Где найти колсельмо скайрим
Опубликовано: 31.05.2023
Получить его можно, если игрок выполнил квест "Разговор с тишиной". В награду за задание персонажу выдадут уникальный соловьиный клинок. Это артефакт с огромной силой. Его характеристики будут зависеть от того, на каком уровне Довакин выполнил задание.
Краткая инструкция
В "Скайриме" прохождение квеста "Трудные ответы" редко доставляет хлопоты. Ниже представлена краткая инструкция, раскрывающая ключевые моменты задания.
Выглядит руководство следующим образом:
- Явиться в Гильдию воров в Витерхолде и поговорить с Бриньольфом и Энтиром.
- Отправиться в Маркарт, в музей двемеров.
- Отыскать книгу мага Колсельмо на фалмерском.
- Скопировать данные с камня Колсельмо.
- Вернуться с собранными данными к Энтиру.
- Отдать свиток собеседнику.
- Поговорить с Карелией о дальнейших планах.
Секреты прохождения
Итак, квест взят. Что теперь? Необходимо отправиться в Маркарт в Подземную крепость. Там будет стоять Колсельмо. Ориентироваться необходимо по квестовому маркеру – он укажет правильный путь.
После разговора с магом игрок получит несколько вариантов входа в музей:
- убедить собеседника отдать ключ (нужно прокачанное "Красноречие");
- выкрасть ключ со стола;
- попросить посетить место раскопок (предварительно рекомендуется пройти задание "Книга любви").
Последний вариант расположит Колсельмо к Довакину и сделает так, что стража будет относиться к персонажу нейтрально. Если выкрасть ключ, придется все время скрываться и много сражаться.
Открыв музей, Довакин должен будет пройти к лаборатории Колсельмо. В комнате слева будет двемерский паук, который поможет атаковать противников. В соседнем помещении прячется стаж волшебника. Убив его, игрок получит ключ от лаборатории.
Теперь необходимо включить режим "Скрытность" и открыть лабораторию Колсельмо. Далее можно либо убить магов и стражников, либо прокрасться мимо них. Лучше всего выбрать первый вариант.
Повернуть направо, к решеткам на полу. Убить противников и забрать "Куб-головоломку". Через балкон пройти в Башню Колсельмо, взять рулон бумаги и уголь, сделать надпись на камне. Убить Аквилия и вернуться в Гильдию воров.
Важно: во время прохождения игры может потребоваться бессмертие. Его можно получить консольной командой TGM.
В Skyrim квест "Трудные ответы" нередко нельзя пройти. Этот баг исправляется игровой консолью. Нужно просто вызвать командную строку в игре и напечатать player.completequest TG06. Эта опция завершает квест.
Вот какие значения могут быть:
- 10 – поговорить с Энтиром;
- 20 – разговор с Колсельмо;
- 25 – доступ в музей;
- 30 – найти книгу Колсельмо;
- 40 – скопировать надписи;
- 50 – вернуться к Энтиру;
- 50 – разговор с Энтиром;
- 70 – поговорить с Карелией;
- 200 – завершение задания.
- Править код
- История
- Обсуждение (0)
Трудные ответы (ориг. Hard Answers) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Содержание
- 1 Краткое прохождение
- 2 Прохождение
- 3 Награда
- 4 Баги
- 5 Стадии квеста
![TG-L.jpg]()
Краткое прохождение ![TG-R.jpg]()
[ править | править код ]
- Поговорить с Энтиром.
- Получить доступ в музей двемеров.
- Найти книгу Колсельмо о фалмерском языке.
- Скопировать информацию с камня Колсельмо.
- Вернуться к Энтиру и отдать ему скопированный свиток.
- Обсудить дальнейшие планы с Карлией.
![TG-L.jpg]()
Прохождение ![TG-R.jpg]()
[ править | править код ]
Задание является продолжением квеста «Разговор с тишиной». Карлия теперь ответит на все вопросы, но для того, чтобы вернуть свою репутацию в Гильдии, необходимо показать Бриньольфу и остальным дневник Галла. Однако загвоздка в том, что он написан на фалмерском языке.
Довакину необходимо встретиться с давним другом Карлии — Энтиром, которого можно найти в таверне «Замёрзший очаг» в Винтерхолде. Тот внимательно изучит дневник Галла и сообщит, что для перевода ему понадобятся работы Колсельмо, мага из Маркарта.
Тот знаниями делиться не готов, но если выполнить квест «Книга любви», убить паучиху Нимхе в раскопках или проявить красноречие, то Колсельмо пустит героя в музей, иначе придётся взять ключ со столика рядом. В музее есть дверь, ведущая в лабораторию мага, куда, собственно, и нужно попасть. Начиная с этого места, в любом случае придётся красться, обходя стражников (прорываться с боем — не лучший вариант). Некоторых стражей можно убить, запустив при помощи вентилей двемерские ловушки. В одной из комнат можно найти жезл управления пауками. Если его взять, сразу появится двемерский паук Айкантара. Управление простое: указать на место — перемещение, указать на врага — атака.
В одном месте придётся выбирать: красться ли мимо стражников (для магов: прекрасно помогают заклинания школы магии «Иллюзия» «Невидимость», «Приглушение шагов», заклинания на успокоение вроде «Умиротворения», также стоит взять с собой зелья магии); или же пройти внизу, по коридору с ядовитым газом; или просто всех убить по пути и вернутся обратно через музей (тогда стража в городе перестанет относится враждебно). Газ можно отключить, придавив чем-нибудь тяжёлым пластину перед коридором (валяющиеся повсюду двемерские отливки и балки прекрасно подойдут), а затем, наступив на неё. Веса персонажа хватит (правда при наличии способности « Лёгкий шаг » навыка «Скрытность» может не хватить), чтобы опустить пластину и отключить газ, а тяжёлый предмет не даст ей вернуться на место, кроме того, можно сжечь этот газ любым удобным способом, например, огненными заклинаниями школы магии «Разрушение». Также справа и слева по коридору есть нажимные платформы, просто перебегая от одной к другой и давая время газу развеяться, можно пересечь этот коридор, не таская тяжести и ничего не взрывая.
Перед самой дверью на балкон попадётся племянник Колсельмо, Айкантар, сидящий напротив очередной ловушки. Если её активировать, в любом случае значительная часть стражников убежит из лаборатории. В этом зале также можно найти двемерскую головоломку, она находится справа на подставке. Пройдя последний участок лаборатории, можно идти в башню Колсельмо. Тут герой и увидит работу мага — огромную каменную плиту, которую никак не унести. Необходимо скопировать высеченный на ней текст — для этого понадобится кусок угля и рулон бумаги, которые в избытке разбросаны по комнате.
Как только протагонист перенесёт труды Колсельмо на бумагу, в башню придёт отряд стражников под предводительством племянника мага (если только его не убило ловушкой). Можно прорваться боем или при помощи скрытности пройти по карнизу до двери и просто, подождав пока стражники разойдутся, проскользнуть к двери.
Также можно покинуть балкон другим путём — спрыгнуть в водопад. Незаметная тропинка находится справа от выхода из башни. Стражники внизу лишь повозмущаются и оценят прыжок в 5 септимов штрафа, а если прыгать ночью, героя, скорее всего, и вовсе не заметят.
Если нет желания красться, но Довакин болен ликантропией, то можно пройти всю лабораторию в форме зверя, постоянно питаясь. Главное, чтобы никто не заметил момент трансформации. Тогда все штрафы пойдут на счёт волка.
Теперь необходимо вернуться к Энтиру. Он вместе с Карлией будет ждать героя в подвале таверны «Замёрзший очаг». Получив пергамент с записями Колсельмо, Энтир переведет зашифрованный дневник Галла. Согласно дневнику, Мерсер Фрей предал Гильдию воров и осквернил некую «Сумеречную гробницу». На этом этот квест заканчивается и начинается квест «Преследование».
![TG-L.jpg]()
Награда ![TG-R.jpg]()
[ править | править код ]
- Соловьиный клинок — Карлия выдаст в качестве награды по завершению квеста;
- Энтир станет скупщиком краденного в Винтерхолде.
![TG-L.jpg]()
Баги ![TG-R.jpg]()
[ править | править код ]
- Иногда после окончания сюжетной линии Гильдии воров при повторном посещении музея двемеров в Подкаменной крепости снова активируется квест «Трудные ответы». Проблем это не создаёт, просто будет лишняя запись в журнале заданий. Если данный квест начать проходить снова, то можно будет получить ещё один Соловьиный клинок.
- Решение PC : чтобы избавиться от задания, можно ввести в консоли player.completequest TG06 , и квест «Трудные ответы» будет выполнен.
![TG-L.jpg]()
Стадии квеста ![TG-R.jpg]()
[ править | править код ]
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage TG06 stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
- Править код
- История
- Обсуждение (0)
Колсельмо (ориг. Calcelmo) — персонаж в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Содержание
- 1 Биография
- 2 Квесты
- 3 Примечания
- 4 Библиография
- 4.1 Переводы
Биография [ править | править код ]
Колсельмо — придворный маг ярла в Маркарте. Этот высокий эльф — учёный-историк, полностью погружённый в исследование культуры двемеров. Он написал книгу «Гномы» в нескольких томах (1, 2, 3), организовал раскопки Нчуанд-Зела и собрал великолепную коллекцию разных двемерских предметов, включая полноразмерный макет двемерского центуриона. Все эти предметы выставлены в Музее двемеров, в Подкаменной крепости Маркарта.
Волшебник может показаться сварливым и бессердечным, но на самом деле это не так. Колсельмо просто слишком увлечён наукой и терпеть не может, когда его отрывают от дел. При первой встрече он хамит герою и обзывает бестолочью, напирая на важность своих исследований и думая, что герой — праздношатающийся бездельник, которому от нечего делать захотелось поглазеть на раскопки. Также он резко заявляет, что ему больше не нужны охранники. Но буквально через минуту маг извиняется и спрашивает, чего же от него хотят. У Колсельмо есть племянник по имени Айкантар. Из его диалогов с дядюшкой можно заключить, что юноше немного поднадоели бесконечные рассуждения и зацикленность Колсельмо на двемерах, а также он восхищается дядей и боится даже представить, какими путями волшебнику удалось раздобыть все части двемерского центуриона. Кроме того, Колсельмо явно хочет отправить племянника в какую-то очередную опасную экспедицию, но Айкантар отчаянно этому сопротивляется.
Несмотря на внешнее равнодушие и рассеянность, а где-то даже и чёрствость, Колсельмо — чувственный и ранимый эльф. Он безнадёжно влюблён в хускарла ярла Маркарта, редгардку по имени Фалин, но никак не может признаться ей в любви: своим гордым независимым видом она пугает его, и у бедного волшебника сразу заплетается язык. Помочь влюблённому чародею можно в процессе выполнения квеста «Книга любви», который можно взять у жрицы-данмерки по имени Диния Балу в храме Мары в Рифтене.
Квесты [ править | править код ]
- «Трудные ответы» — нужно перевести с фалмерскогодневник Галла, и Довакина посылают к Колсельмо, который изучает язык снежных эльфов. Маг отказывается поделиться исследованиями, и герою приходится добывать материалы самостоятельно.
- «Книга любви» — по просьбе жрицы Мары нужно помочь Колсельмо наладить отношения с Фалин.
- «Пропавшая экспедиция» — необходимо рассказать Колсельмо о судьбе пропавшей экспедиции.
- «Нимхе Отравленная» — придворный маг просит убить гигантскую паучихуНимхе в Нчуанд-Зеле.
- «Приобретение двемерской реликвии» — если герой где-нибудь найдёт элементы двемерских доспехов (шлем, перчатки, сапоги или броню), обычное или зачарованное оружие, Колсельмо пришлёт гонца с письмом-предложением выкупить этот предмет по двойной цене, потому что как раз этого-то предмета ему и не хватало для полной коллекции. Причём это сработает только с купленными, а не собственноручно скованными частями доспехов.
- «Посылка для Колсельмо» — доставить придворному магу кольцо, изготовленное для него Керой.
- «Забытые книги» — Колсельмо выполнил перевод фалмерских книг.
![]() | Помогите перевести дневник Галла. | ![]() |
Содержание
Быстрое прохождение
Подробное прохождениеПервым делом, вы должны отправиться в Винтерхолд, в таверну "Замерзший очаг" и там найти и поговорить с Энтиром. Заметим, что здесь существует ошибка, так как, вы не сможете поговорить с Ентиром, если вы уже начали, но не завершили квест Посох Магнуса. В этом случаи, при встрече с Энтиром, он будет считать, что Винтерхолд находится в опасности, и постоянно повторять: "Для торговли это будет просто удар. " Если у вас всё в порядке и вам удалось поговорить с Ентиром, то в конце разговора, вы будете направлены в Маркарт, в Подкаменной крепости, где проживает маг Колсельмо. Маг КолсельмоНесмотря на общественное мнение, будучи экспертом в знании фалмерского языка, Колсельмо не даст вам то, что вы ищете, так что вам придётся самостоятельно попасть в Музей двемеров, а для этого вам потребуется от него ключ. В этот момент, у вас есть несколько вариантов:
В музееДля того, чтобы попасть в музей, откройте ворота с южной стороны. Когда вы войдёте, в первой комнате слева, на столе, вы можете найти один из необычных камней. Пройдя мимо охранников, войдите в лабораторию Колсельмо. В лаборатории, в комнате, слева от входа, вы можете найти Жезл управления пауками. Охранять лабораторию будут находится два типа охранников: городская стража Маркарта и личная охрана Калсельмо. Стража Маркарта здесь не будет враждебной по отношению к вам, но личных охранников Колсельмо вам надо остерегаться. Если они на вас нападут и вы их победите, то награду за вашу голову никто не назначит. Если вы хотите пройти здесь без проблем, то используйте режим скрытности и проберитесь незаметно мимо всех охранников. Также, вы можете здесь использовать различные ловушки, установленные вокруг лаборатории и с помощью рычагов и вентилей, что сделает прохождение этого участка намного легче. Опасайтесь зала с ядовитым газом; ваше здоровье будет быстро исчезать вплоть до момента смерти, и если вы решите здесь использовать зелье восстановления, то это не поможет. Также здесь не поможет и Маска Хевнорак. Есть несколько хитростей, чтобы пройти эту комнату с газом, для этого надо найти и положить 40 фунтов веса (для этого может подойти Двемерская броня или тело мертвого стражника Маркарта) на прижимную пластину в каждом конце зала, что позволит прижать пластину и прекратить распространение газа в зал. Также вы можете использовать драконий крик Бесплотность, что обеспечит вам защиту от яда в течение всего крика. Используя вентиль в другом конце коридора, активирует ловушку двемерские лезвия, помогающая охранникам, патрулирующих эту зону. Для безопасного прохода через ловушку, активируйте вентиль ещё раз и лопасти у ловушки убирутся. Если вас будут преследовать Айкантар и другие охранники, то вращающая ловушка нагонит на них панику и вы можете аккуратно пробраться через ловушку и избавиться от погони. ВозвращениеСкопировав текст, два охранника, вместе с их капитаном Аквилием и племянником Колсельмо, при выходе из лаборатории будут приследовать вас. Если вы захотите, вы можете сражаться с ними, но можно просто прокрасться мимо них, разделив их (можно отвлекать охрану стрелой из лука). Если вы посмотрите в направлении выхода, то вы сможете увидеть небольшой выступ по обеим сторонам стены. Постарайтесь с помощью этого выступа двигаться к выходу. Маркер будет указывать на место выхода: придерживаясь правому краю балкона приведет вас в небольшое отверстие у водопада. Если вы аккуратно упадёте в водопад (здесь также можно использовать крик Бесплотность), вы не получите никаких повреждений во время приземления и потом просто совершив быстрое путешествие, вернётесь в Винтерхолд. Вы также можете просто повторить свой путь назад через музей, избегая всех охранников, не убив никого. Вернувшись в Винтерхолд, в подвале таверны "Замерзший очаг", вас будут ждать Карлия и Энтир. Энтир используя добытую вами копию руководства Колсельмо, переведёт дневник Галла, и подтвердит, что Мерсер использовал огромные средства Гильдии воров в своих интересах и предал секрет святыни Ноктюрнал, Сумеречной гробницы, которую, он как Соловей поклялся защищать. В знак признательности, Карлия даст вам Соловьиный клинок и пригласит вас встретиться с ней в таверне "Буйная фляга". После разговора с Энтиром и Карлией, этот квест закончится и начнётся другой квест "Преследование". Примечание: Завершение этого квеста заблокирует заднюю дверь входа с Рифтенского кладбища в Цистерну "Буйной фляги". Гильдийский АксессуарАксессуаром в этом квесте является Двемерский куб-головоломка. Он может быть найден в Лаборатории Колсельмо, в комнате, где Айкантар читает. Двемерский куб находится на столе справа, пройдя мимо стола Айкантар, перед дверью на балкон. После того, как вы возьмёте его, он может быть возвращен Делвину Меллори за некоторое, уровневое количество золота. БиографияКолсельмо — придворный маг ярла в Маркарте. Этот высокий эльф — учёный-историк, полностью погружённый в исследование культуры двемеров. Он написал книгу «Гномы» в нескольких томах (1, 2, 3), организовал раскопки Нчуанд-Зела и собрал великолепную коллекцию разных двемерских предметов, включая полноразмерный макет двемерского центуриона. Все эти предметы выставлены в Музее двемеров, в Подкаменной крепости Маркарта. Волшебник может показаться сварливым и бессердечным, но на самом деле это не так. Колсельмо просто слишком увлечён наукой и терпеть не может, когда его отрывают от дел. При первой встрече он хамит герою и обзывает бестолочью, напирая на важность своих исследований и думая, что герой — праздношатающийся бездельник, которому от нечего делать захотелось поглазеть на раскопки. Также он резко заявляет, что ему больше не нужны охранники. Но буквально через минуту маг извиняется и спрашивает, чего же от него хотят. У Колсельмо есть племянник по имени Айкантар. Из его диалогов с дядюшкой можно заключить, что юноше немного поднадоели бесконечные рассуждения и зацикленность Колсельмо на двемерах, а также он восхищается дядей и боится даже представить, какими путями волшебнику удалось раздобыть все части двемерского центуриона. Кроме того, Колсельмо явно хочет отправить племянника в какую-то очередную опасную экспедицию, но Айкантар отчаянно этому сопротивляется. Несмотря на внешнее равнодушие и рассеянность, а где-то даже и чёрствость, Колсельмо — чувственный и ранимый эльф. Он безнадёжно влюблён в хускарла ярла Маркарта, редгардку по имени Фалин, но никак не может признаться ей в любви: своим гордым независимым видом она пугает его, и у бедного волшебника сразу заплетается язык. Помочь влюблённому чародею можно в процессе выполнения квеста «Книга любви», который можно взять у жрицы-данмерки по имени Диния Балу в храме Мары в Рифтене. Квесты
Читайте также:
|