Как отключить в скайриме автолевелинг

Опубликовано: 16.05.2024

Это сложный мод, который заставит вас играть в Скайрим как в Морроувинд или иную игру седой древности. Многие локации будут попросту непроходимы на низких уровнях, и вам придется вернуться к ним позже.

Предупреждение (от меня:)). Сделать эту запись меня заставило желание внести хоть минимум ясности в вопрос о левелинге в Скайриме, а мод — всего лишь неплохой повод это сделать. А то такое порой услышишь на эту тему, что вянут уши.

Поэтому сначала — лирическое отступление.

Что такое вообще эти обсчитываемые зоны (Encounter Zones)?

Часто можно услышать жалобы на автолевелинг в Скайриме, дескать, уровень мобов привязан к уровню игрока. Они идут от невежества. На самом деле, автолевелинга в том понимании, в котором он существовал в Обливионе или существует в Диабло, в Скайриме нет. Есть, безусловно, левелинг окружения и привязка его к уровню игрока, но это совсем не одно и то же. Уровень мобов зависит от уровня игрока, но тоже совсем не так, как многие думают, и не равен ему. Впрочем, об этом ниже.

Так вот, Encounter Zones — это механизм, отвечающий за левелинг содержимого той или иной локации. Он управляет генерацией левел-листов из которых, в свою очередь, формируется ее наполнение — мобы, лут и прочая ботва. Скайрим поделен на множество таких зон, и каждая имеет минимальный и максимальный уровень, и уровень всего что в ней находится, лежит в промежутке между этими значениями. Минимальный уровень как правило фиксирован, а максимальный — нет. Именно он и привязывается, как модно ща говорить, к уровню персонажа. То есть, если вы вошли в какую-то локу 15-ым левелом, она получит этот лвл до конца игры. Это все знают. Однако это будет уровень локации в целом, а не уровень боссов в ней, уровневых сундуков или тех мобов, которые вообще исключены из системы левелинга. Эта цифра довольно слабо влияет даже на уровень обычных мобов, которые спавнятся в локе, и даже в ванили такая ситуация не означает, что теперь в этой локации будут жить только мобы 15 лвл.

Эта система гораздо, гораздо лучше и унылого автолевелинга Обливиона, и дебильного рандома Редана и уж тем более детсада с фиксированным уровнем локаций и мобов как в Реквиеме. Почему же на нее жалуются?

Традиционный ответ — потому что не понимают, а все, чего человек не понимает, вызывает у него недовольство и желание побыстрее вернуться в уютную жижу к истокам. Но дело не только в этом. Главная причина в том, что Bethesda нехило порезала эту систему в угоду многочисленной школоте, желающей всех ногибать.

Почти 75% всех обсчитываемых зон в Скайриме имеют минимальный уровень менее 20. А у 70% уже из ЭТИХ 75% минимальный уровень ваще 10! При таком раскладе неудивительно, что на любом уровне сложности даже инвалид умственного труда пройдет большинство данжей без всякого напряжения. Правда, поглядев в последнее время стримы на ютубе, я начал склоняться к мысли, что беседка в чем-то права, ведь многим не помогает даже и это

Интересный факт: зона с высшим значением минимального уровня в ванильном Скайриме это Форелхост, и для Форелхоста это значение равно 24! 24, Карл. Три часа неторопливой игры

Я думаю, сейчас многие уже сообразили, что же именно делает этот мод. Да-да. Он поднимает максимальный и минимальный уровень каждой локации в оригинальном Скайриме и во всех DLC. Это означает повышенную вероятность спавна мощных врагов и хорошего лута.

Но это не все. Повышение минимального уровня локи оказывает большое влияние прежде всего на мобов, у которых широкий диапазон уровней — это боссы, драконьи жрецы, сами драконы и прочая подобная нечисть — а на рядовых служителей зла, у которых этот диапазон нулевой, влияет не так заметно.

Для них в разделе GameSettings в СК есть скромный параметр FLeveledActorMult, расширяющий систему спавна актеров, и унылость пещер с кучей гопников или драугров 1 лвл зависит как раз от него. Именно он решает, какого уровня актер будет выбран из тех, которые доступны в левел-листе. Причем не только в пределах обсчитываемых зон, но и в любом месте Скайрима.

Вот, наконец-то мы добрались до того, что альтернативно одаренные граждане называют автолевелингом и привязкой уровня мобов к уровню игрока в Скайриме Игра делит всех актеров на четыре типа по отношению к уровню персонажа — от «простого» (EASY) до «очень трудного» (VERY HARD, по существу, это боссы) и спавнит их в пропорциях, которые считает правильными. В целом можно сказать, что простых больше, а трудных меньше, хотя это и упрощение.

В ванили «простые» актеры выбираются из доступных в левел-листе по принципу « 0.9
FLeveledActorMultMedium (средний актер) — 0.67 -> 1.1
FLeveledActorMultHard (трудный актер) — 1.0 -> 1.25
FLeveledActorMultVeryHard (очень трудный актер) — 1.25 -> 1.5

Уровень обсчитываемых зон увеличен в среднем вдвое.

Квестовые локации из оригинального Скайрима и DLC получили бонус; их минимальный уровень — 32. (Вместо 6 в ваниле!:)).

Минимальный уровень локаций с боссами, например, Карстаага — 60.

Для проверки общей работоспособности мода и вышеприведенных расчетов, я посетил персонажем 10 лвл Приречную заставу что напротив Вайтрана, ту, где засели Хайвар Железная Рука и слепой Ульфр. Фотографировал как снаружи так и внутри. Я выбрал ее потому, что это одна из немногих локаций для которой установлен максимальный уровень, и мне было интересно как мод с этим справится. В ванили, без этого мода, мин лвл локи = 6, макс лвл = 10. Результат на скринах. Смотрим на уровень моба под полоской хп.









Требования: неофициальный патч к Легендарному изданию. Здесь устаревшая версия, предупреждаю сразу.

Не знаю, нужен ли он реально. Я запускал без него и вроде все норм, но сравнить то мне не с чем Чтобы запустить без него, нужно в СК или в Tes5Edit убрать его из мастер-файлов.

Серия TES в последнее время приуныла: Legends и Blades оказались никому не интересны, о шестой части ничего не слышно, а звание «вечного порта» забирает Rockstar с GTA 5. Лишь ESO пока что живёт. Сегодня мы поговорим о крайней части серии — Skyrim, и о том, как там работают данжи.


В пятой части серии Древних свитков присутствует довольно гибкая система левелинга и автолевелинга. Что же такое автолевелинг? Это — система, благодаря которой окружающую игровая среда подстраивается под вас. То есть, если у вас низкий уровень, то и враги по силе должны вам импонировать, чтобы боссы, например, не были всесильными; а если у вас высокий уровень — то другие враги должны подходить вам по силе. В Oblivion с этой системой несколько переборщили, из-за чего вы часто могли встретить бедных лесных бандитов в броне высокого уровня. Пример — данное видео.

Зачем данная система вообще нужна в игре? Так уж получилось, что индустрия казуализировалась. Morrowind сама по себе была игрой не из лёгких, да и подобных систем там, соответственно нет. Хотя, там применено зонирование. Об этом позже. Поэтому всем знакомый нам Тодд «Купи Скайрим» Говард решил переработать систему автолевелинга в следующей игре серии, и знаете — работает она по направлению. Как минимум разработчики не подтянули эту систему ко всему, что видели, как это было в Oblivion.

Radiant Story должна была стать путеводителем игрока и создавать для него бесконечную количество определенных задач, чтобы, например, направлять его в разные локации, в которых он еще не был, и создавать там врагов, которые были бы ему по силе. К сожалению, в конце концов эта система просто превратилась в генератор одинаковых бесконечных заданий. Вместо того, чтобы стать инструментом автолевелинга, она превратилась в чуть ли не шуточную вещь. При разработке системы автолевелинга создатели опирались на свою же недавнюю игру — Fallout 3. Как говорил Тодд Говард, Skyrim больше похожа именно на эту игру.

«Когда вы получаете новый уровень, то будете видеть более сложные вещи, но легкие — будут оставаться на местах всё равно… Вы всё ещё можете атаковать слабых врагов и уничтожить их.»

По его словам, разработчики поняли свои проблемы из четвёртой части серии Древних свитков, где враги постоянно были равны с игроком, и объединили решения этих проблем с системой изFallout 3. Кардинальных реформ требовала и соответственно система данжей. Здесь геймдизайнеры справились лучше. Они не хотели, чтобы мир игры был поделен на зоны уровней, как это сделано в ММО по типу того же WoW, потому что это сильно ограничивало игрока. Но и дикий автолевелинг времен Обливиона им был не по душе, поэтому команда создателей, опять же, взяла за основу Фолаут 3, где тоже была система фиксированных зон. Стоит отметить, что в большинстве RPG (да и в третьей части TES) используется зонирование, но в несколько упрощённом виде, нежели фиксация эти зон, как в MMORPG. Именно поэтому для данжей и локаций появилась классификация сложности. Каждая из таких категорий включает в себя десять уровней. То есть, если у вас персонаж 5-го уровня, то лучше ходить в не в данжи уровня 10-20 и выше, а в данжи уровня 0-10. Таким образом, если в такое подземелья войдет игрок 5-го уровня, то и данж будет импонировать игроку 5-го уровня. Если же он решит уйти в подземелье 10-20, то уровень сложности будет импонировать игроку 10-го уровня, поэтому это будет сложнее. Такая же система, если игрок 23-го уровня придет в такой же данж 10-20 — тогда подземелья будет подходить игроку 20-го уровня. Что самое интересное, после зачистки подобных локаций на них снова будут появляться враги, но если сначала они были 5-го уровня, то при повторной встрече с игроком 30-го уровня — они будут, соответственно, 30-го уровня.


Несмотря на то, что автолевелинг здесь работает нормально, просто левелинг временами заставляет сомневаться в игре. Дело в том, что, как мы знаем, стандартной системы классов здесь нет и игрок сам создает свой стиль игры. Но проблема то в том, что для вора-убийцы, который должен тихо проходить данжи, и для воина, который проходить данжи как угодно, все враги и подземелья будут одинаковыми. В данжах не так много места, чтобы вор-убийца мог использовать все свои приемы. Со временем, конечно, можно будет прокачаться, однако на ранних этапах большинству классов придётся нелегко. Маги в TES V тоже часто получают на орехи, потому что сама система магия несколько ослабла по сравнению с другими играми серии. Чтобы у вас был пригодный маг, нужно потратить на это много времени и ввалить почти все навыки на максимум.


Вообще, классовая система исчезла в Skyrim как таковая. Что, как по мне, неплохое решение. Как говорил Тодд Говард, ранее в Oblivion, уже прокачавшись, вы должны были встретить одного персонажа, который бы прямо спросил вас: «Каким классом ты хочешь быть?». Он рекомендовал класс для игрока, опираясь на его уже прокачанные навыки. Но позже от этой идеи отказались, так как игроки должны были провести больше времени в игре, чтобы понять кем они хотят быть. Выбор класса остался, но главную ошибку так и не исправили — класс предстояло выбирать чуть ли не в начале игры. Из-за этого множество игроков переживало, что они выбрали не тот класс и нужно было заново начинать игру. Разработчики попытались исправить эту проблему в следующей части серии, где основное внимание было уделено именно специализации, нежели классам.

С этим модом, вы можете забыть об Автолевеленге. Теперь враги не будут подстраиваться под вас. Если вы захотите напасть на какой-нибудь лагерь бандитов или курган, вам стоит много раз подумать, чем это делать будучи непрокаченным.

Обновление: 0.4f
- исправлен перевод Сундуков (раньше было Chest)

Благодарности:
YourBunnyWrote - за создание мода: "No auto leveling"
Alex - за создание мода "Rebalanced Encounter Zones and Leveled Actors"

PS:
Как вы уже поняли, я взял эти два мода из LE, портировал их на SE и совместил.

Требования:
Skyrim SE
USSEP - если у вас нет USSEP, то скачайте версию (without USSEP)

Установка:
1. Поместите папку Data из архива, в папку Skyrim SE.
2. Активируйте мод в менеджере.





Аватар Wulfhaudinaz

Аватар EzicSky

Аватар Sabotage85

Аватар AlexCrusade

Хочу найти мод, который убирает не автоуровень, а вообще систему уровня. Чтобы все были равны. Например (игровые расы) всегда равны с игроком. Крысы всегда слабее игрока, троли всегда тяжелее игрока. Без какого либо уровня. Честно заколебался по 50 стрел в крису всаживать. Есть что-то такое, что уровень влияет только на прокачку перков, но никак не на статы?

Ну не могу найти такой мод. Неужели никто никогда о таком не думал? Если кто-то знает такой мод, напишите пожалуйста.

Просто отключение автолевела не избавляет меня меня от нахождения противника, в которого нужно всадить по 100 стрел, чтобы убить его. Лучше бы у всех был повышенный урон, но пониженное здоровье. Вот тогда и бои происходили бы быстро, и не пришлось бы колупать никого по 2 часа.

Простейший по сути своей плагин, который нейтрализует уровневую систему Skyrim.

В Skyrim предусмотрен механизм, который подстраивает игровое окружение согласно текущему уровню игрока, например: на ранних уровнях прокачки вы практически не сможете встретить сильного противника (с высоким уровнем навыков, имеющим в своём арсенале оружие и заклинания с высокими показателями убойности или какими-то другими качественными характеристиками), в сундуках и на телах убитых врагов вы вряд ли найдёте действительно заслуживающий внимания лут (броня с низким показателям защиты, оружие с низким показателем урона и так далее). То же, но с точностью до наоборот, происходит, когда вы достигаете некоторых высоких показателей уровня: противники становятся сильнее, носят хорошую броню, оружие с высокими показателями урона, у торговцев появляются более качественные, дорогостоящие товары. В общем, уровень NPC, предметов и некоторых других составляющих игрового мира всегда растёт вместе с уровнем персонажа игрока таким образом, что сложность игры практически всегда держится на одном уровне.
Поэтому и получается, что бандиты-оборванцы, которые на первом уровне были вооружены длинным луком и железными стрелами, к примеру, к 30 уровню перевооружаются двемерскими луками и стеклянными стрелами, причём поголовно, сразу во всём Скайриме, а встретить более слабого противника становится практически невозможно.
Данная модификация разрывает этот замкнутый круг. Теперь характеристики NPC и предметов в мире, генерируемых уровневыми списками, не будут привязаны к вашему уровню, то есть на любом уровне вы сможете встретить как сильного, так и слабого противника, найти как дешёвые, так и дорогие, качественные предметы в сундуках и на телах павших противников.
Модификация не содержит скриптов, состоит из одного файла, не требует установки других модов и программ для работы. По сравнению с другими модами, в которых так же переработана уровневая система (Requiem, Skyrim Static, Skyrim Unleashed, Skyrim Scaling Stopper), не вносит никаких других изменений, затрагивает только уровневые списки, понижая минимальный требуемый уровень для генерации любого элемента до 1.

Требования : The Elder Scrolls V: Skyrim версии 1.9.32.0.8 с установленными официальными дополнениями Dawnguard, Dragonborn и Hearthfire.

Установка : распакуйте содержимое папки Data из архива в папку Data с установленной игрой, подключите плагин в лаунчере игры, поставьте его в списке загрузки сразу же после всех мастер-файлов.

Версия: 1.42
Язык мода: Русский


Мод значительно изменяет геймплейную составляющую игры. Я решил не давать конкретное описание всех изменений, а дать общую их характеристику. Этому послужило несколько причин. Во-первых, полный перечень перегрузит описание числами. Во-вторых, это может уменьшить удовольствие - излишняя статистика отвлечет от погружения в игру. И так, отмечу главное:

1) Автолевел
Практически убрано его влияние на игровой мир. Теперь игрок не будет знать на перед что его ждет в той или иной пещере. Часто придется отступать для того, чтобы вернуться, но если все же победа окажется за вами - награда будет соответствующая. Каждый тип врагов не привязан к уровню игрока. Например, бандит не превысит уровня 20, а Драугр не будет ниже 30го. Но это не означает, что игрок на 1м уровне будет встречать бандитов только 1го уровня а Драугров только 30го - их сила для большинства задана. Добавлено несколько новых типов врагов. На просторах так же можно встретить любого от волка и злокрыса до оборотня и грозового атронаха даже на 1м уровне. Так что "новорожденному" Довакину придется много убегать (или умирать) в начальной стадии игры. Квест "Ветреного Пика" еще не скоро удастся выполнить, а это означает, что дар голоса Довакину еще не скоро откроется. Влияние левелинга затронуло артефакты, лут, торговлю и другое - все, до чего смог дотянутся.

2) Скилы, Перки, Расы, Камни.
Изменения коснулись многого (от перков, знаковых камней, экономики и способа восстановления здоровья до изменения принципа прокачки персонажа и исправления багов оригинальной игры). К примеру, в области скрытности, значение экипированного веса значительнее будет влиять на степень обнаружаемости, а если учесть, что измененный перк в ветке тяжелой брони теперь снижает вес не полностью (ровно как и знак Коня), красться в тяжелых доспехах станет на много тяжелее, но в отместку, угол зрения противников уменьшился до нормального человеческого. Изменены значения многих перков, некоторые были полностью заменены в виду своей бесполезности или излишней силе (читерством) на новые и оригинальные (всего 8 абсолютно новых). Это изменение должно заставить задуматься игрока как развивать своего персонажа т.к. возможностей комбинирования веток стало гораздо больше. По поводу принципа прокачки, стандартный способ получения навыка остался, но его скорость значительно упала. Теперь же основной способ - это уроки у учителей. Следует отметить, что в виду увеличения значения денег, были пересмотрены и способы его получения. Например, повышены награды за выполнение квестов. Так же, повышено качество лута сундуков в более сложных подземельях или сундуков, найденных по "картам сокровищ".

3) Предметы
Переосмыслен принцип усовершенствования брони. Каждый тип доспех, доступных для ковки, теперь можно усилить еще до 3х раз. При улучшении их цена и характеристики значительно возрастут, что должно стимулировать игрока зарабатывать ремесленничеством, а не мародерством, ведь начальный переносимый вес уменьшен, хоть и увеличен бонус грузоподъемности от выносливости. Для такого заработка не обязательно прокачивать кузнечество - самые эффективные предметы в плане цена/простота получения доступны изначально. В крафт добавлены стрелы и немного подправлен их урон.
Переработана экипировки многих противников и НПЦ, а так же подправлены характеристики многих предметов. Например, обычного фалмера теперь убить гораздо сложнее, но и его экипировка дороже и имеет повышенные характеристики.
Заменены некоторые зелья и зачарования.
Некоторым торговцам добавлены книги перков (по 5 на дерево - всего 90 штук).
Несколько усилены даэдрические артефакты, подправлены уровневые награды в сторону уменьшения влияния уровня.
Становясь таном, вам выдадут специальное уникальное оружие, не зависящее от уровня игрока.
Еще появился новый тип экипировки - руны. Их несколько типов различных зачарований и уровня качества. Самые могущественные руны можно"выбить" с высокоуровневых боссов, остальные могут быть найдены даже на трупах главарей бандитов или в сундуках.
Добавлен комплект брони и несколько единиц оружия.

4) Fast Travel (Быстрые путешествия)
Убран. Но в отместку у торговцев можно купить Свитки Телепортации в город. Извозчиков никто не отменял. Скорость лошадей повышена.
Знаю, это спорный элемент и многие скажут "сделай опционарно", но поиграв немного без него, я понял, что введение Фаста - одна из самых крупных ошибок разрабов т.к. он на корню убивает погружение в игру. К тому же, мод рассчитан на тех, кто никуда не спешит и с удовольствием погружается в игру. Да и Свитки Телепортации прибавят какой-то романтики из игр детства

5) NPC
Про статику врагов уже написано выше. Кроме этого, добавлено несколько новых типов врагов и с десяток "Боссов" с уникальными артефактами.

6) Сложность
Безусловно, игра стала сложнее. Мод рассчитан на опытных игроков. От "новичка" до "эксперта" сложность меняться будет, но не так сильно как в оригинальной игре. Я советую "эксперт". "Мастер" - для хардкорщиков.
Сложнее будет, в первую очередь, в начальной стадии игры: врагов по зубам мало, квестов по зубам мало, денег мало - общем "бесконечность". Важно помнить, что это "Статика" и всем обидчикам воздастся!

7) Косметика
Некоторые изменения затронули и внешний вид. Их пока совсем мало. Основное - добавлено несколько музыкальных произведений для проигрывания в городах и тавернах. Это опционарно (овечает файл RevansMusic.esp).

8) Конфликты с:
-другими балансерами;
-модами, меняющими стартовые х-ки рас (в том числе и рост);
-модами, меняющими х-ки НПЦ (если будут стоять в порядке загрузки после статики, то нарушат "статику" этих НПЦ - они будут с ванильным динамичным уровнем);

9) Новая Игра
Требуется при первой установке мода. Если есть сохранение версии 1.3 (или выше) мода, то не требуется.

Читайте также: