Скайрим кто такой магнус

Опубликовано: 21.04.2024

Магнус был Аэдрой магии. Его планетой являлся Магнус — Огромная дыра в Этериус, которая посылала в Нирн магию в виде солнечного света

Богиня Исцеления. Является одной из богинь Имперского Культа

Стендарр

Бог Справедливости. Является одним из богов Имперского Культа (так же известных как Девять/Nine Devines). Его молот находится в Музее Морнхолда.

Тринимак

Существует две версии: первая - Тринимак был эт'Ада (сильнейшим из странствующих по Нирну) и вторая - он был альмерским высоко почитаемым героем. Согласно Мономифу он убил Лорхана. Тринимак был превращен Даэдрой Боэтой в Малаката, а вместе с ним и все орсимеры были превращены в орков. Превращение было произведено так: Боэта проглотил Тринимака и исторг его в виде фекалий, и когда он вышел из них, то выглядел как орк (орсимер). Вместе с ним преобразился и его народ.


Юлианос

Его жрецы Культа Священного Шелкопряда содержат в Башне Белого Золота Древние Свитки — могущественные предметы на которых написаны все события Нирна.

Эт`Ада в The Elder Scrolls
Изначальные боги: Анур | Падомай
Принцы Даэдра: Азура | Боэтия | Вермина | Гирцин | Джиггалаг | Клавикус Вайл | Малакат | Меридия | Мефала | Мехрун Дагон | Молаг Бал | Намира | Ноктюрнал | Периайт | Сангвин | Хермеус Мора | Шигорат
Аэдра: Акатош | Аркэй | Дибелла | Зенитар | Кинарет | Лорхан | Магнус | Мара | Стендарр | Тринимак | Юлианос
Боги Трибунала: Альмалексия | Вивек | Сота Сил

Wikimedia Foundation . 2010 .

  • Магнус, король Ливонии
  • Магнус I

Смотреть что такое "Магнус (The Elder Scrolls)" в других словарях:

Персонажи The Elder Scrolls — В Википедии есть проект «TES» В этой статье приводится список наиболее значимых персонажей серии компьютерных игр The Elder Scrolls. Содержание … Википедия

Регионы The Elder Scrolls — В этой статье отсутствует вступление. Пожалуйста, допишите вводную секцию, кратко раскрывающую тему статьи … Википедия

Зенитар (The Elder Scrolls) — В Википедии есть проект «TES» Аэдра это божественные существа из мира The Elder Scrolls. Слово «аэдра» множественного числа, и для обозначения одного существа используется слово «аэдрот» (хотя обычно все равно говорят «аэдра» и для единственного… … Википедия

Мара (The Elder Scrolls) — В Википедии есть проект «TES» Аэдра это божественные существа из мира The Elder Scrolls. Слово «аэдра» множественного числа, и для обозначения одного существа используется слово «аэдрот» (хотя обычно все равно говорят «аэдра» и для единственного… … Википедия

Главные регионы в The Elder Scrolls — В Википедии есть проект «TES» Содержание … Википедия

История Нирна — (англ. Nirn) история вымышленной планеты, на которой происходят действия серии игр The Elder Scrolls. Содержание 1 Эра рассвета 2 Война Первого Совета … Википедия

Аэдра — В Википедии есть проект «TES» Аэдра это божественные существа из мира The Elder Scrolls. Слово «аэдра» множественного числа, и для обозначения одного существа используется слово «аэдрот» (хотя обычно все равно говорят «аэдра» и для единств … Википедия

Эра Рассвета в Тамриэле — Эра рассвета (англ. Dawn Era) первая эра в истории вселенной The Elder Scrolls, начало её существования. Изначально существовал лишь Аурбис хаос, пустота. Есть также сведения что Аурбис был создан некой мистической сущностью, но что это за… … Википедия

Война Красного Алмаза — Дата 3E120 3E137 Место Тамриэль Итог Воцарение Сефоруса I … Википедия

Дибелла — В Википедии есть проект «TES» Аэдра это божественные существа из мира The Elder Scrolls. Слово «аэдра» множественного числа, и для обозначения одного существа используется слово «аэдрот» (хотя обычно все равно говорят «аэдра» и для единственного… … Википедия

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов
The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов
The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Основной сюжет, часть первая | Основной сюжет, часть вторая
Коллегия магов | Гильдия воров | Темное братство | Соратники
Гражданская война | Даэдры | Побочные квесты | Как стать супергероем

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего — с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.

Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию — хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.

Первые уроки

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов — для тех, кто считает себя способным к магии, и. для всех остальных.

Школу найти легко — она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда — она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.

СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше — если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.

После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом — первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет — научит.

Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.

ЭТО БАГ: сохранитесь перед тренировкой; если не поймать заклинание сразу, квест может залипнуть.

Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.

В глубинах Саартала

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.

С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.

А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.

Дальше мы будем идти через Саартал с боями — сначала Толфдир оставит нас, но позже догонит.

ЭТО БАГ: не вздумайте закрывать за собой двери — Толфдир не догадается их открыть, и квест плотно застрянет.

Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.

После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик. то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.

Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.

Библиотечные книги

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум — местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл — нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.

В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице — освободите его, и он тоже предложит содействие.

Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей — Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.

В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.

Благие намерения

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.

Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) — Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.

Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене — катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур — сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.

Открытие невидимого

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.

Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное — вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.

В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.

Встречайте Парата Декимия — единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.

Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.

Ликвидация последствий

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.

ЭТО БАГ: если какая-то аномалия потерялась и вы не можете ее найти, покиньте Винтерхолд и вернитесь туда «быстрым перемещением» либо разыщите ее с помощью консольной команды «tcl».

После этого вернитесь к Мирабелле — она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.

Посох Магнуса

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Лабиринтиан — любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого — экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы — костяной дракон и толпа скелетов.

СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.

Головоломок в Лабиринтиане нет, если не считать двух магических дверей. Ледяная открывается огненным заклинанием, огненная — ледяным. Опаснее всего начало галереи, где в нас сразу же полетят огненные шары, способные убить героя мгновенно. Чтобы пройти этот участок, нужно спрятаться за углом и посбивать из лука или заклинанием ледяной стрелы камни душ с постаментов.

После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.

СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, — прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.

На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой — с амбициозным альтмером Эстормо.

ЭТО ЗАБАВНО: если вы обратите Эстормо в бегство, он может внезапно «помириться» с героем.

Око Магнуса

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Теперь нужно с помощью посоха пробиться через защитную магию в Коллегию и одолеть Анкано. Воздействуйте посохом на преграды. Помогите магам справиться с летающими вокруг аномалиями. В самом Зале стихий по совету Толфдира воздействуйте посохом на Око, чтобы вновь сделать его шаром, а потом из того же посоха бейте магией в Анкано. Если придется — повторите прием. После сражения избавьтесь от призванных аномалий.

Дело сделано! Шар унесли псиджики, а наш герой теперь главный в Коллегии и может спокойно располагаться в покоях архимага.

К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов.

Введение

Магнус-один из примархом,а точнее примарх легиона космодесанта Тысячи Сынов.Магнус долгое время пытался понять и подчинить себе силу варпа,став в итоге могущественным колдуном.

Как вы знаете(или не знаете)примархов было всего 20 и магнус являлся поистине самым уникальным из примархов.Все сыновья Императора были сделаны не только физической материи,но и психической энергии.Это сочетание даровало всем разные умения:одним позволила владеть сверхчеловеческой силой,а другим позволила управлять варпом либо открыто,либо на уровне подсознания.Однако не смотря на всё это,Магнус был самым непостижимым,псайкером неслыханной силы.Ходят слухи что он виделся с Императором в Потустороннем Царстве задолго до того,как они встретились в живую.

Ранняя жизнь Магнуса

Родной планетой Магнуса является Просперо- мир отверженных людей-псайкеров,а также цитаделью знаний,в особенности познаний колдовства.Именно на эту планету ещё развивающимся упал в своей капсуле Магнус.Ему невероятно повезло что он попал именно на этот мир,ведь в других он бы с вероятностью 99% стал изгоем.Благодаря своим психическим возможностям он не был кем-то особенным в глазах людей населяющих этот мир.

Учась у псайкеров,Магнус быстро превзошёл своих учителей.Вскоре Магнус обрёл такой контроль над своей силой и стал сильнейшим человеком на планете.

Кто такой Магнус и почему он не придавал

Магнус и Император

Когда флот с Императором прибыл на Просперу, Магнус впервые увидел своего отца.Несмотря на то что они не видели друг друга,при первой встречей они общались так как будто знакомы уже много лет.

Магнус всегда сражался отважно,но всегда оставался изгоем для всего Империума.Во время Великого крестового похода Магнус встретился со многими культурами в которых использовались псайкерские силы.Император предупредил сына что эти знания могут быть опасны.Не смотря на предупреждения примарх продолжает собирать эти знания со всей галактики.На основе всех собранных знаний Магнус написал книгу о колдовстве,названную"Книгой Магнуса".

Кто такой Магнус и почему он не придавал

Почему же Магнус не придавал?

Переходим к самому интересному.С чем же связана фраза "Магнус не придавал".Эта история немного печальна.

Представьте себе ситуацию:вы великий арестократ!Вы заправляете сетью заводов по всему миру,имеете множество верных людей которые помогут вам в любой ситуации.И тут на страну в которой вы живёте нападают.При этом вы имеете информацию которая может спасти жизни миллионам граждан.Но возможности передать эту информацию по доступным сетям у вас нет.В данной ситуации вы решаете передать информацию через запрещённый источник.Вы передаёте эту информацию и вас объявляют еретиком.

Ситуация с Магнусом примерно такая же.Однажды он узнал о предательстве Хоруса и попытался сообщить об этом Императору через запрещённое колдовство,что привело к его падению и переходу на сторону Бога Хаоса Тзинча.

Кто такой Магнус и почему он не придавал

Чтож надеюсь за эту статью меня не сожгут инквизиторы из Ордо Маллеус.Надо бы запереть дверь.

Коллегия Винтерхолда

Посох Магнуса (The Staff of Magnus) - MG07

"Шесть редгарят пошли на пасеку гулять,

Одного ужалил шмель, их осталось пять".

Вопреки детской считалочке, старый архимаг покончил с жизнью, бросившись на связанного с "Оком Магнуса" Анкано много лет спустя.

Из дневника Олаурона Алинорского

Отправляйтесь в Лабиринтиан (Labyrinthian): тракт от Морфала (Morthal) на юго-восток приводит уходящей на юг тропе к стенам древнего сооружения, населённого ледяными троллями (Frost Troll). От главных ворот следуйте направо вверх по лестнице к массивным вратам. Посмотрите первое видение с шестью магами коллегии: Савосом Ареном, Атмой (Atmah), Гирдуином (Girduin), Эльвали Верен (Elvali Veren), Хафнаром Ледяным Кулаком (Hafnar Ice-Fist) и Той-Кто-Принимает-Свет (Takes-In-Light). Откройте церемониальную дверь (Ceremonial Door) дверным кольцом Лабиринтиана – попадёте внутрь.


Пересеките первый зал и станьте свидетелем следующего видения. На нордском алтаре справа – уровневое зелье сопротивления холоду и один из томов заклинаний: железной плоти (Spell Tome: Ironflesh), телекинеза (Spell Tome: Telekinesis), водного дыхания (Spell Tome: Waterbreathing) или обнаружения жизни (Spell Tome: Detect Life). Миновав железную дверь, спуститесь к быстро закрывающейся решётке с рычагом. Обширная пещера за нею охраняется четырьмя скелетами-лучниками, двумя скелетами-магами, двумя скелетами с оружием ближнего боя, а также драконом-скелетом (Skeletal Dragon). Следуйте вниз по лестнице в противоположном конце пещеры и наблюдайте очередное видение около резной таблички (Etched Tablet), уже с пятью магами коллегии. Спускайтесь направо в бездну Лабиринтиана (Labyrinthian Chasm).


В первом помещении за колонной справа спрятан сундук. Двигайтесь вниз по правой лестнице, чтобы принять на себя удар, лишающий магических сил. При необходимости остановитесь и восполните магию либо дайте ей восстановиться. Зал сторожит драугр в нише по правую руку, а зачарованная дверь охраняется морозным духом (Frost Spirit). На пьедестале покоится том заклинания пламени. Откройте покрытую льдом дверь любым огненным заклинанием и двигайтесь в пещеру.


Приняв ещё один удар лишения магии, двигайтесь по уступу вдоль стены справа. Каменный мост патрулирует драугр, площадку на другой стороне – ещё один. Уходящий прочь от пещеры коридор, охраняемый очередным неупокоённым, ведёт в запечатанную шоковой руной комнату с драугром, мёртвым колдуном-новичком (Novice Conjurer), сундуком, алхимической лабораторией, пентаграммой душ и двумя книгами: "Бессмертной кровью" (Immortal Blood) и уникальным томом заклинания равновесия магических и жизненных сил (Spell Tome: Equilibrium).


С начала коридора следуйте по уступу вдоль стены вниз к нордскому мосту, под которым затаился ходячий труп древнего норда. Двигайтесь прямо на другую сторону либо продолжайте спуск вдоль стены налево, при любом выборе приняв лишающий магических сил удар. Короткий коридор за мостом ведёт в двухъярусную комнату с двумя драуграми. На парапете – уровневые зелья повышения навыка двуручного оружия и повышения запаса сил, наверху в чаше с рогами и в паутине на другом конце помещения – по куску золотой руды (Gold Ore), а под упавшими полками внизу – кусок эбонитовой руды (Ebony Ore). Залитое водой дно пещеры примечательно выросшим среди камней корнем Нирна (Nirnroot). Следуйте по тоннелю на север, пройдя по течению либо спустившись из нижнего яруса. Обратите внимание, что уступ с южной стороны прохода между потоком и комнатой приводит в нишу с сундуком и телом аргонианина. Приняв ещё один удар лишения магии, выходите через двери на севере в галерею Лабиринтиана (Labyrinthian Thoroughfare).


Пройдите по потоку до ворот и поворачивайте в пещеру с драугром и скелетом-лучником налево. Запертая решётка на западе ограждает золотоносный поток (кусок золотой руды в чаше) и проход с двумя сундуками в следующий зал к вершине водопада, тоннель справа от неё приводит – мимо скелета-мага и резервуара с четырьмя кусками малахитовой руды (Malachite Ore) – в тот же зал, но на любом из путей ожидает лишающий магических сил удар. Следуйте по течению к просторному залитому кровью помещению с троллем, обратите внимание на сундук в нише на южной стороне. Двигайтесь по коридору справа от смотровых решёток в обширную пещеру, восприняв очередной удар лишения магии. Среди двух золотых жил (Gold Ore Vein) под лестницей – скелет-лучник и скелет-маг, на разделительной стене – такая же пара. Мост приведёт в тоннель и пещеру с двумя троллями и сундуком. При подходе к решётке подвергнувшись лишающему магии удару, потяните за рычаг и пройдите на другую сторону. По лестнице слева от проёма можно подняться к сундуку и уровневому яду урона магии на вершине стены. Миновав охраняемое тремя дымками (Wisp) пространство меж обелисков, поднимитесь на возвышение с сундуком и матерью-дымком (Wispmother). Пересеките дощатый мостик, в очередной раз приняв удар лишения магии, и подойдите к зачарованной огнём двери, охраняемой огненным духом (Fire Spirit). Откройте дверь любой морозной магией, при необходимости подобрав лежащие слева том заклинания обморожения (Spell Tome: Frostbite) и два свитка ледяного шипа (Scroll of Ice Spike).


Пройдите по коридору и сверните налево к залу с винтовой деревянной лестницей. Посмотрев видение с четырьмя оставшимися магами, следуйте по тоннелю в зал-колодец, чтобы в середине пути испытать лишающий магической силы удар. Выход охраняет скелет-лучник, а за ним поджидают призрачный боевой пёс (Spectral Warhound) и столь же бестелесный драугр с уникальным мечом-душегубом (Drainheart Sword). Решётка на полу зала открывается и закрывается вручную, но падение может быть смертельным. Двигайтесь по тоннелю направо и вниз по лестницам к двухъярусной комнате с призрачным драугром-мечником в саркофаге наверху и скелетом-магом с призрачным драугром-лучником, вооружённом бичом мага (Drainspell Bow), внизу. В углу на полках – золотой слиток (Gold Ingot), а за ними – два куска золотой руды в чаше, добраться же туда можно, пробежав по уступу с внешней стороны деревянного ограждения к дощатой площадке. Миновав деревянную дверь, доберитесь по коридору до нижнего уровня зала-колодца с призрачными драугром-мечником и драугром с секирой-кровососом (Drainblood Battleaxe), сражающимися с троллем. Отправляйтесь к трибуне Лабиринтиана (Labyrinthian, Tribune).


Спускайтесь по коридору к охраняемому призрачным драугром-мечником повороту налево, отрезок пути за которым патрулируют призрачный боевой пёс с очередным носителем меча-душегуба. Перед поворотом направо на пьедестале можно взять том заклинания устойчивого оберега (Steadfast Ward), а из корзинки слева от подножия лестницы – зелье сопротивления магии (Potion of Resist Magic), напиток магических сил (Solution of Lasting Potency) и напиток добавочной магии (Solution of Extra Magicka). Минуйте защищённый морозной руной и пятью атакующими заклинаниями камнями душ (два в начале и три в конце) коридор, сбивая морфолиты стрелами или заклинаниями на цель либо снимая их с постаментов и при необходимости защищаясь оберегом. По каменной лестнице справа в конце коридора выбирайтесь в пещеру с призрачными драугром-магом и боевым псом. Налево вдоль стены башни деревянные ступени ведут в помещение с двумя неупокоёнными мечниками. На верхнем этаже – сундук и чаша с куском малахитовой руды. В водоёме у подножия башни кусок золотой руды в чаше, два куска малахитовой руды рядом, а на камне у костяной руки – золотое кольцо с бриллиантом (Gold Diamond Ring).


Следуйте по тоннелю к перекрёстку с барельефами. Налево – комната с древним шлемом огнестойкости (Ancient Helmet of the Unburned), покоящимся на рукояти воткнутого в жаровню хорошего древнего нордского двуручного меча сжигания (Honed Ancient Nord Greatsword of Scorching), и эбонитовым щитом в нише. Спускайтесь к железным дверям направо, приняв перед ними лишающий магических сил удар. Тронный зал с обучающей слову для крика замедления времени (Slow Time) драконьей стеной охраняют призрачные драугр с секирой и боевой пёс. Обратите внимание на останки в скалах справа от выхода из зала, с которых можно снять серебряное ожерелье с сапфиром (Silver Sapphire Necklace). Проходите в колонный зал, вновь лишаясь магии, где в укрытии ожидают скелет ближнего боя, скелет-лучник и призрачные драугр-мечник и драугр-маг, а на уступе по периметру разложены три эбонитовых слитка (Ebony Ingot).


Посмотрите в следующей комнате видение с тремя магами коллегии и направляйтесь к железным дверям по коридору налево. За ними – гигантская пещера с драконьим жрецом Морокеи (Morokei), сдерживаемом призрачными магами Хафнаром и Атмой. Чтобы добраться до посоха Магнуса в руках жреца, разберитесь с его тюремщиками (в некоторых случаях убивать их не требуется). Упокойте освободившегося носителя посоха, при необходимости используя железные двери в коридор в качестве укрытия. Подберите с тела драконьего жреца посох Магнуса (или два, если повезёт), а также обратите внимание на именную маску Морокеи. Кроме того, в пещере можно найти три сундука: первый – на дне водоёма под охраной рыбы-убийцы, второй – сбоку от каменной лестницы у решётки, третий – у подножия этой лестницы.


Возвращайтесь к выходу прежним путём или спускайтесь к железным дверям на востоке. Миновав их, посмотрите последнее видение с Савосом Ареном и, поднявшись вверх по лестнице, отворите засов и распахните деревянные двери. Следуйте по тоннелю направо до решётки, открываемой рычагом. Поговорите с Эстормо (Estormo) и разберитесь с ним: убейте или, причинив значительные повреждения, вынудите сдаться. Обратите внимание на сундук в этой комнате, а также лежащее на столе серебряное ожерелье с сапфиром. Выходите в коридор и поворачивайте направо. Подняв засов, откройте деревянную дверь. Пройдя мимо наплечного мешка (Knapsack), выбирайтесь из башни через люк.

Отправляйтесь в коллегию, маркер которой исчез с карты Скайрима. Поднимитесь по мосту от Винтерхолда к коллегии, поговорите с Толфдиром либо сразу атакуйте поставленный барьер посохом Магнуса.

Этот квест завершен, начинается следующий: Око Магнуса (The Eye of Magnus).

Предыстория:
Давным-давно, во времена славных героев и великих правителей, культ Великого Солнца действовал в Тамриэле, пользовался уважением и честью народа. Они славились благородными и праведными поклонниками Магнуса, которые всегда действовали на благо обычных людей, не отказывая никому в помощи и поддержке. Легенды говорят, что члены культа знали секреты чудесных эликсиров, которыми они охотно делились со всеми, кто в этом нуждался. Но после Кризиса Обливиона, в жестокой борьбе с ужасными созданиями других миров, культ понес большие потери и не смог восстановить свою силу. Их время подошло к концу.

Несколько десятилетий спустя Синдерион, известный мастер алхимии, посетил Скайрим в поисках редких растений. Он поставил перед собой задачу найти всю информацию о чудесных лекарствах, которые были в распоряжении культа. Собрав всю информацию, имеющуюся в государственных архивах, он обнаружил упоминание об одном из сохранившихся святилищ культа Великого Солнца.

Описание:
Эта модификация добавляет в игру новое подземелье, в котором можно разжиться парой новых единиц оружия, и несколькими другими приятными мелочами.
Для того чтобы все это найти, купите в "Товарах Белетора" в Вайтране книгу "Гелиофлос и Культ Великого Солнца", и следуйте изложенной в ней подсказке.


Полный список новых предметов:

Кинжал паломника
Тип: кинжал
Базовый урон: 8 единиц
Улучшение: ртутный слиток
Зачарование: наносит 5 ед. дополнительного урона, игнорируя броню. Будучи экипированным, увеличивает сопротивляемость магии на 15%

Гвизарма
Тип: технически, двуручный меч
Базовый урон: 18 единиц
Улучшение: стальной слиток
Зачарование: нет

Ихор алого гелиофлоса
Эффект: восстанавливает 15 ед. здоровья

Ихор синего гелиофлоса
Эффект: восстанавливает 15 ед. магии

Ихор зеленого гелиофлоса
Эффект: восстанавливает 15 ед. запаса сил

Алый бальзам
Эффект: восстанавливает 75 ед. здоровья и на 50% увеличивает скорость его восстановления на 1 минуту

Синий бальзам
Эффект: восстанавливает 75 ед. магии и на 50% увеличивает скорость его восстановления на 1 минуту

Зеленый бальзам
Эффект: восстанавливает 75 ед. запаса сил и на 50% увеличивает скорость его восстановления на 1 минуту

Алый гелиофлос
Ингредиент: Ихор алого гелиофлоса

Синий гелиофлос
Ингредиент: Ихор синего гелиофлоса

Зеленый гелиофлос
Ингредиент: Ихор зеленого гелиофлоса

Алый бальзам
3х Ихор алого гелиофлоса, 1х лунный сахар

Синий бальзам
3х Ихор синего гелиофлоса, 1х лунный сахар

Зеленый бальзам
3х Ихор зеленого гелиофлоса, 1х лунный сахар

Алтарь Магнуса
Благословение: магия увеличена на 75 ед. и восстанавливается на 50% быстрее
Длительность эффекта: 3 суток

Читайте также: