонианину, получаем от него некоторые ответы.


Поняв что это не все ответы на интересующие нас вопросы начинаем слежку за Гулум-Аем. Идти придётся довольно долго, выйдя из города он направиться на Склад Восточной имперской компании, там нас ждет охрана которую лучше избегать, а наш подопечный заведет нас в Грот Соленая Вода.

Там нас будут встречать мародеры, нам предстоит с ними не одна схватка, перебив всех оппонентов вы повстречаете Гулум-Ая. На этот раз он согласен выдать всю необходимую информацию.

Оказывается, виновата во всех бедах Гильдии некая Карлия, которая, как выяснится, ещё и убила предыдущего главу гильдии, после чего бесследно исчезла. Возвращаемся в Гильдию Воров, говорим с Мерсером, тот не на шутку удивиться и даст новое поручение.

Разговор с тишиной

Мерсер расскажет вам о том кто такая Карлия, что случилось двадцать пять лет назад и почему мы пойдём вместе с ним выслеживать эту самую Карлию. Мерсер будет вас ожидать прямо около Снежной Завесы. В гробнице полным-полно разных ловушек, так что следует ступать аккуратно, смотреть под ноги и по сторонам и слушать предупреждения Мерсера.

В одном из залов можно обнаружить модельку кораблика. Она будет стоять на постаменте, когда вы её возьмете масло на полу загорится. Кораблик необходимо отнести Делвину, он даст вам деньги за столь редкую находку.Когда вы доберетесь до конца гробницы вы увидите Карлию. Она стрельнет в вас ядом паралича и лежа на земле вам предстоит выслушать разговор Мерсера и Карлии из которого вы узнаете что на самом деле произошло тут двадцать пять лет назад.


Трудные ответы

Карлия теперь ответит на все наши вопросы, но для того что бы вернуть свою репутацию в Гильдии необходимо показать дневники Галла, но загвоздка в том что они написаны на фалмерском языке. Вам необходимо встретиться с Энтиром, тот внимательно изучит дневник Галла и сообщит, что для его перевода ему понадобятся работы Колсельмо, мага из Маркарта.

Тот знаниями делиться не готов, но если какой-нибудь квест «Книга любви» или убили паука то Консельмо пустит вас в музей, иначе придётся взять ключ со столика рядом. Вам необходимо добраться до лаборатории. По дороге вам будут попадаться стражники, некоторых можно нейтрализовать, используя различные ловушки, активируемые вентилями.


Также вам на пути встретиться наполненный газом коридор. Что бы его пройти необходимо стать на кнопку, подождать пока газ рассеется и после пробежать коридор. Проходим последний участок лаборатории и идём в башню Кольсельмо. Тут вы и увидите ту работу над которой так и работал маг, это будет огромная каменная плита которую ни как не унести. Вам необходимо её копировать, для этого вам понадобиться кусок угля и лист бумаги которых в избытке разбросаны по комнате.

Как только вы перенесете труды Консельмо на бумагу вы встретите отряд стражников в в предводительстве с племянником мага. Можно прорваться боем или подождать пока стражники разойдутся, и проскользнуть к двери.

Как только вы выйдите нырнитес балкона в водопад.Теперь вам необходимо вернуться к Энтиру. Тот переведет дневник, а также расскажет всё Карлии, также он станет скупщиком краденного.

Преследование

После того как Карлия может доказать свою невиновность перед Братством, она договариться встретиться с вами в «Буйной фляге». После диалога Бриьольфа и Карлии все таки Бриньольф решает открыть хранилище, чтобы обнаружить, что там ничего нет.

Что бы узнать куда Мерсер дел награбленное необходимо узнать его планы. Нас отправляют в дом Мерсера, но предупреждают что дом охраняет Вальд, об этом лучше поговорить с Векс, которая расскажет, что охранник Мерсера, , задолжал Мавен. Она простит долг Вальда, но взамен попросит достать перокоторое находится на дне озера между Рифтеном и «Златоцветом».


Подойдя к дому вам предстоит либо убить Вальда либо сообщить ему радостную новость о прощении долга. Что бы войти в дом Мерсера необходимо стрельнуть в механизм трапа, он упадет и откроет возможность для осмотра дома. Внутри вы обнаружите несколько бандитов, и множество закрытых дверей. Но в комнате на первом этаже вы можите найти подозрительный шкаф, за которым скрывается проход. Там будет много ловушек, но в комнате вы сможете найтимеч Охладитель, бюст Серого лиса и самое важное планы Мерсера, их и надо вернуть во «Флягу».


Возрождённая триада

Поговорив с Карлией об убийстве Мерсера и о Соловья она попросит нас прийти к Стоящему Камню где она будет вас ожидать вместе с Бриньольфом. Карлия будет вести нас рассказывая о Соловьях. После на м будет дана возможность надеть броню. Нарядившись, следуйте указаниям, и дождитесь окончания ритуала.


Карлия поблагодарит нас, а Бриньольф нас еще и главой гильдии назначит. Теперь пора убить Мерсера.

Ослепление

Нам необходимо добраться додвемерских руин Ирктанд, где по слухам находятся легендарные «глаза фалмера». Карлия и Бриньольф будут ждать нас внутри. Нам необходимо помешать Мерсеру Фрею похитить Глаза и бежать с ключом Ноктирнал из Скайрима.

Что бы попасть в сам Ирктанд необходимо пройти через лагерь бандитов и подняться по лестнице. Внутри вы обнаружите бандитов, но уже мертвых.Доходим до Карлии и Бриньольфа и продолжаем путь через руины уже втроём.

Скоро вы увидите Мерсера, правда издалека, и даже стрелять из лука в него бесполезно. Нам необходимо пробиваться через фалмеров и в скором времени вы окажитесь в большом зале, выход из которого закрыт решеткой.

Чтобы открыть решетку в этом зале, надо найти два рычага и активировать их. Причем это необходимо сделать как можно быстрее иначе выход не откроется. Также вы можете увидеть третий рычаг,за закрытыми воротами, он поможет расправиться с находящимися внизу фалмерами.

Когда ворота будут открыты можно продолжить свой путь.По пути Карлия и Бриньольф будут подсказывать, куда идти, как прятаться и что делать, так что просто движемся вперед, по мере надобности отбиваясь от фалмеров. Также у вас будет выбор прокрасться мимо двемерского центуриона или затеять битву. Кроме того, тут немало ловушек, которые, впрочем, можно использовать для избавления от фалмеров.


В конце концов, вы доберетесь до до зала с огромной статуей снежного эльфа, глаза которого выковыривает сейчас Мерсер. Он используя свое искусство мага, заставит Карлию отвлечься на Бриньольфа. Вам же предеться сражаться с Мерсеромчто, вообще-то, не так просто — он быстро бегает и часто становится невидимым. С его трупа берем глаза фалмера и скелетный ключ. После того смерти Мерсера помещение начнет наполняться водой, вам необходимо дождаться пока она почти полностью не заполниться и после вы сможете выбраться в образовавшийся проход. Карлия вручит нам свой лук и отправит в Сумеречную гробницу, возвращать скелетный ключ на место.

Возвращение сумерек

В Сумеречной Гробнице мы встретим Соловья-стража, который окажется Галлом. Ничего полезного он не сообщит, но посоветует забрать дневник некоего Нистрома. В его дневниках написано сложности прохождения пути паломника.

Впереди нас ждут тени стражей, нападающие с безумными криками. Впереди нас ожидает необычная комната, где только и нужно, что идти по тёмной дорожке, аккуратно переступая через растяжки.


Около статуи Ноктюрнал следует дёрнуть цепи, спрятанные за каменными светильниками по бокам, чтобы открыть дверь. Идём дальше, пробираясь через ловушки смотрим под ноги. Наконец, добираемся до колодца и прыгаем туда. Буквально через несколько секунд пол отреагирует на близость ключа и дальнейший путь будет открыт. Возвращаем ключ на место, слушаем похвалу Ноктюрнал и говорим с появившейся Карлией, и, наконец, выбираем подарочную способность, наступив на одну из плит. Мы сможем один раз в день стать невидимым во время подкрадывания или поглощать 100 единиц здоровья или жесделать так что бы враги в течение 30 секунд сражаются друг с другом

После этого у вас появиться возможность вернуть гильдии былую славу. Делвин и Векс теперь будут выдавать маленькие квесты. Всего их шесть типов, и все они генерируемые.После того, как в любом городе будут выполнены пять таких заданий, станет доступно дополнительное задание для этого города. Выполнив квесты всех городов вы получите новые доспехи, а также возможность торговать краденным с каджитскими караванами.

Читайте также: