Как сделать ретекстур скайрим

Опубликовано: 17.04.2024

Итак, вы хотите создать свои текстуры, да?
Давайте разберем этот процесс по пунктам.

1.Скачайте утилиту FO3 Archive (скачать) (Она сделана для Fallout 3 но прекрасно работает и со Skyrim)

2.Скачайте плагин для Photoshop DDS (http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop) (Он позволит вам открывать / сохранять. DDS-файлы)

3.Запустите FO3 Archive Utility и выберите File>Open Archive. Затем выберите открываемый .bsa файл (папка с игрой—> Data —> Skyrim — textures.bsa)
После этого подождите минуту-две пока отрывается архив

4.Теперь выберите папку или 1 файл который вы хотите вытащить из архива. Нажмите Action и там выберите извлечь выделенные файлы или же все файлы.

5.Откройте фотошоп(после установки плагина DDS), затем перейдите в меню File> Open. И откройте файл который вы вытащили из архива (или файлы) Теперь делайте с ними все что хотите!

Сохранение и использование текстур

1.Теперь как вы сделали свои текстуры идите на рабочий стол (или в другое место) и создайте новую папку. Теперь переименуйте папку так же, как она называлась в архивес текстурами. Например «Armor»

2.Предположим, вы сделали новые текстуры для брони Даэдра. Вам нужно будет сделать папку «armor», затем «daedric» (внутри «armor») папку и так далее, в зависимости от количества вложенных папок, которое было в архиве, чтобы добраться до редактируемой текстуры.

3.Теперь в конечной папке нужно сохранить новую текстуру. Убедитесь, что выбрали самое имя, что и оригинал, и сохраните в .DDS формате.

4.Теперь идем в директорию с игрой и открываем папку «Data», затем «Textures» и перетащите туда папку «armor» (т.е. для нас теперь путь до текстур будет: Папка с игрой—>Data—>Textures—>Armor—>Daedric—>Название текстуры)

Это не самый полный гайд, есть еще нюансы по правильному сохранению, сжатию и т.п. Но это куда сложнее нежели то что описано тут. Главное попробовать — и если вам понравится создавать свои текстуры для Skyrim — вы более детально изучите этот процесс.


Часть 1. Диффузная карта.

Итак, здесь я расскажу базовую информацию относительно текстур для Skyrim.
Возьмем к примеру мантию архимага. Открываем в Nifscope (программа для чтения .nif файлов, отвечающих за объемную модель, форму, т.е. меш. Подробней о ней я вероятно расскажу в другой статье).


Как мы видим на скрине, здесь присутствует ветка NiTriShape, к которой привязаны ветки - BSDismemberSkinInstance, NiTriShapeData и BSLightingShaderProperty.
В этом уроке нас будет интересовать ветка BSLightingShaderProperty, которая разворачивается и открывает нам еще одну вкладку BSShaderTextureSet.

Именно ветка BSLightingShaderProperty отвечает за текстуры модели и их поведение в игре, где ветка BSShaderTextureSet собственно собирает все текстуры, которые так или иначе влияют на 3д модель.

На скрине у нас на данный кусок меша (ветка NiTriShape) влияют две текстуры, о которых далее речь пойдет подробнее, - это robes.dds и robes_n.dds.

robes.dds является диффузной картой, то есть она является базовой картой, основной текстурой, без которой наша модель будет "голой". Иногда такая текстура обозначается модмейкерами приставкой _d (было бы, например, robes_d.dds). Но данное действие не обязательно. Игра все равно "понимает" текстуру без _d как диффузную.

Итак, вот как выглядит диффузная текстура:


Вторая текстура с приставкой _n (в нашем примере это и robes_n.dds) называется картой нормалей. Она накладывается на диффузную и отвечает за ее объемность. Отсюда второе название этой карты - карта высот.
Вот как выглядит карта нормалей:


Для работы с текстурами нам понадобится графический редактор.

Я использую Adobe Photoshop CS2 (с надстройкой для чтения dds файлов, которая называется NVIDIA tools) и ACD FotoCanvas V 2.0, второй нужен мне для одной очень полезной функции, о которой я расскажу ниже.

Текстура изначально может быть создана в любом формате - jpg, png. Здесь все зависит от вашего желания, усидчивости и фантазии. Поэтому создание непосредственно текстуры я оставляю вам на самостоятельное изучение.

Для того, чтобы вашу текстуру видела игра, необходимо перевести ее в формат dds.
Здесь у фотошопа есть несколько вариантов сохранения текстуры:


Рекомендуется сжатие DXT5 Interpolated Alpha, хотя допустимо также использовать DXT3 Explicit alpha. Со сжатием DXT3 Explicit alpha размер получаемого dds файла будет меньше, но DXT5 Interpolated Alpha обеспечивает лучшее качество текстуры.

Кроме того, хочу обратить внимание, что рекомендуемые размеры текстур для Skyrim для лучшей работы игры, это:
128х128
256х256
512х512,
1024х1024,
2048х2048.

Кроме того, следует иметь в виду, что высота и ширина текстуры, при ее конвертации в dds, должны быть кратными четырем, иначе программа не сможет выполнить конвертацию.

Часть 2. Карта нормалей.

С диффузной картой мы разобрались. Теперь перейдем к карте нормалей. К слову сказать то, что было описано относительно размера и формата сжатия диффузной карты, к карте нормалей также применимо.

Итак, карта нормалей может быть создана следующим образом.

Берем нашу текстуру, которую мы уже перевели в dds и открываем в фотошопе.

Затем переходим во вкладку Filter как показано на скрине и в NVIDIA tools выбираем normal map filter.


Нам открывается меню:


Я выставляю значение 1, поскольку если выставить больше, то текстура становиться более "рельефной" и "шерховатой".


Но такая карта нормалей при наложении даст сильный блеск. Нужно "затемнить" её, используя альфа-канал.

И тут нам понадобиться программа ACD FotoCanvas V 2.0.

В ней мы открываем нашу текстуру из формата .jpg или .jpg, а затем делаем переход к серой палитре как показано на скрине:


Полученное изображение мы можем отредактировать по своему желанию затемнив\осветлив некоторые участки:



Затем мы копируем данное изображение (copy) и открываем в фотошопе карту нормалей, переходим в альфа канал и вставляем на него то, что мы скопировали:


Всё! Теперь диффузная текстура не будет сплошь блестеть при наложении на нее карты нормалей.

Когда игры предоставляют простор для творчества, грех этим не воспользоваться. Как делать моды на Скайрим — это именно тот вопрос, который, скинув пелену ординарности, даст ощутить частичку творческого гения. Именно процесс создания и модификации экипировки с помощью Creation Kit будет тщательно описан в данной статье.

Начинать шаги к творению нового и уникального стоит с вещей, которые уже имеют собственную структуру: визуализацию, аудио сопровождение и графические данные. В таком случае время, потраченное на создание предмета, будет лишено горечи ошибок, а нервы останутся такими же крепкими, как и прежде.


Приступая к вопросу, как сделать мод на Скайрим, нужно определиться с вещью, обладать которой появилось желание. В качестве примера возьмем Даэдрический меч. Для его создания необходимо в появившемся Окне объектов (Object Window) нажать Filter.

С помощью данной кнопки игрок сможет ввести название нужного предмета (DaedricSword). Затем, опустившись, найти All. После клика, в списке появившихся объектов отыщите нужный.

Нажав правой клавишей мыши, выберите опцию дублировать (Duplicate). После обновления Окна Объектов необходимо опять кликнуть Filter, набрать «DaedricSword» с пробелом после слова, а потом этот же пробел удалить. Теперь появится продублированный предмет с названием «DaedricSwordCOPY0000» Если останавливаться на достигнутом нет желания, то двойной левый клик по мечу откроет окно настроек, где объект может быть редактирован.

Бывает, что простого копирования недостаточно для удовлетворения творческой души. В таком случае, следуя вопросу как сделать мод для Skyrim, стоит попрактиковаться на процессе самостоятельного усовершенствования вещей. Меч Ворпал — один из подходящих вариантов. Для обладания оружием мечты нужно всего лишь изменить его собственные настройки, указав следующие параметры:

• Name = Меч Ворпал

Нажав ОК, Вы будете оповещены редактором о создании нового предмета. Следующий шаг плана — изменение названия оружия. Для его воплощения необходимо нажать «Нет» при вопросе о желании воссоздания меча.

Сменив имя, редактор попробует утвердить конечный результат. Выбрав «Да», Вы уже находитесь в нескольких метрах от возможности опробовать могущественное оружие на практике. Для завершения необходимо убедиться, что все изменение были сохранены.

Начинайте игру с уже подключившимся плагином, после чего введите в консоли (вызывается с помощью тильды

) player.EquipItem VorpalSword 1. Когда оружие уже вертиться в руках, можете смело отправляться на поиски враждующих форм жизни мира Скайрима.

Skyrim как делать моды для копирования и создания доспехов будут описаны ниже. Процесс в точности повторяет ситуацию с оружием. Например, для сотворения стеклянного щита (Glass Shield) все также необходимо в Object Window нажать на Filter и набрать соответственный запрос (ArmorGlass).

Дублируйте предмет, нажав правую кнопку мыши и выбрав подходящую функцию Duplicate, откройте Filter, после чего поставьте и удалите пробел. В списке, находящемся в правой части экрана будет находится долгожданный предмет под названием «ArmorGlassShieldCOPY0000». Для редактирования предстоит двойным левым кликом по дубликату вызвать соответствующее окно опций.

Теперь можно настраивать.

Путь к совершенству всегда затяжной и трудный, но разве не препятствия и их преодоление являются той самой волшебной вещью, привлекающей миллионов пользователей? Теперь, обладая могуществом настоящего драконорожденного, Вам не будут страшны любые опасности на долгом пути паломничества.

Кому я рекомендую его прочитать?
Тем кому интересна игра, те кто хочет открыть для себя бездну реиграбельности благодаря модам и тем кто давно хотел, но так и не смог сделать из Скайрима, то что он хочет.

Почему я рекомендую его прочитать?
Я постараюсь максимально разжевать основные моменты. Потому что несмотря на возраст игры и ее известность я до сих пор встречаю очень банальные вопросы, которые заставляют меня делать вот так


И я хочу максимально облегчить вхождение новичков в этот чудесный мир моддинга (бегите глупцы!). Чтобы было понимание основ и чтобы новички могли и знали как справлятся с проблемами. А они обязательно будут.
На этом дисклеймер предлагаю считать законченным и перейти к самому посту (ну или нет).

Привет, дружок!
Этот гайд посвящен самым маленьким любителям моддинга Скайрима. Он именно для тех кто только начинает делать свои первые неуверенные шаги в сторону кромешного ада и звездеца, которые обязательно случаются со всеми кто ставит моды. Ведь начиная их ставить ты уже не можешь остановиться, у некоторых это переходит в терминальную стадию и они скатываются по наклонной — их целью становится поиск, установка и настройка модов, а уже не сама игра. Кстати, автор и сам не избежал этого синдрома, но протекал он в более легкой форме.

И так, начнем мы с самого начала. Для того чтобы начать устанавливать моды, тебе нужно:
1. Сама игра, желательно последней версии (1.9.32.08) со всеми DLC, Legendary Edition или купленные (скачанные, йаррр) по отдельности значения не имеет.

2. Желание. Нет, ну правда, на это уйдет какое-то время и чтобы что-то сделать иногда придется повникать, почитать и подумать. А если нет желания, а есть только «ну это долго, а че так сложно, да ну нафиг», то ничего и не получится.

3. Физические данные. Для установки модов нужна хотя бы 1 рука, 1 глаз и, хотя бы одно полушарие мозга (желательно левое). Чтобы тыкать мышкой (рука), читать гайды/советы (тот самый глаз!) и думать (так вот зачем нужен мозг!).

Остальное опционально. Если у тебя нет интернета, чтобы качать моды, то как ты прочитал этот гайд? Тебе его распечатал и принес друг? Заставь его скачать тебе модов!

Начнем обзор инструментов:

1. SKSE.

Что это? Это скриптовое расширение для запуска пользовательских сценариев (читай модов) без модификации файлов самой игры. Лучше установи, так как многие моды требуют это расширение в обязательном порядке.
Если услышишь, что это опасная фигня, которую лучше не ставить, потому что она ломает игру, портит сохранения и вообще вызывает Сатану в четверг вечером — не верь. Подтверждений этому нет, кроме отдельных комментариев без явных доказательств. Нет, ты можешь довериться этим личностям и страдать без установки очень вкусных модов — выбор, как всегда, за тобой.

2. Мод-менеджер.

Как ясно из названия, это инструмент для управления модами.
Как ими можно управлять? Ну первое что ими можно делать — менять порядок загрузки, он же лоадордер.
Зачем это вообще нужно? Многие моды имеют прямую зависимость от других модов (тот мод от которого зависит другой мод называется мастер-файлом, но мастер-файл это понятие относительное, то есть мод может являться мастер-файлом для одного мода, но не быть им для другого).

Тут я сделаю отступление.
Моды бывают разными (черными, белыми, красными) по своей структуре, форме и содержанию. Бывают моды в виде файлов с расширением .esp и .esm, с ними могут идти файлы с расширением .bsa, которые по сути являются архивами игровых ресурсов и могут содержать в себе скрипты, текстуры, меши и т.д.

И тут, пожалуй, стоит сделать ремарку, что в русском сообществе не всегда разделяют понятия «мод» и «плагин» (мод ≠ плагин).
Мод может быть и просто набором непонятных (на первый взгляд) файлов, с непонятными расширениями и непонятным назначением. Это может быть как и текстура, так и анимация или звук/музыка, не важно.
Плагин это, прежде всего, .esp и .esm файлы, которые нужно отдельно подключать в лаунчере/мод-менеджере. Объединяет их то что все это должно находится в папке Data, что находится в корне установленной игры. Все, кроме специфических инструментах (о которых тебе рано знать, о, неофит) и SKSE, он устанавливается в папку где находится TESV.exe.

Обычно в описании по установки написано что-то вроде «распаковывайте все в папку Data» и все в этом описании прекрасно. До момента пока модов не становится больше 5-10.

Вот тут начинаются вопросы, а может быть и проблемы (на самом деле могут возникнуть раньше, когда мод перезапишет оригинальные файлы игры, но что-то пойдет не так и игра откажется работать, и тут придется задаться вопросом «как восстановить оригинальные файлы?»).

Когда я первый раз столкнулся с такой проблемой, то решил делать резервную копию папки Data. С одной стороны, это спасало меня от потери и перезаписи файлов оригинальной игры, но с другой нужно было либо все моды ставить с нуля (архивировал я чистую папку Data совсем без модов) или иметь несколько резервных копий на разных стадиях установки модов (поставил несколько модов, проверил что все работает — заархивировал), что поджирает место на диске. На пике такой системы у меня было 6 копий Data — 1 чистая и 5 с модами, вес архивов достигал 19 гигабайт. Каждого из архивов. Прочувствовал?

И вот на этом этапе стоит иметь ввиду, что оригинальный лаунчер игры, который все же позволяет подключать моды в игру и менять их порядок загрузки, довольно убог по своему функционалу.


Если ты не хочешь много читать и немножко думать, да и из модов ты хочешь поставить пару штук, то это твой выбор. С возникающими проблемами придется разбираться, скорее всего, переустановкой игры.
На самом деле не рекомендуется к использованию.

Nexus Mod Manager или NMM.
Ссылка на скачивание


Мод-менеджер от самого большого ресурса с модами. Мод-менеджер с человеческим лицом. Можно сказать, инструмент, для более продвинутого новичка.

Умеет качать моды с самого нексуса, распаковывать их в Data, подключать esp/esm и настраивать лоадордер (он же порядок загрузки, далее буду использовать лоадордер) и обозначает конфилкты порядка или отсуствия мастер-файлов.
Хорош тем, что подхватывает загрузки с нексуса при нажатии кнопки на самом нексусе «Download with manager».


Еще он сканирует диски твоего компьютера и ищет совместимые с ним игры, после чего дает тебе возможность вписать эти игры к нему, чтобы можно было ставить моды на них. Не то чтобы супер круто, но для ленивых задниц самое оно.

В обзоре мод-менеджеров пропущу WryeBash, так как он уже стал экзотикой и пользуются ими или те, кто просто привык и не хочет ничего менять или те, кому нужны их специфические функции (Башед-патч во WryeBash невероятно хорошая вещь, он правит левел-листы… эээ еще слишком рано об этом, да? Забудь что я сказал, нет времени объяснять. Сделаю это потом).

Поэтому я остановлюсь на самом-самом мейнстриме.

Помните я говорил, что мод-менеджер несет с собой удобство и контроль? Нет? Странно, я хотел это сказать. Так вот. NMM это очень хорошо, но что по сути он делает — он так жекопирует файлы моды в Data с перезаписью. Если что-то пошло не так (ФАНФАРЫ) тебе нужно будет переустанавливать игру.
Неудобно? Это мягко сказано.
Оказывается уже ничего не копирует, а имеют собственную систему на хардлинках.

Но тут в свете прожекторов, на вращающейся платформе поднимается ОН — Царь (именно с большой буквы) всех мод-менеджеров


Трудно скрыть мою любовь к Мод Органайзеру (далее МО), он практически идеален.
Он умеет качать моды с нексуса (само собой понадобятся учетная запись на нексусе), он умеет распаковывать архивы, подключать .esp/.esm, показывает конфликты лоадордера или отсутствия мастер-файлов и все это, в отличии от NMM, в одном окне, без вкладок. Все получается очень наглядно.

Либо можно сделать ярлык запуска игры через МО. Выглядит это лучше — ты не видишь окна программы, но игра запускается дольше.

Наверное, звучит все не очень, и в каких-то местах сложно, но именно использование МО избавит тебя от ТОННЫ проблем при установке модов.
Строго рекомендую к использованию.

Короткий гайд от меня как работать с МО:

Пока писался текст появилась новость о том, что автор МО присоеденился к команде Nexusmods и теперь они будут совместо делать новый NMM с фичами МО, а так же прферансами и профурсетками. Дата релиза не оглашалась. Но, я думаю, срачи какой из мод-менеджеров лучше можно уже гасить в зародыше.

Добавлю еще, не все моды выглядят как архивы с набором файлов, есть еще и инсталляторы для модов (которые все равно представляют собой архивы), но не спеши качать .exe которые выдает тебе сомнительный сайт, скорее всего это будет не мод.
При установке мода с инсталятором будет происходить не просто распаковка, а запустится окно вот как это например:

Тут как вариант, можно выбрать из нескольких вариантов текстуры цвета у медведя, коруса, курицы и т.д. Но в другом моде варианты и опции будут, конечно же, другими.

Такой подход позволяет выбирать опции для мода или его вариации, без утомительного выбора и копирования отдельных файлов. Однако не все авторы делают такие инсталяторы, что меня печалит.

Пока ты не начал беспорядочно качать ВСЕ МОДЫ, то советую
тебе воспользоваться программой

3. LOOT

Ее основное назначение — сортировка модов в порядке загрузки.
Помнишь я упоминал про лоадордер? Вылет игры до появления меню это в 99% случаях неправильный лоадордер. Вылеты уже в самой игре могут тоже вызываться неправильным порядком, но тут уже нужна голова, удача и чертова прорва шаманской магии, чтобы найти и устранить такой косяк.

LOOT помогает предотвратить вариант с абсолютно неправильным порядком, но при этом не является панацеей. Он знает в каком порядке ставить популярные моды или ставит их в порядке мастер мод — > зависимы мод, но в этой схеме может случиться так, что автор мода не прописал явную зависимость от других модов. И вот уже придется работать головой.

Плюсы: в случае небольшого количества модов позволяет не задумываться о лоаордере.

Минусы: не всегда верно выстраивает порядок загрузки.

Если у тебя уже есть твоя сотня (или две) модов, которую ты любовно расставлял, но все еще сомневаешься в правильном лоадордере, то воспользуйся LOOT. Но будь готов к тому, что он выстроит совсем другой порядок, сильно отличный от твоего.

Для работы с телами нужен скелет. Для работы с анимациями тоже нужен скелет и без этого мод с любой анимацией просто не будет работать. Как выглядит Неправильно установленные анимации? Как-то так

Поэтому чтобы анимации установились верно и при этом работали нам и нужен FNIS. Работать с ним не просто, а очень просто. Главное правильно его запустить и ткнуть всего 1 (одну) кнопку.

5. ОПЦИОНАЛЬНО

Настройка SKSE.ini

Делается это для стабилизации самой игры и защиты от вылетов (авось и поможет).

Секция [General]:

0 если не нужны логи папируса… И если ты не знаешь, что такое папирус, то точно ставь 0.

Очищаем зависшие скрипты из удаленных/отключенных модов из памяти.

Секция [Memory]:

Или можешь не писать, если будешь настраивать CrashFixes (инструкция ниже).

Это тот же ENB (знаешь что это?) только с отключенными графическими фичами. Зачем он тогда нужен? Затем, что является костылем помогая игре использовать больше ресурсов чем она может в ванильном состоянии.
После того как ты скачал енб по ссылке выше тебе нужно оформить файл enblocal.ini

Инструкция подходит для Windows 7/8/8.1/10, на других системах работа не гарантируется.

Секция [GLOBAL]:

Секция [MEMORY]:

Зависит от разрядности системы и других параметров настройки енб. Если система 64-битная, то true, если нет — false. Для WIndows 10 – false в любом случае.

Этот параметр зависит от мощности железа, если железо слабое, то лучше поставить true.

ReservedMemorySizeMb=

Значения которые можно сюда подставить — 64, 128, 256 и 512. Рекомендуемое значение для 64-битных систем — 128 (для х86 — 64 соответственно). Можно «поиграться» значением и выяснить при каком игра будет лучше работать.

Вот тут начинаются отличия в зависимости от ОС.
Если видеопамяти 4Гб и более, то ставим 4064 (применимо для Windows 10). В любом случае система ограничивает использование видеопамяти для директх9 до 4Гб.

Если видеопамяти меньше и у тебя другая ОС, то качаем утилиту и вписываем выдаваемое значение (запускать в режиме DX9).

Если у тебя 32-битная Windows 7, то пишешь 2048.

Вообще в Скайриме очень странная система работы с памятью, поэтому к нему подставляют костыли и подпорки, чтобы он мог лучше работать и меньше вылетать.
Если ты хочешь я могу дать ссылку на объяснение механизма работы ENB, но это достаточно скучное чтиво.

Весь блок опционально назван так не случайно, без этого можно обойтись, но в итоге это сильно будет упрощать жизнь при игре с модами. Да, в это придется вникать, возможно (храни тебя Стендарр!) придется гуглить и посещать тематические форумы.

CrashFixes
Ссылка на скачивание и к нему нужно будет вот это.

Из названия ясно что к чему, да? Это одно из последних и самых эффективных (но не панацея, ох, как же часто я это пишу) способов предотвратить краш игры с вылетом на рабочий стол.
Представляет собой SKSE-плагин изменяющий работы с памятью игрой.

В секции [Memory]:

Можно удалить строки, но можно и оставить, вреда от них не будет.

Если не настраивал ENBoost, то в enblocal.ini:

В CrashFixPlugin.ini пишем:

Заранее уберегу тебя от ошибки. После установки плагина по второй ссылке, по пути Х:\Skyrim\Data\SKSE\Plugins нужно создать пустой файл CrashFixPlugin_preload.txt иначе при запуске CrashFixes будет выдавать предупреждение и работать не будет.
Каких либо серьезных проблем замечено не было. Какую-то сильную нагрузку на систему или игру он так же не несет, так почему бы и не поставить?

Где там, в середине, я упоминал WryeBash.
Кто-то пользуется им до сих пор, а кто-то про него даже и не слышал. Но расскажу я он нем, потому что он имеет киллер-фичу, которой нет у МО (с другой стороны МО это просто мод-менеджер, а Врайбаш это несколько большее).
Представь ситуацию: ты ставишь мод с, допустим, оружием и все хорошо и замечательно, пока тебе не попадается АДСКИЙ МЕЧ АНАЛЬНОГО НАГИБАТОРА с уроном 9999 и весом 0,2. Нет, кому-то это придется по душе, но если он попадется в самом начале, да и в середине игры, он вызовет жесткий дисбаланс. Это и можно исправить Врайбашем. Он может делать Башпатч, который правит уровневые листы.

По простому — уровневые листы, это распределение по кучкам снаряжения (в нашем случае) с такими же НПС. То есть это пресловутый АДСКИЙ МЕЧ. будет выпадать не из обычного безымянного бандита, а из Алдуина или Мирака, к примеру. Плюс к этому, без внесения предметов в уровневые листы их можно и не увидеть, так как попадают в мир только предметы/НПС/заклинания из мода стоящего последним в лоадордере.

6. Рекомендуемые моды ДЛЯ ВСЕХ:

Неофициальный патч (объединяет в себе ранее существовавшие патчи для Skyrim и каждого DLC в отдельности в одном) исправляющий кучу багов (и добавляющий новые, хе-хе), которые не исправила Беседка. Рекомендуется использовать, даже если ты хочешь играть в ванилу.
Некоторые моды требуют его в обязательном порядке.

Такой же неофициальный патч для официальных HD-текстур.

Этот мод меняет интерфейс игры в сторону человеческого. Требует наличие SKSE.
Если тебе нравится ванильный интерфейс, то… ну что ж, счастливого тебе листания инвентаря.

ОПЦИОНАЛЬНЕЕ НЕКУДА. Плагины для SKSE.

Восстанавливает читаемые имена файлов сохранений, облегчает переименование зачарованных предметов, а также исправляет обработку кириллицы в консоли и отображение русского имени игрока в различных внутриигровых записках. Что очень хорошо смотриться в отличии от «Мы слышали о твоих подвигах Dovakin. ».

Исправляет работу функций SetDisplayName, SetName и GetName со строковыми переменными, добавляя поддержку кириллицы.
Данные функции используются в модах, дающих возможность переименования объектов, а также в модах, динамически формирующих названия различных предметов.

Дополняетru_fix.

Устанавливаются оба в папку X:\Skyrim\Data\SKSE\Plugins

Ресурсы с модами.

Моды надо где-то брать, правильно? Нет, если ты уже забил свой жесткий диск заранее скачав все что хотел, то ты, конечно, молодец. Но если нет, то продолжай читать.

Мекка мододелов и модоюзеров. Все основные авторы модов сидят тут, большинство модов тоже тут.

Для некоторых минусов будет необходимость регистрации и то что редко выкладывают локализованные моды т.е. основной язык модов — английский.

Есть исключения конечно, но максимум что можно увидеть это ссылка на русскую версию (которую либо автору зажали давать, либо он положил на то чтобы выложить ее на нексус), которая лежит на сайте www.supermodynaskyrimnaruskom.ukoz.ru, но ссылка уже мертва неизвестное количество времени.

Два примерно равнозначных ресурса. Требуется регистрация. Оба переводят моды, но как по мне, на gamer-mods качество переводов так себе.
Ну вот и все, дружок. Ты готов ставить моды и повышать свой скилл в этом занятии.

А теперь ждем ремастер и надеемся, что приобретенные навыки пригодятся и там, а Беседка все опять не поломает.

P.S. Выскажусь немного о ремастере. Сильных изменение ждать не стоит, в основном изменят гамму, освещение и добавят те самые лучи из Фоллаута 4.
Это переиздание для консолей, чтобы они смогли наконец-то оценить игру во всей красоте.
Еще вроде как обещают что ремастер будет x64, что даст ему возможность работать с большим количеством памяти, что, возможно, сделает игру стабильнее. Но, лично у меня надежд на это мало.
Опять же со старта не все моды будут работать, а многие придется глобально изменять (возможно), но это все пустословие. Вот как выйдет так и посмотрим.

P.P.S. И бонусом — я тут сделяль в виде некого чего-то свое видение ремастера:

  1. Что это такое реплейсер скайрим
  2. Реплейсер мужских и женских тел скайрим, голых unp тел
  3. Реплейсер персонажей скайрим: сераны, лидии, эйлы охотницы, лорда вампира
  4. Какой есть реплейсер скайрим для детей, женщин, мужчин, каджитов, вампиров, братьев бури
  5. Бывает ли реплейсер оружия
  6. Реплейсер брони скайрим: темного братства, эбонитовой, ванильной и другой
  7. Выводы
  8. Плюсы и минусы
  9. Видеообзор

Что это такое реплейсер скайрим

Итак, реплейсер это программа, изменяющая образ героя: его лицо, тело, оружие. Их особенность в том, что изменяется не сам герой в скайрим, а только его отдельные компоненты. Девушки обретают осиную талию, большую грудь, тонкие ножки. Глаза, брови, линия рта — каждая деталь подбирается так, чтобы образ обрел загадочность, красоту, глубину, о которой мечтает автор.

Лучшие реплейсеры женских и мужских тел скайрим

Выбор реплейсеров — огромный. Некоторые из них включают возможность корректировки лица, другие – тела, третьи ориентированы на женские или только мужские образы.

Реплейсер мужских и женских тел скайрим, голых unp тел

Один из самых популярных реплейсеров в скайрим — unp.

Его устанавливают, чтобы улучшить формы и вид голого тела девушки, детально прорисовать кожу лица, изменить форму, размер груди.

Многие считают, что тела, созданные в unp, не обладают достаточной сексуальностью, кожа выглядит искусственной, грудь — плоской. Одним словом, в них нет изюминки.

Чтобы решить эту проблему, на образы, созданные в unp, качаются разные моды:

  • UNP Replacer Configuration Package. Позволяет сделать кожу влажной, грязной, покрытой рубцами. Прорисовать под нижним бельем волосы на лобке, изменить походку;
  • Переработка тел UNP. Изменяет женское тело, создает эффекты дыхания, делает более реалистичной ходьбу;
  • Mature skin texture and body for UNP CBBE ADAC. С помощью света придает зрелость подростковой внешности. Позволяет создать родинки, шрамы, подстричь, побрить лобковые волосы;
  • Тело UNP физикой. Поддерживает изменения груди, вагины.

Изменить мужское тело можно с помощью Better males. В моде Beautiful nudes and faces для этого реплейсера прорисовываются новые тела, создаются бороды, меняется ванильный образ на более естественный с тщательной прорисовкой кожи.

Реплейсер персонажей скайрим: сераны, лидии, эйлы охотницы, лорда вампира

Некоторые программы направлены на редактирование конкретных образов.

Какие бывают реплейсеры тел Скайрим

  • «Владычица ночи» превратит Лорда вампира в женский образ;
  • «Серенахолия» предлагает восемь оригинальных обликов Сераны и новую Валерику. Меняется лицо, прическа, цвет глаз;
  • «Симпатичные воительницы» изменят внешность 22 женских персонажей. Среди них — Лидия, Эйла, Дельфина. Все они обретут новые тела, кожу, лица;
  • Магические робы без аддонов преобразят облики членов Коллегии Винтерхолда;
  • «Новая Эйла Охотница» позволит модифицировать облик этой компаньонки.

Какой есть реплейсер скайрим для детей, женщин, мужчин, каджитов, вампиров, братьев бури

Часто под конкретный образ лучше использовать отдельную программу — для мужчин – мужской, для детей – детский. Так он станет более полным и качественным.

Посмотрим некоторые из них.

Неплохой детский плагин — TK Children. После работы с ним исчезнут стандартные детские лица – клоны, формой напоминающие картофель. Теперь в образ детей можно вложить характер, сделать их похожими на родителей.

Другой детский модификатор — The Kids Are Alright дает детям имена, меняет голоса, добавляет заклинания, оружие.

Избавиться от привычной ванильности женских тел поможет CBBE. Грудь, ноги, талия станут более сексуальными, движения — реалистичными, плавными.

Мужские тела, текстура доступны в Vitruvia — skin texture overhaul for males для Skyrim Special Edition. При желании прорабатывают волосы под мышками, меняют пенис, делают грудь более волосатой, создают эффект мокрого тела.

Dizona Body 1 прорисует у объем мышц пресса, половые органы, ногти, стопы, кисти рук. С его помощью создается тело, в котором есть мускулатура и естественные жировые ткани.

Реплейсер со стояком Sexlab Nudesuit подчеркивает мужское достоинство.

Sacrosanct -Vampires of Skyrim полностью меняет вампиров, улучшает их таланты, способности, придает особую магию.

В Новых Братьях Бури изменяется броня и экипировка.

Реплейсер есть не только для людей, но и для представителей звериных рас.

Каджитов, населяющих Эльсвейер, меняем с помощью «Ретекстур Каджитов для Skyrim» или «Каджитов с обложки». В первом прорабатывается шкура, она становится более живой, насыщенной. Второй изменяет пол, части тела, мордочки.

Бывает ли реплейсер оружия

Часто, меняя внешний облик героев в скайрим, мы забываем об оружии. Однако это тоже важная часть образа, которая придает ему силу, мощь, а порой — утонченность. Реплейсеров, изменяющих оружие, достаточно много.

Бывает реплейсер оружия в скайрим

  • «Эбонитовое оружие — мечи и топоры». Добавляет и преобразовывает все эбонитовое оружие: топоры, мечи, кинжалы, секиры;
  • «Более реалистичная форма оружия». Все виды оружия становятся тоньше и более похожими на реальное.

Реплейсер брони скайрим: темного братства, эбонитовой, ванильной и другой

Броня играет двойную роль: защищает и подчеркивает герою важные черты.

Защита обрисовывает тело, придавая ему сексуальность, мощь, красоту. Или, наоборот, скрывает, заставляя включать воображение и представлять невидимое.

Интересны следующие реплейсеры:

  • «HD Ретекстур брони Темного Братства» создает абсолютно новые текстуры;
  • «Оригинальная броня LSAR» изменяет одежду Орков, отступников, братьев бури, Драугров;
  • «Реплейсер имперской брони» позволяет использовать экипировку Гондора у обычных стражов;
  • «Черно-белый даэдрический свет» придает привычным вещам новый вид, они становятся более контрастными, мощными;
  • «Эльфийская броня для женщин» изменяет обувь, шлем, защиту, добавляет перчатки. Смотреть их можно от первого лица;
  • «Элитная соловьиная броня» включает сапоги, лук, перчатки, позволяет бесшумно двигаться;
  • «HD ретекстур драконьей брони» создает натуралистичный панцирь, когти;
  • «Броня стражников» преобразует клоноподобных персонажей в брутальных, мощных стражей, отличающихся друг от друга в зависимости от города, погоды, расы, пола;
  • «Реплейсер кожаной брони» используют, чтобы расширить выбор перчаток, капюшонов.

Выводы

Реплейсеров для скайрим настолько много, что выбирать их можно сутками. Есть модификации для детей, женщин, мужчин, зверорас. Многие из них подчеркивают откровенные детали уже готовых персонажей, другие изменяют весь образ.

Плюсы и минусы

Плюсы использования реплейсеров:

  • можно изменить образ любого персонажа в соответствии со своими желаниями;
  • каждый герой станет индивидуальным.

Читайте также: