Как попасть в аванчнзел в скайриме

Опубликовано: 24.07.2024

Сегодня мы отправимся в путешествие по большим двемерским руинам под названием Аванчнзел. "Скайрим" — это игра с большим количеством не только интересных сюжетных веток, но и разнообразных побочных квестов. Поэтому на выполнение каждого доступного задания может уйти несколько сотен часов игрового времени.

Конечно же, иногда возникают сложности: игрок просто теряется во всех квестах и начинает испытывать некие сложности с прохождением. Как раз для таких ситуаций и были придуманы специальные гайды, в которых подробно объясняется выполнение того или иного задания. Данный материл мы посвятили прохождению квеста под названием "Из глубин". Именно в нем игроки смогут побывать в древних двемерских руинах Скайрима — Аванчнзел.

Начало квеста

Квесты

Во время путешествия по Рифтену советуем заглянуть в местный порт — там мы сможем встретить немного странную аргонианку по имени Из-Самых-Глубин. Она то и дело что-то бормочет себе под нос, поэтому не стесняемся и заводим с ней разговор. Из диалога мы узнаем, что аргонианку одолевает тяжкая ноша. Какая именно? Ответ на этот вопрос мы получаем только в том случае, если согласимся взять бремя Из-Самых-Глубин на себя. Получаем от благодарной аргонианки странную книгу, которая оказывается двемерским словарем — этот словарь необходимо вернуть на то место, откуда он был изначально взят. Это двемерские руины.

Как попасть в "Скайриме" в Аванчнзел?

После принятия квеста на нашей карте должна появится специальная отметка, которая и укажет путь. Отправляемся на юго-запад от города Рифтена и идем прямо до горной пещеры. Именно в этом месте и находится вход в Аванчнзел Скайрима. Как только герой окажется внутри, двемерский словарь начнет источать скрытую силу. Смело идем вперед и стараемся не обращать внимания на пробудившееся эхо призрачных голосов — их обладатели будут ждать нас в большом зале.

Как попасть в Аванчнзел в

Наконец, встречаемся с четырьмя призраками: с Брейей, Дрененом, Наблюдает-за-Корнями и с нашей старой знакомой Из-Самых-Глубин. Все четыре фигуры вскоре исчезнут, а нам придется пройти через дальнюю проломанную стену, которая открывает путь к двемерским руинам. Сражаемся с механическим пауком и заходим в большую железную дверь.

В руинах

Теперь мы должны следовать по тому пути, по которому будут идти четыре призрачные фигуры. До Аванчнзела мы еще не дошли, поэтому выбираем извилистую дорогу, ведущую вниз. Идем из зала в зал, попутно встречая призраков и подбирая ценный лут из двемерских сундуков. В конце дороги нас ждет еще одна дверь — Аниматория — через нее мы и попадем в Аванчнзел.

В первом зале мы вновь встречаемся с призраками. Дожидаемся их исчезновения, открываем замок, собираем все необходимое, а затем поднимаемся по ступенькам вверх. В другом большом зале мы видим очередную сцену призрачных воспоминаний, из которой узнаем о том, что группа начала в чем-то очень сильно разочаровываться и сомневаться.

Далее, спускаемся вниз до гигантского завода и видим пару сборочных верстаков, на каждом из которых лежит двемерский центурион. Продвигаемся по заводу осторожно, так как внизу будет много двемерских рабочих-пауков. Проходим немного вперед и натыкаемся на тело погибшего Дренена, который решил бросить своих друзей и вернуться обратно. Доходим до Паровых машин и слышим новый диалог между призрачными фигурами — из него мы узнаем о том, что герой по имени Наблюдает-за-Корнями начал слышать зов двемерского Словаря. Вскоре мы найдем его тело, которое будет лежать за одной из дверей с ловушкой.

Завершение квеста

Прохождение Аванчнзела из "Скайрима" подходит к концу. В итоге нам удастся добраться до постамента, с которого был снят двемерский Словарь. Оглядываемся — неподалеку в обломках одного из центурионов будет лежать мертвая Брейя. Подходим к постаменту и возвращаем Словарь.

Прохождение Аванчнзела в

После этого книга откроется, а нам предстоит сразиться с единственным целым центурионом. В награду за завершение квеста мы получим эффект "Древнего знания", использование которого наделяет персонажа несколькими полезными статами: +25 на двемерскую броню и +15 к увеличению скорости прокачки навыка "Кузнечное дело".

Покинуть руины Аванчнзел можно через специальный лифт, находящийся за западным проходом (лифт идет прямо к первому уровню руин). Дверь к северному балкону будет заблокирована деревянным засовом.

  • Править код
  • История
  • Обсуждение (0)

Skyrim.jpg

Аванчнзел-план.PNG
Аванчнзел Аванчнзел - Аниматория - план.jpg
Аванчнзел — Аниматория Аванчнзел - Паровые машины - план.jpg
Аванчнзел — Паровые машины

AvanchnzelExterior
AvanchnzelExterior02
AvanchnzelExterior03
Avanchnzel01
Avanchnzel02
Avanchnzel03

Аванчнзел (ориг. Avanchnzel) — двемерские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Содержание

  • 1 История
  • 2 Описание
    • 2.1 Аванчнзел
    • 2.2 Аванчнзел — Балкон
    • 2.3 Аванчнзел — Аниматория
    • 2.4 Аванчнзел — Паровые машины
  • 3 Квесты
  • 4 Находки
  • 5 Примечания
  • 6 Галерея

История [ править | править код ]

Аванчнзел был огромным двемерским городом, скорее даже библиотекой. Он был построен специально, чтобы хранить знания, накопленные народом двемеров, которые эта технически развитая раса записывала в особые словари. Собственно город возводился, в основном, для защиты этих знаний и был наполнен различными хитроумными механизмами, чтобы не допустить их хищения. Для их производства и обслуживания в городе была построена отдельная аниматория и припасено множество запасных частей.

Около 4Э 201 город представляет собой забытые всеми руины, в которых дремлют ожидающие чего-то механизмы. В это время группа авантюристов по заказу неизвестного клиента пыталась добраться до знаний, скрытых в его глубинах, но они явно недооценили уровень защитных приспособлений двемеров. В итоге экспедиция провалилась, а почти все её участники были убиты пробудившимися анимункулами. Единственная оставшаяся в живых, аргонианка по имени Из-Самых-Глубин, обезумела, но добралась до Рифтена вместе со словарём, который пытается отдать первому встречному с просьбой вернуть его в древние руины.

Описание [ править | править код ]

Эти двемерские руины расположены в горах немного к северо-западу от орочьей крепости Ларгашбур и к юго-востоку от нордских руин Ангарвунд. Подъём к главному входу разрушен, однако имеется проход через пещеру уровнем ниже, который тоже будет закрыт до тех пор, пока у посетителя не будет с собой двемерского словаря.

При первом посещении руин постепенно будут открываться события, произошедшие в этом месте. По мере продвижения по подземным коридорам призрачные силуэты участников злосчастной экспедиции будут разыгрывать сценки из их окончившегося трагедией приключения перед опешившим посетителем, не обращая никакого внимания на последнего.

Аванчнзел [ править | править код ]

Сразу после входа интерьер напоминает скорее пещеру естественного происхождения, нежели двемерские руины: узкий каменный проход, похожий на пещерные коридоры, порос светящимися грибами. Но вскоре проход открывается в небольшой двухъярусный зал, где уже присутствуют элементы двемерской архитектуры: с потолка свисает светильник, вдоль стен проложены трубы. У одной из стен верхнего яруса на поверхность выходит железорудная жила. На нижний ярус ведёт узкий спуск. В следующем зале обитает пара двемерских пауков, а на полу находится ещё одна железорудная жила.

Далее интерьер приобретает типичный для двемерских построек вид. В коридорах вдоль стен стоят каменные и металлические скамьи, урны, комоды с двемерской посудой; на стенах установлены плоские решётчатые светильники. Коридор выходит на средний ярус высокого зала, круглого на плане. В потолке зала имеется сквозное отверстие наружу. В зале расположена система мостов. Со среднего яруса один мост ведёт на восток, а второй — на юг; западная часть занята сложными двемерскими механизмами.

Восточный коридор приведёт в просторное помещение. Скульптура в виде головы двемера служит украшением зала. Вдоль стен стоят длинные скамьи и одноместные каменные сиденья. На постаменте около скульптуры стоит немного посуды. В соседнем зале стоит интересной конфигурации крестообразный стол, вокруг которого по углам расставлены четыре металлических стула. На столе находятся несколько столовых приборов. Это помещение является своеобразным перекрёстком: на севере находится вход в зону «Паровые машины», но он расположен за запертой на засов дверью, поэтому изначально войти в ту зону здесь невозможно. А на западе от «перекрёстка» — выход в вышеупомянутый большой зал, но на самый верхний уровень. Здесь, на самом краю, покоится безымянный скелет. Спуститься вниз можно, только спрыгнув на нижний мостик. Напротив выхода в зал, в другом конце этого же коридора, находится выход на балкон Аванчнзела.

Мост среднего яруса, ведущий на юг из большого зала, приведёт в коридор, патрулируемый двумя двемерскими сферами. В восточной части цепочки коридоров за запертыми металлическими воротами («Ученик») спрятан незапертый сундук. Следующий участок коридора охраняется парой двемерских пауков. Эта система коридоров выходит на нижний ярус того же большого зала, в котором поселились несколько двемерских пауков. В южной части находится небольшое помещение, при открытии двери которого срабатывает ловушка — выдвигающиеся из потолка штыки. В стену комнаты встроены два небольших сундука со скромным содержимым, также здесь находится случайная броня. Дверь в восточной части скрывает коридор, ведущий в аниматорию. Здесь лежат останки двух двемерских сфер, и стоит незапертый сундук.

Аванчнзел — Балкон [ править | править код ]

Балкон — это полуразрушенная внешняя зона города. Чуть ниже, на выступе одного из мостов, стоит полукруглый двемерский сундук, запертый на замок уровня «Ученик». Отсюда по камням можно спуститься вниз либо совершить быстрое перемещение.

Аванчнзел — Аниматория [ править | править код ]

Уровень пола после входа чуть понижается. За дверью находится довольно просторный четырёхугольный в плане зал, охраняемый двемерскими пауком и сферой. Вдоль стен на каменных постаментах стоят несколько урн. В одном из углов зала за запертыми на замок уровня «Адепт» воротами стоит сундук, а на столе рядом лежат три железных слитка и пара гранатов. Каскад лестниц приведёт в очередной коридор, ведущий на юг. В том месте, где он изменяет направление на северное, в закутке спрятан небольшой запертый на замок уровня «Ученик» сундук. В углу между лестницами, ведущими в следующий зал, на столе лежат двемерский лук, уровневые стрелы и несколько двемерских стаканов. В следующем зале расположен лагерь авантюристов, искавших словарь: четыре спальника да палатка. Но отдохнуть здесь главному герою не удастся: тот спальник, что в палатке, — неактивен, а остальные являются чужой собственностью. Проход в соседний зал завален обломками стены, и попасть туда можно только в обход.

В восточной части зоны находится небольшая почти круглая комната. В пол перед дверью встроена ловушка — пара вращающихся лезвий. В центре расположено некое сооружение в форме круга, в середине которого стоит каменный массивный стол, а на столе лежит неработающий паук. Около южной стены комнаты стоит ещё один стол, на нём лежат второй паук и запчасти к нему, рядом на полу лежит двемерская металлическая отливка. А в северной части комнаты стоят квадратный каменный стол, каменное сиденье и каменная кровать, на которой герой вполне может выспаться. На столе, кроме посуды, лежит учебник восстановления «Расовый филогенез». Рядом с кроватью стоит сундук. Около стола — двемерские комод и стеллаж с посудой.

Западнее будет тот самый зал за завалом. На столе у стены устроена алхимическая лаборатория, рядом с ней лежат три граната и рубин, а также уровневое зелье. В центре стоят два больших рабочих стеллажа. На них размещены неработающие двемерские пауки, запчасти, посуда и двемерская сфера-страж. Далее коридор ведёт на юг, постепенно понижаясь. У одной стены расположен ещё один подобный стеллаж, а за дверью открывается просторный зал. В южной части зала за запертой дверью (на уровне «Ученик») на столе стоят небольшой сундук и пара уровневых зелий. Вдоль стен расположены каменные скамьи. В северной части — небольшое помещение, наполовину занятое механизмами. В свободном от труб и зубчатых колёс пространстве установлены рабочие стол и стеллаж. Под стеллажом стоит сундук, запертый на уровне «новичок», а на столе лежат уровневые шлем и камни душ.

Следующий зал не отличается от предыдущих: у стены стоит очередной рабочий стеллаж с пауками и запчастями. В южной части аниматории расположен её главный зал — мастерская. Это просторное двухъярусное помещение со множеством рабочих мест, охраняемое несколькими двемерскими пауками. Верхний ярус представляет собой неширокую дорожку, все работы производятся на нижнем. В середине мастерской расположены два больших каменных постамента для сборки и ремонта двемерских центурионов, два из которых как раз там и лежат. Вдоль стен устроены три помоста меньшего размера для работы с пауками и сферами. На стеллаже в западной части мастерской находится сундук. В северо-западной части мастерской расположена широкая лестница, ведущая далее. В коридоре лежит тело Дреннена. У стены стоит рабочий стеллаж, под ним — сундук, а рядом — каменный стол с запчастями. Коридор ведёт в зону «Паровые машины».

Аванчнзел — Паровые машины [ править | править код ]

Восточная часть зоны состоит преимущественно из металлических решёток, под и над которыми проложены многочисленные трубы. В центральной части зоны решётки сменяются каменными конструкциями. Каменная лестница ведёт чуть ниже, где расположены четыре больших рабочих стеллажа. На одном их них стоят два сундука. В западной части зоны находится небольшое помещение. В центре его стоит стол, на котором находятся пять двемерских слитков и немного посуды, у восточной стены стоит стеллаж, а в стену встроена решётка. Она не открывается (см. раздел «Примечания»). За дверью — спуск, перед началом которого в пол встроено пять нажимных пластин, активирующих довольно опасную ловушку: вращающееся лезвие, курсирующее по рельсу. Кроме лезвия, активируются выдвигающиеся из стен трубы, мешающие безопасному движению вдоль стен. Внизу, у двери, имеется рычаг, отменяющий действие ловушки. Здесь же лежит тело Наблюдает-За-Корнями.

За дверью расположена святая святых Аванчнзела — библиотека. Когда-то она охранялась двумя центурионами. Теперь же один из них деактивирован, и второй стоит на посту в одиночку. Рядом с «мёртвым» центурионом лежит тело третьей авантюристки — Брейи. На небольшом возвышении в центре зала установлен постамент, на котором хранился словарь. Широкая лестница ведёт наверх. За дверью расположен подъёмник, ведущий в зону Аванчнзел.

Квесты [ править | править код ]

  • «Из глубин» — отнести словарь в глубины Аванчнзела и завладеть древними знаниями двемеров.

Находки [ править | править код ]

  • Золотая жила — снаружи руин.

В зоне «Аванчнзел — Аниматория»:

  • Учебник «Расовый филогенез» (навык «Восстановление»).
  • Уровневый шлем (1 шт.)
  • Уровневые камни душ.
  • Двемерский лук (1 шт.)
  • Уровневые стрелы.

В зоне «Аванчнзел»:

  • Железорудная жила (2 шт.)
  • Светящиеся грибы
  • Случайная броня (1 шт.)


Скайрим
  1. Как купить
  2. Выполнить квест ярла
  3. Помочь жителям с их проблемами
  4. Покупка
  5. Где находится
  6. Как улучшить
  7. Плюсы и минусы
  8. Видео про «Медовик»

В Скайрим “Медовик” — жилище, которое довакин может приобрести себе в городе Рифтен. Является одним из двух домов в Skyrim (еще один “Высокий шпиль” в Солитьюд), который обладает точно выраженными границами — крыльцо, ограда, палисадник.

Как купить

Для того чтобы купить дом в Рифтене, довакину нужно стать таном города, то есть иметь хорошую репутацию среди жителей и доказать свою полезность ярлу Лайла Рука Закона / Мавен Черный Вереск.

Выполнить квест ярла

Заслужить доверие ярла Рифтена можно только выполнив квест “Облава”, который начнется после разговора с аргонианкой Вуджитой в Рыбном порту или в Ночлежке Хельги.

Скайрим:

Вуджита очень хочет вылечится от зависимости

После ее излечения от зависимости можно узнать, кто торгует скумой в Рифтене. Эту информацию необходимо донести до ярла. В итоге она прикажет убить наркоторговца. Как только дело будет сделано, при высокой репутации среди горожан, ярл провозгласит героя таном Рифтена и даст возможность купить дом.

Если убить Вуджиту, то стать таном не получится, а значит, и приобрести собственное жилье тоже.

Помочь жителям с их проблемами

Улучшить репутацию у жителей можно при помощи выполнения различных (больших и не очень) квестов. Для получения нужного уровня для возможности купить “Медовик” стоит выполнить всего лишь 4-5 заданий.

Чтобы понять, достаточно ли той помощи, которую уже оказал Драконорожденный, обратите внимание на раздел заданий “Разное”. Как только нужный уровень достигнут, появится строка “Поговорить с ярлом”. Она похвалит героя за его добрые дела на блага города и наградит титулом тана, что откроет возможность получить дом в Рифтене.

Скайрим:

Погуляв по городу и поболтав с жителями, можно разом взять несколько квестов

Список квестов для повышения репутации:

  • Снильф, Эдда — “Квест всех нищих” — пожертвовать деньги этим нуждающимся.
  • Шадр — “Стабилизация” — поговорить с Сапфиром о долге Шадра.
  • Свана Крепкий Щит — “С поличным” — забрать знак Дибеллы у Болли, Индарина, Хофгира Грозы Лошадей.
  • Хафьорг — “Рудные страдания” — принести необычный образец руды из деревни Камень Шора.
  • Алессандра — “Паломничество” — отнести кинжал в Зал Мертвых в Вайтране.
  • Болли — “Курьерская доставка” — отнести договор управляющему таверны Клеппу в Маркарт.
  • Вайландрия — “Охота и собирательство” — принести орихалховый слиток, ложку и камень душ.
  • Тален-Джей — “Помолвка” — найти и принести три безупречных аметиста.
  • Мариса Аравел — “Холодильник” — собрать и принеси пять зубов ледяного привидения.
  • Ингун Чёрный Вереск — “Гербарий” — найти 20 шт ядовитых колокольчиков, 20 шт паслёна и 20 шт корней Нирна.
  • Мадези — “Ювелир” — отдать бивень мамонта, золотую руду и 2 безупречных сапфира.
  • Балимунд — “Раздуть огонь” — отдать 10 шт огненных солей.
  • Дравин Лланит — “Лук мастера” — найти лук Дравина.
  • Бранд-Шей — “Смутные воспоминания” — вернуть “Дневник Лимдренна Телванни”.
  • Мьол Львица — “Возвращение Лютого” — вернуть меч “Лютый”. После этого девушка может стать вашим компаньоном и/или женой в Скайрим.
  • Из-Самых-Глубин — “Из глубин” — вернуть словарь в двемерские руины Аванчнзел.

Как видите большинство заданий основаны на принципе “принеси-подай”, а значит, их выполнение не займет много времени, чтобы потом можно было со спокойной душой получить “Медовик”.

Покупка

После того, как довакин стал таном, то необходимо поговорить с управляющим ярла. В зависимости от того, на чьей стороне была завершена Гражданская война, это будет:

  1. Ануриэль.
  2. Хемминг Черный Вереск.

Один из них предложит купить дом в Рифтене за 8000 золотых, что довольно дорого по сравнению с “Домом теплых ветров” в Вайтране, но и размеры, конечно, больше.

Где находится

После того как герой получил ключ от жилища, то стоит сходить на него посмотреть. Располагается “Медовик” слева от входа/выхода из города за «Ночлежкой Хельги».

Скайрим:

Местоположение дома «Медовик» в Рифтене (на мини-карте)

Его отличительной особенностью является два входа в дом, позволяющие попасть внутрь как из-за городских стен, так и с территории Рифтена.

Как улучшить

При первом посещении внутреннее убранства будет выглядеть крайне печально, так как здесь уже давно никто не жил. Улучшить состояние можно за отдельную плату у того же самого управителя, у которого покупалась недвижимость.

  1. Кухню — за 500 золотых.
  2. Крыльцо — обойдется в 400 монет.
  3. Сад — разбить за 800 золотых.
  4. Спальня — 600 монет.
  5. Алхимическая лаборатория — 100 золотых (находится в подвале дома). Здесь появится среди полезных компонентов живица сприггана.
  6. Алтарь зачарователя — 1000 монет.
  7. Детская (если есть DLC “Hearthfire”) — 1000 золотых. Установка детской комнаты заменит Алтарь зачарователя.

Обновления обстановки в итоге потребует дополнительно 4300-4800 золотых.

Плюсы и минусы

Теперь подробнее рассмотрим ряд плюсов и минусов жилища, чтобы сразу решить стоит ли его вообще покупать:

  • В отличие от “Дома теплых ветров” здесь можно установить Алтарь зачарователя, манекены для брони и стойки для оружия.
  • Все кузнечное оборудования находится довольно близко к поместью — в Обожженном молоте.
  • В саду есть тайный бочонок с полезностями, который постоянно обновляется, но только в том случае, если довакин продвинулся довольно далеко по ветке квестов в “Гильдии воров”.
  • При усовершенствовании крыльца, появляются два бочонка с рыбой, которые время от времени автоматически пополняются.
  • У здания два входа, что позволяет свободно попадать в дом из-за городских стен, что полезно для вампиров/оборотней.
  • В саду растут восполняемые растения необходимые для тех, кто прокачивает алхимию.
  • Много места для хранения.
  • Реже возникают баги в отличие от других домов в Скайриме.

  • В Рифтене нет плавильни, поэтому придется отправиться в деревню Камень Шора.
  • Если хотите, чтобы дети жили с вами в “Медовике”, то придется избавить от Алтаря.

Видео про «Медовик»

В Skyrim есть несколько квестов за прохождение которых вы получите пассивные таланты с различными приятными плюшками. Почти наверняка, вы и так о них знали. Но посмотрим, может вы что-то упустили 😉

В списке ниже не учтены таланты, которое можно получить при ношении комплектов доспехов и квесты Черных Книг.

Корона Барензии

Думаю, каждый помнит квест на поиски красных камней, которые разбросаны по всей провинции. Но, уверен, что собирали их не все. А зря. После сбора всех камней вам выдадут квест на поиски короны Барензии. После его выполнения в главном зале Гильдии Воров будет выставлена найденная нами корона со всеми камнями. Если игрок активирует корону, то ему добавится уникальный талант (правда, он не отображается в списке активных эффектов). С этого момента вы будете находить драгоценности в любом контейнере, в который заглянете. После прохождения этого квеста вы будете сказочно богаты!

Корона Барензии

Избранник Дибеллы

Помните нищего, который просит украсть статую Дибеллы из Храма в Маркарте. Это начало того самого квеста. В храме нужно поговорить со жрицами и они поручат герою найти и привести в храм пророчицу Фьотру. После того, как пророчица займет место в Храме вам дадут уникальный пассивный талант " Избранник Дибеллы "

После этого жрицы в храме начнут заигрывать с героем-мужчиной.

Кстати, точно такой же перк есть в Fallout.

Храм Дибеллы в Маркарте

Избранник Мары

В Рифтенском храме Мары тоже можно получить задание от жрецов. Герою предстоит объединить в священном союзе любящие сердца разных людей в Скайриме. Квест завершится, когда любовью Мары будут объединены два призрака.

Герой после этого получит талант "Избранник Мары"

Храм Мары в Рифтене

Сюрприз Синдериона

В подземельях Черного Предела можно найти лабораторию алхимика, которым окажется наш старый знакомый из игры TES IV: Oblivion по имени Синдерион. Выполнив квест на поиск Алых Корней Нирна и поговорив с ученицей Синдериона в Рифте мы получим еще один уникальный талант.

Сюрприз Синдериона

Древнее Знание

В доках Рифтена мы можем наткнуться на аргонианку, которая отдаст нам двемерский словарь и попросит вернуть его в Аванчнзел. Аргонианка явно не в себе, потому что в этих руинах были убиты все ее компаньоны. Пройдя по руинам Аванчнзела и вернув словарь на законное место герой получит талант "Древнее знание". Очень полезный навык на ранних этапах игры.

Древнее Знание

Отдых моряка

Инеевый Маяк довольно мрачное место. Смотритель маяка и его семья были убиты корусами и фалмерами, которые пробрались из глубин Скайрима в подвал маяка. Убив гигантского коруса в глубинах под маяком, мы сможем найти останки смотрителя. После этого нужно подняться на вершину маяка и бросить останки в пламя. После этих действий мы сможем получить талант "Отдых Моряка"

Инеевый Маяк

Bethesda Game Studios
Bethesda Game Studios Тодд Говард
Тодд Говард Bethesda Softworks
Bethesda Softworks Игры
Игры

Квест Шеогората мог быть совсем другим.

Подпишись на наш инстаграм про игры и выиграй 5000 рублей на Steam или PS Store

Арена для заключенных в Виндхельме


Как попасть: ввести в консоли coc WindhelmPitEntrance

Предполагалось, что в случае ареста в Истмарке вас отправят в бойцовскую яму, чтобы вы заслужили право на освобождение в боях. Тюремщица Хуки Семь-Мечей поясняет, что правила довольно просты: вы должны дать толпе зрелище. Если побеждаете – вас освобождают. Если проигрываете – вас ждет свобода, но уже в Совнгарде (аналог Вальгаллы из мира TES).

Кстати, в этом квесте каким-то образом участвовал мошенник Ален Дюфон – если вы взяли заказ Темного Братства на его убийство у обманутой бывшей девушки Дюфона, но еще не убили его, то смогли бы сразиться с ним в Яме.

Дом на столе в Уме Безумца


Как попасть: во время квеста «Безумный ум» включить в консоли tcl, пройти по холму за постелью Пелагия и найти дверь

Странная дверь приведет вас в недостроенный пустой дом с куском коридора. Если включить свободную камеру командой tfc в консоли и осмотреть все издалека, то вы поймете, что дом находится на столе, а стол – в какой-то пещере. Повсюду в воздухе висят куски текстур, так что будьте осторожны и не застряньте.

В Oblivion мы получили потрясающе проработанное DLC о даэдрическом принце безумия Шеогорате, но в пятой части «Свитков» у него лишь небольшой квест с новой локацией. Похоже, он мог быть гораздо больше, судя по этому вырезанному домику.

Если выбраться со стола и пробежаться в конец локации, где видны деревья, можно застать квест «Безумный ум» с другой стороны. Скриншот кликабелен – на нем Гнев в виде солдата Империи и маленький Пелагий. К ним подойти нельзя из-за невидимой стены.


Старое Крыло Пелагия



Как попасть: ввести в консоли coc OLDBluePalaceWing01

Оно гораздо больше и мрачнее того, что мы увидели в квесте Шео. Старое крыло выглядит совсем иначе: заброшенные обеденные залы и жилые комнаты, заколоченные двери и путь во двор. За пределами дома есть недоделанный путь во двор, где лежат 4 трупа разных рас.



Комната с дверью в Хелген


Как попасть: ввести в консоли coc HelgenHomestead

В принципе, подзаголовок все описывает. Вы окажетесь в небольшой комнате со скамьями, кроватью (почему-то не на полу) и единственной дверью, которая ведет в разрушенный Хелген.

Хранилище засад



Как попасть: ввести в консоли coc WarehouseAmbushes

Это просторное помещение с засадами, которые мы можем встретить в Скайриме: якобы спящие драугры разных видов, маскирующиеся под снег ледяные приведения, спригган, двемерский центурион, фалмерский. давайте будем называть его туннель, две паучьих сетки и два механизма, из которых выпрыгивают двемерские пауки и двемерские сферы.

Паучий домик из DLC Dragonborn


Как попасть: ввести в консоли coc DLC2WarehouseSpiders

В дополнении о другом Драконорожденном вы могли наткнуться на особых пауков, которых не было в основной части Скайрима. Это ледяные и огненные пауки-камикадзе, которые бросаются на главного героя и его спутников, чтобы нанести урон огнем/холодом. Локация на скриншоте – их тестовая комната, и будьте осторожны, заходя в нее – они атакуют вас, если вы приблизитесь.

«На твоем плече паук»


Как попасть: ввести в консоли coc testPhil

В небольшой комнате находится только стол, на котором лежат вампирские перчатки, щит Стражи Рассвета, амулет летучих мышей, топор и книга «Признания каджита, торговца мехами». Пауков в ней нет.

Не забудьте заглянуть в другие посты о «Скайриме»:

Читайте также: