Великий посох очарования кому отдать скайрим

Опубликовано: 06.02.2023

Начать этот квест можно после разговора с Онмундом. Найти его будет не трудно, так как он сам будет ходить по Коллегии и просить о помощи. Во время разговора Онмунд поведает Довакину о том, как он провернул одну сделку с Энтиром и лишился при этом семейного амулета.

CW-L.jpg
Поговорить с Энтиром CW-R.jpg
[ править | править код ]

Сейчас он осознал, что это была ошибка, но амулет Энтир не возвращает, поэтому Онмунд обращается к герою с просьбой поговорить с босмером и вернуть семейную реликвию. На вопрос, на что он обменял амулет, Онмунд ответит фразой: «Это не твоё дело».

Самого Энтира можно найти в Зале достижений. На просьбу отдать амулет он ехидно среагирует, сказав: «Онмунд так боится иметь со мной дело, что прислал тебя». Далее он скажет, что ни о каком возврате и речи быть не может и что Онмунд сам прекрасно знал об этом, когда шёл на сделку. На предложение выкупить амулет он также ответит отказом. Тут остаётся последний вариант, при котором за амулет Онмунда нужно будет оказать услугу самому Энтиру, а именно — забрать определённый посох у одного бывшего клиента, который оказался ненадёжным покупателем.

При высоком уровне красноречия (минимум 75) можно убедить Энтира отдать реликвию Онмунда сразу и избежать поисков посоха.

CW-L.jpg
Найти посох для Энтира CW-R.jpg
[ править | править код ]

После того, как герой согласится отыскать посох, на карте появится нужная локация. Скорей всего, это будет форт или пещера, которую придётся полностью зачистить, прежде чем заполучить посох. Сам посох обладает эффектом, аналогичным эффекту заклинания «Успокоение»: существа и люди до N-го уровня не будут атаковать в течение N-го времени, где и время, и уровень зависят от самого посоха.

CW-L.jpg
Отнести Энтиру посох CW-R.jpg
[ править | править код ]

Найдя посох, нужно отдать его Энтиру. Встретится он, скорее всего, там же, где и прежде. За оказанную услугу босмер отдаст протагонисту амулет Онмунда, а также произнесёт фразу: «С тобой всегда приятно иметь дело».

CW-L.jpg
Отнести Онмунду амулет CW-R.jpg
[ править | править код ]

Заполучив реликвию, можно вернуться к норду. Возвращению амулета Онмунд будет очень рад и начнёт осыпать героя благодарностями. К сожалению, материальной награды за помощь не предусмотрено.

CW-L.jpg
Награда CW-R.jpg
[ править | править код ]

  • Считается за помощь жителю для получения титула танаВинтерхолда;
  • Повышение репутации у Онмунда;
  • Онмунд становится кандидатом для брака, вступления в Клинки, а также его можно взять с собой в качестве спутника или нанять управителемHF в поместье.

CW-L.jpg
Список возможных локаций CW-R.jpg
[ править | править код ]

Посох может находиться:
Владение Вайтран Владение Фолкрит Хаафингар
Крепость Феллглоу Кровавый Трон Северная сторожевая крепость
Пещера Сломанный Клык Фолкрит — Сторожевая башня Пещера Лунный Бор
Истмарк Бастион Кричащий Ветер Пещера Волчий Череп
Откос Крегвеллоу Глубины Илиналты Рифт
Пруд Глаз Мары Разделённое ущелье Камнепадная пещера
Ансилвунд Ноголомный проход Красноводное логово DG
Морвунскар Пещера Хеймара Владение Винтерхолд
Предел Хьялмарк Пещера Хоба
Хармугстал Логово Моварта Ингвильд
Развалины DG

CW-L.jpg
Баги CW-R.jpg
[ править | править код ]

  • Если активирован квест «Посох Магнуса», Энтир может не заговорить c Довакином.

CW-L.jpg
Примечания CW-R.jpg
[ править | править код ]

  • Задание доступно только после завершения квеста основной сюжетной линии Коллегии Винтерхолда «В глубинах Саартала».

CW-L.jpg
Этапы квеста CW-R.jpg
[ править | править код ]

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MGRAppOnmund01 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).




Гильдии Магов больше не существует, она была распущена. Однако это не коснулось Коллегии Винтерхолда. Если вы хотите изучать заклинания различных школ магии, не проходите мимо!

Первые уроки
На мосту из Винтерхолда в Коллегию вы встретитесь с Фаральдой, которая оберегает обитель магов от нежелательных посетителей. Для вступления в Коллегию необходимо сказать зачем вам это нужно (вариант ответа не имеет значения) и продемонстрировать свои магические способности пройдя небольшое испытание. Фаральда попросит вас применить случайно определенное заклинание уровня Ученик. Это может быть Страх (Fear), Огненная стрела (Firebolt), Призвать огненного атронаха (Conjure Flame Atronach), Исцеляющие руки (Healing Hands), Магический свет (Mage Light). Или вы можете просто использовать любой Крик. После успешного выполнения вы становитесь учеником и Фаральда лично проведет вас на территорию Коллегии. Поговорите с Мирабеллой Эрвин, она выдаст вам униформу и проведет экскурсию. Просто всюду сделуйте за ней. Затем идите в Зал стихий и послушайте Толфдира. После небольшого спора с новичками, дойдет до демонстрации магии. Вам нужно использовать заклинание Оберег (Восстановление). На всякий случай рекомендую использовать только одну руку.


В глубинах Саартала

В качестве примера занятости Коллегии, и в частности того, какой опасной бывает магия, вас отправляют посетить раскопки Саартала. Поговорите на месте с Толфдиром. Затем вслед за ним входите внутрь. Там вас попросят найти Арнела Гейна, который поручит вам магический артефакт.

Совсем рядом находится Амулет Саартала. Как только вы его возьмете, будете заперты. Наденьте его на себя. Теперь атакуйте стену заклинанием Разрушения. Поговорите с Толфдиром, затем пройдите вперед. Появится видение, поговорите о нём Толфдиром. Отбейтесь от драугров и следуйте дальше. Потребуется открыть рычагом дверь. В следующем зале на вас снова нападут драугры. Если вдруг вы воин и предпочитаете хорошую секиру магическим заклинаниям - используйте её, старика это никак не тронет. Потяните за две цепи около ворот дальше, чтобы попасть в Саартал. Пробивайтесь до первой задачки с камнями. Позиция для каждого - рисунок точно за ним. Всё очень просто. Когда всех расставите, дергайте рычаг. В следующем зале почти то же самое. Нужно воспроизвести порядок рисунков на табличках с рисунками на камнях. Когда рисунки совпадут, дергайте рычаг.
В этом месте к вам присодинится Толфдир. Вы попадете в зал со светящейся сферой. Йурик Голдурсон восстанет из мёртвых, но будет защищен неведомой силой. Отвлекайте его, пока Толфдир не ослабит сферу, а потом убейте второй раз.
С тела можно взять Часть амулета Голдура для задания Запретная легенда, описанного в разделе побочных квестов.
Поговорите с Толфдиром, он отправит вас рассказать о находке Архимагу. Выбирайтесь наружу коротким путем - за сферой есть железная дверь.
Найдите архимага по имени Савос Арен в его покоях в Коллегии Винтерхолда.

Библиотечные книги
Архимаг отправит вас в Аркениум к Ураг гро-Шуб, чтобы выяснить больше про находку. Орк сообщит вам, что книги были похищены Орторном. На выходе из библиотеки с вами заговорит Анкано. Вы должны отправляться в Крепость Феллглоу. Предсказуемо, вас там поджидают воинственные маги. Внутри вы найдете пренников в клетках - это вампиры. Похоже, на них тут и ставились эксперименты. Также найдете запертого Орторна, который немного поможет вам в битве с магами. С тела одного из безымянных магов можно взять ключ от крепости, он откроет запертые двери. Пробирайтесь на следующий уровень. Там поднимитесь в Зал ритуалов. Там встретите Вызывающую. Можете сразиться с ней, или убедить отдать книги. Возьмите три книги с постаментов и возвращайтесь в Коллегию. В награду Ураг гро-Буш вручит вам стопку книг, повышающих магические навыки.

Благие намерения
Нужно поговорить с Толфдиром. Тот поделится своими наблюдениями, после чего с вами вновь заговорит Анкано (Кстати, можете спросить Толфдира о том что его нужно, он отправит вас искать свой перегонный куб, который находится в Зале поддержки, в комнате с пентограммой душ). Следуйте за ним в покои архимага, чтобы встретиться с членом ордена псиджиков по имени Куаранир. Он предложит найти Авгура Данлейского, путем опроса членов коллегии. Можете тут же поговорить с архимагом и он отправит вас к Толфдиру. Тот скажет вам спуститься в Мидден, через люк в Зале поддержки, или прямо во дворе Коллегии. Внутри вас ждут несколько врагов, а самое интересное - Кузница Атронахов. Перед использованием прочтите руководство о ней в книге на столике. Вам нужно спуститься в Мидден - тюрьма. Там вы встретите Авгура Данлейского. Он скажет вам то что требуется и отправит к архимагу Савосу Арену.


Открытие невидимого


Отголоски
Толфдир соббщит вам о местонахождении аномалии, оставшейся от Ока Магнуса. Хватайте посох Магнуса и дуйте на место. Потыкайте посохом в странный портал, победите аномалии и возвращайтесь к Толфдиру за наградой.

P.S. Задание повторяется. Можете выполнять его сколько угодно раз, если хотите заработать денег таким способом.


Побочные задания:

Они выдаются только после вступления в Коллегию Винтерхолда, но к сюжетной линии не относятся. Появляются они примерно после задания Библиотечные книги.

Просьба Онмунда

Помните новичка-норда, что поступал вместе с вами? Он умудрился отдать Энтиру фамильный амулет. И да, он просит вас убедить Энтира вернуть его назад. Энтиру в свою очередь нужен посох, о продаже которого он пожалел. Отправляйтесь в форт Кровавый трон. Весьма жуткое место полное вампиров. В конце вы даже попадёте на арену против них. Посох найдете в сундуке. Отнесите его Энтиру. Энтир даст вам амулет Онмунда. Онмунд. фух, нет, это всё! Эксперимет Дж'зарго

Хаджит Дж'зарго даст вам свитки и попросит испытать их на нежити. Проект Арнела

Задание проходит в четыре этапа. После окончания каждого нужно подождать пару дней, пошляться где-нибудь, затем при возвращении к Арнелу, он даст вам очередное поручение.

Часть первая:
Арнелу Гейну требуются десять двемерских шестерней. Ищите их в двемерских руинах, разумеется. Принесите их Арнелу.
Часть вторая: Арнел попросит убедить Энтира выполнить свою часть договора. Энтиру нужен определенный посох из крепости Феллглоу.
Часть третья:
Оказывается, Арнел пытается выяснить причину исчезновения двемеров. На карте будет отмечено несколько двемерских развалин, где находятся двемерские конвекторы. Положите в такой ящик Измененный камень душ, затем используйте на конвектор заклинание Конвекция Арнела. Повторите операцию в трех отмеченных двемерских руинах. Теперь можно принести камень Арнелу Гейну.

Часть четвертая:
Арнел снова связался с Энтиром, а тот зажал нужный предмет. Хотя по словам Энтира, предмет ему так и не доставили. А курьера последний раз видели в Рифтене. Правда, маркер укажет вам на пещеру Сосновый Пик. И что гонец забыл в пещере с дикими медведями, а главное откуда мы об этом узнаем. Возьмите с его тела. "Разделитель"! Это же легендарный артефакт двемерского матера Кагренака, знакомый игрокам TES 3: Morrowind! Доставьте его Арнелу. Теперь просто отойдите и наблюдайте.

Неизвестно, чем именно закончился эксперимент. На полу в комнате вы найдете Разделитель, а в разделе магии Колдовства - заклинание призыва тени Арнела Гейна.

P.S. К моему сожалению и стыду наших локализаторов, клинок из Morrowind должен называться Разрубатель. Разделителем был молоток.
P.P.S. По некоторым сообщениям, пещера, где находится тело гонца, может быть другой.

Работы Шалидора
Квестодатель: Ураг гро-Шуб, персонаж из основной сюжетной линии, находящийся в Арканеуме, внутри Коллегии Винтерхолда. Он ищет древние трактаты архимага Шалидора, чтобы перевести их для своей библиотеки. За ними вас отправляют в Собор Альфтанда. Вы могли быть там и раньше, по другим миссиям. На месте вы обнаружите остатки экспедиции. В разрушенном доме можно найти дневник (внутри тоже такие будут, если читать их все, у вас сложится полная картина о событиях экспедиции). Пройдите в Ледяные руины. Это типичные двемерские руины, полные полуработающих механизмов и снега, сумевшего пробиться даже сквозь двемерский металл. Еще встретите обезумевшего без скуумы каджита, страдающего развоением личности. Из горючего здесь не только масло, но и - газ, который можно опознать по сильным вибрациям в воздухе. Пробиваясь сквозь древние живучие двемерские механизмы вы доберетесь до Аниматория.
Там вы спуститесь по лестнице престранной формы. Найдете тело Йаг гра-Гортвог. Ниже наконец встретите фалмеров - глубинных жителей, похожих на гоблинов. Они не разумны, но и животными их назвать нельзя, хоть признаки ремесла и общинности на лицо. А в довершение - они владеют магией. Внизу ближе к концу вы найдете лифт с рычагом в запертую часть Ледяных руин, откуда можно быстро выйти наружу. Но нам вперед, в Собор Альфтанд. Впреди вы увидите решетку, открыть которую можно рычагом, поднявшись по лестнице наверх. Вас ждет сложнейшее сражение с Двемерским Центурионом, для победы над которым придется применять все доступные средства. С его тела можно взять ключ от подъемника. Конечно, если бой слишком трудный, убивать его не обязательно, можете взломать дверь сами. За воротами встретите Уману и Сулла Требатия. Радых встрече среди них нет, правда и друг друга они тоже терпеть не могут. В сундуке находите искомый дневник. Вернитесь к Ураг гро-Шуб и отдайте книгу. Через 2 дня Ураг переведет книгу. Он даст вам 3 свитка по временному усилению навыка колдовства.
Также Ураг может выдавать вам задания на поиск книг, теперь в совершенно случайных местах.



Задания для получения заклинаний Мастера:

Ритуальное заклинание Восстановления

По достижению уровня владением 90 навыка Восстановления, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Колеттой Маранес. Она отправит вас к Авгуру. Спускаетесь в Мидден - Тьма. Там находите Авгура Данлейского. После разговора войдите в спецэффекты призыва и испытание начнется. Появятся призраки. Всё что вам нужно сделать - это выстоять примерно минуту, используя только заклинания школы восстановления.

Что интересно, после выполнения задания, вас найдете Ученик, который попробует пробить ваш оберег.

Ритуальное заклинание Колдовства

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Финисом Гетором. Тот даст вам заклинание "Вызов освобожденного дреморы" и отправит на верхний уровень зала достижений. Там вы найдете магический круг. Используйте заклинание внутри него. Явится Освобожденный дремора. Служить он вам откажется, так что придется убить его. Потом призвать еще раз, предложить сдаться и снова убить. С третьего раза он согласится принести вам сигильский камень. Призовите дремору в четвертый раз, заберите сигильский камень и принесите его Финису. Вы получите заклинание Огненный трэлл, а также возможность купить остальные - Мёртвый раб, Ледяной раб, Электрический раб.

Куда девать Сигильский камень из задания "Ритуальное заклинание Колдовства"?

Его нужно поместить на пьедестал кузницы атронахов. Подробности в разделе "Ремесла" полного руководства.

Ритуальное заклинание Иллюзии

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Древисом Нелореном. Он даст вам заклинание Зрение Десятого Глаза. С его помощью нужно найти четыре книги Мастера иллюзии, которые видимы только при использовании этого заклинания:

  • В подземелье Мидден, на столе, рядом с кузницей атронахов.
  • Зал поддержки. Второй этаж, на одной из бочек.
  • Арканеум. На книжном столике за стенкой слева от входа.
  • Зал достижений. Второй этаж, под лавкой.

Когда найдете все четыре книги, вернитесь к Древису Нелорену. Ваша награда: том заклинания Истерия. Эффект: Существа и люди уровня 25 и ниже обращаются в бегство на 60 с.

Также вы сможете купить остальные три заклинания - Разгром, Гармония и Призыв к оружию.

Ритуальное заклинание Разрушения

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Фаральдой. Она даст вам книгу "Сила стихий". По шифру в ней можно найти три места:

  1. Руины Оберег Ветров (Пламя)
  2. Северная горная застава (Обморожение)
  3. Наблюдательный "пост Четыре Черепа" (Искры)

В них всех есть пьедестал. Активируете и на нем появится книга. Атакуете нужным заклинанием и забираете. Говорят, проходить нужно именно в этом порядке.

В награду вы получите заклинание Огненный шторм, а также возможность купить книги у Фаральды.

Ритуальное заклинание Изменения

По достижению уровня владением 90 навыка Изменения, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Толфдиром. Тому нужны чешуйки с сердца дракона. Чтобы их получить, нужно раздобыть кинжал Клык Кавозеина.

Отправляйтесь в Руины высоких врат. Если вы там еще не были, то можете встретить Анску, начнется задание "Свиток для Ански" (Драконий культ).

Головоломка с рычагами. Сверху показана очередь их активации. Порядок такой: птица, рыба, волк, змея. Проходите в катакомбы. Через них войдите в Тронный зал Вокуна. Вам придется сразиться с ним. С тела можно взять Маску Вокуна (одна из масок драконьих жрецов. В сундуке вы найдете Клык Кавозеина. А крик, написанный на стене - это Грозовой зов.

Теперь убиваете любого дракона, берете Клык Ковозеина в руки и обыскиваете скелет. Возвращаетесь к Толфдиру. Он даст вам заклинание Драконья шкура, а также продаст Массовый паралич.

Просьба Онмунда прохождение Скайрим

Задание даёт: Онмунд (Коллегия Винтерхолда)
Требования: –
Награда: Амулет Онмунда и возможность брать Онмунда в напарники.

Квест берется у мага Онмунда в Коллегии Винтерхолда.

Просьба Онмунда прохождение Скайрим -

Просьба Онмунда прохождение Скайрим -

Узнаем у него, что он умудрился отдать Энтиру фамильный амулет. И просит нас помочь ему забрать амулет обратно.

Идем к Энтиру, который также находится в коллегии Винтерхолда.

Просьба Онмунда прохождение Скайрим -

Разговариваем с ним насчет амулета. Энтир сообщает нам, что Онмунд продал ему этот амулет, и он не вернет его ему обратно. Но он согласен отдать амулет, если мы ему принесем некий посох. Посох надо будет искать в локации под названием Откос Крегвеллоу.

Просьба Онмунда прохождение Скайрим -

Идем на место. В пещере обитают огненные атронахи и маги. В конце путешествия по пещере мы найдем сундук, в котором при обыске мы найдем нужный нам посох.

Просьба Онмунда прохождение Скайрим -

Полная карта пещеры Откос Крегвеллоу:

Просьба Онмунда прохождение Скайрим -

После чего возвращаемся обратно к Энтиру и обмениваем его на амулет.

Просьба Онмунда прохождение Скайрим -

Получивши амулет, идем к Онмунду и отдаем его ему. В награду за квест будет возможность брать Онмунда в компаньоны.

В Skyrim есть несколько квестов за прохождение которых вы получите пассивные таланты с различными приятными плюшками. Почти наверняка, вы и так о них знали. Но посмотрим, может вы что-то упустили 😉

В списке ниже не учтены таланты, которое можно получить при ношении комплектов доспехов и квесты Черных Книг.

Корона Барензии

Думаю, каждый помнит квест на поиски красных камней, которые разбросаны по всей провинции. Но, уверен, что собирали их не все. А зря. После сбора всех камней вам выдадут квест на поиски короны Барензии. После его выполнения в главном зале Гильдии Воров будет выставлена найденная нами корона со всеми камнями. Если игрок активирует корону, то ему добавится уникальный талант (правда, он не отображается в списке активных эффектов). С этого момента вы будете находить драгоценности в любом контейнере, в который заглянете. После прохождения этого квеста вы будете сказочно богаты!

Корона Барензии

Избранник Дибеллы

Помните нищего, который просит украсть статую Дибеллы из Храма в Маркарте. Это начало того самого квеста. В храме нужно поговорить со жрицами и они поручат герою найти и привести в храм пророчицу Фьотру. После того, как пророчица займет место в Храме вам дадут уникальный пассивный талант " Избранник Дибеллы "

После этого жрицы в храме начнут заигрывать с героем-мужчиной.

Кстати, точно такой же перк есть в Fallout.

Храм Дибеллы в Маркарте

Избранник Мары

В Рифтенском храме Мары тоже можно получить задание от жрецов. Герою предстоит объединить в священном союзе любящие сердца разных людей в Скайриме. Квест завершится, когда любовью Мары будут объединены два призрака.

Герой после этого получит талант "Избранник Мары"

Храм Мары в Рифтене

Сюрприз Синдериона

В подземельях Черного Предела можно найти лабораторию алхимика, которым окажется наш старый знакомый из игры TES IV: Oblivion по имени Синдерион. Выполнив квест на поиск Алых Корней Нирна и поговорив с ученицей Синдериона в Рифте мы получим еще один уникальный талант.

Сюрприз Синдериона

Древнее Знание

В доках Рифтена мы можем наткнуться на аргонианку, которая отдаст нам двемерский словарь и попросит вернуть его в Аванчнзел. Аргонианка явно не в себе, потому что в этих руинах были убиты все ее компаньоны. Пройдя по руинам Аванчнзела и вернув словарь на законное место герой получит талант "Древнее знание". Очень полезный навык на ранних этапах игры.

Древнее Знание

Отдых моряка

Инеевый Маяк довольно мрачное место. Смотритель маяка и его семья были убиты корусами и фалмерами, которые пробрались из глубин Скайрима в подвал маяка. Убив гигантского коруса в глубинах под маяком, мы сможем найти останки смотрителя. После этого нужно подняться на вершину маяка и бросить останки в пламя. После этих действий мы сможем получить талант "Отдых Моряка"

Инеевый Маяк

Diego1987

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор

Прохождение сюжетных заданий коллегии магов
О коллегии магов можно узнать в любой таверне у трактирщика, задав вопрос "Где здесь можно обучиться магии?". После этого у вас в категории "разное" появится задание "Посетить коллегию магов в Винтерхолде".

Вступление в Коллегию магов (Первые уроки)
Прибыв на место, на каменном мосту поговорите с магичкой Фаральдой, встречающей всех путников. Скажите, что хотите посетить коллегию. Просто так она вас не пустит и попросит пройти вступительный экзамен. Если у вас уже изрядно повышено красноречие или есть амулет, делающий все проверки на убеждение успешными (получаем в качестве подарка за становление полноправным главой гильдии воров), то можете убедить барышню пропустить вас дальше. Если же нет, то ваш экзамен будет заключаться в том, чтобы скастовать заклятье огненной стрелы на металлический круг. Если вы еще не знаете этого заклинания, то книгу обучения ему можно купить у вашей экзаменаторши. Кастуем спелл, получаем похвалу и допуск в коллегию. Теперь наша задача поговорить с некой Мирабеллой Эрвин (она находится чуть дальше там же в районе каменных мостов), которая является заместителем архимага и занимается всеми новичками. Она проведет для вас небольшую экскурсию по коллегии, покажет вашу комнату, где вы можете поспать, а затем отведет вас в Зал Стихий на урок к преподавателю Толфдиру.
Примечание: вы можете выбрать и другой вариант экзамена, это зависит от того, какую школу вы выберите в разговоре с ней. Если выбрали изменение, то кастовать надо будет "магический свет", если колдовство - "призыв огненного атронаха", если иллюзию - "страх".

В глубинах Саартала
Вначале Толфдир попросит вас принять участие в упражнении с заклинанием оберега. Становитесь в нужное место, кастуйте заклинание и удерживайте его до тех пор, пока ваш наставник не выстрелит в вас огненной стрелой. затем он продолжит свою лекцию, по завершению которой ваши однокашники изъявят желание закрепить полученные знания на практике. Толфдир спросит нас, что мы обо всем этом думаем. Поддержите своих товарищей по коллегии. После этого Толфдир назначит вам и другим ученикам встречу около руин Саартала (находятся немного юго-западнее Винтерхолда). Отправляйтесь туда. Заходим в руины и дем за нашим наставником пока тот не остановится для того, чтобы поручить каждому из учеников задание. Наше задание будет заключаться в том, чтобы помочь со сбором артефактов Арнелу Гейну (магу-исследователю, который уже давно копается в этих руинах и ведет опись найденных артефактов). Гейн поручит нам собрать артефакты в соседнем ответвлении руин (они совсем рядом с магом, просто идите по маркеру). Артефактов всего 4: 3 кольца и 1 амулет. Если хотите собрать все, то сначала берите кольца, т.к. после взятия амулета дверь за вами закроется и развитие сюжета пойдет дальше, а не подобранные кольца перестанут подсвечиваться. И так, взяв амулет, решетка за вашей спиной закроется и рычагов для ее открытия поблизости не будет. К решетке подбежит Толфдир, спросит нас о том, что мы делали перед тем, как это произошло. Рассказываем ему об амулете. Он советует нам надеть его. Следуем совету и обращаем внимание на стенку справа, теперь она светится. Стреляем в нее огненной стрелой. Стенка ломается, решетка за нашей спиной открывается и мы с Толфдиром идем исследовать новый проход. Буквально сразу время остановится, и появится маг из древнего ордена Псиджиков, который расскажет о грядущей катастрофе и о том, что мы можем ее предотвратить. Когда маг исчезнет и время снова пойдет как надо, расскажите о случившемся Толфдиру. Он посчитает это довольно-таки интересным и попросит вас продолжить вместе с ним исследовать руины. Дальше все просто: идем по коридорам, убиваем драугров и скелетов (если вы невысокого уровня, то лучше подставляйте под удар Толфдира, а сами добивайте нежить со спины оружием или заклятьями). Дорогая все время будет в одном направлении, никаких головоломок по пути не встретится, так что не стану на этом останавливаться. В итоге с боями вы дойдете до огромного зала, посредине которго в воздухе будет висеть огромная сфера, охраняемая именным драугром-военачальником, которому сфера дает неуязвимость. Ждем пока Толфдир не начнет атаковать сферу молнией, когда сияние вокруг босса будет гаснуть, значит он уязвим. После победы над драугром, заберите с его трупа часть амулета Голдура (нужно по квесту "Запретная легенда (Легенда о Голдуре)" и отправляйтесь к архимагу с отчетом о находке.

Библиотечные книги
Выслушав наш отчет, архимаг Савос Арен попросит нас узнать побольше о найденной сфере. Идем в библиотеку коллегии и говорим с ее управляющим Урагом Гор-Шубом (орк смотритель библиотеки - это крайне удивительно), который расскажет нам, что нужную нам информацию можно найти в трех фолиантах, но вот незадача, не так давно их утащили маги, которые были не согласны с правилами коллегии. Наша задача усложняется, нам предстоит отправится в крепость Феллглоу (к северо востоку от Вайтрана), отыскать вора и забрать у него украденные книги. На выходе из библиотеки с нами заговорит Анкано (маг-наблюдатель из Альдмерского доминиона) и будет расспрашивать о том, что мы нашли. Отвечайте ему, что хотите, лично я ему толком ничего не рассказывал, ибо он весьма скользкий тип.
Отправляемся в крепость. Если вы собираетесь играть за чистого мага, и коллегия является одной из ваших первых гильдий в прохождении, то данный квест будет для вас самым полезным, т.к. по ходу его выполнения вы изучите множество полезных заклинаний. Я постараюсь как можно полнее описать, где их можно найти. И так, дойдя до крепости вас недружелюбно встретят сразу три чародея. С трупа одного из них можно забрать книгу заклинания "дубовая кожа". Сначала идем в темницу. До основного тюремного зала ничего интересного не будет (кроме комнаты с 3-мя вампирами в клетках, где можно выполнить квест нашего приятеля по коллегии "Эксперимент Дж'Зарго"). Открываем клетку с вором (к ней подходит средний рычаг) и говорим с ним. Он благодарит нас за спасение и рассказывает о том у кого сейчас находятся книги. Нам нужно отыскать в крепости некую Вызывающую и забрать то, что ей не принадлежит. Вора можно взять с собой в качестве спутника или пушечного мяса. Если вы невысокого уровня, то берите обязательно, т.к. противники дальше будут неслабые. Из тюрьмы идем вниз. В первой же комнате с трупов своих врагов можно забрать книги "Огненная руна" и "Призыв питомца". дальше будет комната с некромантами, где можно забрать книгу "Поднятие зомби". Пробиваемся до последней двери и переходим в локацию "Крепость Феллглоу". Там в первой же комнате на пьедестале читаем и забираем книгу "Врата обливиона", которая дает +1 к колдовству. Идем дальше, уничтожая всех и вся, и добираемся до лестницы наверх. Сначала зайдите в правую комнату и заберите с комода камень Барензии (квест гильдии воров "Заглянуть под каждый камень"). Затем идите через сквозную комнату с огромным количеством шкафов, стоящих по кругу, к последней двери в этой локации. В этой комнате на одном из столиков будет лежать книга +1 к разрушению. Заходим через дверь. По ту сторону нас встретит Вызывающая. Она будет одна, но чародейка она сильная. Так что если у вас высокий навык красноречия лучше убедите ее отдать книги по доброму, а затем убейте ее со спины перерезав горло кинжалом. Подло, но это, увы, неизбежно, т.к. ключ от выхода у нее, и украсть почему-то его нельзя. Забрав книги с пьедесталов и выйдя на свежий морозный воздух Скайрима, возвращаемся в коллегию к Шубе. Он будет вне себя от радости и в награду даст нам целых 5 книг, каждая из которых повышает навык соответствующей школы магии.

Открытие невидимого
Савос Арен даст нам обруч мага (+70 к мане) и отправит поговорить с Мирабеллой насчет наших дальнейших действий. Она расскажет нам об экспедиции сиродильских магов, которые недавно были в коллегии, а затем ушли искать нечто могущественное в двемерские руины Мзулфта (находятся в восточных горах Скайрима далеко к северу от Рифтена). Идем в руины. На входе говорим с умирающим магом. Забираем у него ключ от и идем внутрь двемерского города. На первом уровне враги несложные, в основном это двемерские пауки-рабочие, хотя встречаются и стражи. Есть пара двемерских сфер. Опасаться здесь стоит не столько двемерских созданий, сколько различных ловушек (если вы невысокого уровня, то они могут вас даже убить). Первыми реально опасными противниками для вас станут корусы (фалмерские домашние зверушки), а в особенности корус-жнец. Его яд может вас убить в два счета. таскайте с собой много эликсиров здоровья, вовремя используйте заклинание лечения и тогда вы его одолеете. На втором и третьем уровне вашими главными противниками будут фалмеры. Их будет много и они далеко не слабаки. Могу посоветовать две тактики: лук+скрытность и наложение магических рун (огненных, ледяных, громовых)+выманивание. Биться с ними лоб в лоб на мечах может только весьма опытный и хорошо снаряженный воин. В итоге вы дойдете до главаря фалмеров - сумеречного стража. Ничем особенным он не отличается, просто по здоровью толще и бьет немного больнее. С его трупа забираем фокусирующий камень. Из этого зала ведут 2 прохода. Проход наверх закрыт на ключ. Стало быть его надо отыскать и единственно, где он может быть - это в нижних комнатах. Идем туда. Перед тем как открыть железную дверь сохранитесь, т.к. за ней на вас сразу же нападет центурион-мастер (самый сильный вид двемерских созданий). У него есть слабое место - он не может выйти из своей комнаты из-за огромных габаритов. Этим и пользуемся. Встаем на безопасном расстоянии, чтобы он не мог вас достать своими паровыми пушками, и начинаем его окучивать огненными стрелами или из лука. Когда разделайтесь с ним, идите в его комнату и обыщите сундук. нужный нам ключ от верхних комнат будет в нем. Возвращаемся к запертой двери, открываем ее и идем на встречу с единственным оставшимся в живых сиродильским магом. Говорим с ним, отдаем фокусирующий кристал и следуем за ним в Окулаторию. Там он попросит нас поместить фокусирующий камень в центр огромного устройства, а затем настроить его. Настройка окулатории - процесс долгий и творческий. Объясню основные его принципы. Крыша окулатории представляет собой 3 огромных кольцевидных пластины, имеющими по одной зеленой линзе на каждой из них. Линзы можно перемещать по своей орбите, нажимая на соответствующую кнопку на пульте управления окулаторией (находится наверху и подсвечивается маркером). Теперь рассмотрим фокусирующий кристалл. Он представляет собой линзу, которая разделяет падающий с центрального отверстия в крыше луч на 3 части. Направление этих частей можно менять, воздействуя на фокусирующий кристалл заклинаниями "пламя" и "обморожение" (книги лежат рядом с пультом управления). Наша первая задача нагреть/охладить кристалл таким образом, чтобы каждый отдельный луч был направлен на каждую отдельную пластину. Как только это будет сделано, поднимайтесь за пульт управления и двигайте линзы к лучам. Играя первый раз минут за 10 вы с этой задачей справитесь.
Примечание: настроить окулаторию можно только в светлое время суток, в противном случае лучей для настройки не будет.
Как только окулатория будет настроена, поговорите с сиродильским магом снова. Он будет недоволен результатами настройки, сославшись на то, что из коллегии нечто наводит огромные помехи. Еще он обвинит нас, что мы были присланы к нему специально, чтобы сорвать его исследования. Однако, он все же расскажет нам, где искать посох Магнуса. После чего он пригрозит, что сиродильский орден узнает о том, что коллегия прячет нечто могущественное. Можете отправить этого потенциального стукача в могилу, а можете просто уйти. Выходим из руин и в третий раз говорим с Псиджиком. Нужно возвращаться в коллегию как можно быстрее, там беда. В коллегии и обнаруживаем, что Анкано заперся в зале со сферой и возвел магический барьер. Савас Арен и Мирабелла тщетно пытаются его преодолеть. Помогаем им это сделать, воздействуя по сигналу Арена на барьер заклинанием "пламя". Как только барьер падет и мы подбежим к Анкано, произойдет магический взрыв. Очнувшись, мы увидим раненую Мирабеллу, которая попросит нас отыскать архимага. Выходим на улицу и у самой двери обнаруживаем тело Саваса Арена. Буквально тут же к нам подбежит Толфдир и расскажет, что связи с действиями Анкано Винтерхолд подвергся нападению странных существ и нужно побыстрее с этим разобраться.

Ликвидация последствий
Тут все просто: приходим в Винтерхолд и убиваем 10 магических аномалий. Они очень юркие и живучие, так что действовать лучше оружием ближнего боя. Вам ощутимого урона они не нанесут. Не забудьте обыскать их останки. С каждой аномалии снимается заряженный камень душ (величина рандомна), что поможет вам прокачать зачарование на пару тройку уровней. Как закончите возвращайтесь в коллегию к Мирабелле.

Посох Магнуса
Мирабелла расскажет вам о последних событиях в коллегии за время нашего отсутствия, сообщаем ей о том, что посох находится в Лабиринтиане. Она скажет, что перед смертью Арен уже упоминал это место и просил ее передать нам амулет и дверное кольцо. Амулет хороший +20% сопротивление магии (ходят слухи, что тут присутствует рандом и амулет может быть с другими параметрами) . Идем в Лабиринтиан (к северо-западу от Вайтрана), вставляем кольцо в дверь. теперь руины открыты и можно отправляться внутрь. В принципе руины не имеют ничего сложного в прохождении. Остановлюсь лишь на паре моментов, которые могут вызвать сложности особенно у персонажей низких уровней. В первом же крупном зале за решеткой нас ждет схватка с. драконом-нежитью (фанатам Готики 2 посвящается). Ящер будет не один, а в компании 8-10 скелетов. Советую сначала избавиться от мелочи, а потом уже разбираться с драконом. Я отполз в режиме скрытности в самый дальний от этой толпы угол и отстреливал костлявых по одному из лука. На первых двух уровнях руин ваши враги - это драугры и скелеты. В целом ничего сложного. Однако военачальников все же старайтесь выманивать на неровную местность или в узкие проходы и по одному. Дело в том, что эти ребята любят использовать крик "Безжалостная сила", попав под который, вы будете летать, как акробат под куполом цирка.
Еще с вами периодически будет говорить голос древнего драконьего жреца, обитающего в этих руинах. После каждого разговора ваша мана будет обнуляться. Поэтому, если вы отыгрываете мага, прежде чем идти дальше по карте, подождите пока ваши силы восстановится.
На третьем уровне руин противники несколько поменяются, на вас будут нападать не обычные драугры, а драугры-призраки. Их здоровье меньше, чем у своих "живых" сородичей, но они обладают магическим оружием, которое отнимает у вас то ману (луки), то НР (топоры), то запас сил (мечи).Еще одним неприятным сюрпризом на третьем уровне станут стреляющие постаменты. Для их обезвреживания с них нужно снимать камни душ. В одном месте таких постаментов будет сразу 3 штуки и стрелять они будут огненными шарами. Если ваша сопротивляемость огню велика и здоровья много, то можете просто подбежать к ним спринтом и быстро снять камни, если же нет, то есть еще 2 пути решения проблемы. Во-первых можно использовать заклинание оберега, которому вас обучил Толфдир еще на первом уроке. Не задолго до этого гадкого места в руинах вы найдете улучшенный вариант оберега - "Стойкий оберег". Правда маны он жрет в секунду немерено, так что такой вариант прохождения подойдет лишь чистым магам. Во-вторых, вы можете использовать крик "стремительный рывок", если перед прохождением коллегии вы уже сходили к Седобородым по ходу основного сюжета.
В конце руин вас ожидает сначала мини-босс в виде призрака драугра-военачальника (в его комнате не пропустите каменную стенку со словом силы для крика "замедление времени"), а затем главный босс в виде лича-драконьего жреца Морокея. Это самый могущественный лич в игре из 8-ми! Его маска увеличивает скорость восстановления маны на 100%. Тактика следующая: из режима скрытности завалите двух магов -призраков, которые контролируют силовое поле над личем; затем прокрадитесь повыше, возьмите в руки один из призрачных луков с эффектом вытягивания маны и стреляйте в мерзавца, скостив его здоровье до 1/3 начинайте открытый бой любым приемлемым для вас видом оружия (магией в том числе). Воину после стрельбы посоветую использовать на нем свиток паралича. Убиваем лича, забираем маску и направляемся к выходу из руин. На выходе нас встретит помощник Анкано из Талмора. Убиваем его безо всякого сожаления и возвращаемся в Коллегию, где уже воцарился полный хаос.

Око Магнуса
Сила Анкано растет. Уже вся коллегия окутана силовым полем, а ее обитатели по всюду сражаются с магическими аномалиями. Помогаем всем кому можно. Находим Толфдира, он сообщает нам печальную весть о смерти Мирабеллы, которая пожертвовала собой ради спасения других, когда те бежали из здания коллегии. Отправляемся с Толфдиром на штурм коллегии. Для начала разрушим силовое поле вокруг нее. Берем посох Магнуса и стреляем из него по барьеру по ка тот не развеется окончательно. Заходим в зал с Оком Магнуса, где засел главный злодей Анкано. Мерзавец неуязвим. Стреляем из посоха по Оку без остановки. В какой-то момент оно начнет разбираться на части. Продолжаем стрелять, пока оно вновь не восстановит форму сферы. Как только это будет сделано, Анкано станет смертным. Сам по себе талморский маг слабак, так что на его убийстве останавливаться не буду. Как только Анкано будет повержен в зале вновь появятся Псиджики и после краткого диалога они заберут око с собой, назначив вас архимагом коллегии. Толфдир подтвердит это назначение, выдаст вам ключ от ваших новых покоев и мантию архимага. Магическая катастрофа предотвращена, предатель убит, павшие отомщены, и жизнь в коллегии идет на лад.
Теперь можете заняться выполнением индивидуальных заданий членов коллегии.

Отголоски
Зайдите к Толфдиру где-то через неделю после всех упомянутых выше событий и спросите, есть ли у него что-нибудь для вас. Он расскажет вам о проблемах с магическими аномалиями в одном из прилегающих районов Скайрима (это рандомно). Идем в нужное место, отмеченное маркером на карте, убиваем аномалий и сдаем задание Толфдиру.
Награда: 1200 золотых.
Примечания:
1. Квест может выпадать в различных уголках Скайрима несколько раз, так что не забывайте периодически наведываться в коллегию.
2. Посох Магнуса можете не таскать на эти задания, хотя Толфдир и говорит, что без него никак.
3. Не забывайте обыскивать останки поверженных аномалий, халявные заряженные камни душ еще никому не мешали.

Читайте также: