Как в скайриме освободить одавинга

Опубликовано: 23.04.2024

Чтобы освободить Одавинга поговорите со стражником на втором этаже, прямо над тем местом где стоит ярл.

Когда прибудем в Скулдафн на нас нападут драконы и драугры. Пробравшись внутрь храма встретимся с первой головоломкой, которая открывает две двери. Напротив дверей есть три столбика, каждый с рисунками змеи, птицы и кита. Между дверьми и столбиками находится рычаг, встав рядом с ним смотрим налево и видим на стене змею, поворачиваем столбик тоже змеей к стене, аналогично с правым столбиком, поворачиваем, чтобы кит был напротив кита. Центральный столбик поворачиваем в соответствии с рисунками над дверьми (правая: 3 птицы, левая: птица-змея-птица, если смотреть от рычага), когда выставим комбинации, дергаем за рычаг чтобы открыть решетки.

Вторая головоломка такого же принципа, но немного проще, просто выставляем изображения в соответствии с эталонами на стенах (птица-змея-кит, если смотреть от рычага).

Наконец дойдем до двери, которая открывается с помощью алмазного когтя, который мы берем с трупа Драугра главы призраков. Внимательно рассмотрев коготь в инвентаре получаем решение головоломки (волк-стрекоза-дракон) и двигаемся дальше.

Выйдя наружу и поднявшись по лестнице к порталу, увидим как шаман Накрин хочет его закрыть. Быстро атакуйте его пока он приближается к своем посоху, иначе потом его будет нелегко убить. Расправившись с Накрином заходим в портал.

Видеопрохождение

SR-qico-Main.jpg
Проникнуть в портал Алдуина. SR-qico-Main1.jpg

Содержание

  • 1 Краткое прохождение
  • 2 Детальное прохождение
    • 2.1 Освободить Одавинга
    • 2.2 Храм Скулдафна
    • 2.3 Драконий жрец
  • 3 Заметки
  • 4 Ошибки
  • 5 Стадии квеста



Краткое прохождение

  1. Освободить Одавинга
  2. Поговорить с Одавингом
  3. Добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард
  4. Попасть в Совнгард

Детальное прохождение

Освободить Одавинга

Для того чтобы освободить Одавинга, поговорите со стражником на втором этаже галереи. (Поднимитесь по лестнице, рядом с которой стоит ярл). После небольшой сценки стража освободит Одавинга для Драконорожденного. Также вы можете самостоятельно освободить дракона, активировав цепь не разговаривая со стражником.

После прибытия во двор храма, вы столкнетесь с двумя драконами и несколькими драуграми: призраками и военачальниками. Уничтожьте их и входите в храмовый комплекс. (Или, если у вас высокий навык Скрытности, вы можете прокрасться мимо всех врагов, включая драконов).

Храм Скулдафна

Первая головоломка в Скулдафне-открыть две двери. Головоломка состоит из трех столбов, отделенных друг от друга стеной. Между дверями и столбами рычаг. На стенах рядом с двумя крайними столбами находятся изображения, совпадающие с изображениями на столбах (т.е. птица, змея, кит). Слева-кит, справа-змея. Установите колонны согласно рисункам. Над каждой дверью находится картинка-подсказка. Над дверью справа, которая ведет к ценным вещам, но не более, указано "птица". Над дверью слева, которая ведет к цели, указано "змея". Вы должны выбрать необходимое изображение на средней колонне и активировать рычаг, чтобы открыть дверь.

Вторая головоломка это Кит, Змея, Птица (левый верхний уровень, средний нижний уровень, правый верхний уровень)("Стремительный рывок" с платформы поможет обойти головоломку)

В конце вы достигнете двери, которую охраняет драугр с алмазным когтем-ключом. Ответ на загадку лиса, мотылек, дракон (сверху вниз - также эти символы можно увидеть на когте в вашем инвентаре). Не забудьте взять слово "Грозового зова" со Стены слов.

Драконий жрец

Перед тем как войти в портал Алдуина в Совнгард, вы должны победить драконьего жреца, Накрина. Будьте осторожны, этот жрец-серьезный противник, к тому же, рядом находятся два дракона. Он заметит вас, когда вы поднимитесь до вершины лестницы. Лучше начать атаковать его немедленно. Он не сможет атаковать вас, пока не возьмет свой посох и не закроет портал, поэтому постарайтесь нанести ему больший ущерб за этот промежуток времени. После того как Накрин возьмет посох, он повернется к вам. Будьте осторожны, его посох наносит 50 единиц урона огнем в секунду. Одежда и зелья с эффектами защиты от огня очень пригодятся в этот момент. Он не восполняет свое здоровье, поэтому у вас есть шанс уничтожить его до того, как он возьмет посох и атакует сам. Также вы можете столкнуть его с уступа, что приведет к смерти. После победы над Накрином возьмите его посох и установите на драконью печать, чтобы открыть портал вновь. Также можно просто быстро запрыгнуть в портал, избежав боя со жрецом, однако при этом больше не будет возможности получить его маску.

Заметки

  • Спутники не смогут путешествовать вместе с вами на Одавинге из Вайтрана. Перед началом убедитесь, что вы отпустили их всех.
  • Вы не сможете активировать драконью печать, не имея при себе посоха.

Ошибки

  • Иногда стражник, который должен освободить Одавинга, погибает в бою. Из-за этого игроку необходимо самостоятельно активировать цепь на втором этаже.
  • Использование Драконобоя на Одавинге до того, как он схватит стражника, может привести игру к зависанию.
  • В некоторых случаях первая головоломка может работать со сбоями. Если предыдущие действия не разблокировали ворота, установите левую и правую колонны в положение "птица". Если вы открыли дверь с птицей первой, она должна быть закрыта перед тем, как открыть дверь со змеей.
  • Вторая ошибка в первой головоломке (на Xbox): центральная колонна может не поворачиваться, что не позволяет открыть ворота. Придется перезагрузиться за пределами храма и вновь зайти в него, чтобы колонна стала функционировать.
  • Возможна ошибка во второй головоломке. Кольца не будут двигаться. Просто используйте "Стремительный рывок" для перемещения на деревянную платформу, минуя мост.
  • Иногда кольца на двери могут не поворачиваться, и дверь не откроется. Самый простой способ устранить эту проблему-сохранить и загрузить игру. Если это не сработает, выйдите из храма, сохранитесь и загрузите сохранение. Затем вернитесь внутрь, установите на двери комбинацию из трех драконов, вставьте ключ, затем установите верную комбинацию-и дверь должна открыться.
  • Если вы убьете драконьего жреца до того, как он возьмет посох, вы не сможете использовать посох для открытия портала. Однако, вы сможете попасть в Совнгард, просто прыгнув к порталу.
  • Если вы закончили квест "Битва за Вайтран" на стороне Братьев Бури (или, возможно, всю линию за Братьев Бури-нуждается в уточнении) перед началом этого квеста, когда вы заговорите с Братом Бури, который должен освободить Одавинга, вы получите сообщение "Подожди. Я тебя знаю."(как и от любого другого стражника Вайтрана). Если вы не хотите вникать в подробности этой ошибки, просто освободите Одавинга самостоятельно, потянув за цепь на стене.
  • Драконы на вершине столбов могут "замерзнуть" и просто летать кругами. Если вы убьете их, тела останутся неподвижными на вершинах колонн, и могут продолжить рычать, если вы атакуете их магически. (Подтверждено на Xbox360 и PC)

Стадии квеста

Дом Пожирателя Мира (The World-Eater's Eyrie) (MQ303)
Стадия Статус Записи в журнале
10 Пойманный дракон Одавинг сказал, что Алдуин бежал в Совнгард, подземный мир нордов, где он кормится душами мертвых. Его портал в Совнгард расположен в древнем драконьем храме Скулдафн, высоко в Джерольских горах. Я смогу попасть туда, только если освобожу Одавинга, чтобы он отнес меня.

(Objective is assigned) : Выпустить Одавинга на свободу.

  • Править код
  • История
  • Обсуждение (0)

Skyrim.jpg

  • Основная статья: Квесты (Skyrim)

Дом Пожирателя Мира (ориг. The World-Eater's Eyrie) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Содержание

  • 1 Краткое прохождение
  • 2 Прохождение
  • 3 Примечания
  • 4 Баги
  • 5 Стадии квеста

MQ-L.jpg
Краткое прохождение MQ-R.jpg
[ править | править код ]

  1. Освободить Одавинга.
  2. Поговорить с Одавингом.
  3. Добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард.
  4. Попасть в Совнгард.

MQ-L.jpg
Прохождение MQ-R.jpg
[ править | править код ]

Пойманный дракон Одавинг скажет, что Алдуин бежал в Совнгард, где он кормится душами мёртвых. Его портал в Совнгард расположен в древнем храме Культа драконов Скулдафн, высоко в горах Джерол. Но, вот проблема — туда можно добраться исключительно по воздуху. Одавинг мог бы отвезти Довакина туда в обмен на свободу. Чтобы освободить его, нужно потянуть за цепь наверху.

К великому сожалению, полёт над Скайримом не будет показан. Протагонист просто сразу окажется на месте. Одавинг попрощается и улетит, а героя сразу же ожидает сражение с двумя драконами и драуграми. Так как мертвецы будут очень досаждать, лучше перебить сперва их, а потом уже драконов. Тот же порядок и для последующих схваток. Для уничтожения драугров очень эффективно «Огненное дыхание» (даже если открыто лишь одно слово силы этого ту'ума).

После изучения окрестностей ничего не остаётся, как войти в храм. Суть задачи с камнями следующая: рисунки боковых камней развернуть к соответствующим рисункам на стенах, в зависимости от активного рисунка на центральном камне, который виден со стороны рычага, откроются либо правые ворота, либо левые.

После этого героя ожидает бой с морозными пауками.

Подсказки к следующим трём камням находятся рядом с ними. Нижняя — змея, правая (от входа) — птица, левая — рыба. Упадёт мост, давая возможность пройти через дверь на следующий уровень храма. Здесь придётся сразиться с драугром-главным военачальником или драконьим жрецом, забрать у него алмазный коготь и открыть дверь. Комбинация сверху вниз: волк – бабочка – дракон.

Тут можно изучить крик «Грозовой зов», который вызывает настоящую бурю, с громом и молнией. Эффективен против массового скопления противника. Перед выходом есть смысл посетить комнатку справа. В ней есть несколько полок, а на нижней из них, в миске, лежит безупречный бриллиант и ещё несколько драгоценных камней.

Вот, наконец, и выход. Перебив драугров, главный герой может подняться к порталу. Если справиться с нежитью тяжело, то герой может просто уворачиваться и сбрасывать их с обрыва криком «Безжалостная сила».

После победы над Накрином, одним из восьми высших драконьих жрецов, можно заполучить его маску и посох, необходимый для открытия портала.

MQ-L.jpg
Примечания MQ-R.jpg
[ править | править код ]

  • Не обязательно убивать Накрина. С криком «Замедление времени» можно обойти жреца, хотя это лишит возможности заполучить его маску, из-за чего пропадает возможность честным способом получить Конарик.
  • В журнале говорится что Скулдафн находится в горах Джерол, хотя, судя по карте, храм находится в горах Велоти.
  • Если призвать любое существо, то оно перейдёт на сторону Накрина.
  • Тем не менее, два лорда дремора способны убить Накрина перед тем, как он успеет их захватить.

MQ-L.jpg
Баги MQ-R.jpg
[ править | править код ]

  • Иногда стражникВайтрана, который должен потянуть за цепь, чтобы выпустить Одавинга, умирает. Тогда придётся самостоятельно выпустить дракона.
  • Также при открытии ворот-загадки случается баг, при котором в любой комбинации нельзя их открыть.
    • Решение: загрузка более раннего сохранения.

MQ-L.jpg
Стадии квеста MQ-R.jpg
[ править | править код ]

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MQ303 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Прохождение Дом пожирателя мира скайрим

Прохождение квеста — Дом пожирателя мира скайрим

Дом пожирателя мира является важным сюжетным заданием, в котором вы отправитесь к порталу ведущий в Совнгард. В целом задание не имеет особых загадок и представляет собой продолжительное сражение, но некоторые геймеры сталкиваются с трудностями.

В этой статье вы узнаете все прохождение дома пожирателей мира скайрим, начиная от полета на драконе и заканчивая порталом в Совнгард.

Полет к порталу:

Итак, выполнив предыдущее задание под названием «Падший» вы смогли поймать дракона при помощи ловушки.

Квест дом пожирателя мира скайрим

Теперь дракон Одавинг в ловушке и вы сможете лично поговорить с ним.

В ходе беседы Одавинг расскажет, что Алдуин заставил его выполнять эти приказы, а сам питается душами в Совнгарде. Чтобы остановить Алдуина, довакину нужно самому попасть в Совнгард через портал в горах Джеролл.

Проблема заключается в том, что данное место в горах находится очень высоко и единственным способом туда попасть — будет перелет на драконе. Поэтому Одавинг просит вас освободить его, взамен он доставит вас в это место и в нужный момент вернет обратно.

Для освобождения дракона поверните рычаг и дождитесь, когда он дойдет до края скалы. После этого скажите дракону, что вы готовы к полету, и тогда произойдёт перемещение к порталу.

Переход к порталу:

Конечно, дракон не доставит вас прямиком в портал, а высадит немного дальше. Чтобы дойти до нужной цели вам придется совершить довольно длительный переход, сталкиваясь с большим количеством сильных противников.

  1. После перелета вы окажетесь на широкой дороге, которая ведет к огромному храму. Следуя по дороге, вам придется сразиться с двумя простыми драконами и несколькими драуграми-военачальниками.
  2. Далее поднимитесь по лестнице на второй этаж храма, там на вас нападет большое количество драугров, для убийства, которых потребуется немало усилий. Поэтому перед тем как совершить полет на драконе запаситесь зельями лечения и восстановления сил.

На самом верхнем этаже будет находиться вход в Скулдафн, открыв который вы окажетесь внутри самого храма.

Войдя в храм и спустившись в большое помещение, вы столкнетесь с первой головоломкой, но на деле все просто. Чтобы нужная дверь открылась, вы должны повернуть боковые камни в таком положении, чтобы одинаковые звери, как на стене, так и на камне смотрели друг на друга.

В итоге у вас должно получиться следующим образом: орел, змея, орел. После того как вы дерните рычаг нужная дверь откроется.

Далее вы пройдете через коридоры увешанные паутиной и кишащие морозными пауками. Вторую головоломку пройти очень просто, так как символы с животными изображены прямо над камнями, вам просто нужно повернуть их в соответствующее положение:

После этого опустится мост, и вы сможете выйти на бой с главным драугром.

Квест прохождение дом пожирателя мира скайрим

Победив драугра, возьмите у него алмазный коготь и откройте каменную дверь, введя следующую комбинацию (начиная сверху):

Алмазный коготь Skyrim

Пройдя через дверь, изучите новый крик «Грозовой зов» и отправляйтесь к порталу. Но здесь вы столкнетесь с еще одной проблемой, и это драконий жрец Накрин.

Победить его будет довольно трудно, но зато в качестве трофея вы сможете взять у него маску (+50 к магии) и посох (разрушение).

После этого просто идите к порталу и перемещайтесь в Совнгард, — миссия выполнена !

Подведя итоги:

Теперь вы знаете все прохождение квеста дома пожирателя мира скайрим. К сожалению, вы больше не сможете вернуться в эти места, поэтому тщательно исследуйте все уголки храма.

Далее вам придется, увидится с древними нордами, и впоследствии сразится с драконом Алдуином.

Стена Алдуина

Elder Scrolls 5: Skyrim

Глотка мира

Возвращаемся в Высокий Хротгар и находим Арнгейра. К несчастью, он не знает нужного нам Крика, но его знает Партурнакс, вожак Седобородых, встретится с которым – великая честь. Но т.к. мы для него будем чужаком, нужно обучится кое-какому Крику, благодаря которому нам выпадет честь увидеться с вожаком. Следуем за Арнгейром и изучаем Крик «Чистое небо». Благодаря ему, мы сможем взобраться на самый верх горы, где и находится Партурнакс. Для этого просто нацеливаемся на ледяной вихрь и используем на него «Чистое небо». Взобравшись на гору, встречаем Партурнакса, который, на самом деле, является драконом. Сразу переходить к делу было бы не очень красивым поступком, поэтому, сначала нужно поприветствовать друг друга. Изучаем Крик «Огненное дыхание», что дает нам Партурнакс, и используем его на драконе. После этого он готов выслушать нас полностью. Говорим ему, что хотим обучится Крику «Драконобой». Но на наши беды и он не знает данного Крика, однако в этом нам поможет Древний Свиток. Нужно обговорить об этом с Эсберном или Арнгейром.

Древнее знание

Ближе всего добраться до Арнгейра, поэтому отправляемся к нему. Он советует нам спросить об этом свитке в Коллегии Винтерхолда, поэтому придется направляться туда. Добравшись до Коллегии, нас встречает Фаральда, которая говорит, что попасть к магам не так уж и просто. Объясняем ей, что хотим зайти туда просто так, однако та попросит предложить что-нибудь взамен для Коллегии. Говорим ей на это, что мы Довакин, а использовав Крик на нее, доказываем это. Путь к магам открыт, следуем в Зал Стихий, откуда переходим в Арканеум. Там мы находим орка по имени Ураг гро-Шув. Расспрашиваем его о свитке, и чтобы тот стал с нами куда доброжелательней, говорим ему, что мы Довакин. Орк согласится нам помочь информацией по поиску свитка. Даем ему немного времени, после чего тот выложит на стол две книги. Читаем их и говорим Урагу, что книга «Размышления» совершенно нечитабельна. Тот говорит, что ее написал некий ученый по имени Септимий Сегоний. Наверняка он сможет нам помочь в поисках свитка. Направляемся в его логово, которое располагается на маленьком островке, среди плавающих по морю огромных льдин. Этот сумасшедший ученый готов нам помочь, только если мы сделаем ему кое-какие записи. Отправляемся в Альфтанд и проникаем в ледяные пещеры. Следуя по ним, выходим в какой-то металлургический цех. Уничтожая двемерских пауков и сфер, следуем по коридорам, поднимаемся на второй этаж и выходим к двери, ведущей в Аниматорию. Проходим между стенами и выходим к наклонному подъему, на котором видны три небольших устройства, запускающих смертельные ловушки. Перешагиваем их и проходим далее к закрытой решетке, за которой виднеется рычаг. Дергаем за него, после чего решетка опустится. Теперь нужно спустится в самый низ пещеры, передвигаясь как по винтовой лестнице, как и через комнаты, заселенные фалмерами. Спустившись вниз, заходим в Собор Альфтанд. Перепрыгиваем через механизмы запуска ловушек на полу и выходим в большой зал. Путь дальше нам перегораживает решетка, опустить которую можно лишь повернув рычаг, который находится позади чуть выше. Проходим вперед, уничтожаем Дреморского центуриона и активируем механизм, который откроет путь в Черный Предел. Попав в него и налюбовавшись огромными грибами, следуем к башне Мзарка. Поднявшись к панелям, вставляем пустой словарь в словарную подставку и нажимаем четыре кнопки по очереди справа – налево. Правда чтобы появилась третья кнопка, придется побаловаться с первыми двумя правыми. Забираем Древний Свиток и выходим обратно в Скайрим.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Проклятие Алдуина

Древний Свиток у нас, теперь нужно его прочесть на временном разрыве, что в Глотке Мира. Встаем на место разрыва, который можно обнаружить по искривленному воздуху, заходим в интерфейс, в разделе «книги» берем свиток и читаем его. Мы попали в прошлое, когда Алдуин был изгнан в наше теперешнее время. Увидев и узнав Крик «Драконобой» у героев-нордов, возвращаемся в наше время и готовимся к битве с Алдуином. С помощью изученного нами «Драконобоя», сбиваем Алдуина с неба и начинаем атаковать всеми видами оружия или магии, что у нас есть. Так же нам в этом будет помогать Партурнакс. Но как бы мы не старались, уничтожить дракона, увы, не получится. Он взмывает в небо и скрывается на горизонте.

Нужно найти, где он скрывается. От Партурнакса узнаем, что дворец ярла Вайтрана, когда то был темницей для драконов. Можно поймать какого-либо дракона и запереть его в темнице, чтобы тот выдал, где скрывается Алдуин. Но, сначала нужно получить разрешение от ярла Вайтрана, для такого рода занятий. Отправляемся к нему в Драконий Предел и просим помощи. Тот согласится помочь только при условии, что гражданская война между имперцами и Братьями Бури закончится миром. В этом нам сможет помочь Арнгейр, к которому-то мы и направляемся. Теперь осталось только сообщить об этом собрании Ульфрику Буревестнику и генералу Туллию. Для начала отправляемся к Братьям Бури, ярл которых находится в Виндхельме. В королевском зале находим Ульфрика и говорим ему, что Седобородые вызывают его на перемирие. Тот не согласится принимать в этом участие, пока не убедится, что туда не придет сам Туллий. Но туда-сюда бегать нам не по нраву, поэтому говорим ему, что если Туллий не придет на перемирие, то он покажет себя со слабой стороны. Немного обдумав, Ульфрик соглашается, а мы отправляемся в Солитьюд к имперцам. Объясняем Туллию важность данного перемирия, а в качестве стимула говорим, что сам Ульфрик так же придет на собрание, на что тот не сможет отказаться. Теперь возвращаемся на Высокий Хротгар к Арнгейру. Собрание готово, но на него так же приходит Дельфина с Эсберном. Делать нечего, придется брать их с собой. Следуем за Седобородыми в зал и усаживаемся в кресло. Вести переговоры будут и без нашей помощи, просто изредка поддерживаем либо слова Ульфрика, либо Туллия, в зависимости от того, к кому мы больше склонны. В итоге собрание заканчивается перемирием, а Эсберн дает нам свиток, который дает Крик призыва Одавинга. Пора отправляться в Вайтран и приготовить ловушку для этого дракона. Даем сигнал Балгруфу, что мы готовы начинать, и следуем с ним в галерею, где уже приготовлена ловушка. Выходим на балкон, выбираем Крик призыва дракона, удерживаем клавишу Крика и отпускаем, чтобы наш голос был сильнее и дракон смог нас услышать. Когда тот прилетит, атакуем его и постепенно заманиваем в зал, где сработает ловушка. Поговорив с Одавингом, тот согласится нам помочь.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Дом Пожирателя Мира

Нужно попасть в Скулдафн, но добраться туда можно только по воздуху. Просим стражника Вайтрана освободить дракона, после чего залезаем на Одавинга и летим к месту обитания всех драконов. Прибыв на место, начинаем выдвигаться к порталу, ведущему в Совнгард. Пробиваясь через толпы драугров и драконов, добираемся до храма. Расчистив его зал от полуживых мумий, выходим в помещение с тремя колоннами и рычагом. Как и в прошлые разы, нужно повернуть колонны так, чтобы при использовании рычага открыть левые ворота, т.к. правые никуда не ведут, разве что к сундуку. Чтобы открыть нужную нам решетку, выставляем колонны со следующими знаками: орел – змея – орел. Делать это нужно со стороны рычага, т.к. если смотреть на среднюю колонну с другой стороны, то там знак будет раздваиваться. Следуем далее по коридорам, заселенными пауками, и выходим уже в другое помещение, но все с теми же колоннами. Теперь с их помощью нам нужно опустить мост. Первая колонна находится прямо перед входом в данное помещение, две остальные по обе стороны от рычага, что находится наверху. На нижней колонне выставляем знак змеи, на правой – орла, на левой – рыбы. Дергаем за рычаг и следуем по мосту все глубже в храм. Поднимаемся по ступенькам, поворачиваем направо в узкий проход и выходим к мостику. По нему переходим в комнату с винтовой лестницей. Поднимаемся наверх, где сталкиваемся с закрытой решеткой. Уничтожаем драугров и заходим в комнатку позади, где находим рычаг от решетки. Проходим далее и выходим к круглой двери, возле которой находится Драугр Повелитель. Уничтожаем его и забираем у него алмазный коготь. Теперь нужно открыть дверь. Выставляем следующие знаки сверху – вниз: волк – мотылек – дракон. Поворачиваем алмазный коготь и путь открыт. Изучаем новый Крик и покидаем храм. Выйдя в свет, поворачиваем налево, откуда выходим к лесенке, ведущей прямо в портал в Совнгард. Не задерживаясь ни на секунду, сразу запрыгиваем портал, не связываясь в перепалку с местными драконами.

Мы с Совнгарде, городе душ. Спускаемся вниз по ступенькам и встречаем солдата Братьев Бури. По его словам в этом тумане скрывается Алдуин, а чтобы его победить, нужно отправиться в Зал доблести и объединиться с другими героями. Направляемся на место, где у входа в зал нам перегораживает дорогу Тсун. Несмотря на то, что мы Довакин, он не захочет нас пропускать, пока мы не докажем ему, что мы сильный соперник. Прописываем ему по первое число, чтобы тот пожалел, что вообще все это затеял. По костям дракона переходим пропасть и заходим в Зал доблести. Поговорив с Исграмором, подходим к трем героям-нордам, которых мы видели, когда перемещались в прошлое с помощью Древнего Свитка. Объединившись с ними, выступаем на Алдуина.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Драконоборец

Вместе с героями выходим наружу и следуем за ними. С помощью Крика «Чистое небо», помогаем героям избавиться от тумана, но получится это раза так с третьего. Когда туман рассеется, к нам прилетит и сам Алдуин. Используя «Драконобоя», заставляем его приземлиться, и начинаем атаковать. Когда Алдуин будет повержен, подходим к Тсуну, который возвратит нас обратно в Скайрим, а так же обучит Крику призыва норда-героя.

На этом основной сюжет закончен, и мы можем заняться другими незаконченными делами, а я уверен, их еще много.

Читайте также: