Что значит сэра скайрим

Опубликовано: 23.04.2024

"О те, чья кожа подобна пеплу и глаза воплотились в раскалённый уголь!" - один из трактатов о тёмных эльфах (они же моричи).

Данные меры известны своей гордыней и мрачностью. Вы никогда не увидите эльфа, смеющегося на всю таверну (разве что пьяного) - сдержанность считается уникальной чертой данмера. Она не воспитывается, а именно "рождается" вместе с тёмным мером. Из-за своей сдержанности данмеров считают замкнутой, скрытной, подозрительной расой - с чужаками они общаются в основном сжато.

Если уважаешь The Elder Scrolls, то обязательно ставь лайк и подписывайся на канал GAMES NEWS.

Многие трактаты гласят, что в Морровинде вам лучше не ждать гостеприимности - для проживающих здесь данмеров вы жалкий н'вах (перевод с данмериса - тупость, раб; то есть, унизительное значение слова "чужой"). Данмеры ставят другие расы ниже себя, изредка выражают своё презрение в жестах и репликах при диалоге с недом/мером другого вида.

"Сэра" в данмерисе - вежливое обращение. Вроде того, как мы говорим "вы" или "господин" при общении.

Как вы могли заметить, в Виндхельме угрюмых данмеров особенно не жалуют. Квартал Серых кажется гиблым, запущенным местом. Хотя серокожие меры здесь не подают веских причин для ненависти - они вполне дружелюбные. Юные серокожие девушки обычно приветливые и невероятно хитрые создания. Торговца-данмера вы можете встретить в "Белом флаконе," где он работает вместе с учеником.

По интеллекту данмеры не уступают альтмерам - их продвижение в алхимии, магии и фехтовании непрерывно движется вперёд. Природа даровала им гибкое тело, благодаря которому они хорошо поддаются секретам боевых искусств.

The Elder Scrolls Скайрим: Что вы знаете о данмерах? (TES V)

Играя за данмера, вы имеете при себе довольно выносливого персонажа, устойчивого к любым шуткам огня. Тёмный эльф и сам не прочь потчевать врагов ядрёным пламенем - с помощью таланта "Гнев Предков" он создаёт себе временным огненный плащ.

Данмеры в состоянии поспорить с любым из своих дальних родичей. С бойчем - в навыке стрельбы. С орком - в торговле и кузнечном мастерстве (чтобы с комфортом жить на пепельных пустошах, моричи оттачивают различные ремёсла). С альтмером - в изяществе своего магического дара.

Каджитов и редгардов данмер при желании может опередить сразу в двух сферах: в сфере воровства и "красивого махания мечом."

Для многих данмеров характерны такие черты характера, как мстительность и скупость.

Чтобы не умереть от голода, серокожие эльфы выращивают растения и разводят стада прямо на пепле. Не каждая капуста приживётся на "пустой" земле, и уж точно не каждая корова. Вместо этого эльфы выращивают неприхотливые пепельные бататы. А источником шкур и крепкой кожи служат нетчи (мясо этих существ чересчур токсично для приёма в пищу).

Всё это вы можете узреть на острове Солстхейм, он похож на кусочек Морровинда. ( Рекомендуем почитать The Elder Scrolls: Флора и фауна острова Солстхейм (TES V) )

Кстати, моричи известны своим расположением к лошадиному мясу.

Происхождение и религия.

Данмерский род берёт начало с Саммерсета, когда их предки кимеры были изгнаны с островов ещё до того, когда всем альдмерам пришлось бежать.

Велот - один из почитаемых святых в Морровинде. Известен, как пророк и волшебник. Может, без него мы бы так и не познакомились с великой расой данмеров.

В целом моричи преклоняются перед добрыми даэдра, но Боэтия и Мефала имеют довольно устойчивую позицию в их вере.

Быт и архитектура.

Вы помните тот момент, когда впервые увидели стражника на берегу острова? И в этот момент носитель костяной брони вздыхает:

- Чего уставился? Впервые видишь редоранского стражника?

Ему приходится повторять эту фразу каждый раз, когда на Солстхейме высаживаются чужеземцы. Может, он и кажется более высокомерным, но от привычного нам вайтранского стражника его отличает лишь броня и раса.

При осмотре местности ваше внимание завоёвывают необычные данмерские сооружения (на острове преобладает редоранский стиль построек) - дома из костей и раковин (и здесь, и в провинции основным материалом для строительства может служить дерево и камень), Тель-Митрин (огромный гриб, где ещё Нелот живёт), остроконечные здания и здания с плоскими крышами.

Вы, наверное, заметите, что большинство данмерских домов (взять хотя бы таверну "Пьяный нетч") поделено на два этажа - верхний, что вровень с землёй и нижний - подземный. Как вы думаете - может, это защита от пепельных бурь? Скорее всего, да. Верхний уровень пустоват и узок относительно просторного нижнего помещения, где находятся все предметы обихода, комнаты и члены семьи/посетители забегаловки

От вихрей и прочих погодных невзгод данмерские крыши надёжно защищают шкуры нетчей. Не трудно догадаться, что вся архитектура подстроена под окружающую среду. В Морровинде даже работают специальные чистильщики, которые избавляют городские улицы от серьёзных и не очень пепельных катастроф. Эта профессия высокооплачиваемая.

Раса данмеров имеет множество харизматичных представителей (ну как тут не упомянуть моего любимого Телдрина Серо?), с которыми мы уже знакомы. Хоть манеры и поведение данмеров схожи с альтмерскими, первых уважает гораздо большее кол-во игроков. Быть может, это из-за того, что данмеры не пытаются изменить вселенную Нирна под свою гребёнку.

А вы любите данмеров? Может, сами играете за данмера?

Рекомендуем почитать наши статьи

Мы очень старались, надеемся Вы поставите лайк и подпишитесь на канал GAMES NEWS . Спасибо!

Мир The Elder Scrolls

Мир The Elder Scrolls запись закреплена

Я назову тебя ласково.

Итак, друзья, все мы слышали обращение «сера»\ «сэра» и «мутсэра». Как произносить правильно? Чем они отличны? Откуда пришло ? И вообще зачем?

О локализациях:
Впервые мы слышим обращение “sera” еще в Сейда Нин, где жители приветствуют новоиспеченного шпиона Клинков и рассказывают о местных достопримечательностях. Отсюда и далее в ходе исследований мы постоянно будем слышать разного рода обращения.
Итак:
Существуют три варианта написания этого слова «сера», «сэра» и «сира», поскольку оригинал на английском языке, то и произносит следует согласно английской транскрипции, а именно в слове «sera» буква “E” в открытом слоге читается как звук [ei] следовательно на русском языке это должно звучать как несколько смягченное[сэра], но никак не «сИра»
С локализацией второго "Muthsera" проблем и споров возникло меньше, не смотря на глухой [ð] вызванный буквосочетанием "th" и звук [Λ] в закрытом слоге ( букв. [mΛð'seira] – [мат'сэра]) в игре мы наблюдаем железобетонное «мутсера».
Ну, а поскольку изначально эти обращения родственны, то верней всего в употреблять привычные вам «сера» и «мутсера» ( впрочем, написание через «э» ошибкой не будет)

Миф второй:
Сера - обращение к мужчине. Мутсера — женщине.

Миф чистой воды, главным аргументом которого является выдержка из статьи найденной в Имперской Библиотеке :
"В свое время мутсера Барензия вместе со своим первым мужем Симмахом (Symmachus) правила Альмалексией. "
Однако же вспомним Префекта Гостеприимства в Садрит Море. В конце удостоверения гостя подпись "Подписано, Мутсера Мастер Ангаредхель Лорд-Маг Представитель Совета Великого Дома Телванни". Далее по квесту, связанному с ним же, в письме есть фраза "Мутсера Леди-Маг".

Или же наиболее яркий пример, когда Нерварину-мужчине где-нибудь в Вивеке или Балморе кто-нибудь из стражников обратится с вопросом: «. Мутсера?»

Миф третий:
Вежливое - "сера", а "мутсера" как раз ругательное.

Опять же ложь, ибо для этого существуют всем известные ругательства: н'вах и ф'лах. Доказательство тому — шкала лояльности NPC

Миф четвертый:
Мутсера - изначальное обращение каджитов к человеческим расам.
позднее это переняли и другие расы.

Здесь сложно что-либо сказать. Опровержений этому мы не нашли.
Если взглянуть на этот вопрос альтернативной точки зрения, то можно выдвинуть теорию-опровержение откуда пошел такой слух.
Во-первых, о человеческих расах: меры, как известно, отличаются гордостью и презрением к расам людей, обращение «мутсера» используется только в Морровинде и местах где влияние темного народа велико и не распространено среди самих каджитов, которые даже к себе любят обращаться в третьем лице. Во-вторых, любой данмер счел бы оскорблением назови его человеческим «прозвищем». Другой вопрос - сами каджиты. В Морровинде это раса рабов, а следовательно всякий раб должен почтительно относится к любому «свободному» гражданину, будь то эльф или человек.
Вероятно таковы истоки этого мифа.

В заключении хотелось бы добавить цитату одного из пользователей UESP
"Sera is a title of respect, Muthsera a title of great respect, and Serjo basically means friend. Regardless of what gender you are."

В любом, случае согласно традициям, если вы видите кого-то впервые, то уместно обратиться к нему\ней «Сера», если же этот кто-то старше вас или выше рангом, то уважение лучше выказать обратившись к нему «мутсера» , а для особых случаев следует приберечь «серджо». И помните, что в традиции темных эльфов учтивей будет употребить имя рода прежде имени вашего собеседника:
- Серджо Хлаалу Хелсет желает просить нас доставить письмо мутсере-советнику Лорду Кастеллиану?

Можете также добавлять найденные вами варианты в комментариях.

Альд - старый, старший, древний.

Альт - высокий, древний, старший.

Арун - скорее всего полная форма слова "рун", обозначающего дом или очаг.

Б'век - выражение удивления.

Вварден - могучий, крепкий щит.

Гах-Джулан - большое преимущество.

Дан - темнокожий, тёмный, проклятый, с злой судьбой.

Даэдра - наши высшие, сильнейшие предки.

Две - глубинный, умный.

Джулан - преимущество, выгода.

Кард - не упокоенные смотрители/стражи предков.

Кена - почетное обращение для преподавателей и наставников;

Корпрус - поражение кожи.

Когорун - нерушимый дом.

Кардрун - родовая гробница.

Мутсэра - очень вежливое, официальное, формальное обращение. Помимо устной речи, используется также в официальных документах.

Нчоу - оскорбительное обращение.

Н'вах - раб, чужеземец, оскорбительное обращение.

Седура - уважительное обращение к богатым людям.

Сера - уважительное обращение.

Серждо - уважительное обращение к людям благородного происхождения, аристократам.

С'вит - мерзавец, подлец.

Т'лонья - роды, пеленки, пеленать.

Флетчер - вор (оскорбление).

Ф'лах - грубое или неформальное обращение.

Фояда - огненная река.

Хан - вождь, глава, лидер (как у эшлендеров, так и у Домовых данмеров).

Чап'тил - точный перевод неизвестен. Вероятно, воин, страж, дозорный или вассал.

АЛЬМСИВИ/Благословения АЛЬМСИВИ, [обращение].

Боэтия в твоём сердце и улыбается.

Веди меня, Неревар!

Во имя Дома [название Дома] (боевой девиз).

Во имя заката и рассвета.

Во имя священных слов Велота.

Глаза Дагона, ты заплатишь за это!

Направь меня, Боэтия!

Моя юрта и мое сердце принадлежат вам (у эшлендеров).

Одной Азуре известно.

Прокляни/забери/прибери тебя Молаг Бал/Азура/Малакат/Шеогорат!

Спрячь меня Мефала.

Со мной доблесть/отвага Неревара.

Твоя погибель у меня в руке.

Я пошлю твою душу к Боэтии.

Огромная благодарность моему любимому данмеру за составление этого словаря :3

Сегодня, я расскажу вам, дорогие друзья, об игре от малоизвестной инди-студии, о которой вы, вероятно, доселе никогда не слышали. Основанная в Бетесде, штат Мэриленд, в 1986 году, на сегодняшний день она выпустила и издала несколько некрупных проектов, получивших местечковое признание и небольшую базу поклонников. Например, несправедливо забытая игра Fallout, изданная небольшим тиражом в США, так и не стала мировым хитом, с которым бы моментально ассоциировалась эта студия. Имя ей – Bethesda Softworks.


Но в сегодняшнем разговоре речь пойдет вовсе не о Fallout. Эта игра, несмотря на непопулярность своего сеттинга и жанра, так или иначе получила некоторую известность в узких кругах любителей компьютерных игр. Этого, к сожалению, нельзя сказать о TES V: Skyrim.

Непонятная «V» в заголовке не значит вендетту. «V» в заголовке значит цифру «5», из чего следует вывод, что Skyrim — это пятая часть в серии TES. Пришлось немало помучаться, чтобы узнать, как расшифровывается аббревиатура «TES». Я прошерстил немало форумов и сайтов, и в результате узнал, что загадочное троебуквие имеет несколько расшифровок. Приведу некоторые результаты моих изысканий: Twerking Easily Simulator, Typical EA Scum, The Eating Snake и др. Но этим вопрос не исчерпывается. Некоторые серьезные исследователи небезосновательно считают, что Bethesda Softworks в 1994 году издала игру от неизвестных российских разработчиков, а TES – ничто иное, как английская транскрипция The Evro Souz. Но лично я считаю, что аббревиатуру «TES» можно толковать только как The Elder Scrolls. На абсолютную истину, естественно, не претендую, но думаю, что эта точка зрения тоже имеет свое право на существование.


Итак, сегодня я расскажу вам про незаслуженно забытый, никем не понятый, но найденный и по достоинству оцененный мной самородок игровой индустрии, про игру The Elder Scrolls V: Skyrim.

Эй, проснись!

После выбора пункта меню «Новая игра» мы сразу же оказываемся непосредственно в ней. Вот он, дух инди-игр. Никаких дорогих постановочных кат-сцен, никаких окошек с текстом, никакого закадрового голоса. У американцев это называется pure gameplay.

Игра начинается с того, что мы, и еще какие-то маргинального вида личности, едем в веренице конских повозок. Связанные. Оказывается, что мы за что-то арестованы, и теперь нас и других бедолаг везут на смертную казнь. Вот так новости, вот так начало. Забавно, что перед казнью нам даже позволяют слепить своего персонажа. Ну не шутка ли? Получается, что игра закончится, не успев толком начаться?


Вот мы сделали своего персонажа, дали ему имя, и теперь нас уже подводят к пеньку, на котором только что был казнен чей-то брат, по-моему, Бори. Не знаю, что это за преступник, но думаю, что Боря очень расстроится, когда узнает о том, что его братца казнили. Теперь жуткий палач заносит топор над нашей головушкой, жизнь проносится перед глазами: вот мы едем на повозке, норд Ралоф плетет что-то про дом, рычит забитым кляпом ртом мужик в шубе, жалобно блеет вор из Рорикстеда. Вот нас привезли, ссадили с повозок, началась перекличка. Вор из Рорикстеда, чего-то испугавшись, побежал прочь, но был остановлен стрелой в затылок. А потом пенек и корзинка с головами рядышком. Не такая уж долгая и яркая жизнь. Не могу сказать, что будет жалко с ней расстаться, да и к персонажу я еще не успел привязаться. Давай палач, руби да посильнее! Чтоб не пришлось потом бить еще раз! Может быть, вместе с конечными титрами и процессом создания персонажа у меня получится наиграть хотя бы пол часа. Но не тут-то было. Прилетает огромный страшный дракон, изрыгая пламя громит все вокруг, невольно спасая наш зад. Оказывается, что это было только вступление.


Теперь вы понимаете, почему надо поддерживать инди-разработчиков? В какой еще игре, тем более сделанной большой игровой компанией, вы увидите подобный перфоманс? Да ни в какой. Изумительное начало, аж дух захватывает, а главное – задает тон всему приключению. Кстати, начало игры в качестве заключенного я бы сделал фишкой серии. Пусть разработчики возьмут на заметку.

Ролевая система

Удивительно то, как разработчики умудрились вместить в такую небольшую игру такую развернутую ролевую систему. Особенность ее заключается в том, что она подстраивается под игрока и начинает делать это с момента создания персонажа.

На этапе создания персонажа нам доступно целых 10 рас. При выборе расы можно учитывать не только эстетические предпочтения, потому что каждая раса обладает определенными особенностями. Во-первых, накладываются расовые черты (сопротивление холоду, например). Во-вторых, даются особые расовые навыки (дыхание под водой, возможность видеть в темноте и т.д.). В-третьих, для каждой расы существует предпочтительный класс. Например, альтмер (высокий эльф) с большим успехом станет магом, а норд – воином.


Кстати о классах, всего их 3, но с оговорками. В игре есть 18 навыков, которые можно изучать. Они поделены на 3 условные группы: навыки воина, навыки мага, навыки вора. Эти навыки прокачиваются в зависимости от 2 переменных. Первая – частота применения навыка (чем чаще лупишь врагов одноручным оружием, тем быстрее прокачивается соответствующий навык). Вторая – выбранный камень судьбы. И вот тут как раз собака зарыта. Давайте откопаем, поглядим.

По Скайриму разбросаны 13 камней, которые вместе называются «судьбы». Выбранный камень судьбы (а выбрать можно только 1) влияет на навыки и скорость прокачки персонажа. Можно выбрать 1 из 3 главных камней Вора, Мага и Воина — это предлагается сделать еще в начале игры. В зависимости от выбранного камня на 20% увеличивается скорость прокачки навыков определенной группы. Выбрал камень Воина, — быстрее качаются 6 навыков группы воина, Мага – 6 навыков группы мага и т.д. Но есть и нестандартные камни судьбы. Вот взять хоть камень Коня, он никак не влияет на скорость прокачки, зато позволяет носить с собой большей хлама и не перегружаться.


О прокачке я немного уже сказал. Навыки прокачиваются в зависимости от выбранного камня судьбы и частоты использования. За выполнение заданий и применение навыков начисляются очки опыта. Набрав определенное количество, у нас появляется очко прокачки, которое можно вложить в 1 из 18 навыков. Все просто.

Прокачка также влияет и на лут. И это касается не только количества денег в сундуках. Если мы нормально вкачали владение луком/арбалетом, то все луки/арбалеты будут причинять врагам физические и нравственные страдания. А вот меч, даже очень ценный, при отсутствии вкаченного навыка покажется зубочисткой. Так же и с броней.

Сюжет в ролевой игре не должен быть прямым как железная дорога. Должны быть хоть какие-то развилки. Тут они есть. Сводятся к 2, так сказать, видам. Это может быть выбор в диалоге или действие (например, за кем бежать в начале игры). Досадно, что на сюжет никак не влияет сам персонаж, то есть независимо от того, какой билд вы сделали, выборы будут идентичными. Но опять же, для инди-игры это даже больше чем нужно. Молодцы ребята.

Геймплей

Skyrim это именно что игра. Понимаете, есть псевдоигры вроде визуальных новелл, интерактивного кино, квестов и др., и есть просто игры. Разница между ними заключается в количестве игровых механик и их комплексности. Skyrim в этом плане даст фору многим современным ААА-проектам.

Условно игровые механики можно разделить на боевые и небоевые. С боевыми все просто, но простота эта заключается отнюдь не в простоте игровых механик, в данном случае мы говорим о простоте их понимания. Боевая система более чем приятная. Если бьешь, значит бьешь. Никаких бросков кубиков, никаких тебе критических промахов. Чем длиннее дрын, тем дальше от тебя будет держаться вражина. Чем он тяжелее, тем ужаснее последствия от удара. Но тяжелый дрын и бьет медленнее, и сил отнимает немало. Бить куда попало можно, но лучше бить в лицо, это гораздо эффективнее. Отсечение конечностей тоже не исключается. И это только ближний бой! А ведь есть стрельба из лука, а ведь есть магия.


Лук работает, как ни странно, как лук. Тетиву натягивай посильнее, но долго не держи, — устанешь, и руки/лапы будут трястись как у алкоголика со стажем. А если передержишь, есть риск случайно прострелить кому-нибудь колено (гештальт закрыт).

С магией все еще интереснее. Ворох магических школ (разрушения, изменения, иллюзии и др.) обуславливает невероятное количество различных заклинаний. Хочешь, кидайся огненными шарами, хочешь, призывай атронахов, хочешь, стравливай врагов друг с другом. Ни в какой игре больше не увидите такой классной магии.


Перечитал написанное, думаю. Перечислять и описывать механики скучновато, пресно, неинтересно. Даже перечисление оставшихся небоевых механик займет много времени и буков. Скажу одно, — фраза «здесь есть что-то для каждого», максимально опошленная некоторыми мыслителями, применительно к Skyrim справедлива и в контексте этой игры раскрывается полностью. Боже храни инди-индустрию.

Сюжет

Что отличает Skyrim от, да что уж там, от всех игр, так это то, что сюжет там проспойлерить невозможно. Можете, конечно, поупражняться в комментариях (нет), но у вас ничего не получится. Ну опишете вы в пару предложений основную ветку, ну и что? Во-первых, детали, а во-вторых, основная сюжетная линия, со мной тут согласятся все, по сравнению с некоторыми побочными блекнет. Гильдия воров, Соратники, Братство ассасинов, гильдия магов, а есть еще и 2 сюжетных дополнения. Сюжета там, короче, как гуталину, ну просто завались! На несколько игр хватит. И на несколько инди-студий. А тут одна. Ну не чудо ли?

Заключение

Чувствуете, как что-то великое прошло мимо вас и вашей жизни? Все это время вы во что-то там играли, что-то там проходили, смотрели обзоры, стримы, писали статьи. А теперь оказывается, что все существующие игры, это лишь блики, отбрасываемые TES V: Skyrim. Нет других игр, есть лишь недоделанные и переделанные скайримы. Вот так. Я понимаю, что вам нужно время, чтобы это осознать и принять. Понимание придет, я обещаю. А сейчас, давайте поддержим несправедливо забытую, брошенную на обочину индустрии, простую инди-студию из США и купим Skyrim. Ребятам будет очень приятно, купи.

Не так давно стало известно, что Bethesda Softworks была куплена экономическим гигантом Microsoft. Последние широко известны своей политикой поддержки независимых разработчиков. Относиться к этой новости можно по-разному. Но я надеюсь, что ребята из маленькой, но гордой и самобытной Bethesda Softworks не поддадутся новым сомнительным веяниям, а продолжат и дальше определять направления развития современной игровой индустрии.


Bethesda Game Studios – мастера по части создания миров, в которых люди хотят проводить сотни часов. The Elder Scrolls V: Skyrim, возможно, является их самым успешным релизом, покорившим мир. Мы видели несколько версий игры на разных платформах, а скоро увидим еще и на Nintendo Switch.

Bethesda Game Studios постепенно превратилась в студию, уважаемую за свое мастерство и создание грандиозных и масштабных ролевых игр. Ведь Skyrim далеко не без причины попадает на каждую платформу и продолжает продаваться миллионами копий. Мир, который создает Bethesda, полон богатой истории и множества легенд о том, как возник Тамриэль. В Skyrim вы играете за Довакина (Драконорожденного), выполняя сложную задачу по наведению порядка на землях Скайрима. И в игре спрятано множество хорошо скрытой информации о том, откуда вообще появились драконорожденные и как они передавали свое наследие из поколения в поколение. Давайте теперь рассмотрим всего 15 из сотен возможных вещей, которых вы могли не знать о Довакине в мире The Elder Scrolls V: Skyrim.

15. Драконорожденные рождаются с душой дракона


Связь между человеком и зверем - это часть Довакина, которая делает его таким особенным. На первый взгляд Довакины кажутся просто людьми, которые могут общаться с драконами. На самом деле это не совсем так. Драконорожденные буквально наполнены душой и кровью дракона, однако по-прежнему живут в теле человека и обладают всеми чертами обычных людей. Много раз в научной фантастике мы видели гибриды между человеком и зверем, но редко это применялось на практике именно таким образом. Если у кого-то есть кровь и душа животного при сохраненных человеческих чертах, это создает интересные сюжетные возможности.

14. Слово «довакин» имеет два значения


Довакин - это древнее слово, обозначающее «драконорожденный». Это относится к людям с кровью и душой драконов. Однако «довакин» также означает «рожденный драконом-охотником» и, таким образом, имеет два значения. Непосредственно не сообщается, относятся ли эти два разных значения к двум типам особых людей или это просто разные описания одного и того же явления. Учитывая длину второго значения, неудивительно, что Bethesda Game Studios использовала термин «Драконорожденный». Эта путаница с точки зрения языка в некоторой степени основана на реальности. При изучении настоящих древних языков нередко складывается впечатление, что раньше делали акцент на объединении слов для более четкого понимания.

13. В Сиродиле был Драконорожденный


Сиродил - это не только важное место в мире Тамриэля с точки зрения политической власти. Он также связан с двумя очень разными Довакинами. Первый из этих знаменитых драконорожденных - Алессия. Она была королевой-рабыней Сиродила в Первую Эру, а также, как известно, заключила договор с Акатошем. Реман Сиродил - второй из этих двух Довакинов, он был правителем Сиродила также в Первую Эру. Он вызвал уважение и похвалу за успешное предотвращение вторжения Акавира во время своего правления в Сиродиле. Когда речь заходит об избранных, оказывается, что кровь и душа дракона не слишком обеспокоены имеющимися моральными убеждениями. Кажется, для Довакина важны только лидерские качества и другие неопределенные черты.

12. Наш драконорожденный может быть последним


Люди в мире Тамриэля часто задаются вопросом, когда появится следующий Драконорожденный. Как ни странно, игроки Skyrim получили возможность управлять последним Драконорожденным. Человеком (или не-человеком), наделенным фантастическими способностями, которому суждено остановить Алдуина-Пожирателя Миров, пока не стало слишком поздно. Главный герой Skyrim во многих моментах игры упоминается именно как последний. Это странно, учитывая, что дается не так уж много разъяснений относительно того, почему именно эта линия уникальных людей внезапно подходит к концу. У игроков также есть возможность победить первого в истории Драконорожденного - Мирака, что весьма недурно. Это действительно последний раз, когда мы увидим Драконорожденных? Следующая часть в серии, скорее всего, будет происходить в новой области, но это не значит, что мы не могли бы взаимодействовать с ближайшими родственниками.

11. Довакины НЕ Бессмертны


Бессмертие Довакинов – повсеместно распространенное заблуждение. Отчасти это связано с мифами об обнаружении бессмертия драконов и того, что Драконорожденые наполнены кровью и душой драконов. Другая причина этого заблуждения связана с Мираком. Он исчез на века, и многие думали, что он живет вечно. На самом деле он просто скрывался, пока не был в конечном итоге убит последним Драконорожденным. Довакины невосприимчивы ко всему, к чему был бы иммунен нормальный человек. Они не бессмертны, они не неуязвимы. Так что в следующий раз, когда кто-то при вас будет использовать Слова Силы, знайте, что чисто теоретически у вас есть шанс его одолеть. Однако мы не несем ответственности за любые последствия, которые могут привести к увечьям или вашей смерти, учтите.

10. Древнее пророчество о последнем драконорожденном


В каждой видеоигре, мир которой имеет древнюю историю, как правило, есть какое-нибудь древнее пророчество, оказывающее глубокое влияние на мир как таковой. Skyrim и здесь не стал исключением, с удовольствием пополнив стройные ряды аналогичных игр. В пророчестве о Драконорожденнм говорится, что когда Алдуин Пожиратель Миров, проснется, то же самое произойдет и с последнем Драконорожденным. Это пророчество чаще всего ссылается на Древние свитки, но иногда его связывают также с древними акавирцами. Это пророчество является основой всей заглавной квестовой линии Skyrim. В нем рассказывается о путешествии игрока и объясняется, почему этот Драконорожденный внезапно появляется в очень тяжелое время. Само пророчество упрощенно и довольно скучно. Было бы интереснее, если бы Bethesda Game Studios привнесла немного больше оригинальности и добавила хоть какую-то изюминку. Ну да ладно.

9. Язык драконов


Разве вы не хотели бы иметь возможность моментально выучить любой язык, какой захотите? Довакин автоматически получает способность говорить на древнем языке драконов - ту'уме. Основная механика в Skyrim вращается вокруг поглощения душ побежденных драконов последним драконорожденным. Когда эти могущественные души поглощены, Довакин узнает новые слова, которые открывают доступ к мощным действиям. Странно, что Довакин может говорить на древнем языке, но не знает слов. Если задаться целью провести параллель с реальным миром, можно сказать, что это то же самое, как если бы вы получили раму для автомобиля, но при этом вам нужно было бы самостоятельно найти все детали и научиться собирать их вместе в надежде создать что-то функциональное.

8. Роль Седобородых


Культы столь же интересны, сколь и устрашающи. Седобородые - это просто группа могущественных носителей ту'ума, которые предпочитают жить в тишине и использовать свои силы тогда, когда они больше всего нужны. Это странная группа монахов, которые живут высоко в горах Скайрима и называют имя следующего Драконорожденного. Хотя они являются ключевой частью основной квестовой линии Скайрима, не похоже, что многие игроки хотят задерживаться и узнавать больше об этих сварливых старых тихонях. Седобородые во многом ответственны за наследие Тайбера Септима, одного из самых важных личностей в истории The Elder Scrolls. После долгих лет молчания Седобородые призвали Тайбера Септима в Высокий Хротгар, где он был назван Довакином.

7. Тесная дружба с даэдра


Даэдра, кажется, имеют влияние на многие части Тамриэля, что должно вызывать серьезное беспокойство. Преимущество даэдрических богов в том, что их привлекают слабости человека. Поэтому даэдра не чувствуют жалости к кому бы то ни было. Ранее мы упоминали о том, что Драконорожденные совсем не обязательно должны отличаться какими-то высокими моральными качествами. Это может означать, что было много случаев, когда Довакин вступал в союз с даэдрическими принцами. До сих пор неясно, претендуют ли даэдра на души Довакинов так же, как они претендуют на души своих обычных слуг.

6. Мирак


Мирак - это имя, которое должно звучать очень знакомо. Он был драконьим жрецом, но, что более важно, известен как первый Довакин. Вместо того чтобы бороться с Алдуином, он решил сотрудничать с даэдрическим принцем Хермеусом Морой. Это привело к конфликту между Мираком и культом дракона, который он когда-то возглавлял и частью которого был. Его правление быстро подошло к концу, когда Мирак был побежден драконами. Затем Мирак отступил в Апокриф и скрывался там годами. Так продолжалось до Четвертой эры, когда Мирак окончательно пал - раз и навсегда. Мирака, первого драконорожденного, находит и побеждает последний драконорожденный. Это был интересный сюжетный момент, учитывая, что вы положили конец наследию, разрушив его начало. Это был фантастический способ создать кульминационный конец.

5. Божественное вмешательство


Один из самых запутанных и трудноразрешимых моментов во всей истории с довакинами - это то, как выбирается конкретная личность для этой роли. Как известно, нет никаких ограничений по расе или полу. Вероятно, это связано с тем, что драконы на самом деле не слишком озабочены идеей пола или расы. Но мы-то знаем, что они на самом деле очень разборчивы. Очень редко два драконорожденных могут существовать в один и тот же момент времени. Если вы подсчитаете общее количество драконорожденных, включая тех, чье существование не подтверждено, то оно все равно будет меньше, чем вы ожидали. Некоторые Драконорожденные были более известными, чем другие, вероятно, из-за своего положения и власти, готовности добиваться чего-то и так далее. Также считается, что дар довакина дается тем, кого одобряет Акатош.

4. Клинки против Седобородых


Орден Клинков - это часто упускаемая из виду, но чрезвычайно важная часть истории Довакина. Они защитники, наблюдатели, охрана. Они восхваляют драконорожденных как лучших истребителей драконов и понимают их важность для мира. Седобородые же видят в Клинках банду подлых убийц, которые стремятся сформировать Довакина в соответствии со своими собственными планами. Когда мы впервые познакомились с Седобородыми в Скайриме, мы уже понимали, что будет какой-то антипод. Эти ребята были старыми, утомительными и неинтересными. Клинки предоставили игроку группу поддержки из высококвалифицированных воинов, которые хотели, чтобы Довакин добился успеха любой ценой. Замечательно, что игра знакомит вас с двумя группами, тесно связанными с Драконорожденными, и игрок сам решает, кому можно верить, а кому не стоит.

3. Тайбер Септим - Довакин


Тайбер Септим - очень важный человек, и некоторые могут утверждать, что он оказал наибольшее влияние на Тамриэль в целом. Неудивительно, что человек с такой судьбой, как у Тайбера Септима, становится Довакином. Он имел огромное влияние и стал первым Императором Империи Септимов. Существует множество теорий о том, как он пришел к власти и смог столько всего поменять вокруг себя. Одна теория предполагает, что он каким-то мистическим образом смог манипулировать миром The Elder Scrolls, чтобы получить все, что он когда-либо хотел. Это основано на теории, что действие The Elder Scrolls в целом происходит во сне божественного существа. Эта теория не слишком сумасшедшая, учитывая, что у Тайбера Септима весьма внушительный послужной список.

2. Загадочный драконорожденный


Существует целый список тех, кто был назван Довакином. Большинство из них, если не все, были запротоколированы, и их истории часто вспоминают как легенды. Тем не менее, есть один человек, которого твердо считали довакином, но, к сожалению, это так и не было доказано или опровергнуто и так и осталось загадкой. Манкар Каморан, лидер Мифического Рассвета, был человеком, который, по-видимому, обладал способностью «говорить на другом языке» или «говорить на огне». Также говорили, что Каморан носил Амулет Королей, который носили только те, кто был наполнен кровью дракона. Как уже говорилось ранее, не было подтверждено, что Манкар Каморан являлся Драконорожденным, но все свидетельства предполагают, что он действительно был им.

1. Канувшие в лету Довакины


За всю историю Тамриэля известно семь Довакинов. Мы обсудили многих из них и их прошлое. Похоже, они происходят из всех слоев общества, всех рас и, что наиболее важно, могут придерживаться любых моральных устоев. У нас до сих пор нет четкого ответа, сколько всего было драконорожденных на самом деле. Мы предполагаем, что это число довольно мало и Довакин рождался в результате отчаяния или нужды. Но что, если были Драконорожденные, которые просто никогда не знали своей истинной природы, или, что еще хуже, отвергали ответственность или власть? Было бы здорово узнать это наверняка, учитывая, что, похоже, мы действительно видели последнего довакина. Что, если Мирак был причиной их существования, и, таким образом, как только Последний Драконорожденный убивает Первого, он завершает пророчество, а также весь цикл?

Читайте также: