После прочтения свитка в скайриме алдуин не прилетает

Опубликовано: 18.04.2024

Во время прохождения игры вы можете наткнуться на баги, которые будут служить препятствием для дальнейшего продвижения по сюжету. В этом руководстве вы найдете решение наиболее часто возникающих проблем и получите советы по прохождению основного сюжета игры.

Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.

Благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» — можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5».

Если вы подойдете с расспросами к Бриньольфу (и если вы еще не состоите в гильдии воров), сначала он попросит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает публику, герой должен тихонько вскрыть ящичек за прилавком Мадези, украсть ее серебряное кольцо и подбросить данмеру Бранд-Шею. Если это против ваших принципов, выбросьте украденное кольцо, сказав, что вы его потеряли, либо просто подождите, пока Бриньольф не устанет развлекать публику. Чтобы не трогать этот квест совсем (а это первый квест в цепочке заданий от гильдии воров), можно расспросить ящеров из таверны «Пчела и жало», подергать за рукава воров из «Буйной фляги» в канализации или обследовать катакомбы самостоятельно, не пользуясь ничьими советами.

Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.

Если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю — вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна — весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.

Стена Алдуина подскажет, что нам делать с драконами.

Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно — можно использовать быстрое перемещение.

Если старый упрямец не хочет перемещаться с вами, прикажите ему остановиться, а потом — снова идти следом.

Наша следующая остановка — храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.

Если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение — Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда, пропускающая квест целиком: «setstage MQ203 280».

Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом — опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?

Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников — объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию наступили туда, куда наступать не надо.

После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм — вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.

Если Эсберн продолжает «говорить молча» — ничего страшного. Конечно, так мы не узнаем, что именно он хотел нам рассказать, но квесту это не помешает.

Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным — драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.

По пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам — волкам и ледяным троллям.

Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».
Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.
И отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.

Выполняя задание, лучше оставьте спутников где-нибудь в надежном месте, чтобы они ненароком не напали на Партурнакса.

Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.

Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет — будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы — по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

Если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести команду: «setstage MQ205 80» (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам — Септимия Сегония. Его пещера — далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

Нужный вход отмечен как «Альфтанд — Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье — тоже весьма извилистое, и через него — снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию. Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

Совет: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд — Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

Совет: можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.

Наверху лестницы спорят два бандита. Это уже не центурионы — с ними справиться легко. Откройте дверь к лифту ключом, взятым с павшего центуриона. Теперь можете возвращаться с поверхности прямо в собор.

Двемерский механизм
Наверху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории — к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку.
Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет — надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и возвращайтесь к Партурнаксу. Ах да, не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.

Cцена из прошлого может забуксовать. Спасут положение команды:
«Setstage MQ206 70» и «Setstage MQ206 100».
Введите их одну за другой, и сцена будет пропущена, а герой обзаведется нужным криком. Спутников на задание не берите — они могут застрять в прошлом, превратив Skyrim в «Назад в будущее».

А вот, кстати, и сам Алдуин — уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.

Не атакуйте Алдуина, пока он не закончит речь, иначе дракон может остаться неуязвимым. Сохраняться и загружаться в момент произнесения речи тоже не стоит — Алдуин может зависнуть, а с ним — весь квест.

Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов — Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.

Партурнакс может впасть в состояние прострации, если вы ненароком используете Драконобой на нем.

Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, — вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.

Поскольку количество багов в этой, казалось бы, несложной миссии зашкаливает, вот вам на всякий случай цепочка команд, сразу отправляющие нас к финалу:
«Setstage MQ206 70», «Setstage MQ206 100», «Setstage MQ206 220».

Все заняли места за каменным столом — переговоры начались!

Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно — сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.

Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана — Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).

Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать — остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.

Теперь о плохом:

    Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть и мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется — а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.

Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.

  • Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.

  • Семь бед — один ответ: «Setstage MQ302 300».

    Эсберн настаивает, что Партурнакса надо убить, потому что Клинки всегда убивали драконов.

    Это небольшой необязательный квест, который мы получим либо в начале квеста «Падший», либо до, если поговорим с Эсберном или Дельфиной. Клинки прознали, что Партурнакс — дракон, и, как старые враги драконов, хотят его убить. И наплевать Клинкам, что без Партурнакса мы не смогли бы одолеть Алдуина, что он единственный в своем роде и что убить его — значит капитально рассориться с Высоким Хротгаром. Эти ребята даже толковой награды за квест не припасли (частью из-за багов). Если у Клинков такой подход к делу — не удивительно, что их почти не осталось.

    Выбор небольшой — либо убить Партурнакса, либо плюнуть на квест (отменить его нельзя). Если выполнить задание, пропадет возможность усиливать крик, а старцы перестанут с вами разговаривать. Зато Клинки вас полюбят, но толку в этом никакого.

    Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.
    Если вы решили убить дракона, сделайте это до завершения основного квеста — потом он станет бессмертным.

    Теперь мы знаем (если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.

    Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.

    Если город сменил власть, квест может застрять. Исправить это легко — надо загрузить сохраненный файл, где вы еще не начали призывать дракона, и сделать пару квестов для Соратников, чтобы вывести из «спячки» ключевого NPC.

    Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы — и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.

    Это важно: начинается финальная часть игры. Перед тем как сесть на дракона, убедитесь, что у вас хватает запасов, места в вещмешке и силы богатырской — до конца сюжета вы к цивилизации не вернетесь.

    Вот он — путь в царство мертвых, в чудесный Совнгард, где пируют герои.

    У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров.

    Есть и несложные головоломки.
    Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая — «птица, змея, птица».
    Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой — «птицей». Колонна в центре зала — «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».
    Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.

    Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.

    В этой статье мы расскажем вам, как пройти одно из ключевых заданий игры. В Скайрим прохождение квеста Древний свиток является обязательным для того, чтобы понять все особенности главной сюжетной линии. В прошлом для того, чтобы победить Алдуина, его с помощью свитка отправили в будущее, то есть в сегодняшний день.

    А нам теперь необходимо отыскать этот свиток.

    В Skyrim прохождение Древнего свитка начнется, когда вы встретите главу Седобородых, дракона Партхурнакса, который обучит вас еще одному крику под названием Драконобой. Но позже окажется, что для окончательного усвоения новой способности необходимо найти древнейший свиток.

    Теперь вам нужно сделать выбор: поговорить о свитке с Арнгейром, который находится в Высоком Хротгаре либо с Эсберном, находящимся в Храме Небесной гавани. Выбирайте любого из них – разницы никакой нет.

    В любом случае вам скажут отправляться в Коллегию Магов Винтерхолда, где для получения большей информации про Древний свиток Skyrim вам нужно будет найти библиотекаря Урага гро-Шуба, обладающего многовековыми знаниями. По пути к магу вам встретится пара драконов, которых нужно будет убить, и пополнить тем самым запас душ.

    Добравшись до места назначения, вы встретите Фаральду. Ей нужно будет либо сдать небольшой экзамен на вступление в Коллегию, либо сказать, что вы являетесь Довакином и продемонстрировать один из своих Криков. Когда вас пропустят в Коллегию, направляйтесь в Арканеум и найдите там библиотекаря.

    Он предоставит вам книги о свитке, которые вам нужно прочесть. После прочтения снова поговорите с Урагом гро-Шубом и он скажет вам, что в прохождении Скайрим найти Древний свиток можно в убежище ученого Септимия Сегония, которое находится севернее Коллегии Винтерхольда в небольшой пещере.

    Когда вы доберетесь до пещеры, Септимий предоставит вас настроечную сферу, двемерский словарь и скажет вам отправляться в руины Мзинчалефта – одни из трех руин, пройдя которые можно попасть в Черный предел. Будьте осторожны: там вас будут поджидать фалмеры.

    Пройдя руины, вы обнаружите двемерский аппарат, предназначенный для чтения свитка. Положите туда словарь, и после того, как аппарат откроется, заберите Древний свиток Скайрима.

    После того, как он окажется у вас в руках, начнется следующий квест - Проклятие Алдуина.

    Прочесть этот свиток можно будет только во временном разрыве, поднявшись на Глотку Мира. После этого вы увидите, как использовав Древний свиток дракон Скайрима, Алдуин, был изгнан, а также окончательно изучите крик Драконобой. После этого артефакт нельзя будет ни прочитать, ни выбросить, но его можно продать Урагу гро-Шубу за две тысячи.

    Однако, если вы собрались проходить дополнение Dawnguard, этого лучше не делать, так как этот свиток потребуется для прохождения основной сюжетной линии, поскольку он является частью предсказания о «Тирании Солнца».

    На этом мы завершаем нашу статью, в которой вы узнали, где и как в Скайриме найти Древний свиток, как его использовать и что с ним делать после прохождения основной сюжетной линии.



    The Elder Scrolls V: Skyrim


    Наградить



    6,513 уникальных посетителей
    275 добавили в избранное















    Во время прохождения игры вы можете наткнуться на баги, которые будут служить препятствием для дальнейшего продвижения по сюжету. В этом руководстве вы найдете решение наиболее часто возникающих проблем и получите советы по прохождению основного сюжета игры.

    Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.

    Благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» — можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5».

    Если вы подойдете с расспросами к Бриньольфу (и если вы еще не состоите в гильдии воров), сначала он попросит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает публику, герой должен тихонько вскрыть ящичек за прилавком Мадези, украсть ее серебряное кольцо и подбросить данмеру Бранд-Шею. Если это против ваших принципов, выбросьте украденное кольцо, сказав, что вы его потеряли, либо просто подождите, пока Бриньольф не устанет развлекать публику. Чтобы не трогать этот квест совсем (а это первый квест в цепочке заданий от гильдии воров), можно расспросить ящеров из таверны «Пчела и жало», подергать за рукава воров из «Буйной фляги» в канализации или обследовать катакомбы самостоятельно, не пользуясь ничьими советами.

    Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.

    Если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю — вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна — весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.

    Стена Алдуина подскажет, что нам делать с драконами.

    Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно — можно использовать быстрое перемещение.

    Если старый упрямец не хочет перемещаться с вами, прикажите ему остановиться, а потом — снова идти следом.

    Наша следующая остановка — храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.

    Если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение — Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда, пропускающая квест целиком: «setstage MQ203 280».

    Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом — опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?

    Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников — объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию наступили туда, куда наступать не надо.

    После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм — вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.

    Если Эсберн продолжает «говорить молча» — ничего страшного. Конечно, так мы не узнаем, что именно он хотел нам рассказать, но квесту это не помешает.

    Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным — драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.

    По пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам — волкам и ледяным троллям.

    Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».
    Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.
    И отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.

    Выполняя задание, лучше оставьте спутников где-нибудь в надежном месте, чтобы они ненароком не напали на Партурнакса.

    Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.

    Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет — будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы — по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

    Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

    Если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести команду: «setstage MQ205 80» (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

    Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам — Септимия Сегония. Его пещера — далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

    Нужный вход отмечен как «Альфтанд — Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье — тоже весьма извилистое, и через него — снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

    Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию. Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

    Совет: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд — Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

    Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

    Совет: можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.

    Наверху лестницы спорят два бандита. Это уже не центурионы — с ними справиться легко. Откройте дверь к лифту ключом, взятым с павшего центуриона. Теперь можете возвращаться с поверхности прямо в собор.

    Двемерский механизм
    Наверху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории — к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

    В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку.
    Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет — надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и возвращайтесь к Партурнаксу. Ах да, не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

    Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.

    Cцена из прошлого может забуксовать. Спасут положение команды:
    «Setstage MQ206 70» и «Setstage MQ206 100».
    Введите их одну за другой, и сцена будет пропущена, а герой обзаведется нужным криком. Спутников на задание не берите — они могут застрять в прошлом, превратив Skyrim в «Назад в будущее».

    А вот, кстати, и сам Алдуин — уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.

    Не атакуйте Алдуина, пока он не закончит речь, иначе дракон может остаться неуязвимым. Сохраняться и загружаться в момент произнесения речи тоже не стоит — Алдуин может зависнуть, а с ним — весь квест.

    Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов — Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.

    Партурнакс может впасть в состояние прострации, если вы ненароком используете Драконобой на нем.

    Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, — вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.

    Поскольку количество багов в этой, казалось бы, несложной миссии зашкаливает, вот вам на всякий случай цепочка команд, сразу отправляющие нас к финалу:
    «Setstage MQ206 70», «Setstage MQ206 100», «Setstage MQ206 220».

    Все заняли места за каменным столом — переговоры начались!

    Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно — сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.

    Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана — Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).

    Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать — остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.

    Теперь о плохом:

      Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть и мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется — а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.

    Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.

  • Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.

  • Семь бед — один ответ: «Setstage MQ302 300».

    Эсберн настаивает, что Партурнакса надо убить, потому что Клинки всегда убивали драконов.

    Это небольшой необязательный квест, который мы получим либо в начале квеста «Падший», либо до, если поговорим с Эсберном или Дельфиной. Клинки прознали, что Партурнакс — дракон, и, как старые враги драконов, хотят его убить. И наплевать Клинкам, что без Партурнакса мы не смогли бы одолеть Алдуина, что он единственный в своем роде и что убить его — значит капитально рассориться с Высоким Хротгаром. Эти ребята даже толковой награды за квест не припасли (частью из-за багов). Если у Клинков такой подход к делу — не удивительно, что их почти не осталось.

    Выбор небольшой — либо убить Партурнакса, либо плюнуть на квест (отменить его нельзя). Если выполнить задание, пропадет возможность усиливать крик, а старцы перестанут с вами разговаривать. Зато Клинки вас полюбят, но толку в этом никакого.

    Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.
    Если вы решили убить дракона, сделайте это до завершения основного квеста — потом он станет бессмертным.

    Теперь мы знаем (если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.

    Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.

    Если город сменил власть, квест может застрять. Исправить это легко — надо загрузить сохраненный файл, где вы еще не начали призывать дракона, и сделать пару квестов для Соратников, чтобы вывести из «спячки» ключевого NPC.

    Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы — и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.

    Это важно: начинается финальная часть игры. Перед тем как сесть на дракона, убедитесь, что у вас хватает запасов, места в вещмешке и силы богатырской — до конца сюжета вы к цивилизации не вернетесь.

    Вот он — путь в царство мертвых, в чудесный Совнгард, где пируют герои.

    У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров.

    Есть и несложные головоломки.
    Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая — «птица, змея, птица».
    Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой — «птицей». Колонна в центре зала — «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».
    Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.

    Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.

    SR-qico-Main.jpg
    Попасть во временной разрыв, чтобы узнать крик "Драконобой" SR-qico-Main1.jpg

    Содержание

    • 1 Краткое прохождение
    • 2 Подробное прохождение
      • 2.1 Взгляд в прошлое
      • 2.2 Алдуин
    • 3 Заметки
    • 4 Баги
    • 5 Стадии квеста



    Краткое прохождение

    1. Прочесть Древний Свиток у Временного Разрыва
    2. Научиться крику "Драконобой" у героев-нордов
    3. Победить Алдуина в этом мире

    Подробное прохождение

    Взгляд в прошлое

    Когда вы вернётесь на Глотку Мира, Партурнакс скажет, что видит что-то странное в вас, что у вас, наверное, есть древний свиток. Вам нужно будет подойти к временному разрыву и прочесть свиток. (Внимание: Здесь есть баг. Когда вы переноситесь в прошлое, Алдуин не появляется. Решением может быть предварительное прочтение свитка вне зоны временного разрыва. Этот баг также может быть связан с положением вашей камеры и\или вашим положением во время раскрывания свитка.)

    Когда вы раскроете свиток, вы увидите прошлое, где герои, которые победят Алдуина, ждут его нападения. Когда он появится, они воспользуются Драконобоем, вследствие чего, вы выучите этот крик. Просто наблюдайте, как они разберутся с Алдуином.

    Алдуин

    Сразу же после того, как вы вернетесь в настоящее, Алдуин прилетит на Глотку Мира. Партурнакс и Алдуин вступят в бой. Как только появится шанс, используйте Драконобой, чтобы опустить Алдуина на землю грешную. Может показаться трудным различить двух сражающихся драконов, поэтому будьте осторожны, дабы не причинить вред Партурнаксу. Стрелка на компасе будет показывать на Алдуина, поэтому используйте её, чтобы определить, кто из них Алдуин.

    Как только Алдуин окажется на земле, атакуйте его столько, сколько сможете, пока он снова не взлетит (крик Смертный приговор может оказаться достаточно полезным). Он имеет большой запас здоровья, поэтому вам может понадобиться несколько попыток, чтобы победить его. Сложность возрастает из-за падающих с неба горящих камней, вызванных Алдуином. Они наносят как физический урон, так и урон огнем. Используйте Драконобой сразуже, как только он перезарядится, это может продержать Алдуина на земле всю битву. Когда здоровье Алдуина исчерпается, он скажет вам, что недооценил вас, но никто не может победить его, даже Довакин. После этого он улетит, и квест будет завершен.

    (Дополнительно) После победы над Алдуином Древний свиток останется у вас в инвентаре, как квестовый предмет. При желании вы можете отдать его в Коллегию Винтерхолда, поговорив с Урагом гро-Шубом. Он с радостью возьмет 20-килограмовую безделушку и вознаградит вас золотом.

    Заметки

    • Самым простым способом победы над Алдуином будет быстрое путешествие на Глотку Мира на Тенегриве. Атаки дракона не нанесут Тенегриву никакого вреда, поэтому он может стать хорошим помощником в сражении. Если ваши навыки Разрушения и атаки молниями достаточно высоки, вы можете оглушить Алдуина без использования Драконобоя более одного раза. Это эффективно, потому что позволяет использовать Смертный приговор. Если вы специализируетесь на магии, атака молнией с двух рук может оглушить дракона и нанести ему большой урон без больших затрат маны, однако, это малоэффективно до применения Смертного приговора.
    • Клинок Бич драконов очень сильно поможет в этом бою.
    • Заклинание Гроза с молниями также очень эффективно.
    • Во время этого задания, если игрок атакует Алдуина до того, как тот закончит говорить, возможна ошибка, когда игрок больше не сможет нанести Алдуину повреждений, независимо от атак.
      • Xbox: Игрок может перезагрузить Xbox, и обычно эта проблема решается. Иногда может понадобиться зайти в настройки консоли(console settings)->Память(memory)->кнопка (y)-> и сбросить кэш, после этого игрок сможет победить Алдуина.
      • PS3: Выключение системы, включение и затем загрузка игры должно исправить проблему. (Проверено на файле сохранения перед началом диалога)
      • PC: Атака Алдуина из невидимости исправит эту проблему (на PC)
    • PC: После сцены в прошлом с изгнанием Алдуина в будущее с помощью Древнего Свитка, игрок должен вернуться в настоящее и победить Алдуина. Если этого не произойдет, для продолжения вы можете ввести в консоли следующее:
      • " setstage mq206 70 " Эта команда даст вам крик Драконобой.
      • "setstage mq206 100" Эта команда завершит видение и перенесет вас в настоящее.
    • Возможен баг, когда Партурнакс перестает атаковать Алдуина. Партурнакс просто стоит на месте, не движется и не атакует. Также с ним невозможно начать диалог. Алдуин не обращает на Партурнакса внимания, в результате полностью переключает внимание на игрока. Это возможно, если игрок использовал Драконобой на Партурнаксе, который не дает ему совершить никаких действий. Обойти это можно только загрузкой более раннего сохранения. Помощь Партурнакса не обязательна для победы над Алдуином, но с ней завершить квест гораздо легче.
    • Иногда после прочтения Древнего Свитка вы переместитесь в прошлое, но ничего не будет происходить. Ваш персонаж будет просто стоять, видя каменистую тропу и красное небо. Вы будете слышать и видеть, как летают драконы, но ни один из них не приземлится, не будет никакого диалога и затем сражения. Также эта ошибка может произойти после диалога древних нордов о Древнем Свитке и фразы "Алдуин идет". Алдуин будет только летать вокруг горы и не приземлится, что делает завершение квеста невозможным. Перезапуск игры должен исправить это.
    • Существует баг, при котором, если перед прочтением Свитка у вас был спутник, то при возвращении в настоящее он "застревает" в прошлом.
      • На ПК это может быть исправлено командами "prid " и затем "enable" в консоли. Я использовал это на Глотке Мира(на всякий случай), хотя должно работать везде.
    • Xbox: Эта ошибка возможна при взятом квесте Зубчатая корона. Вы не сможете поговорить с Ульфриком или Галмаром для завершения квеста "Зубчатая корона" или "Проклятье Алдуина".
    • Возможен баг после сохранения в момент диалога Алдуина, после которой он будет просто махать крыльями и парить. Ничего не случится и с вами, квест застопорится. Для исправления загрузите автосохранение с момента возврата из прошлого, и все пройдет как должно.

    Стадии квеста

    Проклятие Алдуина (Alduin's Bane) (MQ206)
    Стадия Статус Записи в журнале
    10 Мне удалось найти Древний Свиток, при помощи которого в древности нордские герои отправили Алдуина в будущее - то есть в наше время. Если Партурнакс прав, я прочту его около Временного разрыва и увижу прошлое, когда древние норды использовали Драконобой против Алдуина.

    (Стадия) : Прочесть Древний Свиток у Временного Разрыва

    Как в Скайриме найти древний свиток?

    Стремитесь попасть в Башню во что бы то ни стало, но не забывайте экономить время и силы. Оказавшись на месте, активируйте те механизмы, которые опускают Древний свиток, для этого нужно будет нажать ряд кнопок. Древний свиток опустится, и вам останется только забрать его. Теперь свиток у вас.

    Кому отдать древний свиток Skyrim?

    Всего в руки Довакина может попасть 3 древних свитка: свиток «Кровь», свиток «Солнце», свиток «Дракон». Первые два свитка он может отдать или продать Дексиону за 6000 септимов после устранения угрозы вампиров в конце прохождения сюжетной линии Dawnguard за Стражу Рассвета.

    Где находится древний свиток кровь?

    Свиток крови можно найти у Валерики в Каирне душ. Если говорить точнее, то туда можно пройти через замок вампиров клана Волкихар. Слушая Серану и следуя по кратчайшему маршруту к квестовому маркеру, можете и избежать малоприятных встреч с вампирами, зато столкнетесь с парой горгулий и горсткой скелетов.

    Где найти древний свиток Драконобой?

    Древний свиток (Дракон) находится в обсерватории двемеров, обустроенной в Башне Мзарк, расположенной в Чёрном Пределе — гигантской пещере глубоко под Скайримом, населённой когда-то двемерами, а ныне деградировавшими снежными эльфами, фалмерами.

    Как достать древний свиток?

    Поднявшись по лифту, вы окажитесь в локации, где и находится древний свиток. Чтобы забрать его заберитесь на верхнюю часть двемерского аппарата, поставьте словарь в нужную ячейку и нажмите на все кнопки. После этого в середине двемерского аппарата появится кристалл, в котором и будет лежать древний свиток.

    Как прочесть древний свиток у временного разрыва?

    После того как протагонист добудет Древний свиток, нужно направиться прямиком на Глотку Мира. Партурнакс велит герою прочитать этот свиток в отведённом для этого месте — Временном Разрыве. Свиток тувин из инвентаря нужно использовать так же, как и обычную книгу.

    Где находится временной разрыв в Скайриме?

    Временной разрыв (ориг. Time Wound) — это то место на Глотке Мира, где во время Войны драконов Феллдир Старый при помощи Хакона Одноглазого и Гормлейт Золотой Рукояти, воспользовавшись Древним свитком в ходе боя сумели изгнать Алдуина из Нирна на 4500 лет.

    Почему не появляется алдуин?

    Баг в Проклятии Алдуина — он не прилетает Этот же баг может возникнуть в связи с вашим положением или положением камеры при развертывании свитка. Далее вам покажут героев, которым суждено сразить Алдуина. Они ожидают его нападения. Как только он появится, они используют Драконобой,что позволит вам изучить данный крик.

    Какие слова говорит алдуин?

    Монологи Алдуина Алдуин: Салокнир! Зил гро дова улсе! Алдуин: Слен тид во! Воскресни же!

    Как добраться до Партурнакса?

    Чтобы получить ответы на вопросы, герою придётся подняться на вершину Глотки Мира, так как Партурнакс живёт там в уединении. Арнгейр предложит пройти во внутренний двор монастыря, чтобы Седобородые смогли обучить Довакина Крику, который откроет путь к Партурнаксу — «Чистое небо».

    Как спасти Партурнакса?

    Если квест был завершён убийством Партурнакса, то можно воскресить его с помощью консольной команды resurrect , при этом он будет невидимым. Но стоит подойти к Стене Слов, как Партурнакс начнёт диалог с Довакином, как ни в чём не бывало.

    Кого можно привести в клинки?

    • Аргис Бастион
    • Колдер
    • ГрегорHF
    • Иона
    • Йордис Дева Меча
    • Лидия
    • РайяHF
    • ВалдимарHF

    Как использовать крик Чистое небо?

    Чистое небо — драконий крик, который улучшает погоду. Этому крику обучаются в процессе выполнения квеста «Глотка Мира», являющегося частью основного квеста. Этот крик нужен для расчистки пути на вершину Глотки Мира и победы над Алдуином в Совнгарде.

    Как использовать Душу Дракона для изучения криков?

    1. Заходишь в магию, выбираешь крики
    2. Нажимаешь «R», появляется вопрос «Вы хотите потратить душу дракона?»
    3. Нажимаешь «да».

    Как открыть новый крик в Скайриме?

    Чтобы открыть новый Крик или усовершенствовать уже известный, следует приблизиться к Стене слов и узнать Слово силы, затем потратить поглощенную душу дракона на разблокировку слова (кнопка R), а если доступной души дракона в наличии нет, то придется убить какого-либо дракона и поглотить его душу.

    Как выдать Душу Дракона?

    Коды на души драконов Вам останется лишь открыть инвентарь, выбрать необходимый крик и нажать клавишу «R», после чего душа применится к выбранному ту’уму и вы спокойно сможете им пользоваться.

    Как в Скайриме поглотить душу дракона?

    Поглотить драконью душу можно только убив какого-либо их представителя. Если поглощение прошло успешно, зайдите в магический инвентарь вашего персонажа и выберите вкладку с тем ту`мом, который вы хотели бы сделать доступным. Определившись с криком, используйте душу для разблокировки Слова Силы из магического инвентаря.

    Как выдать себе душу дракона в Скайриме?

    Sony — *#*#7378423#*#* HTC — *#*#3424#*#* или *#*#8255#*#* Xiaomi — *#*#6484#*#*

    Как использовать души драконов?

    Для разблокирования каждого Слова нужно выполнить следующие действия:

    1. Убить дракона и поглотить его душу.
    2. Выбрать на закладке магического инвентаря тот Крик, очередное Слово которого Вы хотите разблокировать.
    3. Использовать душу дракона, чтобы разблокировать Слово Силы через интерфейс магического инвентаря.

    Где найти крик воплощение Дракона?

    Воплощение дракона (крик)

    Воплощение дракона XX01DF92
    Озвучка Нет
    Местонахождение слов
    Храм Мирака Шахта Вороньей Скалы (в зале захоронения Закрисоша) Апокриф (недалеко от места сражения с Мираком)

    Почему не поглощаются души драконов?

    Иногда случается и такое, что однажды вы уже убивали определенного дракона, а он возродился. Довакин, придя на то же место и уничтожив противника вновь, останется ни с чем: такие души драконов не поглощаются в Скайриме, поскольку они уже были поглощены (и забыты).

    Как сделать так чтобы Мирак не забирал души драконов?

    Мирак примерно поглощает каждую третью душу. Когда убьёте его он больше красть души не сможет плюс вы получите все украденные им души назад. А если не хватает драконьих душ, чтобы выучить сюжетный крик, просто вернитесь на Скайрим, там полно драконов.

    Как пройти квест на вершине апокрифа?

    Необходимо отыскать дверь впереди. Отперев её, следует продвигаться дальше до перегородки, оттуда направо — на лестницу, ведущую на площадку, охраняемую двумя искателями. После победы над ними нужно найти и забрать книгу «Впивающиеся клешни». На столе неподалёку может находиться один из учебников.

    Кто такой Мирак?

    Мирак — некогда один из высших жрецов Культа драконов. Первый смертный Драконорождённый. Главный антагонист в The Elder Scrolls V: Dragonborn. С помощью этого запретного знания драконий жрец, используя свои способности, стал убивать своих прежних покровителей — драконов, — и пожирать их души.

    Как победить Мирака?

    Решений может быть несколько. Например, когда Мирак поглотил душу дракона, но не выходит из состояния бесплотности, откройте консоль и напишите в нее команду player. placeatme 0010FEED. Появится дракон, убивайте его, после чего Мирак незамедлительно поглотит его душу, что выведет его из состояния бесплотности.

    Что делать если Мирак не выходит из Бесплотности?

    Есть 3 способа решения проблемы: Когда Мирак поглощает душу дракона и не выходит из крика бесплотности, нужно в консоли ввести код player. placeatme 0010feed. Тогда появляется дракон, мы его убиваем, Мирак поглощает его душу и выходит из режима бесплотности.

    Как войти в храм Мирака?

    Поднявшись по пандусам лесов, можно пройти к Камню Дерева, находящемуся в центре. Это завершит квест «Драконорождённый» и начнёт квест «Храм Мирака». Если в ходе задания спуститься вниз, то можно услышать голос Фреи, которая уговаривает других скаалов покинуть это место.

    Как пройти квест Скайрим код?

    С этим можно разобраться. Найдите в списке ниже квест, в консоли используйте чит-код setstage (ID квеста/см. столбик 2) (стадия квеста/см. 3 столбик) чтобы пройти квест.

    • ← Что значит слово Шенген?
    • Какая страна на +1? →

    Andrew

    Андрей - тренер, спортивный писатель и редактор. В основном он занимается тяжелой атлетикой. Также редактирует и пишет статьи для блога IronSet где делится своим опытом. Андрей знает все от разминки до тяжелой тренировки.

    Читайте также: