Где в скайриме найти книгу драконий язык в скайриме

Опубликовано: 25.03.2024

В современном Скайриме драконий язык считается настоящей редкостью. Его использует главный герой Довакин, чтобы обучаться Ту'уму — древней силе криков.

История

Из игровых источников становится ясно, что следы первой письменности на драконьем языке Скайрима появились в период завершения Меретической эры (целых 5 тыс. лет назад). Сначала он использовался одними драконами, которые затем поделились знаниями со своими учениками — первыми нордами. Потом те создали целый культ Драконьих жрецов, который сыграл большую роль в период порабощения Тамриэля Алдуином.

драконий язык скайрим

С истреблением культа забылся и сам язык. В настоящее время он стал частью истории и многочисленных легенд.

Дополнительная информация

Письменность драконьего языка из "Скайрима" (игры) имеет схожие черты с системой клинописи. Когда-то давно ее использовали в качестве алфавита древние вавилоняне, шумеры и представители некоторых других народов.

Впервые язык был описан в одном из игровых журналов в 2011 году. Статьи предлагали читателям ознакомиться с переводом заставки и некоторыми словами.

Это, пожалуй, один из самых полноценных, искусственно созданных человеком. Алфавит драконьего языка из "Скайрима" включает в себя тридцать шесть символов, из которых можно составить больше тысячи самых разнообразных слов. Также язык подчиняется определенной грамматике.

Общая характеристика

Драконий язык можно поделить на письменную часть и разговорную. Его структуру сравнивают со структурой английского языка, за исключением нескольких расхожих особенностей: имена прилагательные занимают исходное положение во всех (практически) предложениях, отсутствуют глаголы и апострофы.

скайрим книга драконий язык

Множественное число получается через прибавление к окончанию двух новых букв. Условия следующие: одна буква должна быть копией последней оригинального слова, тогда как другая — "е" (ее место в самом конце).

Если продолжать сравнивать драконий язык с английским (самым близким "родственником"), то можно выявить еще несколько важных расхождений. В языке "Скайрима":

  • отсутствуют любые времена;
  • прилагательные образуются через добавление суффикса -us. Пример: LOSTUS;
  • большая часть букв являются заглавными и пишутся в соответствии с этим правилом;
  • звук буквы "с" передается через буквы s и k.

Любая руна на языке драконов пишется тремя прямыми (но не идеальными) линиями, больше похожими на царапины. Конец каждой руны определяется точкой. Такой "минимализм" написания можно обусловить строением драконьих лап — три большие когтя и один мелкий.

Книга по драконьему языку Скайрима

В разговорном языке существуют не только простые и повседневные фразы, но и особые словосочетания, в состав которых входят три слова. Называются такие фразы Ту'ум, что в переводе означает "крик". По отдельности они не обладают какими-то удивительными эффектами, однако могут проявлять магию в том случае, если их произносит кто-то особенный. Такие существа, за исключением драконов, которые являются первыми создателями и носителями языка, носят особое имя — Довакин.

Упоминания в "Скайриме": книга драконьего языка, "Стены Силы" и другое

Пожалуй, самое частое появление драконьего языка в Skyrim осуществляется через "Стены Силы" — своеобразные надгробные камни, которые можно найти в любой точки игрового мира. Лицевая поверхность этих камней заполнена длинными текстами, посвященными павшим воинам и героям.

Именно на "Стенах Силы" написаны Ту'умы, которые используются главным героем для получения уникальных способностей. Чтобы начать считывать слова и обучаться новым крикам, необходимо пройти специальный квест со старейшинами.

скайрим где найти книгу драконий язык

Во время своего путешествия по северной провинции игрок может наткнуться на одну интересную книгу под названием "Драконий язык — больше не миф". Где найти книгу о драконьем языке? В "Скайриме" есть несколько подходящих локаций: храм Небесной гавани, Арканеум, Замок Волкихар и Осенняя сторожевая башня.

Также на драконьем языке говорят и сами драконы, которые появляются в игре после воскрешения Алдуином.

  • Править код
  • История
  • Обсуждение (0)

Book06.jpg

Известные локации [ править | править код ]

  • Храм Небесной гавани, на одной из полок.
  • Арканеум, одна из трех полок, что будут обращены ко входу из Зала стихий.
  • Арканеум, можно купить у Урага гро-Шуба.
  • Осенняя сторожевая башня, лежит рядом со спальником в одной из башен.
  • Замок ВолкихарDG , одна из полок в комнате Харкона.
  • БенконгерикDB — большой зал, в комнате с сундуком и решётками.

Текст [ править | править код ]

Одно лишь слово вызывает перед глазами кошмарные картины: померкшие небеса, чудовищный рёв, неиссякаемое пламя. И не зря, ибо в прежние времена драконы были чудовищными созданиями, многочисленными и смертоносными.

Однако большинство нордов не знает, что на самом деле драконы не были примитивными и неразумными существами. Нет, они обладали развитой и процветающей культурой, направленной на уничтожение либо порабощение всех недраконьих народов, обитающих в мире.

Таким образом, логично предположить, что у драконов должен быть способ общения друг с другом. Что они могут разговаривать. И многочисленные исследования учёных подтверждают, что именно это драконы и делали. Ибо могучий рёв этих тварей, даже когда он источал огонь, холод или иную смертоносную магию, нёс в себе и нечто большее — это были слова. Слова древнего, но постижимого языка.

Чепуха, скажете вы? Чистая придурь чересчур рьяных учёных? Я подумала именно так. Но затем до меня начали доходить слухи. Обрывки беседы с отважным искателем или жадным до золота расхитителем гробниц. И всегда, всегда повторялось одно и то же слово:

И я стала прислушиваться. Я стала расставлять по местам кусочки головоломки и постепенно приближаться к разгадке тайны.

В разбросанных по всему Скайриму древних подземельях, захоронениях и иных потаённых местах имеются особые стены. Чёрные и зловещие стены, на которых начертаны письмена столь древние и неизведанные, что те, кто находил их, не смогли даже подступиться к их переводу.

Здесь сердце подсказало мне истину: это и есть подтверждение, что драконий язык существует! Разве это могло быть чем-либо иным? Единственное логическое объяснение — в том, что эти стены возвели древние норды, норды, жившие в эпоху драконов и каким-то образом, из страха или из почтения, научившиеся языку древних чудовищ и использовавшие его.

Но на тот момент это было лишь моим глубинным предчувствием. Мне нужны были доказательства. Так началось приключение всей моей жизни. Оно заняло 17 месяцев и забрало жизни трех храбрых проводников и двух наёмных телохранителей. Но я стараюсь не томить себя мрачными мыслями, ибо мои поиски увенчались таким успехом, что любые испытания были оправданы.

За время своих странствий я обнаружила множество древних стен, и все мои предположения подтвердились.

Увиденное наводило на мысль, что древние норды подражали письменности живших в старину драконов, поскольку знаки этого письма напоминали отметины когтей, или насечки. Нетрудно представить себе, как величественный дракон бороздит камень символами, нанося их своими огромными и острыми когтями. А человек — возможно, раб или прислужник — наблюдает и учится, чтобы впоследствии использовать этот язык для собственных нужд.

Осматривая найденные стены, я заметила в некоторых словах кое-что необычное. Они словно пульсировали какой-то силой, неизвестной энергией, которой мог бы овладеть читающий их, если бы проник в их загадку. Звучит абсурдно, согласна, но если б вы сами стояли у этих стен, видели их черноту, чувствовали их силу — вы бы поняли, о чём я говорю.

К счастью, даже будучи заворожённой, я смогла сохранить достаточно рассудка, чтобы записать увиденные мною знаки. И пока я этим занималась, я стала замечать некую систему в языке — систему, благодаря которой я могла расшифровать написанное.

К примеру, вот один из переписанных мною фрагментов:

HET NOK YNGNAVAR G1F KOD1V WO DR1 Y4 MORON AU FROD DO KROSIS NUZ SINON S3V DINOK 4RK DUK1N

Когда я перевела эти насечки в буквы тамриэльского алфавита, я получила следующий текст:

Хет нок Ингнавар Гаф Кодав, уо дрей Йа морон ау Фрод до Кросис, нуз синон сив динок арк дукан.

Что в переводе на тамриэльский означает:

Здесь лежит Ингнавар Призрачный Медведь, что Искал славы на Скорбном Поле Битвы, но нашёл лишь смерть и бесчестье.

Позже в другой гробнице я нашла стену со следующей надписью:

HET NOK KOPR1N DO IGLIF 3Z SOS WO GRIND OK OBL1N NI KO MOROK2 VUK2N NUZ 4ST MUNAX H1LVUT DO L3V KRAS1R

Которую можно записать как:

Хет нок копран до Иглиф Из Сош, уо гринд ок облан ни ко морокеи вукеин, нус аст мунакс хальвут до лив красар.

И в конечном переводе на тамриэльский это значит:

Здесь лежит тело Иглифа Хладнокровного, что встретил свою кончину не в славной битве, но от коварного прикосновения губительной хвори.

И здесь мы видим систему. Повторяющиеся слова «здесь лежит», которые могут означать лишь одно: эти стены отмечают сами места древненордских захоронений.

Можете представить, как трудно мне было сдержать своё возбуждение. Всё вставало на свои места. Древние норды использовали драконий язык на этих стенах с вполне определёнными целями. Очевидно, одна из них — отметить могилу некоего значимого лица. Но какие ещё? Были ли это только могилы, или они были предназначены для чего-то ещё?

Я решила выяснить это, и мои усилия были вознаграждены по достоинству. Вот что я обнаружила.

HET M4 T4ROD3S TAF3R SKORJI LUN SINAK WEN KLOV GOV9 N1L RINIK H4KUN ROK TOG1T W4 G4ROT

Можно записать как:

Хет ма тародис тафир Скорьи Лун Синак, уен клов говей наль риник хакун рок тогат уа гарот.

Что на тамриэльском означает:

Здесь пал коварный тать Скорьи Жадные Пальцы, чью голову снёс тот самый топор, коий он пытался украсть.

Итак, здесь мы видим стену, которая отмечает место смерти некоего значимого древнего норда.

QETHSEGOL V4RUKIV D1NIK F4L3L K3R DO GRAV5N FROD, WO BOVUL KO M1R NOL KINZON Z4KR3 DO KRUZ3K HOKORON

Кветсегол варукив даник Фалил кир до Гравун Фрод, уо бовуль ко Мар нол кинзон закрий до крузик хокорон.

Что на тамриэльском означает:

Этот камень поставлен в память о злосчастных эльфийских детях с Осеннего поля, что бежали в Страхе от острых мечей древнего врага.

По-видимому, данная стена стоит в память о каком-то древнем и давно забытом событии из истории Тамриэля. Произошло ли это событие на том месте, где стоит стена, или рядом с ним, мы, наверно, уже никогда не узнаем.

Ну и, наконец, данная надпись:

AESA W4L1N QETHSEGOL BR3N43 V4RUKT THOHILD FIN T8R WEN SMOL3N AG FRIN OL S4QO H2M

Которую можно записать как:

Аеса уалан гетсегол бринахи варукт, Тохилд фин Тор, уен смолин аг фрин ол Сакво Хеим.

Что на тамриэльском означает:

Аеса поставила этот камень в честь своей сестры, Тохилд Пекло, чья страсть горела огнём, точно Красная Кузня.

Эта стена (а таковых я обнаружила немало) была заказана или воздвигнута конкретным лицом в честь значимого для неё человека. Почему именно в этом месте? Имело ли оно некую важность для умершей? Или это само место её смерти? И в этот раз, похоже, ответы затерялись во времени и никогда не станут известны.

Как видите, древний язык драконов уже воистину больше не миф. Он существовал. Более того, он по-прежнему существует и, пожалуй, будет существовать до скончания века благодаря древним нордам и воздвигнутым ими многочисленным «стенам слов».

Но не надо полагаться лишь на мои слова. Стены стоят в опасных и потаённых уголках Скайрима и ждут, когда их обнаружат. Они служат мостом между миром древних нордов и нашим. Может, драконы больше и не вернутся в наш мир, однако теперь мы можем лучше понять их.

И, возможно, придёт, придёт день, когда мы даже откроем загадочную и неизвестную силу, сокрытую в этих словах.




7,118 уникальных посетителей
646 добавили в избранное










Драконьи крики (также известные как Голос или Ту’ум) – фразы или слова драконьего языка, используемые для высвобождения потенциальной энергии (подобной магии). Драконы имеют природную способность использовать Крики, но среди людей лишь немногие обладают ею. Будучи Довакином, ваш персонаж может применять Крики так же свободно, как и Драконы. Вы можете изучить до 20 Криков, каждый из которых состоит из 3-х Слов Силы.

1. Найти Стену Силы.

Стена со Словом в Ветренном Пике.

2. Прочесть Слово Силы на Стене. Слова Силы представляют собой отдельные руны, которые отображены на Стене.

Вблизи Стены со Словом. Из нужного Слова исходит магическая энергия.

3. Убить Дракона и поглотить его душу.

Довакин поглощает душу дракона в Виндхельме.

4. После убийства Дракона, использовать его душу, чтобы открыть Слово Силы (Для особо непонятливых - R (английская раскладка)).
5. Изучить новый Крик. Вначале вы сможете изучить самый слабый вариант Крика. Чтобы открыть другие, более сильные варианты этого Крика, вам нужно будет изучить ещё два Слова Силы и поглотить две души Драконов.

Следуя основной сюжетной линии, Довакин по сюжетной линии узнает о 15-и различных Словах Силы от других персонажей, после чего эти слова будут открыты. Первое слово Крика "Безжалостная сила" будет открыто сразу после смерти Милмурнира (Автоматически применится душа на неоткрытом крике "Безжалостной Силы"). Для открытия остальных Слов для Криков, необходимо будет поглотить ещё 44 души Драконов.

Вот примерно так выглядит Крик в реальной жизни (Приятного просмотра!):

1. Некоторые Слова Силы могут быть изучены лишь в определённые моменты основной сюжетной линии, а другие требуют доступа к локациям, открываемым при прохождении различных фракционных квестов (Гильдия Воров, Коллегия Винтерхолда, Соратники и тд.). Но большая часть Слов доступна для изучения в любой момент.

2. Когда вы применяете Крик в городе, населённом подземелье или лагере-поселении, к вам может подбежать посыльный и передать “Письмо от друга” . Каждое такое письмо откроет побочный квест, который поможет найти Стены Слов. Новые письма могут быть получены только после прохождения предыдущего квеста, связанного с письмом. Курьер может найти вас в любой точке Скайрима и будет доставлять письма до тех пор, пока все Слова Силы не будут изучены вашим персонажем.

3. После выполнения квеста “Рог Юргена Призывателя Ветра”, вы сможете спросить у Арнгейра, не известно ли Седобородым местонахождение Слов Силы, и он направит вас к Стене Слов, отметив её на карте. Указатели Арнгейра и письма от курьера могут быть использованы в сочетании друг с другом. Арнгейр перестанет указывать места, где находятся Стены, после того, как вы изучите все доступные Слова Силы.

Посвящение Довакина после выполнения квеста "Рог Юргена Призывателя Ветра".

Помимо Криков, которые может изучить игрок, существует несколько, используемых NPC и Драконами:

1. Алдуин имеет Крик, известный как "Драконий Грозовой Зов". Он похож на Грозовой Зов, но вызывает метеоритную бурю вместо бури с молниями, и небо становится красным, а не серым. Чистое Небо может остановить его действие.
2. Алдуин также имеет Крик, называющийся "Криком Воскрешения", который воскрешает умерших Драконов. Душа дракона восстановит его тело. Словами силы этого Крика являются “Слен”, “Тид” и “Во”. Примечательно, что игрок может изучить Слова “Тид” и “Слен” для использования их в других Криках.
3. Туман-ловушка для душ, который создал Алдуин в Совнгарде, технически не является Криком, но скриптом. Он появляется там, где Алдуин прячется и питается пойманными душами. Словами Силы для него являются “Вен”, “Мул”, “Рик”, которые переводятся как “ветер”, “сильный” и “буря”.
4. Крик, который использует Тсун, чтобы отправить игрока из Совнгарда обратно в Нирн, является ещё одним недоступным Криком. Его Слова: “Наль”, “Дал”, “Вус”, что в переводе означает “жить”, “вернуться”, “Нирн”.
5. Крики, используемые Драконами, являются изменёнными версиями Криков, которые используют игрок и NPC.
6. Существует Крик, который Седобородые используют для создания бесплотных манекенов, на которых вы можете отрабатывать свои Крики. Его словами являются “Фик”, “Ло”, “Са”, что означает “зеркало”, “обманывать”, “фантом”. Это ещё один Крик, который недоступен вам. Тем не менее, он может быть открыт посредством консольной команды “psb”. Этот Крик, по всей видимости, изначально был создан для использования игроком, поскольку он озвучен для всех рас.
7. Во время изучения "Стремительного рывка", один из Седобородых (Борри) откроет ворота при помощи Крика "Бекс". Он также недоступен для изучения игроком.

В этом разделе будет описано расположение всех Стен Слов Силы в Скайриме (Солстхейм не в счет):

1. "Безжалостная сила"
(Отталкивает и дезориентирует врага. Перезарядка - 15,20,45)
Где искать: Первое в локации "Ветренный Пик" (открытие при убийстве дракона Милмурнира под Вайтраном), второе и третье от Седобородых .

2. "Стремительный рывок"
(Преодолеваете расстояние за считанные секунды. Перезарядка - 20,25,35)
Где искать: Первое по сюжетному квесту, у Седобородых. Второе - "Упокоище" , третье - "Вольскигге" .

3. "Смертный приговор"
(Уменьшает запас сил противника. Перезарядка - 20,30,40)
Где искать: Первое - "Осенняя сторожевая башня" Второе - "Забытая пещера" , третье - "Убежище Тёмного Братства" (только после вступления в ТБ).

4. "Грозовой зов"
(Грозовые молнии (только на открытой местности, не в помещениях) бьют ваших врагов, погода меняется на "Грозу". Перезарядка - 300,480,600)
Где искать: Первое - "Форелхост" . Второе - "Руины высоких врат" , третье - "Скулдафн" (только по сюжетному квесту).

5. "Замедление времени"
(Замедляет время.Перезарядка - 30,45,60)
Где искать: Первое - "Корваньюнд" . Второе - "Лабиринтиан" (по квесту Коллегии Винтерхолда), третье - "Ведьмино гнездо" .

6. "Зов доблести"
(Герои Совнгарда приходят на помощь.Перезарядка - 180,180,180)
Станет доступен после выполнения последнего квеста сюжетной линии.

7. "Зов дракона"
(Призывает вам на помощь Одавинга.Перезарядка - 5,5,300)
Получение - от Эсберна. Нужен для выполнения квеста из сюжетной линии. Становится свободнодоступным после завершения сюжетной линии.

8. "Драконобой"
(Заставляет дракона опуститься на землю. Не позволяет ему взлететь на время действия крика. Перезарядка - 10,12,15)
Становится доступным по сюжетной линии.

9. "Чистое небо"
(Разгоняет туман.Перезарядка - 5,10,15)
Доступен только по центральному квесту - у Седобородых.

10. "Морозное дыхание"
(Замораживает и замедляет врага.Перезарядка - 30,50,100)
Где искать: Первое "Фолгунтур" . Второе - "Алтарь Рожденного Небом" , третье - "Скелетный гребень" .

11. "Ледяная форма"
(Превращает врага в кусок льда, тот не имеет возвожности двигаться и атаковать. Перезарядка - 60,90,120)
Где искать: Первое - "Саартал" (по квесту Коллегии Винтерхолда).Второе - "Гора Антор" , третье - "Фростмир" .

12. "Элементная ярость"
(На время увеличивает скорость атаки (полезно, если используется оружие в 2-х руках). Перезарядка - 30,40,50)
Где искать: Первое - "Кратер Драконий зуб" .Второе - "Северный бастион Кричащий Ветер" , третье - "Статуя Меридии" (левее неё).

13. "Огненное дыхание"
(Урон огнём.Перезарядка 30,50,100)
Где искать: Первое - "Глотка мира" , у Партурнакса, по сюжетной линии. Второе - "Разделённое ущелье" , третье - "Древний Каирн" (По квесту Соратников).

14. "Звериная дружба"
(К вам на помощь приходят звери. Перезарядка - 50,60,70)
Где искать: Первое - "Ангарвунд" . Второе - "Гробница Исграмора" , третье - "Ход Древних" .

15. "Разоружение"
(Вы вырываете оружие из рук врага. Перезарядка - 30,35,40)
Где искать: Первое - "Пик Древних" . Второе - "Серебряное логово" , третье - "Святилище Снежной Завесы" (Только по квесту Гильдии Воров).

16. "Мир Кин"
(Животные теряют интерес к Довакину. Они не атакуют его, но и не убегают. Перезарядка - 40,50,60)
Где искать: Первое - "Обитель Раннвейг" . Второе - "Рагнвальд" , третье - "Курган Погребальный огонь" (у Айварстеда).

17. "Голосовой бросок"
(Крик для отвлечения внимания. Довакин шепчет слова, враги их слышат как "слова оскорбления" и ищут источник, из которого доносились эти слова. Перезарядка - 30,15,5).
Где искать: Все три слова в "Двуглавом пике" (Аккуратней. Помимо дракона там есть драконий жрец!).

18. "Шепот ауры"
(Довакин шепчет слова и он начинает чувстовать все живые души вокруг. Перезарядка - 30,40,50)
Где искать: Первое - "Вершина Северный Ветер" . Второе - "Валтум" , третье - "Волундруд" (по квесту Темного Братства).

19. "Бесплотность"
(Вам никто не может причинить вреда (физического и магического), но и вы лишены возможности кого-либо поранить. Полезно при отступлении на "подхиливание". Перезарядка - 20,30,40).
Где искать: Первое - "Устенгрев" (по квесту Седобородых, сюжетная линия). Второе - "Курган Железный" , третье - "Пик прыжок Барда" (Идти через "Оплот потерянная долина"). Пасхалка: Если прыгнуть с уступа в воду, то появится призрачный бард и повысит ваше "Красноречие" на 1 еденицу. Отсылка к Assassin's Creed ("Прыжок Веры")

20. Испуг
(Враги убегают. Перезарядка - 40,45,50)
Где искать: Первое - "Лабиринтиан" (по квесту коллегии). Второе - "Высота Откушенный язык" , третье - "Старушечья скала"

1. Душа Дракона, без его убийства, может быть получена после прохождения квеста “Рог Юргена Призывателя Ветра”.
2. Если Крик был применён в городе, где нет враждебных игроку персонажей, стража подбежит к игроку (как в случае, когда игрока арестовывают) и попросит прекратить, поясняя, что жители нервничают. Тем не менее, последствий не будет, в независимости от выбора варианта диалога, и игрок может продолжать использовать Крики.

"Душа Дракона" – поглотить душу Дракона

"Охотник на Драконов" – поглотить 20 душ Драконов

"Слова Силы" – выучить все 3 Слова Крика

"Мастер Ту’ума" – выучить 20 Криков

Большое спасибо за то, что уделили внимание моему руководству. В дальшейшем, я выпущу еще больше руководств на тему ЛОРа TES. Думаю, это руководство вам очень сильно помогло или же ответило на несколько ваших вопросов. В данном руководстве также использованы скриншоты из моей коллекции и "великого и ужасного" Google :3

Довахзул (Dovahzul) или драконий язык в TES V: Skyrim, конечно, не такая классика, как клингонский или квенья с синдарином, но, оказывается, он тоже вполне себе неплохо проработан. Именно на нем звучит заглавная песня, и в надписях на стенах с криками, якобы, есть какой-то смысл.

Во время игры я как-то не задумывался о том, что это полноценный искусственный язык, но позже наткнулся на англоязычный сайт по теме. Данная статья представляет собой резюме основных особенностей драконьего языка, которые описаны на том самом сайте, плюс кое-какие мои соображения на его счет.

Итак, какой он, драконий язык? Рассмотрим подробнее разные его аспекты:

1. Письменность - руны. Вообще, для меня руны - это только древнегерманский Футарк и его разновидности, но последнее время заметна тенденция называть так любые знаки, предназначенные для вырезания в камне или на дереве - вот и появляются всякие славянские руны и т.п., притом что само слово чисто германское.

Всего в драконьем алфавите 34 значка. С виду они больше напоминают клинопись, нежели футарк, но здесь все-таки алфавит, а у шумеров, вроде-как было идеографическое письмо.

Драконий язык в Скайриме

2. Фонетика . Количество звуков примерно соответствует количеству символов, нет диграфов и прочих буквосочетаний, дающих звуки, для которых не нашлось отдельных символов, так что читается туум, как пишется. Звук /r/ произносится как в русском языке, нет наших любимых английских межзубных фрикативных /Ɵ/ и /ð/, как в словах "thing" и "that". Нет звука /ŋ/. Что удивительно, нет также /ж/, /ш/ и /ч/ (а вот звонкая аффриката /ʤ/, как в "joy" - есть). Нет разницы между твердыми и мягкими согласными.

Гласные делятся на монофтонги и дифтонги. Монофтонги бывают краткими и долгими. У долгих гласных и дифтонгов есть отдельные символы. Дифтонги во многом напоминают английские: помимо достаточно широко распространенного во всех германских языках /ai/, есть вещи типа /iə/ и /uə/, как в "hear" и "sure". Удвоенные гласные с апострофом можно читать просто как долгий звук, а можно делить на два. То есть tu'um можно читать и как "тум" с долгим "у", и на два слога "ту-ум".

3. Части речи. С одной стороны, в драконьем языке их полный набор: существительное, местоимение, глагол, прилагательное, наречие, предлог, союз и даже артикль и междометие.

С другой - почти все слова легко меняют часть речи в зависимости от контекста. Иначе говоря, одно и то же слово может быть и существительным, и глаголом. Прилагательные и наречия вообще почти всегда совпадают.

В связи с этим все слова делятся на сильные и слабые. Сильные могут выступать в роли существительного не меняя формы, слабые - нет. Таким образом, для того, чтобы вникнуть, что есть что в предложении, придется изрядно поломать голову.

4. Синтаксис. Здесь все легко: предложения строятся по схеме S-V-O (подлежащее-сказуемое-дополнение), в вопросах глагол выпрыгивает вперед: V-S-O. Проще говоря, за основу взят традиционный германский синтаксис. Я бы даже сказал английский, но здесь уместнее будет любой из скандинавских, так как вспомогательные глаголы обычно не нужны. Кроме того, глагол "быть" регулярно выбрасывается из предложения - прямо как в русском языке (фразы типа "Я полковник").

5. Местоимения . Они в драконьем языке бывают личными (субъектными и объектными), притяжательными и возвратными. Поясню насчет субъектных и объектных. Авторы почему-то разделяют их на два разных вида местоимений, но по сути это падежи. Субъектный соответствует именительному, и такие местоимения используются только в качестве подлежащих, а объектные - во всех остальных случаях. Притяжательные отвечают на вопрос "чей?", возвратные это местоимения типа "себя", но работают они как в английском, то есть имеем в виду "себя", но говорим "меня", "тебя" и т.д. Более того, почти во всех формах местоимения выглядят одинаково. Например, местоимение "я": в субъектной, объектной и возвратной форме - zu'u, в притяжательной - dii. С остальными почти всегда дело обстоит также.

Интересно - и я считаю это просчетом создателей - что, хоть в драконьем языке есть только одно универсальное местоимение второго лица - hi, аналог английского "you", то есть оно используется и как ты, и как вы. Но в английском-то это просто следствие формальной вежливости, так как you - это всегда, без вариантов, только "вы". Слово "ты" ("thou") в английском сегодня практически не употребляется, но оно все же существует. Я вообще сомневаюсь, что драконы станут ко всем подряд обращаться уважительно, но уж различать, с одним ли собеседником они разговаривают, или с несколькими, они, мой взгляд, должны. Странно, в общем.

6. Существительные изменяются по числам и могут выражать принадлежность. Обычно для формы множественного числа нужно удвоить последний согласный и добавить окончание -е. Например, dovah > dovahhe (дракон - драконы). Если при этом последний гласный в слове долгий, то он сокращается: kaaz > kazze. Кроме того, иногда число не выражается формально, и его приходится вылавливать из контекста (как в английском со словами типа "sheep", "fish", "fruit").

Принадлежность может выражаться аналитически с помощью предлога do - аналогично английским словосочетаниям с of: lahvu do jun = army of king (в оригинале без артиклей, см. ниже).

Кроме того, ее можно выразить с помощью словосложения с интерфиксом -se-. Если мы возьмем то же словосочетание "армия короля", то получим lahvusejun . А еще есть притяжательные суффиксы: универсальный -dro/-ro, который соответствует английскому -'s: dovah > dovahro (дракон - драконий), а также личные. Проще говоря, словосочетание "мой король" можно выразить и как "dii jun" , и как "juni".

7. Артикли в драконьем языке немного странные. Есть неопределенный артикль, aan, который имеет только одну форму (никаких тебе a/an), и два определенных: fin и faal. Первый используется для обычных предметов, второй - для имен собственных и важных, сокральных вещей (что-то типа того, как когда мы пишем слово "Родина" или "Бог" с большой буквы). За исключением faal артикли, как правило, выбрасываются - поэтому я вообще не очень понимаю, зачем они там нужны. Видимо, авторы не смогли абстрагироваться от влияния своего языка полностью.

8. Глаголы имеют две формы инфинитива, аналитическую, которая выглядит как wah + словарная форма и синтетическую, словарная форма + суффикс -а: "сражаться" можно сказать либо как "wah krif" , либо как "krifa" . Это еще одно заимствование из древнеанглийского, где у глаголов тоже было по два инфинитива: например, слово "красть" - это и " stelan ", и to stelanne ".

Само спряжение драконьего глагола достаточно примитивное: в нем не выделяется ни лицо, ни число, ни как я понял, наклонение или аспект. Зато в нем есть 4 времени: настоящее, прошедшее (претерит), перфект и будущее.

Формы настоящего и прошедшего времени, как правило, совпадают: например, знакомый нам уже глагол krifa в настоящем и прошедшем времени будет выглядеть как krif . Есть пара исключений, глаголы "быть" и "делать": kos (быть) - los (есть) - lost (был) и dreha (делать) - dreh (делаю) - drey (делал). Слово drey рекомендуется использовать, чтобы подчеркнуть, что действие происходило в прошлом. Проиллюстрируем:

Перфект можно сформировать по трем схемам: был + словарная форма глагола; был + причастие прошедшего времени (примерно как немецкий sein Perfekt или английский пассивный залог); или просто с помощью причастия прошедшего времени:

Примечательно, что все эти варианты считаются равнозначными и на английский переводятся как " I have fought" .

Будущее время тоже формируется аналитически: fen или fent + первая форма.

Таким образом, времена в драконьем языке все-таки отличаются от германских языков, и особенно от английского, с его 12-ю основными формами. В германских языках, как ни крути, есть два времени, которые четко выражаемых аналитически - настоящее и прошедшее. Все остальные конструкции стоятся на их основе, а будущее, как правило, является частью настоящего.

Зато германские причастия скопированы подчистую. Их всего два: причастие настоящего времени, оно же действительное, по смыслу аналогичное слову "делающий", соответствует причастиям на -ing в английском и -end в немецком. Образуется с помощью суффикса - taas: krif > kriftaas . Причастие прошедшего времени, оно же страдательное или "сделанный", соответствует третьей форме силных глаголов в германских языках или причастиям с окончанием -ed в английском языке. Образуется с помощью -aan: krif > kriftaan . Есть и исключения, когда причастные формы образуются без использования указанных суффиксов, но их мало: naak (есть) - naako (съеденный); dir (умирать) - viir (умирающий).

Интересно, что причастие прошедшего времени может использоваться для перфекта, а вот причастие настоящего времени может выступать только в качестве определения.

9. Прилагательные . Здесь все замечательно: с существительными они не согласуются от слова совсем, как и в английском. Более того, все прилагательные могут выступать в роли наречий и определяют не только существительные, но еще и глаголы и другие прилагательные. Так что я вообще не уверен, стоит ли здесь разделять прилагательное и наречие на две разные части речи.

Проблема здесь заключается в том, что прилагательные могут стоять и перед определяемым словом, и после него (что не очень-то удобно, если вспомнить, что язык аналитический и порядок слов играет решающую роль - вот и сиди, гадай, какое из двух слов определяющее, а какое - определяемое).

Отдельно нужно сказать о степенях сравнения прилагательных. Обычно их бывает три: нулевая (красный), сравнительная (краснее) и превосходная (самый красный). Так вот, в Довахзуле их всего две: нулевая и превосходная. То есть предмет может быть либо самым, либо никаким - очень бескомпромиссный подход. На самом деле значение сравнительное степени заложено в превосходной, и, что именно имелось в виду, надо смотреть по контексту.

Выражается эта сравнительно-превосходная степень аналитически, с помощью слова zok, которое означает "самый", и получается у нас следующая картина: mul - сильный, а zok mul - это и сильнее, и самый сильный.

Таким образом, о драконьем языке можно сказать следующее: это флективный язык с аналитической грамматикой, так как суффиксы и окончания в нем есть, но большая часть значений выражается с помощью порядка слов и служебных частей речи.

Он очень похож на германские языки, что неудивительно, ведь Скайрим - это переосмысленная Скандинавия. В основу, очевидно, был положен английский язык - частично современный, частично древний.

Значения отдельных слов и высказываний в целом сильно зависят от контекста.

Несмотря на очевидные недоработки и огрехи вроде наличия всего одного местоимения второго лица, невнятной системы спряжения и допустимости крайне неудобных для аналитической грамматики нарушений порядка слов, есть у него свой шарм.

Напоследок, для фанатов искусственных языков, перевода и дешифровки - вот текст, который я как-то перевел на драконий язык. Было это давно, и я уже не помню, что именно здесь написано. Однако это точно какая-то песня или стихотворение, причем более-менее известная. Если разберетесь, что это - пишите, буду рад.

У берегов озера Илиналта появился корабль, слишком большой, чтобы попасть туда естественным путём по мелким рекам. По слухам корабль появился внезапно из ниоткуда.
Странное судно со множеством паровых труб и блестящих украшений, ничего подобного никто не видел тысячелетиями. Поговаривают, что члены экипажа – то ли благородные пираты, то ли бойцы повстанческого движения (или еретики и предатели, в зависимости от кого вы это услышали). И никто не может объяснить как этот корабль в один и тот же день видели на Строс М'Кай и под Фолкритом….
Попробуйте сами выяснить об этом побольше.

Особенности:

  • Новые локации
  • Новые компаньоны (в том числе 2 дроида)
  • Жилище для главного героя (на корабле)
  • Увлекательные квесты
  • Призываемый целитель
  • Новые виды оружия

Главный квест начинается на озере Илиналта, юго-западнее Ривервуда. Прочтите записку капитана на двери в жилые помещения. Рекомендуется иметь героя не ниже 8 уровня. Квест имеет два альтернативных варианта развития, в зависимости от выбранной стороны.

Совместимость:

Мод затрагивает пять небольших регионов:

  • Берег озера Илиналта, рядом с алтарём некроманта
  • Водопад рядом с Нилхеймом
  • Доки Рифтена
  • Юго-восточная часть доков Солитьюда
  • Северная пристань в Солстхейме
Любой мод, затрагивающий эти же локации может вызвать проблемы с совместимостью.

Установка:

Скопировать папку Data из скачанного архива в папку с установленной игрой. Подключить в лаунчере.

Сокол Обливиона
Представляет собой чудо слияния новейших и древнейших технологий. Многое было переоборудовано и перестроено за долгие годы, но одна вещь, которая отличает его от всех остальных кораблей, заключается в секретной разработке – это Эфиропривод. Он был создан для транспортировки пассажиров в любую точку сквозь бесконечность эфирного пространства и обратно в Тамриэль за одно мгновение. Вызывает сомнения причастность Двемеров к постройке судна, так как раса не интересовалась морскими путешествиями. Но некоторые считают, что создан он был инженерами Альдмерского Доминиона для использования на море. Но никто из тех, кто видел эти волшебные корабли, не прожил так долго, чтобы рассказать о них.
Нынешний капитан Сокола Обливиона имел достаточный вес на чёрном рынке, чтобы приобрести древние схемы, с помощью которых старый корабль стал тем, чем он является сегодня.

Для возможности использовать Эфиропривод, необходимо завершить первое задание главного квеста (доставить на корабль Навигационный Атлас). Спуститесь на нижнюю палубу, выберите пункт назначения и поместите Атлас в соответствующий приёмник. Кнопка «Запустить» станет активной. Нажмите её и окажетесь в пункте назначения. Вся команда при этом с верхней палубы переместится внутрь корабля, остальные НПС, в том числе и лошади, останутся на старом месте. Чтобы выбрать новый пункт назначения, необходимо извлечь Атлас из текущего приёмника.

Капитан Ханс Лоу
Ханс ещё мальчишкой занимался карманными кражами на улицах Сиродила, а повзрослев, присоединился к пиратской команде. Затем он бросил пиратство и вступил в Имперский Легион. Но и там он долго не задержался. Как-то охраняя доки Восточной Имперской Компании в Бравиле, он увидел заключённого в клетку могучего каджита. Чувство справедливости толкнуло его на праведный шаг. Он выбросил охранника клетки за борт и освободил каджита, который представился ему как Джуба’кка. Каджит присоединился к Хансу в качестве компаньона, и вместе они бежали в Строс М'Кай. Там, Ханс встретился со своим старым другом Лэндоном Кэл-Рэзеланом и выиграл у него в пари старый грузовой корабль. На этом корабле они с Джубаккой занялись контрабандой незаконных товаров по всему Тамриэлю. Позже они примкнули к повстанческому движению против Талмора.

Ханс Лоу использует в бою лук и нордскую булаву. Квест, который он выдает, требует от вас определиться со стороной, за которую вы будете играть, поэтому стоит сделать сохранение. Завершение его линии квестов даст вам доступ к личному сундуку капитана, который содержит комплект незачарованной лёгкой брони, Абордажный Лук и Абордажные Стрелы. Лук имеет интересную особенность: после попадания стрелы в цель в течение 30 секунд произведите удар луком, и цель будет притянута к вам с помощью невидимой нити, прикреплённой к стреле. Стрелы же действуют наоборот: выстрелите Абордажной Стрелой в неподвижный объект (например в стену или дерево) и после совершения удара луком, вы будете притянуты к этому объекту. Абордажный лук использует любые стрелы. Абордажные стрелы используются с любым луком. Совместное использование не рекомендуется.

Первый помощник Джуба’кка
Сильный, но мирный каджит, который когда-то зарабатывал на жизнь охотой на границе Валенвуда и Эльсвейра. Однажды он был нанят в качестве проводника представителями Восточной Компании. Однако они оказались работорговцами, которых прельстила сила каджита. На перевалочной базе в Бравилле он был освобождён Хансом Лоу, за что поклялся в преданности ему всю свою жизнь. Став партнёром по бизнесу и первым помощником капитана Сокола Обливиона, Джуба’кка побывал во многих портах Тамриэля и заслужил определённую известность в среде контрабандистов. Когда Ханс стал оснащать корабль первыми компонентами Эфиропривода, Джуба’кка стал изучать принципы двемерской инженерии.

В бою Джуба’кка использует арбалет, а в ближнем бою предпочитает работать кулаками, хотя неплохо владеет и двуручным мечом. Завершение его квеста даёт доступ к личному сундуку Джуба’кки, который содержит набор незачарованной тяжёлой брони, Каджитские Щитовые Перчатки и Каджитский Браслет. Перчатки могут использоваться независимо и занимают слот обеих рук и слот щита (имеют комбинированный показатель брони), что позволяет владельцу блокировать удары противника перчатками. Блок имеет эффект пружины, который отбрасывает противника. Браслет требует надетых каджитских перчаток (и автоматически их экипирует при использовании). Силовые атаки с браслетом имеют такой же отбрасывающий эффект как и перчатки при блоке. Эффект повышается при увеличении навыка двуручного оружия. Баг: для снятия нужно заходить в инвентарь дважды.

Принцесса Лейла Орианна
Её история начинается в далёком Хай Роке. Будучи сиротой, в детстве была принята на воспитание королевской семьёй Даггерфолла – Домом Орианны. Лейла не имеет собственных интересов в типичной для бретонцев борьбе за власть, но прикрывает ею свою высшую цель: объединить Тамриэль в борьбе против Талмора. Но со временем талморцы разгадали её блеф, и когда она возвращалась домой из Хаммерфелла, после встречи с Повстанцами, была похищена и заключена под стражу на линкоре Талмора. К счастью ей удалось послать просьбу о помощи старому знакомому, Мастеру Оберону Кинноблю, одному из Седобородых. Мастер Киннобль прибыл на борту Сокола Обливиона и отдал свою жизнь за спасение принцессы. Во время этих приключений Лейла познакомилась с молодым учеником Седобородых Лукасом Сноувокером, к которому почувствовала странные родственные чувства. Капитана Сокола же она сначала презирала, но со временем перенесённые вместе трудности растопили лёд в её отношении к нему.

В бою Лейла использует пару эльфийских кинжалов. Завершение её квеста даёт доступ к личному сундуку принцессы, содержащему её незачарованное одеяние (только для женских персонажей), а также новые бомбы Повстанцев и свитки сигналов. Бомбы подразделяются на огненные, паралитические и безумные. Могут быть созданы в кузнице с помощью пустых бутылок, огненной соли и других ингредиентов. Свиток сигнала Артиллерии вызывает мощную атаку на открытом воздухе катапультой повстанцев в указанном месте. Свиток сигнала Лучникам вызывает атаку скрытых лучников по указанной цели. Сигнал Лучникам не будет работать под низким потолком или в очень узкой области. Если у вас закончились свитки поговорите с Принцессой Лейлой, она даст вам письмо к повстанцам. Письмо вместе с тысячей септимов нужно положить в устройство находящееся в каюте Лейлы, нажать на кнопочку и дождаться ответа Повстанцев.

Ученик Седобородых Лукас Сноувокер
Мальчик воспитывался в унылом Рорикстеде на дядиной ферме, не помня своих настоящих родителей, и втайне мечтая о приключениях. Но однажды он получил странное сообщение. Два странных двемерских анимункули брели через город с посланием от женщины, которая попала в беду, и было адресовано некому Оберону Кинноблю. Лукас знал одного отшельника с фамилией Киннобль, который изредка приходил в город за покупками. Взяв двемерские машины с собой, он разыскал старика, который оказался Мастером Седобородых. Лукас отправился с Обероном на помощь принцессе, по пути начав обучение мастерству владения Голосом. Хотя Киннобль и погиб при освобождении принцессы, Лукас всё ещё чувствует его присутствие рядом с собой. Владение Туумом помогло повстанцам победить при сражении против Талмора под Хаммерфеллом. Теперь Лукас разрывается между двумя путями: путём воина и путём монаха.

В бою Лукас использует некоторые крики (включая Разоружение и Элементная ярость), а также уникальный Призванный Клинок. Завершённый квест даёт доступ к личному сундуку Лукаса, который содержит незачарованный набор его личной брони, два варианта одеяния Оберон Киннобля (зачарованные на Колдовство и Одноручное оружие), том заклинаний Призванный Клинок и том заклинаний Призыв Оберон Кинобля.

Мастер Оберон Киннобль
Бывший член ордена Седобородых и учитель юного норда по имени Аннекен Сноувокер. Но его ученик соблазнился властью и поддержал Талмор в захвате господства над Тамриэлем. Действия Киннобля вызвали недовольства, и он покинул орден, став отшельником. Вскоре его отыскал сын Аннекена, юноша по имени Лукас, и передал призыв о помощи от принцессы Лейлы. Старик решил обучить юного Лукаса пути Голоса, но не успел закончить, так как погиб от руки своего бывшего ученика при освобождении принцессы. Но и сейчас он в образе духа продолжает помогать своим друзьям.
При призыве, в течение 30 секунд применяет исцеляющие заклинания на вас и ваших союзников. Также может быть использован в качестве отвлечения врагов.

Барон Лэндон Кал-Разелан
Игрок и фехтовальщик, старый друг капитана Ханса и Джуб’акки, Лэндон не столь мягок, как кажется. Он оставил жизнь контрабандиста в прошлом (так, во всяком случае, кажется) чтобы стать владельцем рудной шахты на Строс М'Кай. Добыча малахита приносит ему весьма неплохой доход, и сейчас он исследует юго-восток Скайрима в поисках новых месторождений. Кажется, что это его единственная цель, но никогда нельзя быть в этом уверенным, когда речь заходит о деньгах.

В бою использует щит и скимитар. После общения становится доступен в качестве нового компаньона, при котором вы получаете способность «Шарм Магната». Способность используется один раз в день на пять минут, в течение которых вы получаете улучшенные цены, а также перки Торговли, Фехтования и Подкупа. В личном сундуке можно найти незачарованный комплект его лёгкой брони.

Охотник за головами Борба Жетт
Об орке по имени Барба Жетт мало что известно, но глядя на его доспехи можно с уверенностью сказать, что когда-то он пребывал в числе Стражей Рассвета. Что должен был сделать охотник на вампиров, чтобы его выгнали из этой организации неизвестно, но вероятно это было нечто неприглядное. Теперь он предлагает свои услуги разным лицам за очень высокую цену, и частенько его нанимателем становится Талмор. Он передвигается на быстром и сильном коне по кличке Огнеискр и у него давние счёты с Хансом Лоу и Джуба’ккой. Учитывая щедрые вознаграждения за их головы, можно быть уверенным, что рано или поздно они встретятся.

В бою использует обычный двуручник и двемерский лук. В ходе выполнения заданий Ханса можно будет принять сторону Борбы Жетта и получить во владение Сокол Обливиона. Шанс передумать у вас будет только ПРЕЖДЕ, чем вы подниметесь на борт корабля вместе с Жеттом. Присоединение к Жетту начнёт свой небольшой квест. В любом случае вы получите лошадь и два варианта его доспехов (тяжёлые и лёгкие), а также Огнемётные Рукавицы. Рукавицы при использовании вызывают огненный шквал, используя вместо магии запас сил. Мощность заклинания может быть увеличена в кузнице с помощью огненной соли. Но повышение качества рукавиц, приводит к потери мощности заклинания.

Дарк Инвейдер
Когда-то норд по имени Аннекен Сноувокер, Дарк Инвейдер теперь оружие Талмора. Мастер Ту’ума, он предал своего учителя и перешёл на сторону Альдмерского Доминиона. Теперь он стремится сделать их власть абсолютной, но у него есть и более личные цели: он хочет найти своих потерянных детей, примкнувшим к Повстанцам. Его мечта перетянуть сына на сторону Талмора, также как когда-то перешёл к ним сам.

Победа над Дарк Инвейдером даст вам доступ к его доспехам, новому набору одежд и двум дополнительным заклинаниям Призванных Клинков.

Читайте также: