Как убить оркендора в скайриме

Опубликовано: 18.04.2024

Оркендор? Кеш его знал. Он Смотритель. Пастырь. Собирает Одержимых, сдерживает гнойную рану. Оркендор и его Одержимые всегда наготове, ждут приказа Периайта, чтоб покрыть мир его благословением
— Кеш Чистый об Оркендоре

Содержание

  • 1 Биография
  • 2 Инвентарь
  • 3 Характеристики
  • 4 Квесты
  • 5 Примечания
  • 6 Источники

Биография [ править | править код ]

Оркендор — невероятно сильный маг-босмер с островов Саммерсет, слуга Принца Даэдра Периайта.

После того как его владыка послал своё «благословение» Мундусу, смертельную чуму, идущую по бретонским деревням, Оркендор был послан собрать выживших, дабы они служили Периайту в виде Одержимых. Оркендор втёрся в доверие выживших жителей деревни Кул Алуэ, успокоив их тем, что без страха ходил среди поражённых болезнью, ел их пищу, общался с ними. Селяне, что ещё несколько дней назад безучастно ждали неотвратимой смерти, воспрянули духом.

После этого Оркендор собрал всех жителей деревни в амбаре и открылся, что является слугой Периайта. При этом он выставил ужасную болезнь как благословение, маяк, что привёл его в поселение. Ослабленные жители поверили Оркендору и приняли веру даэдропоклонника, несмотря на то, что ещё недавно сжигали тела своих близких, умерших из-за чумы. Они стали преданными почитателями Оркендора, ловя каждое его слово. Он извинился перед жителями Кул Алуэ за тех, кто скончался, сказал, что старался добраться до поселения как можно скорее. С момента его прибытия никто не умер, хотя за несколько часов до того кое-кто был при смерти. Он предложил отвести селян в новое место, в новый дом, где они могли бы прожить всю жизнь, поклоняясь Периайту, как его избранники. Как его Одержимые.

Все жители согласились, и даже тяжелобольные отправились за Оркендором в Скайрим. По дороге никто не умер, и путешественники добрались до руин древнего двемерского города Бтардамза. Они поселились там, и с тех пор к ним стали прибывать и другие Одержимые, история которых была очень похожа на то, что случилось в Кул Алуэ. Они смирились со своей болезнью и даже нашли в ней некую силу, снимая симптомы настойками и смесями, которые стали бы ядом для других [1] .

Все они безоговорочно верят Оркендору, считая, что он бережёт их от невзгод, и распространяют учение Периайта. Однако Оркендор, вкусив власти над столькими последователями, отвернулся от своего лорда и начал готовить личную армию. Периайт счёл это предательством, по его заданию Довакин убил Оркендора. После смерти душа Оркендора спустилась во владения Принца Эпидемий и была наказана за предательство.

Инвентарь [ править | править код ]

Оркендор вооружён уровневым зачарованным кинжалом, лучшим из возможных на уровне, а также случайным посохом. До 8 уровня он одет в чёрное одеяние мага, впоследствии переходя на зачарованные его варианты. Также носит уровневое кольцо разрушения и уровневое ожерелье с чарами, повышающими уровень здоровья. Его сапоги и перчатки также уровневые, могут относиться как к лёгкой, так и к тяжёлой броне. Для лёгкой брони наилучшими станут драконьи чешуйчатые сапоги и перчатки (на 46 уровне), для тяжёлой — даэдрические (на 48 уровне). Также носит при себе и обычные перчатки. Помимо всего этого располагает уровневым драгоценным камнем (вплоть до безупречного бриллианта) и золотом (50–250 монет).

Характеристики [ править | править код ]

По игровой классификации Оркендор является воином-магическим клинком (ориг. Combat Spellsword). Эта специализация подразумевает высокий уровень владения такими воинскими навыками, как «Одноручное оружие» и «Тяжёлая броня», а также магическими — «Разрушение» и «Восстановление». Остальные навыки развиты лишь в силу расовой предрасположенности. Заклинания и навыки, имеющие уровень выше базового , указаны в таблице ниже.

ID:DA13Intro, DA13
Святилище Периайта
Святилище Периайта
Обзор
Условия Уровень 10 — для появления одержимого беженца;
Уровень 12 — для возможности разговора с Кешем Чистым.
Квестодатель Одержимый беженец, Кеш Чистый
Локация Святилище Периайта
Награда Щит Разрушитель Заклинаний
Тип Квест даэдра
  • Основная статья: Квесты (Skyrim)

Единственное лекарство (ориг. The Only Cure) — квест Принца Даэдра в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Краткое прохождение

  1. Найти Кеша Чистого в святилище Периайта.
  2. Добыть:
    • прах вампира;
    • ядовитый колокольчик;
    • серебряный слиток;
    • безупречный рубин.
  3. Доставить ингредиенты.
  4. Вдохнуть пары.
  5. Убить Оркендора.
  6. Сообщить Периайту о смерти Оркендора.

Прохождение

Получить это задание нелегко. После достижения главным героем десятого уровня, можно долго ждать встречи с одержимым беженцем, который расскажет, где находится святилище Периайта и его хранитель Кеш Чистый. [1] Можно попробовать найти это место самостоятельно в горах к северо-востоку от Маркарта и к северо-западу от поселения Картвастен, к югу от оплота Друадах и к юго-востоку от двемерских развалин Бтардамз.

Идти туда стоит уже с комплектом, необходимым для ритуала призыва Периайта, который попросит каджит Кеш. Понадобятся безупречный рубин, серебряный слиток, ядовитый колокольчик и прах вампира. Серебряный слиток найти легче всего — их продают кузнецы, а утащить слиток можно в том же Картвастене, где есть целых две сереброрудных шахты. Ядовитый колокольчик растёт во многих местах — особенно в северо-западных болотах Хьялмарка, недалеко от Морфала. Само собой, его легко найти и в продаже у алхимиков. Прах вампира можно добыть с тел вампиров (например, в пещере Сломаный клык недалеко от Вайтрана) или купить у аптекаря. Безупречные рубины встречаются редко, но начинают попадаться у торговцев на уровнях повыше. Абсолютно точно такой рубин можно найти в разбившийся лодке, на востоке от города Маркарт. Или он есть в Бастионе Кричащий Ветер рядом с трэллом вампира.

Получив нужные ингредиенты, Кеш сварит зелье, и главный герой, надышавшись зелёными испарениями, сможет поговорить с Принцем Даэдра Периайтом. Нужно убить переставшего подчиняться Оркендора — лидера последователей Периайта — Одержимых. Он скрывается в двемерских развалинах Бтардамз, что находятся недалеко на северо-западе. Подземелье обширное, и бродить там можно долго. Но никаких головоломок там нет, если не считать пары рычагов, которые нужно активировать, чтобы открыть проход или запустить ловушку рядом с ничего не подозревающим врагом. Оппонентами в подземелье выступят одержимые , двемерские пауки, сферы и одинокий центурион. Маг Оркендор — в самом конце подземелья. С его тела можно взять учебник «Реальность и заблуждения» («Изменение») и ключ от подъёмника Бтардамза. Поднявшись на поверхность, можно отправляться назад к святилищу.

Чтобы поговорить с Периайтом, протагонисту снова придётся вдохнуть зелёной гадости. В качестве награды Даэдрический Принц даст двемерский артефакт — щит Разрушитель Заклинаний, который в боевом положении создаёт оберег, блокирующий до 50 единиц урона от заклинаний.

Warning-icon Важно: если во время разговора с Периайтом в начале квеста не спросить его о награде, то после завершения задания главный герой ничего и не получит.

Бой с Оркендором

Оркендор абсолютно неуязвим к магии, так что придётся сражаться с ним, не используя заклинания. Это делает его очень сложным противником для мага. Если же главный герой — вор или воин, то проблем возникнуть не должно.

Оркендор умеет восстанавливать здоровье при помощи заклинания школы магии «Восстановление», а также телепортироваться. Поэтому бой с ним может очень сильно затянуться. Если у главного героя недостаточно развит навык обращения с холодным или стрелковым оружием, то ликвидировать его будет довольно сложно. В этом случае на задание лучше взять компаньона-воина или лучника. В случае сражения один на один очень пригодится Бритва Мерунеса или заклинание «Вызов лорда дремора».

Для атаки Оркендор в основном использует морозные заклинания школы магии «Разрушение», такие как «Обморожение» (иногда с двух рук) и «Ледяной шип». Поэтому стоит убедиться, что в инвентаре достаточно пузырьков для восстановления запаса сил или развит навык «Восстановление» и есть способность « Передышка ».

Находки

  • Учебник «Биография Королевы-Волчицы» («Красноречие») — лежит на столе в запертой решёткой комнате в зоне «Бтардамз — Жилой район»;
  • Учебник «Реальность и заблуждения» («Изменение») — у Оркендора;
  • «Записка одержимого» — лежит на столе в одной из комнат в зоне «Бтардамз — Мастерские»;
  • Золотая жила (3 шт.) — две в зоне «Бтардамз — Верхний район», одна — в «Бтардамз — Нижний район»;
  • Ртутная жила — в зоне «Бтардамз — Арканекс».

Примечания

  1. ↑ Диалог с Кешем возможен только после достижения персонажем двенадцатого уровня.
  2. ↑ Если выполнено задание «Заглянуть под каждый камень», то найти безупречный рубин, необходимый в ходе задания, не будет большой проблемой — достаточно поискать в первом попавшемся сундуке.
  3. ↑ Одержимых вовсе не обязательно убивать. По заданию Периайта нужно убить лишь Оркендора. Так что всё подземелье можно пройти в режиме скрытности, никого не убив.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage DA13Intro stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Единственное лекарство (вступление) (ID: DA13Intro)
ЭтапЗапись в дневнике
1 (Цель 0): Найти Кеша в святилище Периайта.
100
Стадия, обозначенная зелёным , соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0.

Примечания

  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage DA13 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Единственное лекарство (ID: DA13)
ЭтапЗапись в дневнике
10 Каджит по имени Кеш предложил мне помочь установить связь с Периайтом. Он попросил меня добыть ядовитый колокольчик, безупречный рубин, серебряный слиток и прах вампира.
(Цель 11): Добыть прах вампира.
(Цель 12): Добыть ядовитый колокольчик.
(Цель 13): Добыть серебряный слиток.
(Цель 14): Добыть безупречный рубин.
21 В тайном святилище Периайта дымится благовоние. Вдохнув его, я смогу поговорить с этим принцем даэдра.
(Цель 20): Вдохнуть пары.
40 Принц даэдра Периайт поручил мне убить эльфа по имени Оркендор.
(Цель 40): Убить Оркендора.
75 Мне удалось убить Оркендора по велению Периайта.
(Цель 75): Сообщить Периайту о смерти Оркендора.
100
Стадия, обозначенная зелёным , соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 1, 5, 11, 15, 20, 30, 31, 45, 50, 80, 81.

Примечания

  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

прохождение

Skyrim - 22 (Квест Периайта - Единственное лекарство I)

Квест Периайта — Единственное лекарство часть I

Skyrim - 23 (Квест Периайта - Единственное лекарство II)

Квест Периайта — Единственное лекарство часть II

Skyrim - 24 (Квест Периайта - Единственное лекарство III)

Квест Периайта — Единственное лекарство часть III

Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.

17:23 Обзор рыночной площади
27:04 Обзор возле трактира Кардифа
40:21 Поляна не далеко от чёрного тролля
49:47 Качество в диалогах
-->

Дает задание: Кеш Чистый
Требования: 10 уровень
Награда: щит Разрушитель заклинаний.

Идем в Святилище Периайта:


Берем квест у каджита Кеш Чистый:


Для этого нужно спросить у него, как можно связаться с Периайтом. Вот ответ он ответит, что мы ему нравимся и если хотим услышать слова Периайта, нам понадобится благовоние. Для этого надо принести некоторые ингредиенты:

1) ядовитый колокольчик — растет в ледяной тундре или купить у алхимика:


2) безупречный рубин — можно найти в сундуке или добыть в шахте:


3) серебряный слиток — можно добыть в шахте серебряную руду и потом переплавить в слиток или купить у кузнеца:


4) прах вампира — взять с убитого вампира или купить у алхимика:


Когда все собрали, возвращаемся обратно к каджиту и отдаем их ему. Он подойдет к двемерскому чану и приготовит зеленую смесь, и мы должны вдохнуть пары благовоний.


После чего мы услышим голос самого Периайта, который нам даст задание. Смысл задания заключается в том, что нам надо пойти в Бтардамз и убить эльфа Оркендора. После чего он подарит нам артефакт великой силы.

Отправляемся в Бтардамз. Для входа внутрь нам надо активировать рычаг, который опустить копья закрывающие проход.



Эти двемерские руины состоят из 4 частей:

1) Бтардамз — Верхний район. Тут обитают одержимые, плюющие зеленой жидкостью. Также встретится закрытый проход прутьями открывающий рычаг находиться напротив:




2) Бтардамз — Мастерские. Будьте готовы к двемерским паукам:


3)Бтардамз — Нижний район. Те же одержимые, двемерские пауки и сферы:


4) Бтардамз — Рабочие кабинеты:


5) Бтардамз — Арканекс. Здесь встретите двемерских пауков, сфер и центуриона. В конце путешествия увидите мага Оркендора, которого убиваем. Обыскиваем его и забираем ключ от подъемника Бтардамза.



После чего возвращаемся обратно в святилище и сообщаем Периайту о выполненном задании. На прощании, который он дарит нам «Разрушитель Заклинаний».



Skyrim Script Extender (SKSE)



" data-tooltip-class="reaction_award_hover">
1 Наградить



2,614 уникальных посетителей
11 добавили в избранное








I этап.Оружие
Тут скажу одно - нужно зачарование на высасывание магии,в крайнем случае на урон молнией.Какое оружие брать - ваш выбор,но я бы советовал мечи(сами знаете что они быстрее топоров и куда быстрее булав,а в этом деле нужна именно скорость).Очень хорошо подойдёт Серебряный Меч(в начале игры можно побыстрее отправиться в Висельную Скалу - там их как грязи).
II этап.Щит
Вам понадобится Этериевый Щит(делается в квесте *Затерявшееся в веках*)/Разрушитель Заклинаний(квест Периайта,его минус в том,что на пути к выполнению кв на щит будет преграда в виде Оркендора-могущественного мага и поклонника Периайта).Я всё же отдаю предпочтение Этериевому Щиту.

III этап.Броня
Тут желательно всё на резист к магии и запас сил.Тут сказать больше нечего.

IV этап.Зелья
Пригодятся зелья на резист от магии или от стихий.Продаются у торговцев-алхимиков за небольшую цену.Также могут пригодиться яды на поглощение магии.

V этап.Напарники
Это дело не обязательное,но очень полезное.Если вы всё же решите брать напарника - выбирайте среди ближнего боя - эти ребята могут сбивать касты треклятым магам.

Тут я упомяну лишь тех кого вспомнил,извиняйте.Эти Колдуны на мой взгляд - самые опасные типы в своём роде.Их стоит обходить за киллометрыXD.
1.Оркендор(У меня этот лидер Одержимых вызывал бомбёжку заднего прохода поболе всех остальных вместе взятых)

2.Отар(самый опасный среди всех Драконьих Жрецов Скайрима)

3.Малкоран(его опасность не столько в его ледяной волне,сколько в его очень быстрой метаморфозе в Лича после смерти,с мощным заклинанием стихии молний)

4.Мать-Дымок(это уже обычный,но редкий НИП,основанный на замедление - в этом и сложность)

5.Спригган-Матрона(их бешенное лечение,и Рой,который снимает твоё ХП быстрее чем при приземление с огромной высоты,жарит задницы даже самых стойких)

Хирсин: Зов Луны

Квест начинается в Фолкрите на кладбище. Можно поговорить с неким Матьесом (будет стоять недалеко от Зала мертвых в компании Альтмера и своей жены, не обязательно). После непродолжительного диалога отправит вас поговорить с Синдингом, которого мы найдем в казарме, в "яме" (можно пойти и поговорить с ним сразу). После этого Синдинг отправляет нас найти и убить чудовище (в данном случае оленя). После убийства с героем заговорит Хирсин в виде призрака-оленя и прикажет пойти в пещеру >. Дальше есть два варианта развития событий: убийство Синдинга, и вы получите кирасу > (легкая броня 15% сопротивления магии 50% сопротивления ядам). Или вы можете убить охотников и получить кольцо Хирсина (дополнительное превращение для вервольфов. Только если вы уже вервольф). Выбор за вами.

Клавикус Вайл: Собака - Друг Даэдра

В Фолкрите поговорите с кузнецом по имени Лод. Он попросит вас изловить собаку. Якобы, очень хорошая псина, и могла бы ему пригодиться. Соглашаемся (если прокачан навык красноречия, можно убедить его дать задаток). Идем по маркеру, находим собаку и. ЧУР МЕНЯ! Она говорит! Пса зовут Барабас, и он принадлежит даэдрическому Принцу Клавикусу Вайлу, но сейчас они немного поссорились, и пес просит поговорить с хозяином. Так мы и делаем. Следуем за псом, который приведет нас к святилищу его хозяина, которое находится в пещере Хеймара. Целью становиться уничтожение вампиров (несмотря на то, что этого нет в задании, нужно будет выполнить). После этого спокойно подходите к святилищу и поговорите с Клавикусом Вайлом. Он отправит вас за > прямиком во владения Хаафингар, в >, идем по маркеру. В самой пещере есть Себастьян Лорт и атронах (вплоть до грозового). Убиваем его и атронаха, забираем топор (в центре пещеры). Как только вернемся к Принцу Клавикусу Вайлу, он предложить убить Барабаса этим топором. Мол надоела мне эта собака (наградой будет >). Но мы можем и отказаться убивать собаку, сославшись на то, что уговор есть уговор (наградой будет >). В любом случае квест будет выполнен успешно.

Боэтия: Зов Боэтии

После достижения 30 уровня на вас нападет последователь Боэтии. Убив его, забираем книгу, и после прочтения идем в святилище (можно и сразу после достижения 30-го уровня пойти в святилище, еще один способ старта).
После разговора с жрицей в святилище нам скажут привести кого-нибудь из тех, кто полностью доверяет нам (только спутники гуманоиды) и убить на жертвенной колонне для привлечения внимания Принца Интриг. Для этого используем меню команд спутников и убиваем его, пока тот обездвижен колонной, используя >. После разговора с Боэтией будет ясно, что она хочет устроить турнир среди своих последователей, поэтому будьте готовы к бою >. После этого нам нужно уничтожить предыдущего чемпиона Боэтии для получения звания >. Наша цель >, если быть точнее, предводитель шайки бандитов. После смерти всех бандитов с чемпиона можно снять > и после этого мы получим звание >.

Азура: Звезда Азуры.

Начать данное задание можно тремя способами — услышать рассказ в одном из городов о статуе Азуры (и её месторасположение будет отмечено на карте), встретить тёмного эльфа, совершающего туда паломничество, или самому найти эту статую. Герой отправляется в Винтерхолд, где посещает таверну >. Там находится альтмер, Неласар. Просто так Неласар ничего не скажет, чтобы получить информацию, нужно его убедить или напугать. После чего он отметит на карте подземелье — Глубины Илиналты, которое нужно посетить. Пройдя локацию до самого конца, герой найдёт скелет Мейлина Варена со сломанной Звездой Азуры. Следующий шаг — показать Звезду магу или жрице (от этого будет зависеть, какой артефакт получится в итоге), после чего герою предложат ритуал, в процессе которого его переместят внутрь камня, где будет происходит сражение. Внутри очень сильные дремора — без эликсиров, снижающих урон, и другой защиты не обойтись. Цель героя — душа Мейлина. Убивать дремор придётся, если необходимо получить сердца даэдра, но для целей квеста это необязательно. Перед убийством самого Мейлина Варена нужно собрать сердца убитых даэдра, ведь сразу после смерти безумного мага героя телепортируют обратно.

Сангвин: Незабываемая ночка

Начинается всё в любой из таверн городов Скайрима. Парень по имени Сэм Гевен предложит нам перепить его на спор и обещает некий могущественный посох. Особо тут писать нечего, ибо все предельно просто. Идем по маркеру от точки к точке. Общаясь с НПСами при достаточной прокачке красноречия, или, если у вас завалялась пара лишних септимов, которые некуда потратить, можно избегать побочные квесты.

Хермус Мора: За гранью обыденного

Чтобы начать этот квест, придется поплавать (каджиты будут рады). На севере от коллегии магов Винтерхолда есть пещера. Пост Септемия Сегония. В пещере чудаковатый старичок, который несет какую-то ерунду. И нам нужен именно этот старик. Поговорив с ним, обратите внимание на книжный шкаф. Там лежит книга про Боэтию. Для тех, кто не повстречал паренька (см. Боэтия: Зов Боэтии). Итак, старик отправляет нас чуть ли не на "край мира" по его словам, а именно в Альфтанд. Двемерские руины. После того, как вы исследуете эти руины (а вкусного тут много), вы попадете в Черный предел (крайне красивая локация). Кстати, тут есть 44 Алых Корня Нирна (Возрастают раз в 30 дней). Когда дойдете до Башни Мзарк и поднимитесь наверх, то нужно будет расшифровать словарик. Вот тут я сам не понял принцип, как это сделать по науке. Потому примерный алгоритм действий такой. Поставить словарный куб на подставку (подсвечена маркером), тыркаем на правые 2 клавиши, пока куб не раскроется. Для решения загадки нужно на панели управления нажать вторую справа кнопку четыре раза, делая паузы между нажатиями, чтобы окулатория успевала производить необходимые перемещения механизмов. Это заставит разблокировать третью кнопку справа. Теперь нужно нажать третью кнопку дважды, чтобы выровнять линзы таким образом, чтобы свет, проходящий через них, попадал на круги, зелёные окна окулатории. Это также приведёт к разблокированию дальней левой кнопки. Наконец, можно нажать на только что разблокированную клавишу один раз и можно наблюдать за тем, как механизм окулатории займёт правильное положение, освобождая доступ к Древнему свитку. Не забыв взять теперь уже полностью заряженный словарь, можно спуститься в центр окулатории и завладеть Древним свитком, который закреплён в особом зажиме. Свиток понадобится для выполнения квеста «Древнее знание». После получения заряженного словаря и Древнего свитка можно возвращаться на пост Септимия. Он дает нам еще задание. Теперь нам нужно собрать кровь 5 эльфийских рас. Это альтмеры, босмеры, данмеры, фалмеры и орки (орсимеры, да, они эльфы). Проще всего вернуться как можно быстрее в Альфдант и собрать образцы с трупов экспедиции Суллы Требатия. Как только мы собрали все, отправляемся к старичку. После непродолжительных разговоров и неких махинаций старик открывает "куб", и мы получаем Огма Инфиниум. Книга, после прочтения которой мы повысим свои навыки в ветке воина, мага или вора на выбор. После чего Огма Инфиниум будет удален из инвентаря.

Мерунес Дагон: Осколки былой славы

Чтобы получить этот квест, вы должны быть уровня 20 или выше. После достижения 20 уровня к вам прибежит гонец и скажет, что в Данстаре открылся музей Мифического Рассвета (того самого, с которым мы боролись в Обливионе) Посетив музей, мы выясним, что осколки Бритвы Мерунеса Дагона нашлись в Скайриме у 3 человек Драскуа, Гунзул и Йорген. Нас очень просят добыть эти осколки. Ну раз так просят, отправляемся за ними. Первым будет Йорген. Работает он на лесопилке в Морфале. Есть 2 способа получить рукоять. Мы можем поговорить и попытаться убедить его в том, что рукоять ему не так нужна, как нам. Если же не получается уговорить (низкий навык красноречия), то можно просто убить его и забрать ключ от дома и сундука, в котором и лежит рукоять. С двумя другими договориться не получится. Навершие у Драскуа. Он обитает в "Старушечьей скале" недалеко от Маркарта на западе. Путь к нему лежит через изгоев. Вернее, через их трупы, которые вы будете шинковать в капусту по пути к реликвии. Драскуа не совсем человек, и поговорить с ним не получится. Потому атакуем сразу, как увидим. Из стелса лучше всего. Как только навершие будет у нас, пора бы нам получить и обломки клинка. Они у Гунзула, орка, который засел в "Треснувшем бивне" на запад от Фолкрита. Тут тоже придется порубить, подстрелить, поджарить, в зависимости от вашего класса, несколько разбойников. Гурзул в самой крепости, в которую есть 2 входа. Через верх и через низ. Выбирайте сами, как вам будет удобнее, все равно придется убить 2 охранников и самого Гунзула. После осмотра трупа орка вы поймете, что осколков он с собой не носит. Оно и понятно, дорогая вещь должна храниться под надежной защитой. Потому он держит осколки в подвале. Идем в подвал. Внутри нас ждет МНОГО ловушек и никого из охраны. Проходим, обезвреживая растяжки к пьедесталу, где лежат обломки. Хватаем их и сразу же бежим. В противном случае получим неприятную порцию стрел с ловушки. Все 3 части у нас, пора вернуться к смотрителю музея. Поговорив с Силом, отправляемся к святилищу Дагона. Дагон в свою очередь потребует убить Сила Весула. Так тому и быть. Нечего мифическому рассвету разгуливать по Скайриму. Силён Маг, потому приготовьтесь защищаться от заклинаний. Как только он падет от наших рук, поговорите с Дагоном еще раз. Дагон соберет бритву воедино и в качестве последнего испытания натравит на нас двух дремор. Радостно убиваем их и получаем 2 сердца даэдра и ключ от святилища. Внутри святилища еще два дремора. Замечательно. Еще 2 сердца. Ну и, конечно, много вкусностей в придачу. Бритва Мерунеса Дагона - это кинжал с чарами на шанс мгновенного убийства.

Шеогорат: Безумный Ум

Отправляемся в Солитьюд и находим там нищего данмера Дервенина. Поговорив с ним, мы и получаем квест. Сам по себе квест довольно простой, в основном на логику. После разговора с Дервенином отправляемся в синий дворец. Это тут же в Солитьюде. Во дворце мы попадаем на заседание (если первый раз там). После прослушивания "бурных" дебатов говорим с Фолком Огнебородом и просим дать разрешения пройти в крыло Пелагея, на что получаем отказ. Идем на кухню. Там находим Эрди. Говорим с ней о крыле Пелагея. Она выдает ключ. Отправляемся бродить по крылу Пелагея. Далеко по нему пройти не получится. Шеогорат перенесет нас в разум Пелагея, да еще и оденет в гражданское. За столом сидят Шеогорат и Пелагий. Кто прошел Обливион, советую послушать диалог этих двух. В любом случае говорим с Шеогоратом. Он согласится выйти из отпуска, но только если мы сыграем в его "игру". Он выдает нам Ваббаджек и говорит, что мы должны выбраться отсюда. Есть три дороги. В конце каждой надо что-нибудь сделать. Если смотреть на Шеогората то:
Левая дорога: Проходим до конца попадаем на арену. Пелагий наблюдает за битвой 2 атронахов. Все, что надо сделать, это пальнуть с посоха по одному из стражников за спиной Пелагея.
Центральная дорога: Дорога сна. Тут все до банальности просто. Бьем с посоха по Пелагею. Появляется его кошмар. Бьем по кошмару (волк, разбойник, ворожея, атронах и нечто похожее на лича), и он становится хорошим воспоминанием. И так несколько раз подряд, пока не соберете полную картину. Маленький Пелагий с мамой у костра. Пелагий просыпается.
Правая дорога: В конце дороги видим неравную битву между гневом и уверенностью. Причем гнев побеждает. А надо нам совсем другое. Опять используем Ваббаджек. На этот раз бьем по гневу, пока он не станет ростом с уверенность, после чего бьем в уверенность, чтобы она стала ростом метра 2, может, 2,5 :) Все, дальше уже поговорите с Шеогоратом и назад в нормальную реальность. или в реальную нормальность? В любом случае мы получаем в свое пользование Ваббаджек, который непредсказуем. Я серьезно.

Вермина: Ходячий кошмар

Чтобы начался этот квест, нужно вернуться в Данстар (где музей Дагона). Там в таверне > поговорить с магом Эрандуром, он скажет, что кошмары - дело рук Вермины, и что мы должны следовать за ним в >. Так мы и делаем. Изначально следуем за Эрандуром. Отбиваемся от проснувшихся орков и жрецов. Пока все по маркеру. Как только выпьем >, пробираемся наверх, не обращая внимания на битву. Мы должны дернуть кольцо, которое отвечает за Миазмы. Как только действие эликсира пройдет, нужно взять камень души из чаши рядом с кольцом. Это снимет барьер. Далее бежим вниз, где во сне мы разговаривали с двумя жрецами. О чудо, эти два гаврика живы. Ну, не надолго. Как только с ними будет покончено, поговорите с Эрандуром. И начинайте делать выбор. Что нужно вам больше. Спутник-маг или посох Череп Порчи, который будет пылится у вас на полке. Для себя я выбрал посох и убил предателя Эрандура. Характеристики посоха: 20 единиц урона, собранные у спящих людей сны увеличивают урон до 50 (10 единиц за каждый сон).

Молаг Бал: Дом Ужасов

Получить квест можно просто проходя рядом с заброшенным домом в Маркарте, имея 10 уровень. Там стоит Туран - один из дозорных Стендарра. По его мнению в доме собираются поклонники даэдра. Заходим в дом и спускаемся вниз. Доходим до закрытой двери. Как только Туран побежит в панике наверх, следуем за ним. Слышим голос Молаг Бала, который убеждает нас убить Турана. Лорд Бал говорит все это очень убедительно, потому мы просто не сможем отказаться. Как только Туран падет от вашего меча (стрелы, заклинания), спускаемся вниз к закрытой двери. Заходим внутрь и пытаемся взять ржавую булаву. Молаг Бал захватит нас и скажет, что нам нужно привести к нему жреца Боэтии. Находится этот НПС в > и пленён Изгоями, идем туда, освобождаем. В зависимости от прокачанного убеждения выбираем вариант ответа. Но можно сказать правду. Отправляемся с этим жрецом в Заброшенный дом, где его пленит Лорд Бал, после этого убиваем жреца, а Бал лишь посмеется над хрупкостью человеческого смертного тела. Итогом всех наших действий станет Булава Молаг Бала.

Малакат: Проклятое Племя

Когда мы впервые подходим к Ларгашбуру (крепость орков, к юго-западу от Рифтена), то увидим, как орки бьют великана. Помогаем добить великана, и с нами заговорит орчиха Атуб. Она поблагодарит и расскажет, что это была далеко не первая атака крепости великаном и, если такое продолжится, то судьба племени будет незавидна. Не зная причины нападений, предотвратить рецидивы не удастся, поэтому ей придётся провести ритуал призыва одного из даэдрических принцев, орочьего Бога Малаката, в надежде, что тот посоветует как быть дальше. Для ритуала ей понадобится два ингредиента — жир тролля и сердце даэдра. Но местный вождь, Йамарз, запретил членам племени покидать крепость. Поэтому Атуб снова просит о помощи главного героя. Сердце можно купить у алхимиков или убив даэдра после прохождения задания Мерунеса Дагона. После получения ингредиентов и возвращения она отведет нас к вождю. После разговора нас отправят помочь вождю убить великана в пещере >. Отправляемся туда вместе с вождем и пробиваемся к роще великанов, где он предложит нам еще больше золота. А вот дальше СЮРПРИЗ. Конечно же вождь решил забрать всю славу себе, убиваем вождя и возвращаемся в Ларгашбур. Там говорим с Атуб, слушаем речь Малаката и получаем наш Волендранг (двуручный молот со свойством высасывания силы по 50 за удар).

Меридия: Рассветная заря

Получаем 12 уровень и начинаем искать путеводную звезду Меридии по всему Скайриму или прийти к святилищу и получить маркер на неё. Когда звезда будет найдена, сама Меридия заговорит с нами и отправит в её святилище. Спустя разговор она отправит нас на зачистку её святилища от некроманта, который занял его. Вырезаем теней и активируем пьедесталы, давая свету пройти дальше. Апофеозом ко всему данному действию станет битва с этим некромантом. Лучше всего убить его тихо, но так выйдет только 1 из 2-х раз, после первой смерти появится его тень, с ней, возможно, вам нужно будет повозиться. Как только всё закончится, можно идти получать награду. А наградой будет одноручный меч, Сияние Рассвета, отличное оружие на начальных уровнях, не заменимо в подземельях, где есть драугры, вампиры и остальная нежить и нечисть.

Периайт: Единственно лекарство

Получаем 12 уровень и ждём, пока встретимся с одержимым беженцем, ну, или сразу идём к святилищу, которое находится в горах к северо-востоку от Маркарта и к северо-западу от поселения Картвастен, к югу от оплота Друадах и к юго-востоку от двемерских развалин Бтардамз. Желательно идти сразу с безупречным рубином, серебряным слитком, ядовитым колокольчиком и прахом вампира. Как только всё это будет у вас, поговорите с каджитом по имени Кеш. Он приготовит смесь, над которой надо подышать, чтобы связаться с Периайтом. Принц пошлет нас в Бтардамз. Наша задача: убить Оркендора. Как только Оркендор умрёт, заберите ключ и возвращайтесь к Периайту. Он выдаст вам щит >.

Мефала: Дверь, которая шепчет

Получаем 20 уровень и говорим с хозяйкой таверны > в Вайтране. Расспрашиваем про слухи, пока она не расскажет про детей ярла. После идём в Драконий Предел на беседу с ярлом. Выясняем, что его сын стал вести себя из рук вон плохо. Ярл просит нас поговорить с ним. Так мы и делаем. Благо далеко идти не надо. После разговора парень указывает на дверь в подвале и говорит, что за этой дверью обитает некая >. Отправляемся к двери и говорим с Мефалой (Шептунья). Она просит открыть дверь, на которую наложены какие-то чары. Так же упоминает мальчишку, который очень много знает. Опять идем к сыну ярла. Он в свою очередь рассказывает нам, что ключ от двери есть у двоих. Это сам ярл и придворный маг. Так же он упомянул, что пропажи мага никто и не заметит. Но никого убивать не обязательно. Достаточно просто украсть ключ. Разумеется, у мага это сделать будет куда проще. Как только ключ у нас, идем к двери и открываем ее. Внутри на столе лежит катана. Урон этого оружия можно повысить путём убийства тех, кто нам доверяет, так нам сообщает записка на столе рядом с ней.

Намира: Вкус смерти

Отправляемся в Маркарт и идём к брату Верилию - местному служителю Аркея. Окажется, что священник отказывается открыть зал мертвых, мотивируя это странными происшествиями. Ему кажется, что свежие трупы кто-то ест. В качестве доказательства такого кощунства он расскажет о следах зубов, которые точно не принадлежали животным. Поэтому склеп останется закрытым для посещения до тех пор, пока ярл не соизволит провести расследование инцидента. Начинаем расследование, выясняем, что это всё дело рук служителей Намиры, и одна из них посылает нас к Утесной пещере для очистки святилища Намиры, помогаем её очистить от драугров и говорим с Эолой (служитель Намиры, которого мы встретили в зале мертвых) о пире по поводу освобождения святилища, после этого нам нужно заманить брата Верилия на пир каннибалов в качестве основного блюда. После этого нам нужно его убить, когда тот ляжет на алтарь Намиры и вкусить его плоть, после этого мы получим кольцо Намиры и возможность есть трупы для восстановления здоровья и повышения его запаса.

Ноктюрнал: Возвращение сумерек

Задание Принца Даэдра и по совместительству последнее задание гильдии воров. Нам нужно вернуть Ноктюрнал >, но всё не так просто, перед этим нас ждёт 5 испытаний пути Паломника, после прохождения этих испытаний нам нужно вернуть ключ на место, выслушать похвалу Ноктюрнал и поговорить с появившейся Карлией, а затем, наконец, можно будет выбрать подарочную способность, наступив на одну из плит. Варианты: 1. Один раз в день герой становится невидимым во время подкрадывания на 120 секунд («Поборник тени»/узкий серп); 2. Поглощать 100 единиц здоровья («Поборник раздора»/полная луна); 3. Обманом делать так, чтобы враги в течение 30 секунд сражались друг с другом («Поборник обмана»/полумесяц).

Читайте также: