Как в скайриме открыть дверь в каирн старейшины

Опубликовано: 18.05.2024

  1. Прочесть записки Хеддика о Волундруде.
  2. Найти церемониальный меч и церемониальный топор.
  3. Установить их на двери в Каирн Старейшины.
  4. Убить призрака по имени Квенел Язык.

Прохождение [ править | править код ]

Квест начнётся после прочтения записок Хеддика о Волундруде. Одна копия точно есть в самом Волундруде, в который героя отправят в ходе задания Тёмного Братства «Со смертью тишины». Нужно найти два ритуальных предмета: церемониальный меч и церемониальный топор. Оба будут в охраняемых драуграми помещениях справа и слева от зала с дверью в Каирн Старейшины. Найденное оружие нужно поместить в особые выемки на вышеупомянутой двери, и тогда она откроется. Довакина ждёт серьёзное сражение с призраком по имени Квенел Язык, с тела которого можно будет взять его оружие — меч Эдуж и топор Окин.

Также тут находится Стена Слов, на которой можно прочесть слово Крика «Шёпот ауры».

Pin-icon.jpg
Примечание: стоить отметить, что на ранних уровнях бой с призраком достаточно сложен: Квенел в ближнем бою весьма неплох.

Стадии квеста [ править | править код ]

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage dunVolunruudQST stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Пройдя в следующую комнату, вы обнаружите три пути: коридор напротив ведет к запертой двери, а коридоры слева и справа ведут в залы с нордскими захоронениями. Ваша цель – открыть запертую дверь, ведущую в крипту. Для этого необходимо найти два ключа в виде церемониального оружия.

Для начала поверните в левый проход. Открыв железную дверь, вы будете спускаться вниз через ряды захоронений. На вашем пути будут встречаться проснувшиеся драугры. Оказавшись возле еще одной двери и открыв её, вы пройдете в большой зал с сидящим на троне драугром. Будьте внимательны, потому как, помимо серьезного противника, на полу этого зала расставлено множество ловушек. Разобравшись с драугром и его помощниками, зайдите за трон и снимите со стены висящий церемониальный топор, который является первым ключом от запертой двери.

Возвращайтесь в первый зал и поверните теперь в правый проход. Вы окажетесь на балконе большого просторного зала: внизу и на противоположном от вас балконе будут ходить драугры, а над вашей головой протянется укрепленный каменный мост. Вы должны спуститься вниз, подняться по лестнице на противоположный балкон и, повернув направо, оказаться возле моста. После того, как вы перейдете мост, вы окажетесь среди ниш с захоронениями и группой недовольных драугров. В лежащем на полу старом каменном гробу вы найдете второй ключ - церемониальный меч.

Теперь вновь вернитесь в первый зал и пройдите в центральный коридор. Активировав дверь, вы вставите оба найденных предмета в соответствующие ниши. Дверь откроется, а вы окажетесь в локации под названием Волундруд - Каирн старейшины.

Ваша новая задача - победить призрака древнего нордского героя Квенела Языка. Пройдя немного по коридору, вы выйдите в просторный зал, в котором и будет находиться призрак Квенела. Битва с ним будет не из легких, так как на помощь к нему придут другие драугры. После того, как Квенел будет убит, задание будет считаться пройденным. Не забудьте изучить содержание стоящих возле трона сундуков, а также забрать у Квенела два легендарных оружия, чьи копии мы использовали в виде ключей - топор Окин и клинок Эдуж, оба которых зачарованы на урон холодом. В соседнем зале находится стена со словом Силы, а, поднявшись от неё наверх, вы найдете еще два сундука с различными уровневыми предметами.

За первой дверью вас ожидает большой зал с группой поднявшихся драугров. В конце зала находится лестница, по которой вам нужно пройти наверх, и сундук, стоящий под ней. Вы пройдете по коридору и через несколько небольших комнат, после чего окажетесь во втором большом зале со столом для зачарования.

Открыв еще одну дверь, вы пройдете огромный пустой зал с головоломкой: на полу в центре находится нужный вам люк, который можно открыть с помощью четырех рычагов. Возле каждого рычага – ниша с изображением одного из четырех животных. Двое из них находятся в нижней части зала, а еще двое на верхнем ярусе. Анска подскажет вам, что рычаги нужно активировать в определенной последовательности.

Разгадкой для этой головоломки являются изображения тех же четверых животных, наверху южной стены зала возле потолка. Последовательность активации рычагов такова: орёл, кит, лиса, змея. Как только вы опустите рычаги, люк в центре зала распахнется, а перед вами окажется винтовая лестница, ведущая в следующую локацию - Катакомбы руин Высоких Врат.

Спускайтесь прямо вниз, пока не дойдете до еще одной винтовой лестницы. Пройдя по ней вниз, вы вновь окажетесь среди рядов захоронений. Пройдя по длинному коридору и войдя в следующий небольшой зал, вы увидите перед собой рычаг, две замурованные ниши с захоронениями и преграждающую путь решетку. Активировав первый рычаг, вы разрушите правую нишу и освободите находящегося там драугра. Разобравшись с ним, войдите в открытую правую нишу и активируйте второй рычаг, который сломает левую. В левой нише вас также поджидает драугр, а также там находится третий рычаг, поднимающий ворота.

Двигайтесь дальше по коридору, пока не дойдете до двери, ведущей в Тронный Зал Вокунга. Как только вы приблизитесь к ней, дверь распахнется сама, а драконий жрец восстанет из своей гробницы. Вместе с Анской уничтожьте Вокунга и не забудьте взять с него одноименную маску драконьего жреца. Сразу за этим залом находится второй, в котором вы сможете найти искомый свиток и стену со Словом Силы. Возьмите свиток со стола и отдайте его Анске. Она поблагодарит вас за помощь и отправится расшифровывать содержание свитка. На этом данное задание заканчивается. Вы можете выйти из Катакомб коротким путем, поднявшись по лестнице в коридор слева от Стены Силы.

Эйса Черный Шип расскажет вам, что она была в одной банде с убитыми бандитами, но её ложно обвинили в краже меча их главаря. Больше ей нет дела ни до них, ни до меча, который находится в руинах. После того, как Эйса убежит, в вашем дневнике появится новое задание - найти украденный меч во Фростмире.

Для начала вам необходимо узнать, что это за меч, и где его искать. Войдите внутрь Фростмира и спускайтесь вниз. Перед вами будет находиться запертая с другой стороны железная дверь. Поверните от неё налево и пройдите через каменный мост, накрытый сверху решеткой. Вы окажетесь в небольшом коридоре, в конце которого находится спуск по деревянной лестнице в большой зал, а слева от вас по ходу движения - две небольшие жилые комнатушки. Перед тем как спускаться, зайдите в них и возьмите в каждой дневник одного из бандитов. Прочитав оба дневника, вы узнаете, что в процессе исследования руин бандиты обнаружили странную лесистую местность внутри развалин. Там же они и нашли странный дорогой меч. Один из членов банды, каджит по имени Ра'джирр, стал понемногу сходить с ума после этого.

Спустившись в большой зал, вы сможете подслушать разговор двух головорезов о том, что главарь банды Кюр погнался за Ра'джирром вглубь руин, поскольку именно каджит украл меч. Убив бандитов, опустите подъемный мост. Рычаг находится на полу в конце коридора. Активировав его, возвращайтесь в зал, переходите мост и спускайтесь по каменным ступеням вниз. Впереди вас будут ожидать несколько бандитов. Разбираясь с ними, продолжайте спускаться, проходя через пару небольших залов и коридоров, пока не выйдете к железной двери, ведущей в локацию под названием Фростмир - Глубины.

Вы окажетесь в огромной подземной пещере, о которой читали ранее в дневнике. Перед вами будет лежать умирающий от ран главарь бандитов Кюр. В своем последнем предсмертном бормотании он скажет, что каджит подловил его и хочет вернуть украденный меч на место.

Пройдя немного вперед, вы увидите стоящий пьедестал в виде алтаря, к которому со всех ног бежит Ра'джирр. Как только он приблизится к пьедесталу, возле него появится Бледная Леди - мать-дымок, хранитель похищенного меча. Она немедленно атакует каджита и достаточно быстро убьет его, после чего обратит свое внимание к вам. У вас есть, как минимум, два варианта как завершить задание.

Вы можете подбежать к каджиту, забрать меч под названием Бледный Клинок и положить его на пьедестал. В таком случае мать-дымок мгновенно исчезнет, и задание будет считаться пройденным. Но также вы можете сразиться с Бледной Леди и оставить уровневый меч себе. Так или иначе, задание будет успешно завершено. Справа от пьедестала находятся каменные ступени, ведущие к стене со Словом Силы и коротким путем наружу.

Стена Алдуина

Elder Scrolls 5: Skyrim

Глотка мира

Возвращаемся в Высокий Хротгар и находим Арнгейра. К несчастью, он не знает нужного нам Крика, но его знает Партурнакс, вожак Седобородых, встретится с которым – великая честь. Но т.к. мы для него будем чужаком, нужно обучится кое-какому Крику, благодаря которому нам выпадет честь увидеться с вожаком. Следуем за Арнгейром и изучаем Крик «Чистое небо». Благодаря ему, мы сможем взобраться на самый верх горы, где и находится Партурнакс. Для этого просто нацеливаемся на ледяной вихрь и используем на него «Чистое небо». Взобравшись на гору, встречаем Партурнакса, который, на самом деле, является драконом. Сразу переходить к делу было бы не очень красивым поступком, поэтому, сначала нужно поприветствовать друг друга. Изучаем Крик «Огненное дыхание», что дает нам Партурнакс, и используем его на драконе. После этого он готов выслушать нас полностью. Говорим ему, что хотим обучится Крику «Драконобой». Но на наши беды и он не знает данного Крика, однако в этом нам поможет Древний Свиток. Нужно обговорить об этом с Эсберном или Арнгейром.

Древнее знание

Ближе всего добраться до Арнгейра, поэтому отправляемся к нему. Он советует нам спросить об этом свитке в Коллегии Винтерхолда, поэтому придется направляться туда. Добравшись до Коллегии, нас встречает Фаральда, которая говорит, что попасть к магам не так уж и просто. Объясняем ей, что хотим зайти туда просто так, однако та попросит предложить что-нибудь взамен для Коллегии. Говорим ей на это, что мы Довакин, а использовав Крик на нее, доказываем это. Путь к магам открыт, следуем в Зал Стихий, откуда переходим в Арканеум. Там мы находим орка по имени Ураг гро-Шув. Расспрашиваем его о свитке, и чтобы тот стал с нами куда доброжелательней, говорим ему, что мы Довакин. Орк согласится нам помочь информацией по поиску свитка. Даем ему немного времени, после чего тот выложит на стол две книги. Читаем их и говорим Урагу, что книга «Размышления» совершенно нечитабельна. Тот говорит, что ее написал некий ученый по имени Септимий Сегоний. Наверняка он сможет нам помочь в поисках свитка. Направляемся в его логово, которое располагается на маленьком островке, среди плавающих по морю огромных льдин. Этот сумасшедший ученый готов нам помочь, только если мы сделаем ему кое-какие записи. Отправляемся в Альфтанд и проникаем в ледяные пещеры. Следуя по ним, выходим в какой-то металлургический цех. Уничтожая двемерских пауков и сфер, следуем по коридорам, поднимаемся на второй этаж и выходим к двери, ведущей в Аниматорию. Проходим между стенами и выходим к наклонному подъему, на котором видны три небольших устройства, запускающих смертельные ловушки. Перешагиваем их и проходим далее к закрытой решетке, за которой виднеется рычаг. Дергаем за него, после чего решетка опустится. Теперь нужно спустится в самый низ пещеры, передвигаясь как по винтовой лестнице, как и через комнаты, заселенные фалмерами. Спустившись вниз, заходим в Собор Альфтанд. Перепрыгиваем через механизмы запуска ловушек на полу и выходим в большой зал. Путь дальше нам перегораживает решетка, опустить которую можно лишь повернув рычаг, который находится позади чуть выше. Проходим вперед, уничтожаем Дреморского центуриона и активируем механизм, который откроет путь в Черный Предел. Попав в него и налюбовавшись огромными грибами, следуем к башне Мзарка. Поднявшись к панелям, вставляем пустой словарь в словарную подставку и нажимаем четыре кнопки по очереди справа – налево. Правда чтобы появилась третья кнопка, придется побаловаться с первыми двумя правыми. Забираем Древний Свиток и выходим обратно в Скайрим.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Проклятие Алдуина

Древний Свиток у нас, теперь нужно его прочесть на временном разрыве, что в Глотке Мира. Встаем на место разрыва, который можно обнаружить по искривленному воздуху, заходим в интерфейс, в разделе «книги» берем свиток и читаем его. Мы попали в прошлое, когда Алдуин был изгнан в наше теперешнее время. Увидев и узнав Крик «Драконобой» у героев-нордов, возвращаемся в наше время и готовимся к битве с Алдуином. С помощью изученного нами «Драконобоя», сбиваем Алдуина с неба и начинаем атаковать всеми видами оружия или магии, что у нас есть. Так же нам в этом будет помогать Партурнакс. Но как бы мы не старались, уничтожить дракона, увы, не получится. Он взмывает в небо и скрывается на горизонте.

Нужно найти, где он скрывается. От Партурнакса узнаем, что дворец ярла Вайтрана, когда то был темницей для драконов. Можно поймать какого-либо дракона и запереть его в темнице, чтобы тот выдал, где скрывается Алдуин. Но, сначала нужно получить разрешение от ярла Вайтрана, для такого рода занятий. Отправляемся к нему в Драконий Предел и просим помощи. Тот согласится помочь только при условии, что гражданская война между имперцами и Братьями Бури закончится миром. В этом нам сможет помочь Арнгейр, к которому-то мы и направляемся. Теперь осталось только сообщить об этом собрании Ульфрику Буревестнику и генералу Туллию. Для начала отправляемся к Братьям Бури, ярл которых находится в Виндхельме. В королевском зале находим Ульфрика и говорим ему, что Седобородые вызывают его на перемирие. Тот не согласится принимать в этом участие, пока не убедится, что туда не придет сам Туллий. Но туда-сюда бегать нам не по нраву, поэтому говорим ему, что если Туллий не придет на перемирие, то он покажет себя со слабой стороны. Немного обдумав, Ульфрик соглашается, а мы отправляемся в Солитьюд к имперцам. Объясняем Туллию важность данного перемирия, а в качестве стимула говорим, что сам Ульфрик так же придет на собрание, на что тот не сможет отказаться. Теперь возвращаемся на Высокий Хротгар к Арнгейру. Собрание готово, но на него так же приходит Дельфина с Эсберном. Делать нечего, придется брать их с собой. Следуем за Седобородыми в зал и усаживаемся в кресло. Вести переговоры будут и без нашей помощи, просто изредка поддерживаем либо слова Ульфрика, либо Туллия, в зависимости от того, к кому мы больше склонны. В итоге собрание заканчивается перемирием, а Эсберн дает нам свиток, который дает Крик призыва Одавинга. Пора отправляться в Вайтран и приготовить ловушку для этого дракона. Даем сигнал Балгруфу, что мы готовы начинать, и следуем с ним в галерею, где уже приготовлена ловушка. Выходим на балкон, выбираем Крик призыва дракона, удерживаем клавишу Крика и отпускаем, чтобы наш голос был сильнее и дракон смог нас услышать. Когда тот прилетит, атакуем его и постепенно заманиваем в зал, где сработает ловушка. Поговорив с Одавингом, тот согласится нам помочь.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Дом Пожирателя Мира

Нужно попасть в Скулдафн, но добраться туда можно только по воздуху. Просим стражника Вайтрана освободить дракона, после чего залезаем на Одавинга и летим к месту обитания всех драконов. Прибыв на место, начинаем выдвигаться к порталу, ведущему в Совнгард. Пробиваясь через толпы драугров и драконов, добираемся до храма. Расчистив его зал от полуживых мумий, выходим в помещение с тремя колоннами и рычагом. Как и в прошлые разы, нужно повернуть колонны так, чтобы при использовании рычага открыть левые ворота, т.к. правые никуда не ведут, разве что к сундуку. Чтобы открыть нужную нам решетку, выставляем колонны со следующими знаками: орел – змея – орел. Делать это нужно со стороны рычага, т.к. если смотреть на среднюю колонну с другой стороны, то там знак будет раздваиваться. Следуем далее по коридорам, заселенными пауками, и выходим уже в другое помещение, но все с теми же колоннами. Теперь с их помощью нам нужно опустить мост. Первая колонна находится прямо перед входом в данное помещение, две остальные по обе стороны от рычага, что находится наверху. На нижней колонне выставляем знак змеи, на правой – орла, на левой – рыбы. Дергаем за рычаг и следуем по мосту все глубже в храм. Поднимаемся по ступенькам, поворачиваем направо в узкий проход и выходим к мостику. По нему переходим в комнату с винтовой лестницей. Поднимаемся наверх, где сталкиваемся с закрытой решеткой. Уничтожаем драугров и заходим в комнатку позади, где находим рычаг от решетки. Проходим далее и выходим к круглой двери, возле которой находится Драугр Повелитель. Уничтожаем его и забираем у него алмазный коготь. Теперь нужно открыть дверь. Выставляем следующие знаки сверху – вниз: волк – мотылек – дракон. Поворачиваем алмазный коготь и путь открыт. Изучаем новый Крик и покидаем храм. Выйдя в свет, поворачиваем налево, откуда выходим к лесенке, ведущей прямо в портал в Совнгард. Не задерживаясь ни на секунду, сразу запрыгиваем портал, не связываясь в перепалку с местными драконами.

Мы с Совнгарде, городе душ. Спускаемся вниз по ступенькам и встречаем солдата Братьев Бури. По его словам в этом тумане скрывается Алдуин, а чтобы его победить, нужно отправиться в Зал доблести и объединиться с другими героями. Направляемся на место, где у входа в зал нам перегораживает дорогу Тсун. Несмотря на то, что мы Довакин, он не захочет нас пропускать, пока мы не докажем ему, что мы сильный соперник. Прописываем ему по первое число, чтобы тот пожалел, что вообще все это затеял. По костям дракона переходим пропасть и заходим в Зал доблести. Поговорив с Исграмором, подходим к трем героям-нордам, которых мы видели, когда перемещались в прошлое с помощью Древнего Свитка. Объединившись с ними, выступаем на Алдуина.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Драконоборец

Вместе с героями выходим наружу и следуем за ними. С помощью Крика «Чистое небо», помогаем героям избавиться от тумана, но получится это раза так с третьего. Когда туман рассеется, к нам прилетит и сам Алдуин. Используя «Драконобоя», заставляем его приземлиться, и начинаем атаковать. Когда Алдуин будет повержен, подходим к Тсуну, который возвратит нас обратно в Скайрим, а так же обучит Крику призыва норда-героя.

На этом основной сюжет закончен, и мы можем заняться другими незаконченными делами, а я уверен, их еще много.


Первые уроки

Вступление

Сначала, направляйтесь к мосту, ведущему в Коллегию Винтерхолда и поговорите с Фаральдой. В зависимости от того, что вы скажете, она попросит вас использовать заклинание. Если у вас этого заклинания нет, вы можете приобрести его у неё за определённое количество золота. Когда вы получите заклинание, используйте его на платформе рядом с Фаральдой. Платформа загорится и Фаральда позволит пройти вам по мосту и проведёт небольшой вводный тур. Вы также можете использовать один из доступных вам криков. Эффект будет тем же.

Процесс инициации


После того как вы поговорите с Мирабеллой Эрвин, она решит провести вам тур. Как бы то ни было — она даст вам два предмета, которые нужно одеть (хотя это не столь важно для участников): капюшон новичка (+30 к количеству маны) и робу новичка (-12% к стоимости использования магии разрушения, мана восстанавливается на 50% быстрее).

Проследуйте за ней — она всё расскажет и покажет.

Она приведёт вас к новичкам, которые находятся в комнате учеников, где расположены 5 комнат. По одной на каждого новичка и одна для Толфдира. Ваша комната — первая справа. В ней есть кровать, сундук и некоторые начальные предметы (например, камень душ).

Присоединиться к лекции


После проведения тура, она попросит вас присоединиться к лекции в главном зале и послушать Толфдира. Толфдир начнёт рассказывать её вам и трём другим новичкам. Можно заметить как они нервничают. Ваши сверстники будут уговаривать профессора научить их практической магии и, в конце концов, он спросит вашего мнения. Даже если вы скажете, что безопасность превыше всего, он всё-равно попросит вас помочь ему в демонстрации защитных чар. Если вы не знаете этого заклинания, он бесплатно вас ему научит. Вам нужно будет использовать это заклинание и защититься от его атаки.

После того как вы успешно защитите себя от одного из его огненных шаров, задание будет выполнено и следующее задание автоматически начнётся.


В глубинах Саартала

Для начала отправляйтесь в Саартал и подождите там Толфдира и других учеников. Когда они прибудут, следуйте за профессором. Оказавшись внутри, Толфдир попросит вас помочь в поисках магических артефактов. Он попросит вас собрать четыре похожих артефакта. Возьмите амулет прямо перед вами. Когда вы его подберёте, то окажетесь в ловушке и вам придётся подождать, пока Толфдир придёт и спасёт вас. После того как он это сделает, он попросит вас одеть этот амулет. В момент, когда вы его оденете, стена, с которой вы его сняли, начнёт выделять энергию. Используйте любое заклинание на стене и она сломается.

Пройдите через дыру в стене и вы, в конце концов, окажетесь в маленькой комнате. Толфдир пойдёт с вами. Оказавшись в комнате, вы будете атакованы высокоуровневым драугром. Убейте его и продвигайтесь дальше. Толфдир будет следовать за вами.


Первая головоломка. Вам нужно будет вращать столбы, пока они не окажутся в правильном положении, а затем потяните рычаг. Подсказка о том, какое изображение должно быть на столбе, находится на стене за колоннами.

Вторая головоломка. Она решается таким же образом, как и первая. Вы обнаружите восемь столбов. Первые расположены в таком порядке, в котором должны быть другие четыре.

В итоге, вы доберётесь до большой комнаты. В задней её части будет огромный, зависший в воздухе шар, покрытый рунами, который защищён магической стеной. На троне, в центре комнаты, восседает довольно опасный драугр, Йурик Голдурсон. Подождите, пока Толфдир начнёт вытягивать из шара силу и не попросит вас атаковать врага. Йурик начнёт светиться двойным огнём: черным и фиолетовым (как будто вы используете заклинание колдовства) — именно в этот момент ваши атаки будут успешны.


Когда вы его убьёте, Толфдир попросит вас сообщить об этом архимагу. Не забудьте оглядеться по сторонам, так как вам не нужно будет вновь возвращаться в это место. На столе и на троне, где восседал Йурик (у которого, кстати можно стащить посох), есть парочка полезных вещей.

Потом выходите через дверь, которая расположена за синим шаром и вы найдёте стену с драконьим словом и большой сундук. Изучите слово, обыщите ящик, а затем покиньте руины.

Поговорите с архимагом в Коллегии. Он даст вам посох магического света и поблагодарит, после чего отправит к Ураг гро-Шубу (что активирует задание «Библиотечные книги»).

На столе в комнате архимага вы можете найти книгу с имперским докладом о Саартале, в которой вы сможете найти немного информации об этих руинах, хотя там не будет ничего полезного.


Библиотечные книги

Найдите Урага, который скорее всего находится в Арканиуме со своими любимыми книгами. Он расскажет вам о том, что книги, которые могут помочь, были украдены магом по имени Орторн, который сбежал в крепость Феллглоу с небольшой группкой магов. Он отметит это место у вас на карте и отправит вас туда в одиночку.

Крепость Феллглоу расположена на пустоши вниз по реке от Вайтрана. Когда вы туда доберётесь, вы заметите, что она заброшена. Вас атакуют два высокоуровневых мага. Когда вы их одолеете (и их атронаха тоже), заходите в подземелье. Оно заполнено магами различных специализаций — льда, огня, ветра и колдовства. Маги будут атаковать вас среднестатическими заклинаниями, но в то же время они не облачены в броню, что делает их уязвимыми для холодной, острой стали. Когда они будут при смерти, то будут стараться убежать от вас, что время от времени просто забавляет. Каждый из них облачён в робу новичка с какими-нибудь эффектами — их можно использовать для продажи или зачарования. Многие из них также держат при себе свитки, зелья и алхимические ингредиенты.


Вскоре вы окажетесь в камере пыток, где маги держать несколько высокоуровневых вампиров. Эти вампиры дружелюбны и будут атаковать магов, если вы выпустите их на свободу. Как только вы проберётесь через комнату пыток, вы заметите Орторна, который заперт в другой клетке. Он попросит вас освободить его. Если вы это сделаете, он захочет пойти с вами, хотя ваш персонаж не очень охотно поддержит эту инициативу.

Затем проходите в тренировочный зал, где три высокоуровневых мага ожидают вас, а затем направляйтесь в следующую комнату, которая напоминает библиотеку, усеянную испорченными книгами и магами-новичками. Проходите в комнату справа от вас, в которой вы сможете найти стол зачарования, алхимический стол и немного снаряжения, полезного для кузницы.


После библиотеки, вам нужно будет избавиться от огненного атронаха, а затем вы сможете войти в комнату с Вызывающей, могущественным и таинственным магом, о которой ранее упоминал Орторн. Вызывающая предлагает вам бежать, но вам придётся остаться и одолеть её. Она — серьёзный оппонент, умеющий призывать атронахов и использующая магию разрушения (например заклинания искры, огненной стрелы или ледяного шипа). Для тех персонажей, которые любят скрытность, нужно завести с ней диалог. Она позволит вам забрать книги, но потребует оставить к Орторна с ней. Как бы то ни было, вам нужно будет самим забрать книги, что даст вам возможность проскользнуть позади неё и ударить её скрытой атакой в спину. У неё вы не найдёте ничего особенного. Когда она будет мертва, вы сможете забрать три книги и возвращаться назад к Урагу, который наградит вас несколькими книгами навыков.


Благие намерения

Поговорите с Толфдиром и он опишет вам свои мысли по поводу ока Магнуса. Он объяснит, что подобного он никогда не встречал — это ни эльфийские записи, ни даэдрические, они вообще странны по своей природе.

Неожиданно, Анкано вмешается в ваш разговор и потребует вас поговорить с ним. Он расспрашивает о таинственном монахе ордена Псиджиков, который попросил вашей аудиенции. Когда вы окажетесь у архимага, вы вновь встретите Куаранира (первый раз вы его повстречаете в более ранних миссиях гильдии магов). Он заморозит время, поскольку он хочет поговорить с вами. Указав срочность и малое количество времени на разговор с вами, он объяснит вам, что вы должны сделать всё, чтобы не дать никому воспользоваться оком Магнуса, так как «мир пока не готов к подобной силе». Куаранир продолжит предостерегать о последствиях, если вы откажетесь от этого, и почему только у игрока есть шанс не допустить этого. Судя по всему, орден Псиджиков не хочет прямого вмешательства.


После того как разговор с ним закончится, Анкано и архимаг очнутся и будут задавать вам вопросы. Становится ясно, что Куаранир заморозил время, чтобы поговорить с вами в тайне от других. Анкано выражает вам и монаху своё недоверие и предупреждает, что попытается выяснить всё о монахе.

Поговорите с архимагом Савосом Ареном, который стоит неподалеку и разузнайте у него о посохе Магнуса, о котором упоминал Куаранир, рассказывая о том, как им направлять силу глаза и спасти мир от неизбежной цепи событий.

Вы также можете поговорить с Толфдиром о том, где находится Авгур Данлейнский; или же вы можете убедить Мирабеллу Ервин рассказать вам об этом. Авгура можно найти в Миддене.

Поговорить с Авгуром Данлейнским легко; всего пару драугров или скелетов будут его охранять. Вы можете попасть в Мидден через люк в северной части двора колледжа или по лестнице в Зале поддержки. Когда вы окажетесь там, не забудьте полазить в сундуке (ниже слева от вас при входе через люк во дворе. В тоннеле дальше расположен алхимический столик. Пробирайтесь в Мидден — Тьма.

Там есть несколько «запертых» дверей, которые открываются лишь ключом. Чтобы пробраться туда, вам нужно поговорить с Авгуром. Однако, если вы просто будете просто стоять там и ждать, то голос Авгура скажет вам, чтобы вы слишком настойчивы и что вы можете пройти. Дверь откроется.


Авгур снова предупредит вас об опасности, таящейся в глазе Магнуса, а затем он исчезнет. Ваш журнал будет обновлён и вам нужно будет направиться к архимагу Савосу Арену. После диалога, этот квест будет завершён и начнётся следующий.


Открытие невидимого


Далее направляйтесь дальше по подземелью и найдите комнату с центурионом. В этой комнате есть двемерский сундук, в котором вы сможете найти ключ в Окулаторий. Возвращайтесь в главную комнату Паровые машины и отоприте дверь. Парат Декимий позволит вам зайти в Окулаторий (если вы заметили закрытую дверь, но не видите ключа, разворачивайтесь и направляйтесь вниз по лестнице в задней части комнаты в большой комнаты, за следующей дверью будет босс, который защищает сундук с ключом).


Поговорите с Паратом и разместите кристалл в Окулатории. Используйте заклинания огня и льда (меняйте их, пока глаз не выровняется) на постамент, куда вы разместили глаз, а затем выровняйте большие зелёные кольца на потолке, чтобы лучи света сфокусировались. Затем поговорите с Паратом и послушайте его нытьё о колледже. Покиньте Мзулфт и возвращайтесь к Савосу Арену. Поговорите с ним и он попросит вас помочь ему в снятии барьера, который установил Анкано. Используйте на нём любое атакующие заклинание. Покиньте двор и найдите Савоса Арена. Делайте, что вам говорят и послушно защитите Винтерхолд.

Ликвидация последствий

Это достаточно простой квест. После пробуждения и разговора с Мирабеллой Эрвин, покиньте здание и выходите наружу, где вы обнаружите тело архимага и группу магов. Покиньте колледж и направляйтесь в Винтерхолд, где вам надо найти и убить десять магических аномалий. После того как вы их всех одолеете, возвращайтесь в колледж и поговорите с Мирабеллой Эрвин. Она даст вам амулет Савоса Арена и Обруч мага из Лабиринтиана, а также направит вас на поиски посоха Магнуса в Лабиринтиане.


Посох Магнуса

Руины Лабиринтиана — не самое сложное архитектурное строение, которое можно найти в мире игры и охраняется он несколькими видами нежити — драуграми, скелетами и прочими существами.

Когда вы доберётесь ко входу в руины, то заметите призрачные остатки от архимага Савоса Арена с пятью другими учениками из Коллегии Винтерхолда. Призраки не замечают вас и будут доживать свои последние минуты жизни. Пока вы будете пробираться по подземелью, их будет становиться все меньше и меньше. Архимаг будет требовать пробираться дальше, пока он не останется один. В тот момент своей жизни он был не столь могущественным магом, чтобы сразиться и одержать победу против Морокея (как отмечено в одном из диалогов, Морокей появится дальше в подземелье).


Дракон-скелет появится в первой комнате Лабиринтиана, а также вы можете повстречать около 10 скелетов. Скелеты довольно слабы, особенно против отменного огненного заклинания, так что разделайтесь сначала с ними, прежде чем браться за дракона. Лучшим вариантом будет вызвать огненного атронаха сразу за дверью и даже не приближаться к ним. Таким образом вы сможете одолеть всех скелетов и не потерять и единицы здоровья, что позволит вам быть готовым к сражению с драконом и не отвлекаться на всякие мелочи.

Впереди расположен коридор, наполненный башнями, которые атакуют морозными стрелами, огненными шарами и пламенем, а также на полу могут быть расположены несколько морозные/огненные руны. На сложности эксперт/мастер вполне возможно заклинателю будет тяжело пройти там. Лучший вариант для игрока — вытаскивать камни душ из первых двух башен, уворачиваясь при этом от огненных шаров из дальней башни, а затем бежать со всех ног по коридору направо. Кроме того вы можете попытать удачу в сбитии камней душ заклинаниями огненной или ледяной стрелы. Ну и можете попробовать пострелять из лука по ним. Сохраняйтесь почаще в этом коридоре, если у вас возникают какие-либо проблемы. Вы также можете столкнуться с призраками — вызывайте огненного атронаха и снарядитесь всеми защитными заклинаниями, которые у вас есть (например Дубовая кожа или Каменная кожа). Сконцентрируйтесь на убийстве Матери-дымок, так как все остальные исходят прямо из неё.


Также вы повстречаете драугра, восседающего на троне напротив стены с драконьими словами. Убейте его и изучите новое слово, которое замедляет время.

Последний босс, Морокей защищён магическим пузырём, который подкармливается двумя порабощёнными магами. Он начнёт двигаться, когда потеряет свою защиту. Чтобы остановить магов, вам необходимо убить их. Тщательно подготовьтесь к битве (восстановите здоровье, ману) и атакуйте их - после этого вас ждёт долгая битва с Морокеем.


Морокей может призвать грозового атронаха, а также переводить на свою сторону атронахов, которых призвали вы. Он атакует мощным электрическим заклинанием, которые высасывают магию и наносят большой урон здоровью. Если вы одолеете атронаха, то сразиться с ним будет немного полегче.

Когда вы его одолеете (сохраниться не забудьте перед началом сражения, поскольку наверняка у вас это не получится с первого раза), не забудьте забрать его посох и маску. Когда вы будете покидать эту пещеру, то заметите одинокую фигуру архимага. Он говорит, что запечатает подземелье, чтобы никто не натолкнулся на такое опасное место. Далее вы повстречаете подручного Анкано, который попытается вас остановить. После боя с Морокеем, этот талморец покажется вам шуткой разработчиков — его можно убить с нескольких ударов.

Возвращайтесь назад и докладывайте Толфдиру.


Око Магнуса

После возвращения в Коллегию Винтерхолда с посохом Магнуса, используйте его на магическом барьере вокруг колледжа и войдите в Зал стихий вместе с Толфдиром.

Анкано и Толфдир немного поболтают по-дружески, а потом Толфдир запустит в талморца заклинанием — однако никакого эффекта от этого не будет. Анкано находится под воздействием магического барьера, который можно убрать при помощи использования посоха Магнуса на глазе Магнуса. Очень важно использовать посох на глазе Магнуса в течении некоторого времени - до тех пор, пока он не превратится в целую и не светящуюся сферу — барьер, защищающий Анкано от магических и физических атак, исчезнет и вы сможете преспокойно убить его. Во время сражения он может вновь обратиться к помощи глаза, однако вы знаете как ему противостоять. Кроме того вокруг могут появиться Магические аномалии, с которыми вы разделывались в самом Винтерхолде.


Когда вы одолеете Анкано, появится несколько человек из ордена Псиджиков. Они поздравят игрока и назначат его новым архимагом. Они также заберут с собой Око Магнуса, так как он пока очень опасен для мира. Ещё секунда — и они исчезли вместе с глазом.

Поговорите с Толфдиром — он скажет, что ваша кандидатура — лучшая кандидатура на пост архимага. Он отдаст вам ключи от покоев архимага и его робу.

Как забраться на Ветреный пик?

Как попасть в Ветреный пик в Скайриме На входе вас никто не встретит, но дальше вы наткнетесь на небольшой лагерь с парочкой бандитов. Один из них с луком, а другой — с мечом и щитом. Если у вас есть лук, то советую сначала нанести как можно больше урона из “Скрытности”, а только потом идти в лобовую.

Как пройти миссию в Скайриме Ветреный пик?

Чтобы её решить, необходимо развернуть камни в таком порядке: змея – змея – кит (подсказку можно найти на табличках на стене над решёткой, одна из них упала на пол). После установки колонн в правильное положение нужно нажать на рычаг. Важно: неправильная комбинация активирует ловушку, стреляющую отравленными стрелами.

Как открыть дверь в ветреном пике?

Для того, чтобы открыть дверь в Ветреном Пике, нужно посмотреть рисунок на золотом когте, и тогда на двери выбрать правильное положение колец.

Как найти Драконий мост?

Драконий Мост — поселение, расположенное в центральной части западного региона Скайрима. Один из способов добраться до него — двигаться из Солитьюда на юго-запад. Также можно воспользоваться сетью дорожных святилищ. Одно из них находится юго-западнее центра поселения.

Как использовать крик дракона в Skyrim?

  1. Убить дракона и поглотить его душу.
  2. Выбрать на закладке магического инвентаря тот Крик, очередное Слово которого Вы хотите разблокировать.
  3. Использовать душу дракона, чтобы разблокировать Слово Силы через интерфейс магического инвентаря.

Какой самый сильный крик в Скайриме?

5 самых сильных криков в Skyrim

  • Шёпот ауры (Aura Whisper) Этот крик позволит вам обнаружить живых существ и нежить поблизости.
  • Бесплотность (Become Ethereal)
  • Элементная ярость (Elemental Fury)
  • Смертный приговор (Marked for Death)
  • Безжалостная сила (Unrelenting Force)

Как использовать стремительный рывок?

Чтобы сделать стремительный рывок в игре Скайрим, нужно нажать на клавишу Tab, выбрать далее последовательно вкладки «магия», «крики», «стремительный рывок». Выбрав нужный крик, выходите из меню повторным нажатием клавиши Tab, после чего для активации рывка останется лишь в нужный момент нажать клавишу «Z».

Как попасть на гору к Седобородым?

Добраться туда можно через городок Айварстед — перейдя мост, начинайте подниматься наверх по ступенькам, из которых состоит извилистая тропинка, ведущая наверх, куда нам как раз и нужно. В Упокоище искать Седобородых нет никакого смысла — потратите время зря.

Как пройти квест в Скайриме путь голоса?

  1. Отправиться в Айварстед.
  2. Пройти 7000 ступеней до вершины.
  3. Поговорить с Арнгейром.
  4. Узнать у Эйнарта слово силы.
  5. Трижды продемонстрировать Крик «Безжалостная сила».
  6. Узнать у Борри Слово Силы.
  7. Продемонстрировать «Стремительный рывок».
  8. Поговорить с Арнгейром о дальнейших действиях.

Где находится Вольскигге?

Вольскигге — древняя нордская гробница, расположенная на юго-западе от пещеры Заблудшее Эхо и несколько севернее Лесного оплота. Локацию можно найти у западного подножия горы Вольскигге рядом с дорогой.

Как найти маску Вольсунга?

Местонахождение Локация Вольскигге. Снимается с тела драконьего жреца Вольсунга.

Где находится Форелхост?

Форелхост
Планы Форелхост — Крепость Форелхост — Крипта Форелхост — Трапезная
Округ Рифт
Зоны Форелхост — Крепость, Форелхост — Крипта, Форелхост — Трапезная
Существа Драконий приспешник, драугр, морозный паук, злокрыс

Где находится Валтум?

Валтум — место захоронения драконьего жреца Хевнорака. Находится глубоко в горах Предела, на юго-востоке от Маркарта и на юго-западе от Рорикстеда. Проще всего его найти, следуя по тропе, уходящей выше в горы от большой орочьей крепости Душник-Йал.

Где находится Волундруд?

Волундруд
Планы Волундруд Каирн Старейшины
Округ Белый Берег
Зоны Волундруд, Каирн Старейшины
Существа Драугр, привидение

Где находится портал в Совнгард?

Как добраться до вершины северный ветер?

Вершина северный ветер. Чтобы добраться до горы, вам нужно пройти сквозь Шахту Северный Ветер, которую можно найти на северном склоне, или же просто залезть на нее, начальным пунктом выбрав камень Шор и слегка отклоняясь к югу до того момента, пока вы не увидите пологий склон горы слева от вас.

Как освободить Одавинг?

Чтобы освободить его, нужно потянуть за цепь наверху. К великому сожалению, полёт над Скайримом не будет показан. Протагонист просто сразу окажется на месте. Одавинг попрощается и улетит, а героя сразу же ожидает сражение с двумя драконами и драуграми.

Как добраться до портала алдуина?

Как добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард Единственный, кто может помочь в этом деле – дракон Одавинг, пойманный и закованный в колодки на летной площадке замка в Вайтране. Одавинг поклянется служить Довакину в обмен на свободу и помощь с перемещением в Скулдафн.

Как снова попасть в Совнгард?

Если вам интересно узнать, как в Скайриме попасть в Совнгард, то вам нужно сначала пройти множество заданий основной сюжетной линии, а также изучить ту`умы Драконоборец и Зов Дракона. Если вы уже обладаете данными ту`умами, то направляйтесь в Драконий предел и начинайте подготовку западни для Одавинга.

Что можно найти в Совнгарде?

Совнгард это место куда попадают все самые достойные и доблестные норды Скайрима при жизни, вознагражденные попаданием сюда после смерти. Они попадают в Зал доблести, где будут есть, пить, драться и петь. Именно здесь, вы будете иметь возможность победить самого Алдуина Пожирателя Мира.

Как пройти Скулдафн храм?

Скулдафн в Скайрим пройден, можно отправляться назад в Совнгард. К слову, Накрина убивать даже не обязательно — если у вас есть изученный крик «Замедление времени», то есть вариант обойти его, правда, вы теряете возможность конфисковать у него его маску.

Как победить алдуина на горе?

Алдуин — это финальный босс в игре Скайрим, потому во время битвы на Глотке мира убить его у вас никак не выйдет, как ни старайтесь. Это невозможно технически, чтобы двигаться по сюжетной линии дальше, перестаньте наносить ему удары, отойдите и подождите какое-то время.

Как победить Накрина в Скайриме?

Чтобы получить уникальный посох Накрина, надо опустить здоровье жреца до минимума и, как только он возьмёт посох, убить его, быстро обыскать его прах и бежать в медленно закрывающийся портал. Иначе с посохом придётся расстаться, чтобы открыть портал.

Как победить Кросиса?

Призвав ассасина, атаковать Кросиса можно вместе с ним и Тенегривом. Конь бессмертен, так что, пока Кросис отвлечён, можно просто стрелять в него из лука или атаковать оружием ближнего боя со спины.

Можно ли забрать посох драконьего жреца?

Чтобы получить уникальный посох Накрина, нужно опустить здоровье жреца до минимума и, как только он возьмёт посох, убить его, быстро обыскать его прах и бежать в медленно закрывающийся портал.

Где найти маску Накрина в игре Скайрим?

Местонахождение Скулдафн, непосредственно перед порталом в Совнгард. Попасть туда можно в ходе главной сюжетной линии, прилетев верхом на Одавинге. Маской владеет неупокоенный драконий жрец Накрин.

Где найти все маски драконьих жрецов?

В центре Лабиринтиана стоит круглый дом древних нордов. Внутри, у разрушенного алтаря, лежит скелет, рядом с которым дневник и деревянная маска. После прочтения дневника становится ясно, что надев маску, мы переносимся в прошлое, в Святилище Бромьунара, где стоит алтарь культа драконьих жрецов.

Где искать Маски драконьих жрецов?

Карта драконьих масок

  • Волсунг — находится в Вольскигге, что к западу от Солитьюда.
  • Вокун — находится в Руинах высоких врат, что к западу от Данстара.
  • Отар — находится в Рагнвальде, что к северу от Маркарта.
  • Морокеи — находится в Лабиринте, что в горах к юго-востоку от Морфала.
  • Рагот — находится в Форелхост, что к юго-востоку от Рифтена.

  • ← Сколько пенсов в Пенни?
  • Is the Call of Duty Beta Open? →

Andrew

Андрей - тренер, спортивный писатель и редактор. В основном он занимается тяжелой атлетикой. Также редактирует и пишет статьи для блога IronSet где делится своим опытом. Андрей знает все от разминки до тяжелой тренировки.

Читайте также: