Скайрим плюсы и минусы черной магии

Опубликовано: 24.04.2024

Этот гайд по магам в Скайриме содержит всю необходимую информацию, которую нужно знать игроку, чтобы гарантированно стать самым великим волшебником в игре.

В мире The Elder Scrolls V: Skyrim большинство жителей-воины, воры или лучники, волшебников же мало и встречаются они крайне редко. Вот почему быть колдуном в Тамриэле очень интересно, хотя и непросто.

Если все сделать правильно, то игра за мага в Скайрим позволит невероятно увлекательно и разнообразно пройти игру.

С помощью этого руководства вы узнаете, как прокачаться, улучшить свою тактику боя и получить лучшее снаряжение, чары, навыки и перки.

Особенности ролевой системы

В Skyrim независимо от того какой класс персонажа игрок намеревается для себя выбрать, ролевая система позволяет сделать это многими способами. Вы можете изменить билд, выбрав другой перк или надев иную броню. Это дает возможность реализовать множество вариантов раскачки, выбрав между созданием чистого мага и созданием гибридного класса.

Играть за мага в Скайриме может быть иногда трудно, но зато очень весело.

Мы будем описывать рекомендуемую раскачку для того или иного билда с помощью цифр X/Y/Z, где:

  • Х количество очков, вложенных в здоровье,
  • Y — в выносливость;
  • Z — в магию.

Например, если будет указано, что для правильной прокачки лучше придерживаться формулы 50/30/20, это значит что за 10 уровней нужно будет тратить по 5 очков на здоровье, по 3 очка на выносливость и по 2 очка на магию.

Виды магии

Все о магах в Скайрим: подробный гайд с вариантами билдов, рас и прокачки

В Скайриме вся магия поделена на шесть школ. Вы можете создать уникальную комбинацию из навыков и перков каждой из них, придумав собственную тактику:

  1. Колдовство — вызывает магических существ и оружие.
  2. Разрушение — наступательная стихийная магия, такая как огонь, мороз и молния.
  3. Восстановление — магия созидания и жизненной силы. Используется для лечения и защиты.
  4. Изменение — использует изменяющие реальность барьеры и заклинания.
  5. Иллюзия — манипулирует разумом противника, чтобы вызвать страх или замешательство.
  6. Зачарование — добавляет магические эффекты к оружию и броне.

Некоторые классы магов используют сочетания навыков разных школ. Вполне можно взять базовый навык одного из классов и адаптировать к своему стилю игры.

Выбор расы

Для того чтобы как можно скорее получить сильного мага, необходимо в первую очередь правильно выбрать расу. Дело в том, что каждая из них имеет плюсы на старте к тем или иным характеристикам.

Альтмер (высокий эльф)

Все о магах в Скайрим: подробный гайд с вариантами билдов, рас и прокачки

100 % маги, которые смотрят на всех как на Г

Высшие эльфы начинают с:

  • +10 в иллюзии;
  • +5 в изменении,
  • +5 в колдовстве,
  • +5 в разрушении,
  • +5 к зачарованию,
  • +5 к восстановлению.

Это существенное преимущество, которое сильно поможет любому колдуну, поэтому

альтмеры в Скайрим — лучший вариант для игрока, готового рискнуть быть чистым магом.

Также они могут быть хороши как боевые маги, некроманты, темные рыцари и паладины. Им не хватает хорошей защиты по сравнению с другими расами, но вы можете пожертвовать уроном, прокачав навык доспехов или чаще применять магическое защитное заклинание.

Бретонец

Все о магах в Скайрим: подробный гайд с вариантами билдов, рас и прокачки

Единственная раса людей, склонных к магии

Раса бретонцев в Скайриме получает на старте:

  • +10 в колдовстве,
  • +5 в изменении,
  • +5 в восстановлении,
  • +5 в иллюзии,
  • +5 в алхимии,
  • +5 в красноречии.

Это универсальная магическая раса, которая особенно хороша для создания гибридных классов.

Бретонцы могут поглощать магию благодаря своей особенности «Драконья шкура», что делает их более защищенными в битве против других волшебников.

В Skyrim они хороши и как чистые маги, но наиболее опасны и могущественны, когда играют как мультикласс (Паладин, Рыцарь Смерти или маг-убийца). Они могут стать и великими боевыми магами, хотя это может быть и более трудной задачей.

Данмер (темный эльф)

Данмеры, также известные как темные эльфы, начинают в Скайриме с:

  • +10 в разрушении,
  • +5 в алхимии,
  • +5 изменении,
  • +5 иллюзии,
  • +5 в легкой броне,
  • +5 подкрадывании.

Их мастерство в магии разрушения делает их очень опасными в начале игры и позволяет наносить серьезный урон противникам.

Данмеров трудно сделать чистыми магами, но при наличии терпения и настойчивости можно. Лучше всего показывают себя как волшебники и маги-убийцы.

Билды

Есть несколько способов объединить школы магии в Скайриме в хорошую сборку. Вот шесть самых популярных типов билдов для мага:

  1. Чистый.
  2. Боевой.
  3. Колдун.
  4. Спец на иллюзии.
  5. Мастер разрушения.
  6. Волшебник восстановления и изменения.

Независимо от планируемого билда, активируйте камень мага на западе от Ривервуда, он сильно поможет в прокачке магических способностей на ранних этапах игры.

Все о магах в Скайрим: подробный гайд с вариантами билдов, рас и прокачки

Местоположение камней-хранителей на карте

Чистый маг

Чистый маг в Скайриме — базовый билд любого ориентированного на магические бои персонажа. Эта сборка фокусируется на магии и по большей части игнорирует использование оружия или брони. Рекомендуем следить за тем, чтобы у такого персонажа всегда был запас маны, а также носите с собой на всякий случай зачарованный кинжал и пару магических посохов.

  1. Большинство чистых магов используют школу Разрушения, чтобы наносить урон, и Восстановления, как источник дополнительного здоровья. Это дает возможность кастовать ту или иную магию, используя обе руки.
  2. В обороне вы можете использовать легкую броню, зачарованную на заклинание защиты, или пойти ва банк и вообще не носить никакой защиты. Сначала это будет непросто, но использование освободившихся очков навыков на усиление магии и заклинаний окупит все неудобства.
  3. Прокачка. Вам понадобится вся мана, которая только есть! Рекомендуем прокачивать магию, здоровье, выносливость в соотношении 60/20/20.

Очень важно быть терпеливым! Поначалу вы будете часто умирать, но когда привыкните, героя будет уже не остановить.

Боевой Маг

Все о магах в Скайрим: подробный гайд с вариантами билдов, рас и прокачки

Правильно прокачать боевого мага в Скайриме тяжело, так как, чтобы все получилось, нужно составить четкий план развития и соблюсти правильный баланс навыков. Боевой маг в умелых руках может уничтожить любого противника, не напрягаясь.

Они известны тем, что являются мастерами на все руки, одновременно применяя волшебство и вступая в ближний бой. Когда мана на заклинания подходит к концу, верное оружие такого персонажа всегда готово к атаке.

Тактика здесь будет следующая:

  1. Нападение. Некоторые рекомендуют использовать заклинание с двух рук вначале боя, но можно играть с одноручным оружием или посохом в одной руке и заклинанием в другой. Обязательно используйте Кузнечное дело для улучшения снаряжения и всегда старайтесь иметь лучшую экипировку, доступную сейчас в игре. Одноручное оружие и школа Разрушения — ваши основные источники урона, а использование Призыва — рабочий план Б.
  2. Защита. Используйте тяжелую броню в качестве защиты с зачарованием на дополнительный урон на доспехах и оружии. Прокаченная школа Восстановления пригодится для исцеления себя и компаньонов.
  3. Прокачка. Этот билд требует равномерной прокачки здоровья, выносливости и магии в соотношении 30/30/40. Когда достигнете уровня 200 в мане, то сместите баланс на 40/40/20 или 50/30/20.

Колдун-призыватель

Все о магах в Скайрим: подробный гайд с вариантами билдов, рас и прокачки

Эта сборка оптимальна для игроков, которые испытывают трудности с быстрым выбором заклинаний в пылу боя. Школа Колдовства дает доступ к могущественным миньонам (призывным существам), которые наносят дополнительный урон, оказывают поддержку и отлично подходят для исполнения роли “танка”.

Некроманты и Рыцари смерти в Скайриме, как правило, используют школу Колдовства для вызова поддержки в бою.

Некроманты более хрупки из-за легкой брони, но меньше страдают от штрафа к выносливости. Рыцари смерти, с другой стороны, используют тяжелую броню, что делает их более живучими и позволяет самостоятельно танковать.

  1. Нападение. Такое же как у боевого мага, но с той лишь разницей, что заклинания поддержки фокусируются на призыве.
  2. Защита. Используйте тяжелую броню и школу Восстановления.
  3. Прокачка. Для Некроманта — магия/здоровье/выносливость: 60/20/20. Для Рыцаря Смерти — 60/20/20. Когда магия достигнет 200, переключитесь на 20/40/40.

Билд иллюзиониста (маг-убийца)

Все о магах в Скайрим: подробный гайд с вариантами билдов, рас и прокачки

Иллюзионист в Скайрим — сложный билд, который требует больших знаний об игре. Магия иллюзий обычно ограничивается поддержкой и контролем толпы, но некоторые хитрые «маги-убийцы», могут использовать этот тип заклинаний, чтобы вначале уменьшить количество врагов, а затем закончить бой с помощью Разрушения и Колдовства.

Это действительно забавная сборка, хотя поначалу она может вызвать сложности в освоении. Вы должны быть хороши в подкрадывании и всегда помнить о тактике.

Применение правильно выбранного заклинания против врага может иметь решающее значение в бою.

  1. Нападение. К одноручному оружию и Разрушению, добавляется школа Иллюзии для контроля толпы.
  2. Защита. Легкая броня обеспечивает скорость и гибкость, а также скрытность для передвижения в бою.
  3. Прокачка. Билд требует вложения очков магии, здоровья, выносливости в соотношении 60/30/10.

Полезное видео, как создать сильного мага-иллюзиониста:

Разрушитель-элементалист

Это классический билд-мага в Скайриме. Он предполагает упор на максимальный урон и постоянное движение на поле боя. Задача такого персонажа — уклонение от атак и уничтожение противника как можно быстрее. Это весело в начале, но может быть немного монотонно на более поздних уровнях.

Тактика в битве:

  1. Нападение. Можете использовать двойную магию Разрушения для максимального урона и по ситуации выбирать между школами Колдовства или Изменения для поддержки.
  2. Защита. Легкая броня для защиты и школа Восстановления для исцеления в опасных ситуациях.
  3. Прокачка. Сборка требует прокачки магии, здоровья, выносливости в соотношении 60/20/20.

Этот билд предполагает наличие хорошего “танка” в качестве компаньона, потому что магия разрушения всегда привлекает внимание большего количества врагов.

Полезный видео-гайд как создать хорошего мага-разрушителя:

Восстановление и изменение

Это вариант всемогущего целителя или баффера в Скайриме. В данном билде использование магии Восстановления и Изменения принесет смерть только нежити и вампирам. Однако, если создадите Паладина, то станете мастером по усилению и исцелению самого себя.

Если выбрать соответствующий перк в ветке школы Восстановления и использовать зачарованный на Колдовство или Разрушение клинок, то обнаружите очень забавный способ игры, при котором сможете легко впитывать очень много повреждений.

  1. Нападение. Такая же как у боевого мага.
  2. Защита. Используйте тяжелую броню, магию Восстановления и Изменения для поддержки, а также Зачарование для дополнительного усиления экипировки.
  3. Прокачка. Билд предполагает прокачку здоровья, выносливости, магии в соотношении 30/30/40. Когда достигнете запаса маны в 200, сместите баланс на 40/40/20 или 50/30/20.

Лучшие компаньоны

Все о магах в Скайрим: подробный гайд с вариантами билдов, рас и прокачки

Хороший маг в Скайриме обязан иметь в команде несколько верных товарищей. Вот некоторые из тех, кто лучше всего подходит для того, чтобы быть вашим спутником.

  1. Лидия. Она первая присоединится к довакину в путешествии и особенно ценна в начальных миссиях. Особенно полезна для магов, как хороший “танк”.
  2. Эрик. Нужно выполнить задание “Эрик Грозный Убийца” в Рорикстеде, чтобы он стал вашим напарником. Хороший “танк” с проработанным ИИ.
  3. Эйла Охотница. Мастер дальних атак. Идеально подходит для поддержки Драконорожденного издалека.
  4. Цицерон. Самый смешной компаньон в Скайриме. Знаменит тем, что молчалив и смертельно опасен. Специализируется на подкрадывании и может наносить смертельные удары по врагам в бою. Доступен в линейке квестов “Темного братстве”. Вы должны оставить его в живых, если хотите, чтобы он стал компаньоном.
  5. Барбас — говорящая собака-даэдра. Можно взять в команду вместе с Посвященным Темного Братства, создав ударный кулак из телохранителей. Найдите его за пределами Фолкрита во время поисков Лордов Даэдра.
  6. Маркурио. Напарник с самым развитым ИИ в игре. Ждет вашего прибытия в таверне “Пчела и жало” в Рифтене. Идеально подходит для удвоения магической мощи партии.
  7. Джзарго. Действительно сильный волшебник-каджит с прокаченным скиллом сотворения заклинаний школы Разрушения с двух рук. Способен носить тяжелые доспехи, что делает его могущественным боевым магом.
  8. Мьол Львица. Просто непобедимый воин варварского стиля и идеальный “танк”.

Видео: Быстрая прокачка магии без модов

  • Править код
  • История
  • Обсуждение (0)

IllusionSkillBook.jpg

SpelltomeIcon.jpg

Книга (Oblivion) 2.jpg

Содержание

  • 1 Местонахождение
    • 1.1 Oblivion
    • 1.2 Skyrim
  • 2 Текст

Местонахождение [ править | править код ]

Oblivion [ править | править код ]

Skyrim [ править | править код ]

  • Виндхельм — Белый флакон, под прилавком;
  • Фолкрит — Казармы, тюрьма;
  • Неотмеченный древний курган на юго-востоке от Морфала;
  • Возле поваленного дерева через ущелье, на востоке от Гробницы Хилгрунда.

Текст [ править | править код ]

Некромантия, широко известная под названием «Чёрное искусство», берёт своё начало во временах, когда ещё не существовало письменных источников. Все древние законы жёстко запрещают её под страхом смерти, однако адепты волшебного искусства всё равно продолжали её изучение.

Орден псиджиков с острова Артейум, предшественник современной Гильдии магов, также запрещал её использование, не столько из-за её опасности, сколько из-за веры в святых и нечистых духов предков, которая объявляла некромантию ересью. Но опять-таки, несмотря на этот запрет, мы часто слышим истории об учениках и мастерах, которые позволили себе оспаривать это суждение. Когда Ванус Галерион оставил Артейум, он во многом не соглашался с псиджиками, но и он запрещал обучение некромантии в рамках Гильдии.

Почти 1100 лет прошло со времен Вануса Галериона, и с тех пор в Гильдии сменилось немало архимагов. Проблема изучения некромантии вставала снова и снова. Осуждение этого занятия Гильдией никогда не теряло актуальности, но фактическое отношение к этому запрету менялось со временем. Некоторые архимаги были склонны жёстко следить за выполнением этого уложения, некоторые активно с ней боролись, а про некоторых архимагов поговаривали, что и сами они — некроманты.

Недавно заняв пост архимага Гильдии, я считаю, что установить ясные правила в отношении некромантии — это моя святая обязанность. Хотя у меня есть и своё собственное мнение касательно чёрного искусства, я пригласил на совет двух весьма образованных магов Империи, магистра Вота Карлисса из Коринта и магистра Уллицету гра-Когг из Орсиниума; дебаты продолжались в течение двух дней. Далее кратко изложены основные пункты дебатов, аргументы и контраргументы, которые привели нас к окончательному решению Гильдии магов касательно некромантии.

АРГУМЕНТАЦИЯ

Аргумент мастера гра-Когг: «Некромантия остаётся крайне неизученным явлением. Мы не можем прекратить её существование, просто игнорируя её. Будучи научным учреждением, чья деятельность направлена на изучение магических искусств и традиций, мы несём обязательство перед самой истиной. Подобное самоограничение прямо противоположно нашей миссии соблюдения нейтралитета и объективности».

Контраргумент мастера Карлисса: «Гильдия магов должна уравновешивать стремление к знанию с ответственностью и этическими стандартами. Это не означает цензуры образовательных курсов, проходящих с разумной осторожностью и чистотой намерений, и не ограничивает свободу учеников в самоопределении правил и границ. Это основополагающая концепция».

Аргумент мастера Карлисса: «Некромантия предана анафеме во всём цивилизованном мире. Если Гильдия магов открыто согласится с её практикой, то тем самым вызовет враждебное отношение и страх населения. Ванус Галерион не хотел, чтобы наша организация была похожа на орден псиджиков, ставивший себя вне общества и выше общества. Если мы будем игнорировать общественное мнение, то поставим себя в рискованное положение. Определённо, мы потеряем свои привилегии во многих местах, включая, вероятно, весь Морровинд, где население крайне резко настроено против некромантии».

Контраргумент мастера гра-Когг: «Да, мы должны уделять больше внимания настроениям в обществе, но они не должны диктовать нам условия наших исследований. Для большинства необразованных людей слово „некромант“ является синонимом злого мага. Было бы безумием ограничивать нашу работу из-за предубеждений и непонимания. Для нас было бы оскорбительно отворачиваться от исследований только из-за общественного мнения».

Аргумент мастера гра-Когг: «Некроманты — это бич Тамриэля. Действуют ли они самостоятельно, или в сотрудничестве со слоудами или Королём Червей Маннимарко, они в ответе за бесчисленные ужасы, за оживленных зомби, скелетов и прочие формы нежити. Чтобы эффективно бороться с этой угрозой, мы должны понять, в чем сила некромантов, а это будет невозможно, если мы ограничим самих себя в изучении чёрного искусства».

Контраргумент мастера Карлисса: «Никто не спорит, что чёрное искусство представляет собой угрозу. В действительности это и есть ключевой аргумент за то, что Гильдия магов не должна делать некромантию одной из школ, которым мы обучаем наших студентов. Мы должны и обязаны знать, на что способен наш враг, но мы не должны попасться в ловушку, погрузившись слишком глубоко в его занятия и превратившись в им подобных. Мы никому не принесём пользы, если, изучая зло, сами станем злом».

Аргумент мастера Карлисса: «Некромантия опасна по своей сути. Даже самое простое заклинание сопровождается пролитием крови, что незамедлительно вредит душе заклинателя, и это не предположение, а факт. Было бы безответственно со стороны Гильдии обучать и вдохновлять людей на подобные магические исследования, которые, как уже много раз было проверено, навлекают лишь ужасы и беды и на практикующего, и на мир вокруг него».

Контраргумент мастера гра-Когг: «Все школы магии опасны для непосвящённых. Простое заклинание огненного шара из школы разрушения может принести массу вреда, если выполнено новичком, причём не только другим, но и самому магу. Школа мистицизма по своей природе учит практикующего отстраняться от логики, чтобы обрести своего рода временное помешательство. Бесспорно, это может повредить его душе».

Аргумент мастера гра-Когг: «Гильдия уже разрешила некоторые виды некромантии. „Школы“ магии, как нам известно, есть не более чем искусственные подразделения, принципы которых были сформулированы Ванусом Галерионом для простоты изучения. Они изменялись уже много раз за все эти годы, но в сердце каждый мастер волшебства понимает, что они взаимосвязаны. Когда студент, изучающий колдовство, призывает охранительного призрака, тем самым он касается школы некромантии. Когда студент, изучающий зачарование, использует пойманную душу, он также связывает себя с чёрным искусством. Школа мистицизма, как уже было сказано, также имеет некоторое родство с некромантией. Заявлять, что студентам не стоит изучать определённые аспекты некромантии означает обеднить другие школы, давно уже изучаемые магами Гильдии».

Контраргумент мастера Карлисса: «Да, школы переплетаются, но каждое из стандартных заклинаний этих школ прошло испытание временем. Нам известно, что изучающий мистицизм студент, получивший должные наставления, не получит какого-то существенного вреда от своих занятий. Фактически, это вопрос крайних границ, насколько далеко мы позволяем себе заходить в своих исследованиях. Некромантия по природе своей основывается на том, что практикующий заходит во тьму глубже, чем было бы разумно, что практически гарантирует разрушительное воздействие. Ей не место в Гильдии магов».

Риск от изучения некромантии перевешивает её пользу. Гильдия не желает ограничивать исследования своих членов, но не потерпит изучения чёрного искусства, кроме как в весьма ограниченных формах ради борьбы с её поборниками. Это могут делать только некоторые редкие индивидуумы, которые, по всеобщему мнению, искусны и осторожны, и только с моего разрешения и под моим личным надзором.

ПОСЛЕСЛОВИЕ

К сожалению, надо признать, что слух о том, что мастер Уллицета гра-Когг была не столько апологетом некромантии, но и некромантом, подтвердился. Когда это открылось, рыцари Лампы предприняли попытку арестовать её в помещении Гильдии в Орсиниуме, но она сумела скрыться. Мы полностью доверяем её преемнику в Орсиниуме. Хотя я не мог согласиться с нею, я с уважением воспринимал её логические аргументы в такой мере, что включил их в эту книгу, и я не вижу оснований удалять их, однако меня крайне расстраивает тот факт, что её желание установить истину оказалось лишь завуалированной привязанностью к чёрному искусству.

Эта неприятная ситуация явно демонстрирует, как важно для членов Гильдии не поддаваться соблазну некромантии и внимательно следить за проникновением её адептов в нашу Гильдию магов.

CLICKUNDER.ru крупнейшая биржа кликандера

Крупнейшая биржа трафика Traffstock.ru

Рекламная сеть

Партнерская прграмма VestiVeb



"Плюсы и минусы черной магии". Книга в играх серии The Elder Scrolls

"Плюсы и минусы черной магии" (ориг. The Black Arts On Trial ) — книга-учебник в нескольких играх серии The Elder Scrolls.


Цена Вес в кг ID:
TES III: Morrowind книги нет - -
TES IV:Oblivion
TES V:Skyrim 60
1.0 000ED061

Местонахождение

В игре TES III: Morrowind книга "Плюсы и минусы черной магии" не присутствует.

1.

2.

3. Солитьюд:

4. Виндхельм:

  • Лавка "Белый флакон", на первом этаже под прилавком

5.

6.

7.

Эффект при открытии и/или прочтении книги

Краткое изложение содержания книги

Содержание книги "Плюсы и минусы черной магии". Книга в играх серии The Elder Scrolls

Полный текст книги

Автор книги: Ганнибал Травен

"Ганнибал Травен, Архимаг Университета Волшебства, Имперский город

Некромантия, широко известная под названием «Чёрное искусство», берёт своё начало во временах, когда ещё не существовало письменных источников. Все древние законы жёстко запрещают её под страхом смерти, однако адепты волшебного искусства всё равно продолжали её изучение.

Орден псиджиков с острова Артейум, предшественник современной Гильдии магов, также запрещал её использование, не столько из-за её опасности, сколько из-за веры в святых и нечистых духов предков, которая объявляла некромантию ересью. Но опять-таки, несмотря на этот запрет, мы часто слышим истории об учениках и мастерах, которые позволили себе оспаривать это суждение. Когда Ванус Галерион оставил Артейум, он во многом не соглашался с псиджиками, но и он запрещал обучение некромантии в рамках Гильдии.

Почти 1100 лет прошло со времен Вануса Галериона, и с тех пор в Гильдии сменилось немало архимагов. Проблема изучения некромантии вставала снова и снова. Осуждение этого занятия Гильдией никогда не теряло актуальности, но фактическое отношение к этому запрету менялось со временем. Некоторые архимаги были склонны жёстко следить за выполнением этого уложения, некоторые активно с ней боролись, а про некоторых архимагов поговаривали, что и сами они — некроманты.

Недавно заняв пост архимага Гильдии, я считаю, что установить ясные правила в отношении некромантии — это моя святая обязанность. Хотя у меня есть и своё собственное мнение касательно чёрного искусства, я пригласил на совет двух весьма образованных магов Империи, магистра Вота Карлисса из Коринта и магистра Уллицету гра-Когг из Орсиниума; дебаты продолжались в течение двух дней. Далее кратко изложены основные пункты дебатов, аргументы и контраргументы, которые привели нас к окончательному решению Гильдии магов касательно некромантии.

Аргумент мастера гра-Когг: «Некромантия остаётся крайне неизученным явлением. Мы не можем прекратить её существование, просто игнорируя её. Будучи научным учреждением, чья деятельность направлена на изучение магических искусств и традиций, мы несём обязательство перед самой истиной. Подобное самоограничение прямо противоположно нашей миссии соблюдения нейтралитета и объективности».

Контраргумент мастера Карлисса: «Гильдия магов должна уравновешивать стремление к знанию с ответственностью и этическими стандартами. Это не означает цензуры образовательных курсов, проходящих с разумной осторожностью и чистотой намерений, и не ограничивает свободу учеников в самоопределении правил и границ. Это основополагающая концепция».

Аргумент мастера Карлисса: «Некромантия предана анафеме во всём цивилизованном мире. Если Гильдия магов открыто согласится с её практикой, то тем самым вызовет враждебное отношение и страх населения. Ванус Галерион не хотел, чтобы наша организация была похожа на орден псиджиков, ставивший себя вне общества и выше общества. Если мы будем игнорировать общественное мнение, то поставим себя в рискованное положение. Определённо, мы потеряем свои привилегии во многих местах, включая, вероятно, весь Морровинд, где население крайне резко настроено против некромантии».

Контраргумент мастера гра-Когг: «Да, мы должны уделять больше внимания настроениям в обществе, но они не должны диктовать нам условия наших исследований. Для большинства необразованных людей слово „некромант“ является синонимом злого мага. Было бы безумием ограничивать нашу работу из-за предубеждений и непонимания. Для нас было бы оскорбительно отворачиваться от исследований только из-за общественного мнения».

Аргумент мастера гра-Когг: «Некроманты — это бич Тамриэля. Действуют ли они самостоятельно, или в сотрудничестве со слоудами или Королём Червей Маннимарко, они в ответе за бесчисленные ужасы, за оживленных зомби, скелетов и прочие формы нежити. Чтобы эффективно бороться с этой угрозой, мы должны понять, в чем сила некромантов, а это будет невозможно, если мы ограничим самих себя в изучении чёрного искусства».

Контраргумент мастера Карлисса: «Никто не спорит, что чёрное искусство представляет собой угрозу. В действительности это и есть ключевой аргумент за то, что Гильдия магов не должна делать некромантию одной из школ, которым мы обучаем наших студентов. Мы должны и обязаны знать, на что способен наш враг, но мы не должны попасться в ловушку, погрузившись слишком глубоко в его занятия и превратившись в им подобных. Мы никому не принесём пользы, если, изучая зло, сами станем злом».

Аргумент мастера Карлисса: «Некромантия опасна по своей сути. Даже самое простое заклинание сопровождается пролитием крови, что незамедлительно вредит душе заклинателя, и это не предположение, а факт. Было бы безответственно со стороны Гильдии обучать и вдохновлять людей на подобные магические исследования, которые, как уже много раз было проверено, навлекают лишь ужасы и беды и на практикующего, и на мир вокруг него».

Контраргумент мастера гра-Когг: «Все школы магии опасны для непосвящённых. Простое заклинание огненного шара из школы разрушения может принести массу вреда, если выполнено новичком, причём не только другим, но и самому магу. Школа мистицизма по своей природе учит практикующего отстраняться от логики, чтобы обрести своего рода временное помешательство. Бесспорно, это может повредить его душе».

Аргумент мастера гра-Когг: «Гильдия уже разрешила некоторые виды некромантии. „Школы“ магии, как нам известно, есть не более чем искусственные подразделения, принципы которых были сформулированы Ванусом Галерионом для простоты изучения. Они изменялись уже много раз за все эти годы, но в сердце каждый мастер волшебства понимает, что они взаимосвязаны. Когда студент, изучающий колдовство, призывает охранительного призрака, тем самым он касается школы некромантии. Когда студент, изучающий зачарование, использует пойманную душу, он также связывает себя с чёрным искусством. Школа мистицизма, как уже было сказано, также имеет некоторое родство с некромантией. Заявлять, что студентам не стоит изучать определённые аспекты некромантии означает обеднить другие школы, давно уже изучаемые магами Гильдии».

Контраргумент мастера Карлисса: «Да, школы переплетаются, но каждое из стандартных заклинаний этих школ прошло испытание временем. Нам известно, что изучающий мистицизм студент, получивший должные наставления, не получит какого-то существенного вреда от своих занятий. Фактически, это вопрос крайних границ, насколько далеко мы позволяем себе заходить в своих исследованиях. Некромантия по природе своей основывается на том, что практикующий заходит во тьму глубже, чем было бы разумно, что практически гарантирует разрушительное воздействие. Ей не место в Гильдии магов».

Риск от изучения некромантии перевешивает её пользу. Гильдия не желает ограничивать исследования своих членов, но не потерпит изучения чёрного искусства, кроме как в весьма ограниченных формах ради борьбы с её поборниками. Это могут делать только некоторые редкие индивидуумы, которые, по всеобщему мнению, искусны и осторожны, и только с моего разрешения и под моим личным надзором.

К сожалению, надо признать, что слух о том, что мастер Уллицета гра-Когг была не столько апологетом некромантии, но и некромантом, подтвердился. Когда это открылось, рыцари Лампы предприняли попытку арестовать её в помещении Гильдии в Орсиниуме, но она сумела скрыться. Мы полностью доверяем её преемнику в Орсиниуме. Хотя я не мог согласиться с нею, я с уважением воспринимал её логические аргументы в такой мере, что включил их в эту книгу, и я не вижу оснований удалять их, однако меня крайне расстраивает тот факт, что её желание установить истину оказалось лишь завуалированной привязанностью к чёрному искусству.

Эта неприятная ситуация явно демонстрирует, как важно для членов Гильдии не поддаваться соблазну некромантии и внимательно следить за проникновением её адептов в нашу Гильдию магов."

Другая информация

Известную вам информацию или сведения относительно книги "Плюсы и минусы черной магии" в играх серии The Elder Scrolls вы можете изложить в этом пункте, предварительно зарегистрировавшись на сайте на странице регистрации.

Архимаг Университета Волшебства, Имперский город

Некромантия, широко известная под названием «Черное искусство», берет свое начало во временах, когда еще не существовало письменных источников. Все древние законы жестко запрещают ее под страхом смерти, однако адепты волшебного искусства все равно продолжали ее изучение.

Орден псиджиков с острова Артейум, предшественник современной Гильдии магов, также запрещал ее использование, не столько из-за ее опасности, сколько из-за веры в святых и нечистых духов предков, которая объявляла некромантию ересью. Но опять-таки, несмотря на этот запрет, мы часто слышим истории об учениках и мастерах, которые позволили себе оспаривать это суждение. Когда Ванус Галерион оставил Артейум, он во многом не соглашался с псиджиками, но и он запрещал обучение некромантии в рамках Гильдии.

Почти 1100 лет прошло со времен Вануса Галериона, и с тех пор в Гильдии сменилось немало архимагов. Проблема изучения некромантии вставала снова и снова. Осуждение этого занятия Гильдией никогда не теряло актуальности, но фактическое отношение к этому запрету менялось со временем. Некоторые архимаги были склонны жестко следить за выполнением этого уложения, некоторые активно с ней боролись, а про некоторых архимагов поговаривали, что и сами они — некроманты.

Недавно заняв пост архимага Гильдии, я считаю, что установить ясные правила в отношении некромантии — это моя святая обязанность. Хотя у меня есть и свое собственное мнение касательно черного искусства, я пригласил на совет двух весьма образованных магов Империи, магистра Вота Карлисса из Коринта и магистра Уллицету гра-Когг из Орсиниума; дебаты продолжались в течение двух дней.

Далее кратко изложены основные пункты дебатов, аргументы и контраргументы, которые привели нас к окончательному решению Гильдии магов касательно некромантии.

Аргумент мастера гра-Когг: «Некромантия остается крайне неизученным явлением. Мы не можем прекратить ее существование, просто игнорируя ее. Будучи научным учреждением, чья деятельность направлена на изучение магических искусств и традиций, мы несем обязательство перед самой истиной. Подобное самоограничение прямо противоположно нашей миссии соблюдения нейтралитета и объективности».

Контраргумент мастера Карлисса: «Гильдия магов должна уравновешивать стремление к знанию с ответственностью и этическими стандартами. Это не означает цензуры образовательных курсов, проходящих с разумной осторожностью и чистотой намерений, и не ограничивает свободу учеников в самоопределении правил и границ. Это основополагающая концепция»..

Аргумент мастера Карлисса: «Некромантия предана анафеме во всем цивилизованном мире. Если Гильдия магов открыто согласится с ее практикой, то тем самым вызовет враждебное отношение и страх населения. Ванус Галерион не хотел, чтобы наша организация была похожа на орден псиджиков, ставивший себя вне общества и выше общества. Если мы будем игнорировать общественное мнение, то поставим себя в рискованное положение. Определенно, мы потеряем свои привилегии во многих местах, включая, вероятно, весь Морровинд, где население крайне резко настроено против некромантии».

Контраргумент мастера гра-Когг: «Да, мы должны уделять больше внимания настроениям в обществе, но они не должны диктовать нам условия наших исследований. Для большинства необразованных людей слово «некромант» является синонимом злого мага. Было бы безумием ограничивать нашу работу из-за предубеждений и непонимания. Для нас было бы оскорбительно отворачиваться от исследований только из-за общественного мнения».

Аргумент мастера гра-Когг: «Некроманты — это бич Тамриэля. Действуют ли они самостоятельно, или в сотрудничестве со слоудами или Королем Червей Маннимарко, они в ответе за бесчисленные ужасы, за оживленных зомби, скелетов и прочие формы нежити. Чтобы эффективно бороться с этой угрозой, мы должны понять, в чем сила некромантов, а это будет невозможно, если мы ограничим самих себя в изучении черного искусства».

Контраргумент мастера Карлисса: «Никто не спорит, что черное искусство представляет собой угрозу. В действительности это и есть ключевой аргумент за то, что Гильдия магов не должна делать некромантию одной из школ, которым мы обучаем наших студентов. Мы должны и обязаны знать, на что способен наш враг, но мы не должны попасться в ловушку, погрузившись слишком глубоко в его занятия и превратившись в им подобных. Мы никому не принесем пользы, если, изучая зло, сами станем злом».

Аргумент мастера Карлисса: «Некромантия опасна по своей сути. Даже самое простое заклинание сопровождается пролитием крови, что незамедлительно вредит душе заклинателя, и это не предположение, а факт. Было бы безответственно со стороны Гильдии обучать и вдохновлять людей на подобные магические исследования, которые, как уже много раз было проверено, навлекают лишь ужасы и беды и на практикующего, и на мир вокруг него».

Контраргумент мастера гра-Когг: «Все школы магии опасны для непосвященных. Простое заклинание огненного шара из школы разрушения может принести массу вреда, если выполнено новичком, причем не только другим, но и самому магу. Школа мистицизма по своей природе учит практикующего отстраняться от логики, чтобы обрести своего рода временное помешательство. Бесспорно, это может повредить его душе».

Аргумент мастера гра-Когг: «Гильдия уже разрешила некоторые виды некромантии. «Школы» магии, как нам известно, есть не более чем искусственные подразделения, принципы которых были сформулированы Ванусом Галерионом для простоты изучения. Они изменялись уже много раз за все эти годы, но в сердце каждый мастер волшебства понимает, что они взаимосвязаны. Когда студент, изучающий колдовство, призывает охранительного призрака, тем самым он касается школы некромантии. Когда студент, изучающий зачарование, использует пойманную душу, он также связывает себя с черным искусством. Школа мистицизма, как уже было сказано, также имеет некоторое родство с некромантией. Заявлять, что студентам не стоит изучать определенные аспекты некромантии означает обеднить другие школы, давно уже изучаемые магами Гильдии».

Контраргумент мастера Карлисса: «Да, школы переплетаются, но каждое из стандартных заклинаний этих школ прошло испытание временем. Нам известно, что изучающий мистицизм студент, получивший должные наставления, не получит какого-то существенного вреда от своих занятий. Фактически, это вопрос крайних границ, насколько далеко мы позволяем себе заходить в своих исследованиях. Некромантия по природе своей основывается на том, что практикующий заходит во тьму глубже, чем было бы разумно, что практически гарантирует разрушительное воздействие. Ей не место в Гильдии магов».

Риск от изучения некромантии перевешивает ее пользу. Гильдия не желает ограничивать исследования своих членов, но не потерпит изучения черного искусства, кроме как в весьма ограниченных формах ради борьбы с ее поборниками. Это могут делать только некоторые редкие индивидуумы, которые, по всеобщему мнению, искусны и осторожны, и только с моего разрешения и под моим личным надзором.

К сожалению, надо признать, что слух о том, что мастер Уллицета гра-Когг была не столько апологетом некромантии, но и некромантом, подтвердился. Когда это открылось, рыцари Лампы предприняли попытку арестовать ее в помещении Гильдии в Орсиниуме, но она сумела скрыться. Мы полностью доверяем ее преемнику в Орсиниуме.

Хотя я не мог согласиться с нею, я с уважением воспринимал ее логические аргументы в такой мере, что включил их в эту книгу, и я не вижу оснований удалять их, однако меня крайне расстраивает тот факт, что ее желание установить истину оказалось лишь завуалированной привязанностью к черному искусству.

Эта неприятная ситуация явно демонстрирует, как важно для членов Гильдии не поддаваться соблазну некромантии и внимательно следить за проникновением ее адептов в нашу Гильдию магов.


Смотря на феерию магических возможностей в Skyrim, трудно представить, что еще в Morrowind играть магом было почти невозможно. Тогда магия не восстанавливалась со временем - хочешь колдовать, набери сперва тонну зелий восстановления магии. Да и сами заклинания не вызывали большого желания извращаться ради них.

К счастью, уже в Oblivion появилось восстановление магии. Но и там заклинания не ушли далеко от банального огненного шара. В Skyrim же магия - едва ли не самое привлекательное занятие. Обилие спецэффектов на экране гарантируется!
Рассмотрим составляющие магической системы: Заклинания, Таланты, Крики, Активные эффекты, Сопротивления, Посохи и Свитки.

Заклинания

Заклинания можно разделить на несколько категорий:

  • Стрелковые, летящие по воздуху и производящие определенный эффект при попадании. Как и в случае со стрельбой из лука, автоприцеливания нет - куда целитесь, туда и попадете. Кстати, вражеских заклинаний такого типа вы можете избежать, уйдя в сторону.
  • Руны, применяемые на поверхность и производящие эффект когда на них наступают. Такие вот рукотворные ловушки.
  • Круговые, создаваемые только с двух рук, а эффект которых касается всех попавших в радиус действия. Что-то около 10 метров. Они срабатывают только если дождаться завершения "пасов руками".
  • Призыв, создающие дружественных существ в точке прицеливания, но только достаточно близко к вам.
  • Заклинания, применяемые на себя.

Также они делятся по срокам действия. Заклинания рун и призыва применяются не куда-попало. Если в место, куда вы указываете, нельзя использовать заклинание - перекрестье прицела станет оранжевым и заклинание не сработает. Заклинания становятся сильнее при росте ваших навыков в магической школе, к которой они относятся. В связи с этим, создавать заклинания, как в Oblivion и Morrowind, нельзя. Заклинания теперь покупаются и находятся в виде книг. Активировав их в инвентаре, вы получаете заклинание, которое можно использовать. Заклинания расходуют вашу магию. Если магии не хватает - заклинание нельзя создать.

Стихийные заклинания конфликтуют. Заклинание огня ослабляет заклинание холода, и так далее.

По достижении уровня владения 90 навыка одной из школ магии, вы можете заявится в Коллегию Винтерхолда и попросить учителя этой школы научить вас сильнейшим заклинаниям этого направления. Учитель Восстановления: Колетта Маранес. Изменение: Толфдир. Разрушение: Фаральда. Иллюзия: Древис Нелорен. Колдовство: Финис Гестор.

Таланты

Таланты. Это заклинания, способности, которые можно использовать только раз в игровые сутки. Прежде всего сюда относятся расовые способности, которые вы получаете при старте игры. Ну, и еще несколько способностей можно найти в ходе приключений.

Крики

Активные эффекты

Активные эффекты - это список эффектов, которые в данный момент действуют на вашего персонажа. В первую очередь это расовые бонусы, которые вы получаете в начале игры. Также некоторые эффекты можно получать во время путешествий. И еще здесь отображаются бонусы, даваемые надетой на вас зачарованной одеждой. Ну и последнее, это временные эффекты, вроде заклинаний и зелий, которые проходят со временем. Здесь отображается также сколько времени действия у них осталось.

Сопротивления

Сопротивления. Их можно также увидеть в разделе "активные эффекты". Сопротивления имеют многие расы. Также такие эффекты бывают на зачарованной амуниции. Не забудем и о зельях.

Допустим, на вас воздействуют молнией с уроном 100. Но у вас есть сопротивляемость молнии - 50%. Тогда вы получите только 50 урона. Внимание! Сопротивляемость свыше 85% всё равно рассчитывается как 85%, даже если у вас 185%. Также есть уязвимости. Они противоположны сопротивлениям. Если у вас 50% уязвимость к холоду, то воздействие мороза величиной 100 отнимет у вас 150 единиц здоровья.
Сопротивляемости и уязвимости часто бывают у ваших врагов. Классический пример: Огненный атронах неуязвим для огня, но боится охлаждения, а Ледяной атронах боится огня, но от снежной бури даже не чихнет.


Посохи

Посохи. Их можно взять в руки. Точнее, посохи одноручны. Но вместо урона - они создают заклинание. Зачастую очень сильное. На них расходуется не ваша магия, а внутренний заряд посоха. Когда заряд иссякнет, посох не будет больше создавать заклинания. Зато его можно зарядить с помощью камня душ. Вместе с тем посохи никак не прокачивают ваши навыки. Можно взять их вместе с одноручным мечом, с заклинанием, или можно даже взять два посоха одновременно.

Свитки

Свитки - это как одноразовые заклинания. Они находятся в инвентаре и исчезают после использования. Они не расходуют вашу магию и не повышают навыки. Зато они могут дать вам использовать заклинание, до которого вам еще качаться и качаться.

Читайте также: