Как пройти в древнее знание в скайриме

Опубликовано: 25.03.2024

Древнее знание (ориг. Elder Knowledge) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

A6.jpg
Древнее знание Очки:
20 Gamer points.jpg
Bronze Trophy.jpg
Выполнить задание «Древнее знание»

Содержание

  • 1 Описание
  • 2 Краткое прохождение
  • 3 Прохождение
  • 4 Альтернативное прохождение
  • 5 Примечания
  • 6 Баги
  • 7 Стадии квеста

MQ-L.jpg
Описание MQ-R.jpg
[ править | править код ]

Действие этой миссии разворачивается в огромных двемерских руинах под названием Альфтанд, являющихся преддверием для огромной подземной пещеры Чёрный Предел. В этой пещере есть много дополнительных квестов, а значит, прохождение может затянуться надолго.

Двемерская обсерватория имеет небольшую головоломку, которую нужно разгадать для получения Древнего свитка, хранящегося внутри. Выход на поверхность не будет затруднительным, а маркер места всегда позволит вернуться в Чёрный Предел вновь.

MQ-L.jpg
Краткое прохождение MQ-R.jpg
[ править | править код ]

  1. Выяснить, где находится Древний свиток.
  2. (Опционально) Поговорить с Эсберном или с Арнгейром.
  3. Найти Древний свиток.

MQ-L.jpg
Прохождение MQ-R.jpg
[ править | править код ]

По заданию у Довакина есть выбор — обратиться к Арнгейру (Седобородым) или к Эсберну (Клинки) (Эсберн стоит у Стены Алдуина в Храме Небесной гавани, а Арнгейр находится в Высоком Хротгаре) и рассказать о Древнем свитке. Кого бы вы не выбрали, Довакина перенаправят к магам из Коллегии Винтерхолда, так как у них большая библиотека, содержащая многовековые знания. Чтобы войти в неё, герою нужно сдать мини-экзамен на вступление в коллегию (либо сказать, что он — Довакин). Там Довакин найдёт главного библиотекаря — Урага гро-Шуба. Поговорив с ним о свитке, протагонист узнает, где сейчас Септимий Сегоний.

MQ-L.jpg
Альтернативное прохождение MQ-R.jpg
[ править | править код ]

В прошлый раз для победы над Алдуином Языки использовали Древний свиток, который просто отправил того в будущее — в сегодняшний день. Этот свиток нужно найти. Поговорив с Эсберном или с Арнгейром, Довакин направится в Винтерхолд, в Коллегию магов.

Если герой ещё не вступил в Коллегию, то у моста его встретит Фаральда. Получив от неё разрешение на вход в Коллегию, Довакин направится в помещение под названием Арканеум (огромную библиотеку Коллегии Винтерхолда), чтобы поговорить с Урагом гро-Шубом. Свитка у Урага нет, но он поищет книги о нём и положит их на стойку. После их прочтения начнётся новое задание «За гранью обыденного». Знаток Древних свитков, учёный по имени Септимий Сегоний, который находится в пещере под названием «Пост Септимия Сегония» на севере, даст настроечную сферу и двемерский словарь. Он отправит Довакина в руины Альфтанда, кишащие фалмерами и двемерскими механизмами. Это одни из трёх руин, через которые можно попасть в Чёрный Предел. В конце пути Довакин найдёт двемерский аппарат для чтения Свитка. Остаётся вставить в него словарь, открыть аппарат и забрать Древний свиток, после чего начнётся задание «Проклятие Алдуина».

Warning-icon.jpg
Важно: если герой поторопился закончить квест «За гранью обыденного», то Урагу некуда будет посылать протагониста, т. к. Септимий уже «приказал долго жить». Древний свиток можно будет найти в башне Мзарк.

MQ-L.jpg
Примечания MQ-R.jpg
[ править | править код ]

  • Двемерская обсерватория — одно из величайших достижений двемеров, созданное для чтения Древних свитков.

MQ-L.jpg
Баги MQ-R.jpg
[ править | править код ]

  • Если квест «За гранью обыденного» уже начат, то у Урага гро-Шуба уже не будет ветки разговора про Древний свиток, однако маркер задания по-прежнему будет указывать на него.
    • Решение: ввести консольную команду setstage MQ205 80 для перехода квеста на следующую стадию.
  • Может возникнуть проблема с проходом в башню Мзарк через Чёрный Предел: самой башни нет, а указатели квеста висят в воздухе.
    • Решение 1: загрузить последнее сохранение.
    • Решение 2: телепортироваться в башню Мзарк консольной командой coc TowerOfMzark и забрать свиток. После этого появится выход из башни в Скайрим и башня Мзарк появится на карте мира, как если бы была только что открыта. Появятся входы/выходы в башню с поверхности и с Чёрного Предела, а также появится лагерь на входе в башню Мзарк.
  • При завершении задания «Глотка Мира» и последующем старте квеста «Древнее знание» Арнгейр может остаться у ворот, если главный герой отправился к Партурнаксу с помощью быстрого перемещения.
    • Решение: поговорить с Арнгейром вместо Эсберна и спуститься с Глотки Мира пешком, используя Крик «Чистое небо».

MQ-L.jpg
Стадии квеста MQ-R.jpg
[ править | править код ]

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MQ205 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

SR-qico-Main.jpg
Найти Древний Свиток. SR-qico-Main1.jpg

Содержание

  • 1 Краткое прохождение
  • 2 Подробности
    • 2.1 Поиск Древнего Свитка
    • 2.2 Альфтанд
    • 2.3 Черный Предел
  • 3 Заметки
  • 4 Баги
  • 5 Стадии квеста



Краткое прохождение

  1. Выяснить, где находится Древний Свиток
  2. Поговорить с Эсберном или с Ангейром (опционально)
  3. Найти Древний Свиток

Подробности

Действие этой миссии разворачивается в огромных двемерских руинах под названием Альфтанд, являющихся преддверием для огромной подземной пещеры Черный Предел. В этой пещере есть много дополнительных квестов, а значит прохождение может стать весьма длительным.

Двемерская обсерватория имеет небольшую головоломку, которую надо разгадать для получения Древнего Свитка, хранящегося внутри. Выход на поверхность не будет затруднительным, а маркер места всегда позволит вернуться в Черный Предел вновь.

Поиск Древнего Свитка

После начала этого квеста поговорите с Арнгейром или Эсберном о возможном местонахождении Древнего Свитка. Оба отправят вас в одно и то же место: Коллегию Винтерхолда. Если до этого вы не вступили в нее, Фаральда попросит вас показать заклинание по ее выбору. Если вы не знаете его, то она может продать вам свиток по сниженной цене. Также вы можете сказать ей, что вы драконорожденный, продемонстрировать Крик, и после этого вы сможете войти.

В Коллегии поговорите с местным библиотекарем, Урагом гро-Шубом, который даст вам 2 книги о Древних Свитка: Воздействие Древних свитков и Размышления о Древних свитках. После прочтения второй книги Ураг расскажет вам, что автор, много знающий о Свитках, покинул Коллегию несколько лет назад. Отправьтесь на север, и вы найдете Септимия Сегония в его посту. Он отправит вас в двемерские руины и даст два задания, которые будут ключами для прохождения оставшейся части квеста.

Заметка: Так же это начнет квест За гранью обыденного, задание лорда даэдра Хермеуса Моры.

Альфтанд

Эта миссия проходит в больших двемерских руинах Альфтанд, в которых находится точка входа в Черный Предел, огромную пещеру под Скайримом. В Черном Пределе можно получить множество дополнительных заданий, что может растянуть по времени прохождения этой миссии. И в Альфтанде, и в Черном Пределе обитают паровые центурионы и фалмеры, которые (без должной подготовки) могут сильно затруднить прохождение задания.

Самый простой способ пройти этот длительный квест-основательно подготовиться к сражениям. Во-первых, вы должны пройти через сам Альфтанд. Это большое подземелье с немалым количеством битв, но куда идти понятно сразу. В конце концов вы доберетесь до двери, около которой вас встретят фалмеры (2-4). Убейте их и поднимитесь по лестнице-на верхней площадке будет рычаг, управляющий воротами.

После ворот вы столкнетесь с двемерским центурионом, который может оказаться серьезным противником на низком\среднем уровне. Простой способ убить его-поймать за ворота и атаковать с безопасного расстояния.

Поднявшись по лестнице, вы найдете Суллу Требатия и Уману, спрятавшихся от центуриона. Они враждебны к игроку, но если не прерывать их, то начнется спор, а затем и битва. Игрок может убить выжившего, или же незаметно прокрасться мимо. Используйте сферу, данную Септимием, чтобы открыть лестницу. Черный Предел прямо под вами. Если вы взяли ключ у центуриона, то сначала вы можете подняться на лифте на поверхность, продать добычу, а затем продолжить исследование Черного Предела.

Черный Предел



И вот, наконец, вы в Черном Пределе, огромной пещере, путь через которую займет немало времени. Ваши враги по-прежнему двемерские машины и фалмеры. Следуйте по мощеной дороге, и вы достигнете конечного пункта назначения, башни Мзарк. Игроки низкого уровня, чтобы избежать лишних встреч, должны огибать здания (можно попробовать плыть по реке.)

Внутри башни Мзарк поднимайтесь на самый верх, в зал с пьедесталами и кнопками на них. Подставка для Словаря должна быть использована в первую очередь. Теперь необходимо нажать кнопки, чтобы переписать знания Свитка в Словарь и забрать Свиток. Следуйте схеме: нажмите третью кнопку (1, 2, 3, 4 слева направо), спустя несколько секунд вторую, подождите еще немного, и нажмите первую. Механизм опустит Свиток к вам. Заберите Заполненный словарь и Древний Свиток.

Отнесите Свиток к Партурнаксу на Глотку Мира, чтобы начать следующий квест.

Заметки

  • При попытке прочтения Свиток временно ослепит игрока.
  • Заклинание Ясновидения может хорошо помочь в навигации в Черном Пределе.
  • Не обязательно заходить в Черный Предел через Альфтанд, туда также возможно пройти их других двемерских руин, Ральдбтхара и Мзинчалефта, использовав ту же сферу для открытия механизмов ворот.
  • На самом деле, не обязательно начинать этот квест, чтобы найти Свиток-вы можете найти убежище Септимия самостоятельно. Оно довольно далеко от берега, так что придется поплавать среди льдин.
  • Самый безопасный и быстрый способ добраться до башни-придерживаться правой стены пещеры, если вы входите в Предел через Альфтанд. Вам встретится всего пара фалмеров, и вы достигнете цели за 5 минут.
  • Этот квест может конфликтовать с заданиями Коллегии Винтерхолда. Ураг гро-Шуб может не иметь опции диалога для продолжения квеста Древнее знание. Завершение заданий Коллегии должно исправить ошибку. Иначе, пользователи PC могут вручную изменить стадию квеста Древнее знание в значение 80, введя в консоли setstage MQ205 80 . Кроме того, вы можете самостоятельно отправиться в Черный Предел, но в этом случае не будет ни одного квестового маркера.
  • Если вы подойдете к Сулле Требатию и Умане скрытно, но обнаружите себя шумом и заставите их искать вас, они тут же набросятся друг на друга.
  • Если Ураг гро-Шуб отказывается говорить с вами, на его столе лежит нужная вам книга. Прочитайте ее, а затем снова поговорите с Урагом и продолжите квест.
  • Завершение задания Хермеуса Моры может конфликтовать с этим квестом, так как Септимий Сегоний на определенной стадии квеста принца даэдра умирает. Поэтому вы больше не сможете поговорить с ним относительно Свитка.

Стадии квеста

Древнее знание (Elder Knowledge) (MQ205)
Стадия Статус Записи в журнале
0
1
10 Со мной встретился старейшина Седобородых, дракон Партурнакс. Он сообщил мне, что древние норды использовали Древний свиток, чтобы отправить Алдуина в будущее. Если мне удастся отыскать этот Древний свиток, возможно, я сумею выучить Крик "Драконобой" напрямую у древних героев.

(Стадия) : Выяснить, где находится Древний Свиток

или
Со мной встретился старейшина Седобородых, дракон Партурнакс. Он сообщил мне, что древние норды использовали Древний свиток, чтобы отправить Алдуина в будущее. Если мне удастся отыскать этот Древний свиток, возможно, я сумею выучить Крик "Драконобой" напрямую у древних героев. Арнгейр полагает, что в Коллегии Винтерхолда мне помогут отыскать этот Древний свиток.
(Стадия) : Найти Древний Свиток


В ходе выполнения миссии Глотка Мира в игре Скайрим вы столкнетесь с драконом по имени Партурнакс. Древний дракон расскажет, что для изучения крика Драконобой и победы в сражении с Алдуином потребуется найти древний свиток. Но Партурнакс не знает где его отыскать и лишь дает нам некоторые зацепки. Только после этого активируется следующая миссия – Древнее Знание. В этой статье вы узнаете все о прохождении древнего знания скайрим.

Поиск сведений о древнем свитке

Исходя из слов Партурнакса, о местоположении древнего свитка могут знать два человека, это Эсберн и Арнгейр. Поэтому в первую очередь отправляемся к одному из них, при этом неважно к кому.

  1. Эсберн может находиться в двух местах: Крысиной норе в канализации Рифтена или в Храме Небесной Гавани. Зависит это от прохождения миссий Клинков.
  2. Арнгейр находится в Высоком Хротгаре, вы не раз встречались с ним и отыскать его будет куда легче из-за близости с локацией Глотка мира.

Расскажите одному из них о древнем свитке, в ответ вы услышите о том, что в Коллегии Винтерхолда знают об этом.

Коллегия Винтерхолда

Как правило, к этому времени вы уже должны побывать в коллегии, которая также называется гильдией магов. Если нет, то вам придется сдать «экзамен» у входа в коллегию, призвав огненного атронаха. Также можно избежать экзамена, для этого просто скажите, что вы Довакин и вас тут же пропустят. Войдя в коллегию, отыщите орка Ураг гро-Шуба, который является главным библиотекарем. Встретившись с Урагом, он предоставит вам несколько книг, где есть упоминания о древнем свитке.

Далее библиотекарь поведает вам, что о древнем свитке знает Септимий Сегоний, но он ушел из гильдии несколько лет назад, отправившись на север. Отыскать Септимия не составит труда, просто идете на север до отмеченной точки и заходите в ледяную пещеру. Септимий предоставит вам все сведенья о местоположении, а также отдаст настроечную сферу и пустой словарь, которые должны помочь достать древний свиток.

Альфтанд

Исходя из слов Септимия, древний свиток находится в Черном пределе, огромной пещере находящийся прямо под Скайримом. Чтобы попасть в черный предел нужно пройти через двемерский город Альфтанд. Идите к отмеченной точке и отыщите небольшой проход находящийся ниже от двемерской башни с решеткой.

В целом Альфтанд не имеет крайне опасных ловушек (за исключением кручащийся лезвий в начале) и состоит из нескольких зон: Разрушенная башня, ледяные руины, Аниматория и собор. Попасть в Черный предел можно через Аниматорию, просто дойдите до конца, убейте центуриона и активируйте механизм для открытия лестницы вниз.

Черный Предел

После этого вы окажетесь в Черном пределе, который представляет собой огромный подземный мир с двемерскими зданиями, огромными грибами и озерами. Основным препятствием для вас будут центурионы и многочисленные фалмеры. Следуйте тропе и уничтожайте все на своем пути, пока не доберетесь до башни Мзарк, подняться наверх которой можно при помощи лифта.

В башне Мзарк будет стоять огромный механизм, активировать его можно при помощи пустого словаря и сферы. Лежать древний свиток будет в центре механизма, заберите его и покиньте пещеру через тот же лифт.

Вывод

Стоит отметить, что прохождение древнего знания скайрим может занять много времени, особенно если вы плохо исследовали мир. Дальше вас будут ожидать и другие миссии, включая прочтение древнего свитка и, конечно же, сражение с Алдуином. Удачи!

Сегодня мы говорим с вами о том, как пройти основной квест Древние знания. "Скайрим" предлагает нам его в качестве продолжения сюжетной линии. Давайте посмотрим, что необходимо в нем сделать и каким образом можно пройти выданный квест.

древние знания скайрим

Смысл задания

Итак, в ходе путешествия по замечательному и сказочному древнему миру вам будет дано основное задание Древние знания. "Скайрим" - мир обширный, а значит, он обязательно преподнесет вам много неожиданностей и сюрпризов во время прохождения. Но перед тем как говорить с вами о них, давайте посмотрим, в чем заключается смысл данной квестовой цепочки.

Дело в том, что в прошлый раз, когда приходил Алдуин, его смогли победить при помощи так называемых древних знаний. Они записаны на Древнем Свитке. Естественно, теперь нашему главному герою придется каким-то образом узнать, где спрятан этот свиток, и, конечно же, найти его. Он обязательно поможет в схватке со злобным Алдуином. В "Скайрим" квест Древнее знание занимает чуть ли не центральное место. Так что давайте с вами поговорим, как его пройти.

Подробности задания

Начнем наше путешествие по миру "Скайрим": Древние знания - прохождение задания. Итак, когда Довакин приблизится к моменту сражения с Алдуином, то вам придется искать способы победы над главой драконов. Для этого, как уже было сказано, придется узнавать о том, где находится Древний Свиток, после чего идти и доставать его.

Начало берется в дверемских руинах, в Черном Пределе. Точнее, одной из пещер Предела. Там еще есть множество дополнительных квестов, так что прохождение может затянуться. Тем не менее, помимо борьбы с нечистью и выполнения разных подквестов, придется разгадывать хитроумную головоломку, чтобы получить доступ к необходимому нам свитку. Но как начинаются Древние знания "Скайрим"?

Первым делом вам будет выдан квест Партурнаксом. Он попросит вас узнать о местоположении Древнего Свитка. Для этого вам необходимо поговорить с одним из предложенных персонажей. Первый - это Эсберн. Еще один персонаж - Ангейр. Все равно, к кому вы направитесь - оба отправят вас в Коллегию Винтерхолда. К этому моменту лучше вступить в данную гильдию, чтобы не пришлось показывать какое-нибудь заклинание по выбору при встрече с Фаральдой. В противном случае или продемонстрируйте дамочке Крик, или купите у нее свиток умения по сниженной цене. После этого вам удастся пройти.

скайрим древние знания прохождение

Теперь будьте готовы к опасному приключению по двемерским руинам в "Скайрим". Древние знания, прохождение которых может затянуться на долгое время, требуют от игрока сообразительности, терпения и внимательности. Кроме того, будьте готовы к тому, что придется параллельно проходить дополнительные квесты.

Путешествие в Предел

После того как вы пройдете в Коллегию Винтерхолда, поговорите с главным библиотекарем. Тот даст вам на прочтение 2 свитка, после чего сообщит, что бывший "знаток" свитков по имени Септиний Сегоний давно покинул Коллегию. Конечно же, вам предстоит найти его. Для этого отправляйтесь на север, где и найдете персонажа. После разговора с ним вам выдадут два дополнительных квеста, которые окажутся ключом к основному заданию. Кроме того, начнется квест "За гранью обыденного". Не спешите тут же выполнять его.

Вам придется пробраться в Альфтанд, который находится в Черном Пределе под миром "Скайрим". Там, глубоко под землей, спрятан Древний Свиток, который поможет вам получить необходимые знания для того, чтобы победить Алдуина в конечной битве. Дойдя до конца пещеры, придется разгадать головоломку - нажать на кнопки в правильном порядке, чтобы вам был открыт доступ к подставке со свитком. Вот тут многие игроки и задаются вопросом: "Скайрим" - как пройти Древнее знание?"

скайрим как пройти древнее знание

Чтобы получить свиток и словарь, необходимо нажать правильную последовательность кнопок. Следует жать на третью кнопочку слева, после - на вторую, а только потом на 1. Четвертую оставьте в покое. Механизм сработает и отдаст вам квестовый предмет. Свиток и словарь следует отнести Партурнаксу. После этого начнется другое задание.

Примечания

Правда, существуют некоторые вещи, о которых необходимо знать при выполнении основного сюжета. В частности, нашей сегодняшней задачи. Давайте посмотрим, какую дополнительную информацию стоит учесть.

Наиболее распространенная причина, по которой квест становится непроходимым, это выполнение задания "За гранью обыденного" до завершения "Древних знаний". Если вы имели неосторожность закончить его, то придется пользоваться консолью.

Кроме того, данный основной квест может конфликтовать с заданиями Коллегии Винтерхолда. Лучше всего закончить их, а потом приступать к основной цепочке.

Не стоит пугаться, если вы ослепнете после попытки прочтения Древнего Свитка. Это вполне нормальное явление. Через некоторое время зрение вернется к вам.

Найти Свиток можно и без забирания квеста у Партрунакса. Достаточно найти логово Септиния на севере, среди льдов.

скайрим квест древнее знание

Секреты

Но есть и два маленьких секрета, которые помогут вам быстро и самостоятельно пройти наш сегодняшний квест. Помимо того, что можно найти Септиния самостоятельно, стоит побеспокоиться о своих навыках. Дело в том, что они помогут вам при поиске необходимого предмета.

Хорошим помощником является магическая способность ясновидения. Она приведет вас к цели быстрее, чем вы думаете.

Кроме того, если вам хочется попасть в необходимую башню как можно быстрее и безопаснее, отправляйтесь в пещеру Альфтанд и придерживайтесь правой ее стены. Старайтесь не разгуливать по ходам, чтобы не заблудиться. Теперь вы знаете, как пройти Древние знания "Скайрим". Успехов!

В этой статье мы рассмотрим прохождение квеста Древнее знание в Скайрим. После разговора драконом Патрунаксом, вам нужно отправиться к Эсберну и Арнгейру. У них вы узнаете полезные сведения о новом таинственном крике под названием «Драконобой» и о Древнем Свитке, который упоминал старейшина Седобородых.

После беседы вам также станет известно о том, что Свиток нужно искать в Коллегии Магов Винтерхолда. Если вы никогда раньше там не бывали, то во время прохождения Древнего знания в Skyrim для того, чтобы попасть внутрь, вам нужно будет доказать необходимость вступления в Коллегию.

Для этого вам следует использовать на полу заклинание «Магический свет» рядом со стоящей там волшебницей Фаральдой. Если вы не обладаете такими познаниями – не беда.

Вы можете купить их у этой же девушки. Помимо этого, вас могут без проблем пропустить в Коллегию еще и потому, что вы являетесь Дракорожденным (вам нужно будет только убедить в этом Фаральду, продемонстрировав один их своих криков).

Когда вы получите пропуск, разыщите мага по имени Угар гро-Шуб, который находится в самой большой библиотеке Скайрима - Арканеуме. Поведайте ему о Древнем Свитке и следуйте за ним.

Он даст вам книги, после прочтения которых начнется задание «За гранью обыденного», которое пересекается с выполнением квеста Древнее знание Skyrim.


Следуйте указаниям нового квеста и вскоре вы встретите помешанного ученого, у которого есть магичский двемерский куб. После этого вы должны будете найти башню Мзарк, в которой и хранится Свиток, необходимый нам для прохождения квеста Скайрим Древнее знание. Помимо него в башне есть много других артефактов, которые можно будет продать по большой цене (поэтому, перед выполнением квеста советуем, немного почистить инвентарь).

Чтобы добраться до Древнего Свитка вам придется сразиться с двемерскими механизмами, пройти довольно интересные лабиринты и решить несколько головоломок. Когда вы заберете свиток, квест завершится. Вот вы и узнали, как пройти квест Древнее знание в Скайриме.

Если вам понравилось, вы сможете в гильдии магов взять целую цепочку подобных заданий, прохождение которых сделает вашего персонажа сильнейшим магом в королевстве.

Читайте также: