Как импортировать броню в скайрим

Опубликовано: 22.04.2024

Отличий между ними практически ноль. В версиях для зверей добавлен хвост, практически же ни одна броня его не использует. Хотя сделать можно, все на ваш выбор.

В женских версиях скелета кости ладони (Hand) имеют масштаб 85,17% вместо 100% в мужских версиях.

Скелет _1stperson - это копия мужского скелета, но без настроек регдола и коллизий. Для работы нужно _1stperson версию, это универсально и, кроме того, геометрия женских рук для вида от третьего лица также сделана под нее, но в игре используется скелет с масштабированием ладони и геометрия масштабируется вместе с ним. Хоть и немного криво.

Настройки импорта и полученный скелет

Чтобы отобразить кости, надо выделить их все и снять галку "Link Replaces Object".

MaikCG Tesv3d 01.jpg

MaikCG Tesv3d 02a.jpg


MaikCG Tesv3d 02b.jpg


Гладко было на бумаге. А овраг такой. В ригах Biped, CAT или из просто костей и в 3DMax и в Maya традиционно для высоты используется локальная ось Х. Точнее, это не высота, это направление оси Х кости на следующую кость в цепочке. У кости чисто технически нету никаких габаритов, это точка в пространстве, имеющая определенные координаты и поворот в трехмерном пространстве. А все, что мы видим - вспомогательная геометрия для удобной работы. Но для простоты пускай ось Х называется высотой кости.

В скелете Скайрима для высоты используется ось Z. Это не похоже на ошибку импортера, потому что в Oblivion, Fallout3 & FalloutNV в скелетах высота костей также была по оси Х.

Из предположений - кто-то в беседке спятил. Или это результат работы их экспортера, которого мы никогда не увидим. И сделано это как маленькая гадость модмейкерам.

Трудности в результате подобного решения будут со скинингом, о чем ниже. Сейчас я делаю новый скелет для работы, исключительно для удобства, позже выложу.

А мы украдем и скажем, что так и было

Настройки для импорта аналогичные как и для скелета. Только нужно убрать галку "Import Skeleton", так как он уже есть.

Кроме импорта брони стоит импортировать и базовую геометрию тела. Если делать под реплейсеры, то тем более нужно импортировать тело реплейсера.

Сейчас первый и главный реплейсер женских моделей CBBE. Но он мне не очень нравится, так что я делаю под оригинальные.

Оригинальная женская модель:

  • " skyrim\meshes\actors\character\character assets\femalebody_0.nif "

Однако, рядом лежит модель:

  • " skyrim\meshes\actors\character\character assets\femalebodyastrid_0.nif "

С какой-то жуткой текстурой обгоревшего тела, но главное то, что моделька не порезана и не испорчена нижним бельем.

Заменить текстуру на обычную - и получаем приличное голое тело. Вот только скининг женским моделям тел делал абсолютно пьяный огр, сколько там халтуры.

Пара слов о двух вариантах тел и брони с суффиксами _0 и _1.

Это 2 морфа тела - худое и полное, а переход между ними управляется игровой настройкой "телосложение" при создании персонажа. Вполне логично для будущих реплейсеров делать второй морф _1 не жирный, а для мужских моделей перекачанные мышцы, а для женских моделей размер груди и задницы. От того факта, что это 2 морфа, следует, что геометрия моделей в них должна совпадать по количествам вершин и полигонов. Скорее всего, при их несовпадении игра аварийно вылетит. Чтобы увидеть это в 3DMax, нужно использовать модификатор Morpher, требования к моделям у него точно такие же.

Кстати, я удивлен, почему бы морфинг модели не запихнуть сразу в один файл, ведь это не представляет собой чего-то выдающегося. В Oblivion, к примеру, анимация луков была сделана через модификатор морфинга. Так и тела можно было делать, сперва морфинг, потом скининг. Ну это мечты.

И ваша кожа станет нежной как у младенца

Для копирования скининга используется модификатор "SkinWrap", настройки по умолчанию подходят более чем. Но можно немного изменить.

  • для варианта Vertex Deformation: Falloff = 3, Distance Infl. = 0.8-1.0, Face Limit = 1
  • для варианта Face Deformation: Falloff = 4-7

Копирование с деформацией на базе полигонов более точное, но ее нужно применять, когда геометрия, куда копируется скининг, не очень далеко и не сильно отличается от базовой модели.

Копирование на базе вершин дает более мягкий переход веса вершин между костями. Обязательное условие - нужно включить галку "Weight All Points".

После этого нажать "Convert to Skin" и удалить модифиактор "SkinWrap".

В настройках скина, в разделе "Advanced Parameters" сразу исправить пункт "Bone Affect Limit" = 4.

Из-за использования Z-оси для высоты костей получается слудующая картина в модификаторе скининга:

MaikCG Tesv3d 03a.jpg


MaikCG Tesv3d 03b.jpg


Если по-простому, то в результате модификатор не может найти плоскость симметрии для костей. Да, вершины подсвечиваются синим и зеленым, это говорит об их симметрии и что для каждой зеленой вершины найдена симметричная синяя. Но все кости отмечены красным и даже если их симметрично выровнять в модификаторе скининга, то это ничего не даст. При отражении весов вершин симметрия не будет использоваться. Если отражать веса, допустим, с левой ноги/руки на правую, то на правой стороне все вершины будут привязаны к костям левой стороны.

Решение этой трудности в использовании скин-утилиты. На командной панели в последней вкладке "Utilites" есть "SkinUtilites".

MaikCG Tesv3d 04.jpg


"Extract Skin Data To Mesh" используется для извлечения скин-даты в обычную геометрию. Потом половина обрезается и отражается. Затем, выделив скин-дату и модель, использовать "Import Skin Data From Mesh". В настройках нужно поменять левые и правые кости.

MaikCG Tesv3d 05.jpg


В результате имеем отражение скининга.

И послал царь Ивана-дурака туда-не-знаю-куда

Перед экспортом нужно еще добавить "BSDismemberSkin Modifier". Его в который раз изменили. В Fallout 3 он использовался для расчлененки. В принципе, в Скайриме, скорее всего, тоже, частично. Но еще также и для указания видимости указанных бодипартов. Более конкретную настройку все равно делать надо в NifSkope. Но указать части надо в 3DMax.

MaikCG Tesv3d 06.jpg


У тела выделяются три части - центральная и части у рук и ног. Для перчаток/ботинок одна. Просто должен быть назначен модификатор и в нем выделены все полигоны. Выбор бодипартов в настройках модификатора неважен, но лучше указать разные, чтоб не перепутать при редактировании в NifSkope.

Материалы на модели.

Главное, чтобы у каждой из частей был только один материал. Материалов типа "Multi/Sub-Object" в сцене быть не должно, иначе - вылет 3DMax-а при экспорте. При импорте для моделей создаются материалы "Standart" c шейдером "Nifftools Shader", шейдер нужно поменять на "Blinn". У экспортера такая особенность, что "Nifftools Shader" он записывает в версии под Oblivion, а не в той, которая указана в экспортере. Так как экспортер сырой, все настройки материалов все равно нужно делать через NifSkope.

Настройки экспорта:

MaikCG Tesv3d 07.jpg

FUS RO DAH. 111

В полученном файле, в нодах "NiTriShape" нужно удалить ноды "NiMaterialProperty" и "BSLightingShaderProperty". Первый отныне не используется вообще, второй все равно неправильный и нужно копировать из оригинальных файлов, заменяя "BSLightingShaderProperty" в разделе "BS Properties" нода "NiTriShape". Если делается совершенно новая одежда, настройки материалов все равно удобнее скопировать с оригинального файла, заменив пути к текстурам.

MaikCG Tesv3d 08.jpg


MaikCG Tesv3d 09.jpg


MaikCG Tesv3d 10.jpg


В свойствах нода "BSLightingShaderProperty" следует обратить внимание на параметр "Skyrim Shader Type". Для одежды используется - 1, для тела - 5. Также важен параметр "Shader Flags 2". Когда я скопировал материал дракона, у него флаг был равен 32801 и на персонаже эта часть геометрии была черной, только со спекуляром. У даэдрической брони этот флаг равен 32769 и, установив его, модель стала корректно отображаться. Пока никаких точных сведений про "Shader Flags 1" и "Shader Flags 2" нет и они сильно отличаются в разных файлах. Поэтому, если что-то не так с шейдером в игре, остается метод тыка.

В ноде "BSDismemberSkinInstance" нужно подправить индексты "Body Part" для всех частей ("Partitions"), что были указаны в модификаторе "BSDismemberSkin Modifier":

  • тело - 32
  • концы рук тела / перчатки - 34
  • концы ног тела / обувь - 38
  • кисти рук - 33
  • ступни ног - 37
  • открытый шлем / капюшон - 31 или встречается 131
  • закрытый шлем - 30 или встречается 130
  • амулеты - 35
  • кольца - 36

MaikCG Tesv3d 11.jpg


Так как для лица и тела в Скайриме используется нормалмапинг, снятый в "Object Space" (что это такое, читайте статью NormalMap), то при их наличии в файле в ноде "NiTriShapeData" нужно параметру "Has Normals" установить "no". Это делается двойным кликом по параметру в столбце "Value". Там же для параметра "Has Vertex Color" двойным кликом установить "yes". Белый цвет вершин будет создан автоматически.

Одежда же использует "Tangent Space" нормалмапинг, там ничего не нужно удалять и править. Наличие цвета вершин не обязательно.

Последняя правка проводится в заголовке файла. Во всех файлах нулевой нод называется аналогично имени ниф-файла, а при экспорте там будет написано "Scene Root". Хотя, кажется, это не влияет на работу, т.к. я скопировал броник _0 с именем _1, но строчку в NiHeader не исправлял. Тем не менее работает.


  1. Иммерсивная броня
  2. Реалистичная броня
  3. Сет тёмного рыцаря
  4. Сет варварской драконьей брони
  5. Сет мастера драконов
  6. Доспехи Мрака из Demon's Souls
  7. Одеяние чумного доктора
  8. Сет Санты
  9. Сет воина из Black Desert Online
  10. Сет школы Медведя («Ведьмак 3»)
  11. Сет Эредина («Ведьмак 3»)
  12. Сет Саурона (Middle-earth: Shadow of Mordor)
  13. Костюм Дэдпула
  14. Костюм Харли Квинн
  15. Сет викинга
  16. Шлем Сандора Клигана (Игра престолов)
  17. Броня волка
  18. Ретро-сет вампира
  19. Костюм Джинкс из League of Legends
  20. Уникальный мир бикини-брони

Нет сомнений в том, что Skyrim — одна из самых богатых на моды игр в истории. Если пользователю доступна возможность заменить грозного и могучего дракона Алдуина на модельку Паровозика Томаса, то что уж говорить о бесчисленном множестве модов на броню. Хотите нарядить главного героя в одеяния чумного доктора, превратить в Саурона или храброго воина из Demon's Souls? Нет ничего проще!

Иммерсивная броня

Вероятно, самый популярный мод на броню в Skyrim. Он включает в себя огромное количество самых разнообразных доспехов, которые элегантно вписаны в мир игры.




Броня распределена по всей сюжетной линии, поэтому что-то подходящее удастся найти и на первом, и на пятидесятом уровне. К примеру, броня из чешуи Алдуина откроется только после победы над Пожирателем Мира. Всё это добро (около шестидесяти комплектов) можно крафтить, улучшать, зачаровывать. Просто сказка, а не мод.

Реалистичная броня

Отличный свежий мод для любителей, как понятно из названия, реализма. Броня на всех персонажах становится более тёплой и закрытой, а старая остаётся доступна лишь в кузнице. Быть может, NPC теперь слишком похожи на реальных викингов, но и сам мир Skyrim — совсем не жаркое место. Так что новая броня играет даже на руку атмосфере.



Если в «иммерсивном» моде можно было встретить броню и оружие Баратеонов из «Игры престолов» (пусть позже её и переименовали в Фолкритскую), то в «реализме» такой сказочности уже не будет.

Сет тёмного рыцаря

Очень красивый и мрачный сет тяжёлой брони, по параметрам превосходящей даже эбонитовые доспехи. В этом комплекте так и хочется представить себя всадником апокалипсиса и устроить локальный геноцид в паре поселений.





Сет включает в себя все стандартные элементы брони, эффектный щит и серьги. Подходит как для мужских, так и для женских персонажей.

Сет варварской драконьей брони

Привлекательная броня для женских персонажей: кираса, наплечники, шлем, перчатки, сапоги, пояс, кости на грудь и меховая одежда. Некоторые элементы доступны в нескольких вариациях. Если бесконечные бронелифчики вас ещё не утомили, то этот мод наверняка покажется настоящей находкой.





Чтобы завладеть этим интересным набором, придётся посетить Высокий Хротгар: варварская драконья броня лежит в сундуке.

Сет мастера драконов

Порой фанатские творения превосходят по качеству предметы от самой Bethesda. То же можно сказать и про эту переработку сета из оригинальной игры.



Изготавливайте набор в кузнице, берите в руку двуручник помощнее — и добро пожаловать на смертельный танец с драконами.

Доспехи Мрака из Demon's Souls

Если вы ещё не стали счастливым обладателем ремейка Demon's Souls для PlayStation 5, то окунуться в мрачный мир можно, и не убивая Юрта Безмолвного Вождя. Просто скачайте этот аддон, добавьте к нему пару модов на сложность, и вот он, настоящий Souls-like — на вашем экране.




Осталось дождаться, когда народные умельцы наконец добавят в Skyrim души и костры.

Одеяние чумного доктора

Трудно придумать более подходящий наряд для реалий 2020 года. Одеяние, полностью защищающее от болезней и ядов, словно создано для этих непростых времён. Помимо полного сопротивления к недугам, одежда чумного доктора достойно защищает и от прочих угроз. Главное — успеть хорошенько прокачать навык ношения лёгкой брони.




У игрока есть два способа стать обладателем сета: украсть его в святилище Периайта либо найти труп предыдущего хозяина в локации Бтардамз.

Сет Санты

Празднуют ли в мире Skyrim Рождество и верят ли в Санту? С этим модом — определённо да! Шапочка с помпоном, куртка, шорты, сапоги и забавные очки — таков набор, что позволит порадовать каждого врага парочкой незабываемых подарков.



Пусть каждый дракон знает, что праздник приближается!

Сет воина из Black Desert Online

Почему бы не объединить Skyrim в одну игру с корейской ММО? Быть может, цвет местной брони Гротвант отличается от оригинального, но серебро вместо бронзы всё равно смотрится впечатляюще.

20 лучших модов на броню в Skyrim

Сет школы Медведя («Ведьмак 3»)

Если вы уже истоптали каждый квадратный метр вокруг Велена, то почему бы не превратиться в странствующего по Скайриму ведьмака? Погружению поможет очень крутой сет брони из школы Медведя. Создатели постарались от души и сделали как стандартный набор, так и его прокаченные версии: улучшенную, превосходную, мастерскую и гроссмейстерскую.




Вот только шикарный доспех просто так не достать: сперва придётся найти пять уникальных сундуков, в которых заботливо размещены руководства по крафту. Обнаружить их можно на локациях Лабиринтиан, Королевский дворец, Медовая пещера, место крушения «Зимней Войны» и Плащ пилигрима.

Сет Эредина («Ведьмак 3»)

А что скажете о сете Эредина, главного злодея «Дикой Охоты»? Если, играя в «Ведьмака», вы мечтали как-нибудь примерить наряд короля Дикой Охоты, то самое время осуществить свою мечту — пусть и в совсем другом мире.



Надевайте шлем, перчатки, броню и сапоги, вооружайтесь — и отправляйтесь творить хаос.

Сет Саурона (Middle-earth: Shadow of Mordor)

Продолжая тему фэнтези, стоит упомянуть и сет Саурона из «Властелина колец». По характеристикам после прокачки броня вполне соответствует даэдрической. Именно такой мощи и заслуживает тёмный властелин.


Отличный способ показать Алдуину, что значит по-настоящему могущественный враг.

Костюм Дэдпула

Если вы уже наелись сохраняющих атмосферу модов и хотели бы просто повеселиться, то костюм самого сумасшедшего персонажа вселенной Marvel как раз для вас. Болтливый наёмник Дэдпул наверняка нашёл бы себя в Тёмном братстве!

20 лучших модов на броню в Skyrim

Жаль только, наряд не даёт способности к регенерации и разрушению «четвёртой стены».

Костюм Харли Квинн

Если уж и Дэдпул вам не по душе, то что насчёт прелестной Харли Квинн? Эффектные формы и бейсбольная бита — в комплекте.



Только вообразите себе подругу Джокера где-нибудь в битве при Вайтране!

Сет викинга

Уже прошли Assassin's Creed Valhalla, пересмотрели все сезоны «Викингов» и желаете ещё порцию скандинавских приключений? Тогда сет викинга к вашим услугам. Представьте любого врага трусливым британцем и отправляйтесь проливать кровь с криком: «За Одина!»

20 лучших модов на броню в Skyrim

В пак входит броня и оружие на любой вкус, а изготовление доступно в любой кузнице.

Шлем Сандора Клигана (Игра престолов)

Сандор «Пёс» Клиган — один из самых интересных и противоречивых персонажей «Игры престолов», а его уникальный шлем не спутать ни с каким другим. Да и в мире Skyrim он смотрится вполне уместно.



У предмета те же характеристики, что у стального пластинчатого шлема, но внешность уж точно получше.

Броня волка

Очень эффектная тяжёлая броня, которая чем-то напоминает наряд Арториаса Путника Бездны из Dark Souls. Мрачный вид облачённого в плащ героя создаёт слегка меланхоличную атмосферу, которой порой так не хватает суровым землям Скайрима.




Думаем, многие игроки согласятся, что этот мод на броню — один из лучших. Вот только для создания всего набора придётся постараться.

Ретро-сет вампира

Для женских персонажей умелые руки мододелов создали красивый ретро-сет вампира. Ни враги, ни мирные жители и не догадаются, какие сюрпризы может хранить такое очаровательное создание.



В сочетании с DLC Dawnguard этот мод особо хорош.

Костюм Джинкс из League of Legends

League of Legends — одна из самых популярных игр в мире. Неудивительно, что персонажи игры пробрались даже в Skyrim. Особенно интересна безбашенная Джинкс. Вряд ли её яркий образ вписывается во вселенную The Elder Scrolls, но разнообразить прохождение мод точно сможет. Огорчает лишь отсутствие у популярной героини её узнаваемой пушки.




Алдуину определённо не стоит с нами связываться. Да и вообще никому.

Уникальный мир бикини-брони

Ни одного поклонника приключений Довакина не удивить крепкой драконьей броней в виде бикини. Впечатляющие дамы в пикантных нарядах, крушащие черепа врагов, стали привычным явлением, и этот мод — один из лучших на эту тему.


Установка привнесёт в мир немало самой разной бикини-брони: интересный набор найдёт для себя даже игрок с самыми нестандартными вкусами. Все предметы можно улучшать и зачаровывать.

Почти за 10 лет существования Skyrim были созданы десятки тысяч модов, разнообразие которых действительно впечатляет. Рассказать обо всех интересных модификациях в одном материале попросту не получится. Если у вас на примете есть творения, которые тоже заслуживают упоминания, то добро пожаловать в комментарии.

Какие моды на броню в Skyrim вам больше нравятся?

Навигация

Персональные инструменты

Пространства имён

  • Статья
  • Обсуждение

Варианты

Просмотры

  • Читать
  • Просмотр
  • История

Поиск

Symbol error.jpg
Статья не закончена!

Содержание

  • 1 Обзор
  • 2 Оружие
    • 2.1 Создание нового оружия
    • 2.2 Настройка Оружия
      • 2.2.1 Свойства Оружия
      • 2.2.2 Пример 1: Вострый Меч
      • 2.2.3 Пример 2: Похититель жизни
  • 3 Доспехи
    • 3.1 Создание новых доспехов
    • 3.2 Персонализация доспехов
      • 3.2.1 Armor Properties
      • 3.2.2 Example: The Spellward
  • 4 Оружие, доспехи, и кузнечное дело
    • 4.1 Пример 1: Вострый меч
      • 4.1.1 Вострый меч: Рецепт для кузницы
      • 4.1.2 Вострый меч: Tempering Recipe
    • 4.2 Пример 2: Похититель жизни
    • 4.3 Пример 3: The Spellward
  • 5 Leveled Items
    • 5.1 Creating the Items
    • 5.2 Assembling the List
    • 5.3 Setting the Selection Criteria
    • 5.4 Размещение предмета

Эта глава проведет вас через процесс создания и настройки вашего собственного оружия и брони.

  • Как создать и настроить новое оружие.
  • Как создать и настроить новые части брони.
  • Как применить зачарование к оружию и броне.
  • Как установить рецепты по созданию нового оружия и брони.
  • Как установить список leveled item.

Создание нового оружия


Начнем с даэдрического меча (англ. Daedric Sword). В окне Object Window, нажмите в поле Filter и напишите 'DaedricSword'. Затем выберите категорию Все записи (*All) в дереве в левой части окна. Должен появиться список с несколькими десятками объектов.

Щелкните правой кнопкой мышки по 'DaedricSword' в окне Object Window и выберите пункт Duplicate. Покажется, что ничего не произошло, но окно Object Window ещё не было обновлено. Чтобы увидеть продублированный объект, снова щёлкните по полю Filter, впишите пробел после 'DaedricSword', и затем сотрите этот пробел. Теперь вы увидите только что продублированный меч - 'DaedricSwordCOPY000'.

Чтобы приступить к редактированию параметров оружия, двойной щелчок по нашему новому мечу и откроется окно Weapon.

Настройка Оружия

Свойства Оружия

Форма Weapon содержит множество свойств. Давайте рассмотрим несколько самых важных из них:

  • ID название оружия, под которым оно обозначается в редакторе.
  • Name название оружия, которое показывается в игре.
  • Enchanting зачарование оружия, если имеется.
  • Enchantment емкость, определяющая количество зарядов для зачарования.
  • Value базовая цена оружия в золотых. Цена за зачарование прибавится сама (если оно присутствует).
  • Template другое оружие, от которого данное наследует статистику, конечно, если таковое имеется.
  • Weight вес оружия в инвентаре.
  • Speed как быстро будет проигрываться анимация атаки (множитель). Обычно это значения от 1.3 (кинжалы, быстрая) до 0.6 (боевые молоты, медленная); у мечей же значение равно 1.0.
  • Damage базовый урон этого оружия. Ваши навыки, перки, и другие зачарования прибавляются к этому значению.
  • Stagger представляет собой силу оружия; его способность пошатнуть врагов, когда оружие попадает по ним.

Пример 1: Вострый Меч

Давайте создадим 'Вострый Меч' - меч с большим уроном, способный убивать большинство врагов с одного удара. Это оружие крайне полезно в тестировании, оно позволит быстро достигнуть события, минуя консольные команды.


Для создания этого меча, изменим следующие параметры:

  • ID = VorpalSword
  • Name = Вострый Меч
  • Damage = 10000
  • Stagger = 10


Нажмите 'ОК', редактор заметит, что ID был изменен и предложит создать новую форму. Нажмите 'No' для переименования текущего оружия. Когда редактор потребует подтверждения нажмите 'Yes'.


Убедитесь, что сохранили изменения. Давайте опробуем его:

  • Запустите игру с вашим плагином.
  • Нажмите '

', чтобы открыть консоль, затем введите player.EquipItem VorpalSword 1

  • Вытащите ваше оружие, чтобы меч оказался у вас в руках. Найдите того, кого можно убить!
  • Пример 2: Похититель жизни

    Давайте модифицируем наш Вострый Меч, и наложим на него чары Поглощение жизни. Чтобы начать:

    • Найдите Вострый Меч в Object Window и сделайте дубликат.
    • Дважды щелкните по нему ЛКМ, чтобы открыть окно редактирования.

    В форме оружия изменим:

    • ID = Lifestealer
    • Name = Похититель жизни


    Мы планируем зачаровать этот предмет, но не хотим затрагивать другие параметры. Так давайте используем Шаблон Вострого Меча для создания Похитителя жизни. Каждое оружие или броня могут использоваться, как шаблон для другого объекта такого же типа. Предметы на основе шаблона наследуют свойства и рецепты по выковыванию от объектов, на основе которых сделаны, а по существу, все кроме базового ID объекта, и полей Name - имя, Enchanting - зачарование, Enchantment - емкость зарядов, и Value - цена. Вообще хорошо бы создавать объекты по шаблонам, где это возможно, это означает что при изменении базовых параметров объекта-шаблона все остальные объекты на его основе поменяют это значение. Так что если вы захотите поменять урон у Вострого Меча, то у Похитителя жизни он изменится на такой же.


    Чтобы установить у Похитителя жизни в качестве шаблона ВОстрый меч, щелкните по выпадающему списку Template и начните набирать текст 'VorpalSword' на клавиатуре. Выберите его из выпадающего списка. Вы заметите что все свойства этой вкладки (damage, stagger, и т.п.) станут серыми, и их нельзя будет напрямую менять.


    Теперь что касается зачарования. Щелкните по выпадающему списку Enchanting и найдите в списке 'EnchWeaponAbsorbHealth06'.


    Что обозначает это название? Давайте рассмотрим его по частям:

    Just selecting the enchantment isn't enough. Like all weapon enchantments, the Absorb Health enchantment consumes charges, so we need to make sure our weapon has enough.


    To find out how many charges the enchantment uses per hit, we need to look at the enchantment itself. Double-Right-Click on the enchantment in the Enchanting dropdown to open the enchantment form. The cost per use is listed in the lower-right corner of the Enchantment form-- 109. Close the enchantment form and go back to the weapon.


    Below the Enchanting dropdown is another field, called Enchantment, which represents the charge capacity of the weapon. Whenever an enchanted weapon strikes a target, its cost is subtracted from this pool. Currently, the Enchantment value is 0, so the enchantment could never be used.


    What should it be set to? There are two basic ways to decide:

    • Search in the Object Window for another weapon with the AbsorbHealth06 Enchantment and see what value it uses. For example, the Daedric Mace with this enchantment (EnchDaedricMaceAbsorbH06) has an Enchantment of 3000. That's [3000/109=27 charges].
    • Or, you could determine the number of charges you want to get out of it (say, 50) and then calculate the value you need to achieve that [50x109=5450].


    Let's go ahead and set the Enchantment value to 3000. Click OK, close the form (selecting 'No', then 'Yes', to confirm the ID change), save, and give it a try!

    Создание новых доспехов

    As with weapons, it’s best to begin by duplicating an existing piece of armor, and then modifying it.


    Let’s start with a Glass Shield. In the Object Brower window, click in the Filter box and type in 'ArmorGlass'. Then select the All entry in the Filter Tree. The list here is fairly long, but the item we’re looking for, ArmorGlassShield, should be near the top.


    Right-click on the 'ArmorGlassShield' form and select Duplicate. To see the duplicate object, click in the Filter box again, type a space after 'ArmorGlass', and delete it. You should now see the duplicate armor piece, 'ArmorGlassShieldCOPY000'.


    Double-click on the new item to open the Armor form and begin editing it.

    Персонализация доспехов

    Armor Properties

    The Armor Form isn’t quite as intimidating, but let's focus on a few key properties:

    • ID is the name of the armor as it appears in the editor.
    • Name is the name of the as it appears in game.
    • Enchanting is the weapon's enchantment, if any.
      • You'll notice that there isn’t an 'Enchantment' field for armor, like there is for weapons. That's because armor enchantments don't use charges.
    • Weight is its weight in your inventory.
    • Type (the unlabeled box next to Weight) indicates whether the item is Heavy Armor, Light Armor, or neither. This determines which skills and perks affect the item.
      • By convention, Shields always have the same type as their associated armor (so this shield is marked 'Light' because Glass Armor is Light Armor). This is just a convention; it doesn't have any functional effect in game.
    • Armor Rating is the item's base defensive bonus. Your skills, perks, and other enchantments add to this.

    Example: The Spellward

    Let's make a shield with a lower armor rating than a standard Glass Shield, but a stronger Resist Magic enchantment.


    To make this shield, let’s change the following:

    • ID = ArmorGlassSpellward
    • Name = The Spellward
    • Armor Rating = 13
      • As you might have noticed, Glass Shields typically have an Armor Rating of 27, so this shield is now only half as strong.
    • Enchanting = EnchArmorResistMagic06
      • If you scroll through the Object Window and look at the other Glass`playe Shields (EnchArmorGlassShield*), you'll notice that the best Resist Magic Enchantment they normally get is the 05 version, so giving this shield 06 makes it a step stronger than usual.


    Click OK and close the form (selecting 'No', then 'Yes', to confirm the ID change). Make sure to save your plugin. Then give it a try:

    • Start the game with your plugin loaded.
    • Once in-game, press

    to bring up the Developer Console, then enter:

    • player.EquipItem ArmorGlassSpellward 1
    • player.AddItem ArmorGlassShield 1
  • Draw your weapon, and the shield will be in your hand. Compare the two-- you should be able to notice the difference!
  • You might notice that you can't smith any of the items we've created so far. Both Forging and Improving items require Recipes that identify the materials needed to create the new or upgraded item. Let's set these up now.

    Пример 1: Вострый меч

    Вострый меч: Рецепт для кузницы

    Once again, it's best to start with an existing recipe and begin from there. Search for 'RecipeWeaponDaedricSword' in the Object Window, duplicate it, and open it up.


    All of the properties here are important, so let's step through them one at a time.

    • ID - As usual, this is the form's Editor ID.
    • Created Object - This is the item produced by the recipe.
    • Created Object Count - How many of the objects are produced by the recipe.
    • Workbench Keyword - Which Workbench uses this recipe.
    • Required Item List - These are the components that go into the recipe, in both type and number.
    • Match Conditions - All of the conditions in this list must be satisfied in order for you to be able to craft the item at all.


    For our Vorpal Sword recipe, let's make a couple of changes:

    • ID = RecipeWeaponVorpalSword
    • Created Object = VorpalSword
    • Required Item List - Since this is just an example, let's make this a little easier.
      • Delete all of the items in this list (click on each and press the Delete key)
      • Right-click in the list and select New. Click on the resulting item.
      • In the Object dropdown list to the right, select IngotIron. This allows us to make the Vorpal Sword for just one Iron Ingot.
    • Match Conditions - Currently, we can't make the Vorpal Sword without the Daedric Smithing Perk. Let's remove that requirement-- click on the HasPerk condition and delete it.


    Click OK, confirm the ID change, and save.

    Вострый меч: Tempering Recipe

    We also need to create an Improvement recipe for the sword. Search for 'TemperWeaponDaedricSword' in the Object Window, duplicate it, and open it up.


    You'll notice that this form is identical to the one for the Smithing Recipe. The only real differences are that:

    • This recipe is for the Grindstone (CraftingSmithingSharpeningWheel) instead of the Forge.
    • Because of that, the Created Object is the input instead of the output.


    Let's make a couple of changes here:

    • ID = TemperWeaponVorpalSword
    • Created Object = VorpalSword
    • Required Item List - Delete IngotEbony, and replace it with IngotIron.
    • Match Conditions - This list is fine, but it's worth noting the conditions themselves: you can only temper this item if (1) It isn't enchanted, or (2) You have the Arcane Blacksmith Perk.


    Click OK, confirm the ID change, and save. To test this out, visit your favorite smithy (or 'coc Riverwood'), craft, and sharpen your insanely powerful sword.

    Пример 2: Похититель жизни

    So, do we need to repeat the same process to set up recipes for the Lifestealer? No. Remember that we templated the Lifestealer to the Vorpal Sword, so it automatically uses all of the Vorpal Sword's recipes.


    However, if you try to forge or improve it in game, you'll probably notice that you can't. There are two reasons for this:

    • You can't forge it because it's an enchanted item. Items with enchantments can never be forged directly.
    • You can't sharpen it because it's an enchanted item, and you (most likely) don't have the Arcane Blacksmith perk.
      • To test this out, give yourself the perk ('player.addperk ArcaneBlacksmith'), and you'll notice that it now appears in the grindstone's menu.

    Пример 3: The Spellward

    To set up smithing recipes for The Spellward, just repeat the steps above, using the Glass Shield's recipes as a base. The only difference is that armor is tempered on a Workbench (CraftingSmithingArmorTable) instead of on a Grindstone (CraftingSmithingSharpeningWheel).

    When the game generates a Leveled Item, it consults a list of items and selects one appropriate to the player's level. In setting up a leveled item, we need to:

    • Create the items for the list.
    • Assemble the list.
    • Decide how the selection will be made.
    • Place the item in the world.

    Creating the Items

    As usual, let's find an existing example to get started. In the Object Window, search for 'LItemEnchArmorLightShield' and open it. Observe that there are four basic types of shields in this list: Hide, Elven, Glass, and Dragonscale. So let's create four shields to cover the same basic range of levels.


    We created the Glass version of this shield above. Follow the same steps to create the Hide, Elven, and Dragonscale variants. Remember that the theme for this shield is half the usual armor rating, and magic resistance one step better than normal. So you should end up with:

    • ArmorHideSpellward - Armor Rating 7, ResistMagic04
    • ArmorElvenSpellward - Armor Rating 10, ResistMagic05
    • ArmorGlassSpellward - Armor Rating 13, ResistMagic06
    • ArmorDragonscaleSpellward - Armor Rating 15, ResistMagic06
      • The Dragonscale Shield gets ResistMagic06 normally, so this isn't really an improvement. If you've completed the Spells and Enchanting Tutorial, try making your own ResistMagic07 Enchantment!


    Since these are new, non-templated objects, don't forget to set up their Smithing Recipes!

    Assembling the List

    Once you've created the shields, it's time to assemble the leveled list. Duplicate the 'LItemEnchArmorLightShield' list and open it.


    Most of this form is taken up by the list itself; we'll focus on that for the moment. Briefly note the levels at which the different enchanted shields begin to appear (13 for Elven, 37 for Glass, 47 for Dragonscale), then delete everything in the existing list.


    Now to add our shields. There are two ways you can do this:

    • Right-click in the list, select 'New', and select the shield from the Object Dropdown at right.
    • Drag each of the four shields from the Object Window into the list.


    Once all four Shields have been added to the list, we need to set their levels:

    • Leave ArmorHideSpellward at Level 1. This ensures the list always produces something, even for a Level-1 player.
    • Click on ArmorElvenSpellward and change its level to 13.
    • Click on ArmorGlassSpellward and change its level to 37.
    • Click on ArmorDragonscaleSpellward and change its level to 47.

    Setting the Selection Criteria

    Let's take a step back and look at the properties of the Leveled Item Form:

    • ID is the name of the list as it appears in the editor.
    • Chance None is a random chance that this list will return no item.
      • Use Global allows you to use a global variable for this chance instead of a fixed value.
    • Calculate from all levels Размещение предмета

      Простейшим способом разместить уровне=зависимый предмет в мире являются подставные объекты (англ. Dummy Item), про которые говорилось в учебнике по обстановке. Просмотрите эту страницу для детальной информации.

      Так, народ! ) Задача на сегодня - подступится к моддингу брони. Оружие мы уже освоили , теперь вот займемся доспехами. Понятно, что моделирование доспехов дело сложное и это вопрос не одного дня, по этому сделаем новую броню на основе существующей.

      За основу возьмем железную кирасу. Оригинальная текстура ужасного качества, по этому я взял текстуру из мода , за что им спасибо.

      Самый простой вариант - поменять цвет, яркость, контраст у всей картинки. Ну или нарисовать на груди что-нибудь в меру фантазии) Я хочу сделать из этой брони золотой доспех достойный Довакина.

      Для этого сначала вырезаю все металлические элементы и делаю из них отдельный слой. (предполагается, что ты уже умеешь немного работать в фотошопе)

      Skyrim - моддинг. Новый доспех для Довакина.

      Skyrim - моддинг. Новый доспех для Довакина.

      Потом во второй вкладке открываю золотую текстуру. Способ, который я тебе покажу я узнал совсем недавно. Позор на мою седую голову! )

      Изображение - Коррекция - Подобрать цвет

      Skyrim - моддинг. Новый доспех для Довакина.

      В качестве источника выбираем открытую ранее текстуру золота. И вот - все так вполне нарядно! Слегка уменьшаем яркость, добавляем контраста и объединяем с предыдущим слоем - оригинальным изображением.

      Skyrim - моддинг. Новый доспех для Довакина.

      Skyrim - моддинг. Новый доспех для Довакина.

      Если сохранить это изображение (в DDS формате) в папку " data/textures/armor/iron/ m /cuirassplate.dds " то мы получим обычный реплейсер. Т.е. вся железная броня в игре будет выглядеть золотой. Вернее, не вся, а половина. Догадываешься почему? Если посмотреть ресурсы игры, то вся броня сохраняется отдельно в папочку " f " - женский вариант и " m " - мужской. В текстурах разница не велика, можете сравнить на изображении выше. Если нажать на стрелочки можно увидеть тот и другой вариант. В 3D модельках брони разница более очевидна)

      Для начала я сохранил получившиеся текстуры как:

      • data/textures/armor/iron/ m /gold_cuirassplate.dds
      • data/textures/armor/iron/ m /gold_cuirassplate_n.dds
      • data/textures/armor/iron/ f /gold_cuirassplate.dds
      • data/textures/armor/iron/ f /gold_cuirassplate_n.dds

      Как вы помните, текстуры оканчивающиеся на "_n" - это карты нормалей отвечающие за шероховатость материала, рельеф. Они обычно выглядят синими.

      Опять же, мое уважение тому, кто это рисовал.

      Так, новые текстуры мы сделали. Тут штука в том, что ссылка на текстуры находится в NIF файлах с моделями, так что надо править и их.

      • cuirasslightgnd.nif (так бронька выглядит на земле и в меню кузницы)
      • cuirasslight_0.nif (не заметил разницы между этим и следующим файлом но надо так надо)
      • cuirasslight_1.nif

      Это оригинальные модели, которые мы получили распаковав игровой архив. Подробнее тут . Файлы находятся в папке "data/meshes/armor/iron/male/" я пока правлю мужской вариант брони, но точно так же правится и женский вариант. Для правок используем NifScope. О ней я тоже писал тут .

      Захотелось мне как-то раз заиметь себе алтарь Дибеллы. Да не простой - простой приелся. А такой, чтобы было не стыдно гостям показать. И не важно, что из гостей лишь пара немытых керлов.

      Итак, первым делом подыщем подходящую модель. К примеру, можно использовать вот такую золотую статую Дибеллы:

      Кастомизация Skyrim под себя или как изменить модель предмета в Creation Kit The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, Skyrim, Длиннопост

      Однако, мне больше по душе пришлась версия, которую мы можем лицезреть по ходу квестов Гильдии Воров - золотая статуэтка с серебряным одеянием и драгоценными камнями.

      Нажмем Edit и скопируем содержимое строки "Model" - это путь, по которому находится модель.

      Далее найдем оригинальный алтарь и создадим его копию, присвоив уникальный ID.

      Кастомизация Skyrim под себя или как изменить модель предмета в Creation Kit The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, Skyrim, Длиннопост

      Нажав Edit, попробуем указать, чтобы бралась модель статуэтки. Однако, у нас ничего не выйдет. Почему? А потому что Creation Kit ссылается на папку Data - Meshes, тогда как модели игры запакованы архивы. Не беда!

      Просто берем, и вставляем скопированную строку в имя файла. Архивы имеют ту же структуру, что и папка Data - Meshes, так что CK без проблем все подцепит:

      Кастомизация Skyrim под себя или как изменить модель предмета в Creation Kit The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, Skyrim, Длиннопост

      Ставим наш обновленный алтарь куда-нибудь в укромное место, чтобы какой-нибудь пушистый н'вах не уволок:

      Кастомизация Skyrim под себя или как изменить модель предмета в Creation Kit The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, Skyrim, Длиннопост

      Да бежим проверять:

      Кастомизация Skyrim под себя или как изменить модель предмета в Creation Kit The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, Skyrim, Длиннопост

      Кастомизация Skyrim под себя или как изменить модель предмета в Creation Kit The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, Skyrim, Длиннопост

      P.S. Клубничку не ставлю. Тут, вроде, не настолько всё "плохо".

      Найдены дубликаты

      Каджит ничего не крал - у вашей статуэтки были другие параметры!

      Сегодня городской стражей у торгового каравана было изъято 20 бутылок с жидкостью, напоминающей скуму. Анализ всех 16 бутылок, проведенный в лабораториях Университета Волшебства Имперского города показал, что это действительно скума. После чего все 12 бутылок были переданы на хранение в городской арсенал. Во время допроса членов торгового каравана, каджитов, последние дали показания, что бутылки в количестве 8 штук они купили у данмерского торговца, личность которого на данный момент не известна. Во время суда обвинение выступило с заявлением, что скума хоть и запрещена в Империи, 2 бутылки - недостаточное количество для тюремного срока.

      Ну действительно, что им - из-за одной бутылки за решетку? Несерьезно это как-то - сажать, когда каджит даже скумы не украл. Ну любят хвостатые иногда за мохнатый воротник заложить - так это не преступление, особенно когда стражник тебе еще и бутылку должен.

      А Ви таки умеете в гешефт!

      Это не я. Это дословная цитата старшего каравана.

      Блин, народ, за что столько минусов?

      Вот честное слово, аж обидно становится - стараешься, делаешь пост в надежде, что вдруг кому-то будет полезно, а на тебя выливают ушат помоев.

      Хоть отпишитесь, за что минусы ставите?

      Да пес их знает, этож пикабу(
      Если вас порадует, то мне инструкция пригодилась. Решил сейчас треша ради поменять название и текстурки сладкого рулет на пасхальный кулич, гы)

      dr.teeth

      Реакция кота на каджита в Skyrim

      NkTOZZ

      88-летний пенсионер расклеил объявления, чтобы ему помогли выйти из первой крепости в Skyrim

      Он играет в The Elder Scrolls, чтобы забыть о боли в бедре.

      88-летний пенсионер расклеил объявления, чтобы ему помогли выйти из первой крепости в Skyrim Игры, Пенсионеры, Skyrim, The Elder Scrolls, Длиннопост, Позитив, Доброта

      88-летний житель Германии Клаус-Юрген Лангнер, большой поклонник The Elder Scrolls III: Morrowind на ПК, не смог найти выход из стартовой крепости в Skyrim на PS4 из-за того, что не разобрался с управлением на контроллере. Тогда он решил попросить о помощи, и в марте распечатал 100 листовок, расклеив их по своему округу Шпандау в Берлине.

      88-летний пенсионер расклеил объявления, чтобы ему помогли выйти из первой крепости в Skyrim Игры, Пенсионеры, Skyrim, The Elder Scrolls, Длиннопост, Позитив, Доброта

      "У кого есть опыт работы с PlayStation 4? Я (88-летний) хотел бы поиграть в игру The Elder Scrolls V: Skyrim, но в некоторых местах просто не могу продвинуться дальше! Кто может помочь?" (С) из объявления 88-летнего поклонника The Elder Scrolls

      Листовки пенсионера завирусились в социальных сетях. На его просьбу откликнулся молодой человек, который связался с Клаусом-Юргеном, приехал к нему и показал выход из крепости. Также он научил возрастного геймера, как правильно пользоваться контроллером DualShock 4.

      Позже Клаус-Юрген рассказал в интервью немецкому изданию Spiegel, что он несколько лет играл в Morrowind на английском языке на своём компьютере. По его словам, это было непросто, но мир игры «пленил его». Когда он узнал, что есть более современная часть серии, Skyrim, то сразу захотел поиграть в неё. Однако на его компьютере она не запускалась.

      Тогда он вместе со своим 59-летним соседом Хайнцем отправился в магазин электроники. Ему объяснили, что обновить компьютер для запуска Skyrim будет очень дорого, и посоветовали купить PlayStation 4 вместе с игрой. Пенсионер прислушался к совету, но не смог начать полноценно играть, так как пользоваться контроллером было непривычно.

      Также в интервью мужчина признался, что увлёкся компьютерными играми, чтобы забыть о физической боли, которую он испытывает из-за травмы бедра. По словам врачей, он уже слишком стар для операции.

      Во время игры ему становится лучше, так как он сосредотачивается на игровом мире и «теряется» в нём. Ещё он в шутку пожаловался, что после игры у него часто болит спина, «но оно того стоит».

      Читайте также: