Skyrim что такое коллизия

Опубликовано: 23.04.2024

Создаем коллизии для статиков в Skyrim LE

Для начала следует обозначить пару моментов. Во первых, у вас в сцене должен быть 1 объект и соответственно 1 NiTriShape в NifSkope. Для объектов с большим количеством NiTriShape, данный способ не подходит. Во вторых, не советую начинать с импорта модели через Obj формат, как это показано в оригинале. В этом случае, у вас могут сбиться параметры сглаживания и выйдет не совсем то, чего вы ожидали.

Итак, начнем. Запускаем сцену с вашей моделью в 3Ds Max. У меня пусть будет стол. В начале следует его поставить в начало осей координат. для этого выбираем инструмент Move и значение осей X и Y сбрасываем на 0. Ось Z необходимо отредактировать самим, иначе начало осей координат будет находиться
посередине модели.

thumb_pre_1445622864__1.jpg

После этого можем экспортировать модель в Nif формат. Настойки экспорта:

thumb_pre_1445623039__2.jpg

Далее нам понадобится Nif, содержащий информацию о коллизии и текстурах. Можете взять его отсюда [attachment=14702:CollisionMesh.rar]
Открываем нашу модель и выделяем ветку NiTriShape. Нажимаем ПКМ по ней, далее Block -> Copy Branch.

thumb_pre_1445623075__3.jpg

Затем открываем файл из архива, выделяем BSFadeNode, нажимаем ПКМ, Block -> Paste Branch.

thumb_pre_1445623100__4.jpg

Свой nif файл можете после этого закрыть, далее пойдут работы только с CollisionMesh.nif
Прежде чем продолжить, отредактируйте твою ветку NiTriShape. удалите из неё NiMaterialProperty и BSLightingShaderProperty. Для этого выделите эти ветки и нажмите на Block -> Remove Branch. В итоге в вашем NiTriShape должно остаться только NiTriShapeData.

thumb_pre_1445623210__5.jpg

Далее выделите NiTriShape, промотайте Block Detalis в самый низ и найдите вкладку Property или BSProperty. Разверните её и вместо None в первой вкладке напишите номер дефолтной ветки BSLightingShaderProperty, которая была сразу в файле.

thumb_pre_1445623231__6.jpg

Это действие перенесет правильно настроенную ветку с текстурами к вашей модели. Далее пройдите во вкладку BSShaderTextureSet и пропишите пути к текстурам. Прописывается путь к непосредственно текстуре и нормал мапу - текстура_n. Путь к текстуре должен выглядеть так - textures\[папка вашего мода, если есть]\texture.dds. Удалите лишние строчки. У меня получилось вот так.

thumb_pre_1445623268__7.jpg

Далее перейдем непосредственно к Коллизии. Сохраните свою модель в папку с моделями скайрима. Data\Meshes\[ваша папка].
После этого нажмите ПКМ по модели и выберите Transform -> Scale Verticles. Установите значение на 0.1 и нажмите Scale.

thumb_pre_1445623294__8.jpg

Затем нажмите снова ПКМ по модели и выберите Havok -> Create Convex Shape. Так же установите значение на 0.1.

thumb_pre_1445623315__9.jpg

Это действие создаст ветвь 9 bhkCollisionObject во вкладке 0 BSFadeNode. скопируйте вашу Коллизию, щелкнув по 9 bhkCollisionObject ПКМ и выбрав Block -> Copy Branch. После этого загрузите сохраненный перед созданием коллизии Nif файл.

thumb_pre_1445623337__10.jpg

Удалите из вкладки BSFadeNode bhkCollisionObject

thumb_pre_1445623360__11.jpg

Теперь нажмите на BSFadeNode ПКМ -> Block -> Paste Branch. Далее выберите в окне Block Detalis BSFadeNode найдите строчку Collision Object и вместо None вбейте туда номер строчки вашего колизиона.

thumb_pre_1445623387__12.jpg

Далее кликните ПКМ по модели, выберите flags, в выпадающем меню выберите Continue и нажмите Accept.

thumb_pre_1445623411__13.jpg

Сохраните файл. Во вкладке bhkCollisionObject будет bhkConvexVerticlesShape. Это и есть ваш коллизион. Далее зайдите в конструктор, создайте там новый объект, поместите в игру и зайдите проверить, работает ли коллизия.

thumb_pre_1445623436__14.jpg

Как видите, мой бомжеватый норд вполне вальяжно устроился на столике, значит коллизия в порядке.
В данном уроке мы рассмотрели, как экспортировать в игру статические объекты с адекватным отображением что текстур, что коллизий. На этом урок подошел к концу. Удачи в творчестве, до встречи.

PS.
Данный процесс создания коллизии для Скайрима несколько грязный и ограниченный, но пока что другого и менее геморного варианта не нашел. впоследствии выложу статью по внедрению своего оружия в игру, уже собственного производства. И буду искать варианты по созданию коллизий для статиков с меньшими ограничениями.

Автор: LargeStyle
Версия:2.4
Язык:русский

Описание:
Фикс на отвердевание мертвых тел-100% реализма, теперь вы не будете ходить сквозь мёртвые тела, так как они теперь будут окоченевшими.

Обновление:2.4
- Исправлено возможное восстановление трупов после того,как труп распался от Кремации
- Улучшено отображение визуального эффекта распада от Кремации- трупы теперь распадаются,а не просто исчезают

Подробнее:
Этот мод позволяет умершим телам "отвердевать", то есть вы не будете как раньше проходить "сквозь" мертвое тело, а будете идти по нему. С этим модом вы сможете взобраться на кости поверженного дракона или наступить на грудь убитому троллю или взобраться на труп мамонта, так же пройтись по трупам не проваливаясь в тело. Кроме этого в моде еще присутствует заклинание - Кремация, вы можете сжечь трупы (для тех кому не нравятся кучи убитых врагов, разбросанных по всему Скайриму). Книгу с заклинанием можно найти в Драконьем Пределе, так как заклинание действует только на трупы, не принося живым абсолютно никакого вреда, автор не прятал этот том. Заклинание Кремация на драконов не действует.

Требования:
Версия игры 1.8.151.0.7 и выше

Установка:
Поместить папку data из в корень игры и активировать в лаунчере

Как обновить мод:
При обновлении мода с версии 2.3 на v2.4 нужно удалить файлы DisintegrateCorpses.pex и DisintegrateCorpses.psc по адресу:
Skyrim/Data/Scripts/ и
Skyrim/Data/Scripts/Source
Обновите мод и играйте












Автор статьи: Gamlih

Добавлено: 25 Сентября 2015 в 10:56 | Обновлено:
Просмотров: 6412 | Комментарии: 37

Понравилось: 25 пользователям

В первой части статьи мы с Вами создали годную к использованию в игре модель. Но в ней еще не были прописаны коллизии.
Надеюсь у Вас все еще открыт nif-файл, который Вы экспортировали из 3DS Max? Отлично. Мы будем использовать его для создания коллизии. Если модель не содержит очень большого числа полигонов, то для этого можно использовать ту же геометрию, что и для основной модели.
Для начала рассмотрим более сложный вариант, с двумя материалами.
Программа ChunkMerge при внедрении коллизий может прописывать данные о материалах либо читая их из названия блоков, либо, если вся модель состоит из одного материала, указывается в интерфейсе самой программы.
Как Вы помните, у нас два материала, дерево и бронза. Заходим в окно NifSkope, где открыт Ваш экспортированный файл. Меняем имена блоков таким образом, чтобы они содержали названия материалов, используемых движком Havok. (таблица будет дана в приложении)


Как видите, блоку отвечающему за деревянную часть стола, мы присвоили имя SKY_HAV_MAT_WOOD, а блоку отображающему металлическую (бронзовую) часть присвоено имя SKY_HAV_MAT_SOLID_METAL.
Очень важно, чтобы в этом nif-файле больше не было никаких других блоков, кроме тех, которые содержат геометрию, которую Вы собираетесь внедрять как коллизию. Если по каким-то причинам в вашем экспортированном nif-е затесались другие блоки (флаги или еще что) – смело их удаляйте.
В общем то файл с коллизиями готов. Сохраняем его с названием, к примеру, table_c.nif
Теперь запускаем программу ChunkMerge. Для начала она спросит файл nif.xml в котором прописаны материалы. Как я понял, данная программа годится для внедрения коллизий в модели для всех игр, использующих модели nif, просто для каждой игры свой файл nif.xml


В строке Nif-File указываем тот файл, который мы подготовили в первой части, без коллизий (в нашем примере table.nif). К нему они и будут добавлены.
В строке Collision-File указываем файл коллизий, подготовленный нами только что и названный table_c.nif
В строке Template указываем «шаблонный» файл, вытащенный из ресурсов игры. Это та же пресловутая бочка, ее модель лежит в папке с программой ChunkMerge.
В разделе Collision Source все оставляем как есть, Mesh Data.
Теперь необходимо указать метод по которому программа опознает материалы. В разделе Collision Material указываем Name of NiTriShape, то есть программа прочитает имя блока и присвоит данный материал этой части коллизии.


Все, жмем Convert, получаем готовый nif-файл table.nif со внедренной в него коллизией. Если открыть его в NifSkope и включить отображение коллизий, то Вы их увидите:


Наша работа завершена.
Теперь рассмотрим частный случай, если вся модель состоит из одного материала. В данном примере мы можем не прописывать бронзовый кантик. Поэтому в модели, содержащей коллизии (table_c.nif) можно удалить блок, его отображающий. А при конвертации, в разделе Collision Material, выбрать вручную материал Single Wood

Приложение: Имена материалов Havoc

Light Wood - SKY_HAV_MAT_LIGHT_WOOD
Wood - SKY_HAV_MAT_WOOD
Heavy Wood - SKY_HAV_MAT_HEAVY_WOOD
Stairs Wood - SKY_HAV_MAT_STAIRS_WOOD
Material Wood As Stairs - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_WOOD_AS_STAIRS
Stone - SKY_HAV_MAT_STONE
Stairs Stone - SKY_HAV_MAT_STAIRS_STONE
Material Stone As Stairs - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_STONE_AS_STAIRS
Broken Stone - SKY_HAV_MAT_BROKEN_STONE
Stairs Broken Stone - SKY_HAV_MAT_STAIRS_BROKEN_STONE
Solid Metal - SKY_HAV_MAT_SOLID_METAL
Heavy Metal - SKY_HAV_MAT_HEAVY_METAL
Material Chain Metal - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CHAIN_METAL
Grass - SKY_HAV_MAT_GRASS
Gravel - SKY_HAV_MAT_GRAVEL
Mud - SKY_HAV_MAT_MUD
Dirt - SKY_HAV_MAT_DIRT
Sand - SKY_HAV_MAT_SAND
Ice - SKY_HAV_MAT_ICE
Snow - SKY_HAV_MAT_SNOW
Stairs Snow - SKY_HAV_MAT_STAIRS_SNOW
Glass - SKY_HAV_MAT_GLASS
Cloth - SKY_HAV_MAT_CLOTH
Organic - SKY_HAV_MAT_ORGANIC
Water - SKY_HAV_MAT_WATER
Barrel - SKY_HAV_MAT_BARREL
Material Coin - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_COIN
Material Ceramic Medium - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CERAMIC_MEDIUM
Material Basket - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BASKET
Material Book - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOOK
Material Bottle Small - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOTTLE_SMALL
Material Bone - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BONE
Material Chain - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CHAIN
Material Boulder Medium - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOULDER_MEDIUM
Material Boulder Large - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOULDER_LARGE
Material Blade 1 Hand - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_1HAND
Material Blade 1Hand Small -SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_1HAND_SMALL
Material Blade 2Hand - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_2HAND
Material Axe 1Hand - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_AXE_1HAND
Material Blunt 2Hand - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLUNT_2HAND
Material Bows Staves - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOWS_STAVES
Material Arrow - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARROW
Material Armor Light - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_LIGHT
Material Armor Heavy - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_HEAVY
Material Shield Light - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SHIELD_LIGHT
Material Shield Heavy - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SHIELD_HEAVY
Skin - SKY_HAV_MAT_SKIN
Material Skin Small - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SKIN_SMALL
Material Skin Large - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SKIN_LARGE
Dragon - SKY_HAV_MAT_DRAGON

Моды для Скайрим и справочные материалы для модмейкеров.

  • Главная
    • Группа "ГЕБО"
    • Поддержать сайт
  • Моды
    • В разработке
    • Броня и одежда
    • Дома и локации
    • Геймплей
    • Квесты
    • Украшения
    • Оружие
    • Спутники
    • Разное
  • Статьи
    • Инструментарий
    • Уроки
      • Creation Kit
      • Моделирование
      • Текстурирование
  • Форум
    • Последнее
  • Скриншоты
    • Самые новые
    • Самые популярные
    • По оценкам
    • Комментарии галереи
  • Пользователи
    • STEAM
  • Правила
  • Главная >
  • Статьи >
  • Уроки >
  • Моделирование >
  • Добавляем моделям коллизии

lex

Комментарии галереи

Дебют.
EVA последний мод
Не смотри в глаза вампиру.
так бывает
так бывает
Silence

На Форуме

С Днём Великой Победы!
Уж давно отгремела война, Снова синее небо над нами. Только память о прошлом жива, Эту боль не забыть нам с годами. Не забыть молодых тех ребят, Что победу для нас приближали. Не имея дороги назад, Ли.
Вопросы по Creation Kit
, давным давно уже не заходил в редактор, могу лишь сделать предположения. Установлен ли ENB для игры и/или MSI Afterburner или аналогичные мониторинги? ЕНБ поставил давненько на кой-то черт, удалить?
Предложения принимаются
Ай , по старости как-то запутался, куда и где писАть (( Есть предложение (идея) на создание Вами мода ! Интересует ? По дружески, рухнул мой HDD с ним улетела старая версия на мод "Непослушная Нал" мо.
Вопросы по моделированию
Здравствуйте ! У меня вопрос по поводу установки nif плагина для Maya 2016 чтобы с его помощью открыть файлы игры Skyrim. Описание путей установки есть,я перепробовал их все но ничего не получается,пл.
Черные квадраты в СК и игре
Здравствуйте ,помогите пожалуйста решить эту проблему с черными квадратами . Может подскажите из за чего может быть .

Добавляем моделям коллизии


Туториал по созданию моделей столкновения

Мне известно два способа добавления коллизий моделям. Первый – с помощью редактора 3ds Max, второй – с помощью утилиты ChunkMerge, которая в совокупности с утилитами NifConvert и ChunkExtract объединены в программе NifUtilsSuite, имеющей удобный графический интерфейс и просмотрщик моделей и коллизий. В данной теме я попробую разобрать оба способа.

Создание моделей с коллизиями в программе 3ds Max.

В составе Nif-плагина для 3ds Max есть консольная утилита NifMopp.exe, которая при экспорте модели с коллизией генерирует MOPP данные в блоке bhkMoppBvTreeShape. Однако из нескольких версий плагина, которые я опробовал, корректно работает только плагин для 3ds Max 2013 от товарища Ehamloptiran. Плагин находится в постоянной доработке, и может быть скачан по ссылке внизу сообщения. Поговаривают, что он работает и с 2014 версией редактора, однако я не пробовал. К слову, эта версия плагина вполне корректно экспортирует настройки шейдера, даже если в редакторе материал не настроен, тангент и бинормали, сводя последующие настройки модели в NifSkope к минимуму, а также правильно масштабирует коллизии как при импорте, так и при экспорте.

Таким образом для данного туториала подготавливать модели я буду в программе 3ds Max 2013 х64 с установленным вышеозначенным плагином.


Коллизии сложной формы для статичных объектов.

Начнем с создания коллизий сложной формы для статичных объектов, и для примера я воспользуюсь моделью дерева, сделав из него static, хотя модели деревьев в Skyrim имеют другую структуру. Процесс сводится к созданию меша, который будет играть роль модели столкновения, и добавления к нему модификатора bhkRigidBody. В идеале геометрия модели столкновения должна быть предельно простой, но при этом соответствовать геометрической форме модели, для которой создается. Можно, конечно, создать копию исходной модели, можно скопировать её сетку, для этого в модификаторе bhkRigidBody есть соответствующая кнопка, но подобные коллизии будут инициировать ненужные расчеты столкновений, что может негативно сказаться на производительности в игре. Я изобретать новую сетку не стал, скопировал с исходной модели. После импорта модели первым делом я свелдил все вершины с порогом 0,001 и назначил все фейсы на одну группу сглаживания. Далее накидываем модификатор bhkRigidBody, ограничение объема выбираем Packed Strips Shape, и нажимаем кнопку Clone Mesh.



В результате у нас копируется сетка красного цвета, которую мы и будем использовать в качестве модели столкновения. Можно переименовать её например в collision, и применяем к ней модификатор bhkRigidBody ( у дерева этот модификатор после копирования сетки необходимо удалить! ) с ограничением объема опять же Packed Strips Shape.



Остальные параметры можно не менять, на данный момент (версия плагина от 11/08/2014) они не работают. По этой причине данным способом нельзя создать коллизии с несколькими материалами, только с одним. Будем надеяться, что разработчик плагина в будущем добавит поддержку материалов.

Можно экспортировать модель, не забыв отметить чекбокс Collision.


Открываем модель в NifScope и донастраиваем несколько пунктов. У меня экспортировалось вот в таком замечательном виде.


Из настроек надо отредактировать флаги BSXFlags, выбрать материал в блоке bhkCompressedMeshShapeData, и включить отображение цвета вертексов в геометрии модели, с последующим обновлением массива вершин. Особенность плагина такова, что при экспорте цвет вертексов будет включен только при наличии у модели модификатора VertexPaint.




Основные настройки шейдера находятся в приемлемом виде сразу после экспорта, однако если необходимо поменять какие либо параметры, то заглядываем и туда. Посмотреть коллизии можно с помощью вьювера программы NifUtilsSuite, там видно все коллизии, даже те, которые не отображает NifSkope.


Правда этот вьювер некорректно масштабирует коллизии, в результате чего они не совпадают с моделью.

Теперь переходим в Creation Kit и помещаем наше дерево в игровой мир.


И далее смотрим в игре. Можно видеть, как в дерево втыкаются стрелы.




Коллизии формы выпуклого многогранника для объектов с поддержкой физики

Теперь создадим модель столкновений, имеющую форму выпуклого многогранника, называемого convex shape. Этот многогранник должен условно повторять форму модели, для которой создаётся, и не должен содержать вогнутых поверхностей. Коллизии вогнутой формы можно создать из нескольких выпуклых. В расчетах столкновений такие коллизии проще, поэтому используются в основном для различных предметов с поддержкой физики, хотя иногда используются и для статичных объектов.
Создавать коллизию будем на примере классического для подобных случаев объекта – чайника.


Для создания convex shape воспользуемся модификатором MassFX Rigid Body. Из настроек достаточно изменить только количество вертексов, из которых будет состоять наш многогранник. В зависимости от сложности геометрических форм модели оно должно составлять в большинстве случаев от 10 до 30 вершин, однако встречаются модели и с большим числом. Например, convex shape Звезды Азуры состоит из 68 вертексов. Их число должно быть по возможности минимальным, но чтобы форма получающегося многогранника соответствовала форме исходной модели. Здесь же мы должны посмотреть центр тяжести многогранника, и выписать эти цифры, позже понадобятся. Теперь нажимаем кнопку Convert to Custom Shape и получаем отдельный меш, из которого и сделаем коллизию, путем добавления ему модификатора bhkRigidBody с ограничением объема Convex Shape.



Модификатор MassFX Rigid Body у чайника необходимо удалить, и можно экспортировать модель в nif формат. Дальнейшую настройку произведем в NifSkope. Настроить надо BSX флаги, некоторые параметры, отвечающие за физические взаимодействия, материал модели, а так же включить вертексное освещение в геометрии модели.





Кое что о параметрах.

Layer – на физику не влияет, отвечает за цвет сетки в Oblivion Construction Set. Нужно ли его менять в моделях для Skyrim?
Center – центр тяжести модели. Сюда заносим результаты расчетов центра тяжести модификатора MassFX Rigid Body разделенные на 70. Однако есть некоторые нюансы. Например, для чайника я пренебрег смещениями по осям x и y, поскольку первое вызвано длиной носика, а второе несимметричностью многогранника. Смещение же по оси z я уменьшил, сместив центр тяжести вниз, чтобы чайник при падении вставал преимущественно на дно. Чем ниже центр тяжести – там больше такая вероятность. При нулевом значении он из любого положения будет вставать на дно, по принципу неваляшки.
Mass – масса модели. Нулевое значение делает модель неподвижной в игре.
Max Linear Velocity и Max Angular Velocity – максимальные линейная и угловая скорости соответственно. Поставил значения близкие к ванильным.
Motion System – система движения. В большинстве ванильных моделей с поддержкой физики используется MO_SYS_SPHERE_INERTIA или MO_SYS_SPHERE, однако с этими системами чайник неестественно долго раскачивается, мне больше понравился MO_SYS_BOX_STABILIZED. В видеороликах можно увидеть разницу.
Inertia – инерция движения модели. Информации нет, в большинстве моделей ненулевые значения присвоены только атрибутам m11, m22, m33. Чем меньше значение – тем быстрее будут колебания и раскачивания модели.
Radius – радиус действия системы движения. По моим наблюдениям значение должно составлять 1/400 – 1/800 часть от минимального габарита модели.
Остальные параметры как на скриншотах.

Данная модификация является добавлением физики тела HDT для реплейсеров тел UNP-UNPB-7B. Все, что для этого нужно, имеется в архиве.

HDT_Bounce_and_Jiggles_UNP_7B.jpg

  1. Префикс TBBP_Only = Только грудь и ягодицы;
  2. Префикс TBBP_Belly = Грудь, ягодицы, живот.
  1. Regular = средние физические колебания;
  2. Reduced = Слабые физические колебания;
  3. Super Reduced = Сверхслабые физические колебания;
  4. Exaggerated = Сильные физические колебания.
  1. Bounce And Jiggles UNP HDT Body (коллизии соприкосновения включены).
  2. Bounce And Jiggles UNPB HDT Body (коллизии соприкосновения включены).
  3. Bounce And Jiggles SeveNBase Bombshell HDT Body (коллизии соприкосновения включены).
  4. Это только meshes файлы тела с уже вшитой физикой HDT, текстуры кожи можно использовать любые.
  1. Для мода HDT Capes (исправляет странные эффекты с физикой груди, ягодиц или живота).
  2. Для мода HHairstyles (исправляет странные эффекты с физикой груди, ягодиц или живота и коллизии соприкосновения).
  3. Для мода Merida Hair (исправляет странные эффекты с физикой груди, ягодиц или живота и коллизии соприкосновения).
  4. Для мода Ponytail (исправляет странные эффекты с физикой груди, ягодиц или живота и коллизии соприкосновения).
  • Версия игры 1.9.32.0.8
  • SKSE 1.07.03 и выше
  • Realistic Ragdolls and Force
  • HDT Physics Extension 14.28 и выше
  • XPMS Exrtended 3.73 и выше
  • RaceMenu 3.4.5 и выше (не обязательно, но обязательно требуется для XPMS)
  • Тело UNP или UNPB, или SeveNBase Bombshell
  • FNIS 6.2 и выше (для того если вы устанавливали какие либо анимации, например от скелета XPMS)
  • Deadly Mutilation (необязательно, по желанию)
  • meshes файлы тела UNP/UNPB/7B с физикой:
    • HDT Bounce and Jiggels 7.8b UNP HDT Body (готовые meshes тела UNP с физикой HDT)
    • HDT Bounce and Jiggles 7.8b UNPB HDT Body (готовые meshes тела UNPB с физикой HDT)
    • HDT Bounce and Jiggles 7.8b SeveNBase Bombshell HDT Body (готовые meshes тела 7B-Bombshell с физикой HDT)
  • xml файлы физики HDT (файл hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.xml)
    • Bounce and Jiggles 7.8b Exaggerated TBBP_Only (Только грудь и ягодицы, Сильные физические колебания)
    • Bounce and Jiggles 7.8b Exaggerated TBBP_Belly (Грудь, ягодицы, живот, Сильные физические колебания)
      Bounce and Jiggles 7.8b Reduced TBBP Only (Только грудь и ягодицы, Слабые физические колебания)
    • Bounce and Jiggles 7.8b Reduced TBBP_Belly (Грудь, ягодицы, живот, Слабые физические колебания)
    • Bounce and Jiggles 7.8b Regular TBBP Only (Только грудь и ягодицы, Средние физические колебания)
    • Bounce and Jiggles 7.8b Regular TBBP_Belly (Грудь, ягодицы, живот, Средние физические колебания)
    • Bounce and Jiggles 7.8b Super Reduced TBBP Only (Только грудь и ягодицы, Очень слабые физические колебания)
    • Bounce and Jiggles 7.8b Super Reduced TBBP_Belly (Грудь, ягодицы, живот, Очень слабые физические колебания)
    • Bounce and Jiggles 7.8b BM2 Exaggerated TBBP_Only (Только грудь и ягодицы, Сильные физические колебания) + новые вертикальные физические колебания для ягодиц
    • Bounce and Jiggles 7.8b BM2 Exaggerated TBBP_Belly (Грудь, ягодицы, живот, Сильные физические колебания) + новые вертикальные физические колебания для ягодиц
    • Bounce and Jiggles 7.8b BM2 Reduced TBBP Only (Только грудь и ягодицы, Слабые физические колебания) + новые вертикальные физические колебания для ягодиц
    • Bounce and Jiggles 7.8b BM2 Reduced TBBP_Belly (Грудь, ягодицы, живот, Слабые физические колебания) + новые вертикальные физические колебания для ягодиц
    • Bounce and Jiggles 7.8b BM2 Regular TBBP Only (Только грудь и ягодицы, Средние физические колебания) + новые вертикальные физические колебания для ягодиц
    • Bounce and Jiggles 7.8b BM2 Regular TBBP_Belly (Грудь, ягодицы, живот, Средние физические колебания) + новые вертикальные физические колебания для ягодиц
    • Bounce and Jiggles 7.8b BM2 Super Reduced TBBP Only (Только грудь и ягодицы, Очень слабые физические колебания) + новые вертикальные физические колебания для ягодиц
    • Bounce and Jiggles 7.8b BM2 Super Reduced TBBP_Belly (Грудь, ягодицы, живот, Очень слабые физические колебания) + новые вертикальные физические колебания для ягодиц.
  • Файлы коллизии для NPC:
    • Bounce and Jiggles 7.7b - HDT Havok Collisions Object-59416-7-7b (требуется для коллизии с NPC, для Skyrim, Dawnguard, Dragonborn, совместим с Cloaks of Skyrim и Winter is Coming)
      - Нужно изготовить предмет Havok в кузнице и дать NPC, чтобы этот предмет находился в инвентаре компаньона (точно не знаю что это и для чего и зачем, у автора вообще нет описания по этому модулю, написано что "Для вашего персонажа это не нужно, а для NPC нужно"). Этот предмет исправляет растяжение текстур у NPC и компаньонов при смене локации, и поломка физики устранится.
  • Патчи для модов:
    • Bounce and Jiggles 7.0 - HDT Capes Compatibility Patch-59416-7-0 (патч для мода HDT Capes)
    • Bounce and Jiggles 7.7 - HHairstyles Compatibility Patch-59416-7-7 (патч для мода HHairstyles 1.2)
    • Bounce and Jiggles 7.0 - Merida Hair Compatibility Patch-59416-7-0 (патч для мода Merida Hair)
    • Bounce and Jiggles 7.0 - Ponytail for HDT Physics Compatibility Patch-59416-7-0 (патч для мода Ponytail не знаю для какого именно мода, с таким названием их много)
    • Bounce and Jiggles 7.1 - Illustrious HDT Cloaks Patch.7z-72030-7-1 (патч для мода Illustrious HDT Cloaks)
  1. Установите SKSE 1.7.3 (если не установлен).
  2. Установите Realistic Ragdolls and Force.
  3. Установите Deadly Mutilation (если используете этот мод).
  4. Установите архив Bounce and Jiggels UNP HDT Body или Bounce and Jiggles UNPB HDT Body или Bounce and Jiggles SeveNBase Bombshell HDT Body.
  5. Установите любые текстуры для выбранного вами тела, т.е. для UNP или для UNPB, или для 7B, если они не бали у вас установлены.
  6. Установите RaceMenu 3.4.5 и выше.
  7. Установите HDT Physics Extension.
  8. Установите архив Bounce and Jiggles HDT Havok Collisions Object (По желанию. Требуется для NPC, для Skyrim, Dawnguard, Dragonborn).
  9. Установите нужный вариант hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.xml из 25-ти вариантов HDT Bounce and Jiggles (XML) - (рекомендуется вариант Exaggerated TBBP_Belly).
  10. Установите XPMSE 3.93 и выше (переписать все файлы).
  11. Запустите генератор FNIS 6.2 и выше.

HDT_Bounce_and_Jiggles_UNP_7B_08.jpg
HDT_Bounce_and_Jiggles_UNP_7B_01.jpg

HDT_Bounce_and_Jiggles_UNP_7B_05.jpg
HDT_Bounce_and_Jiggles_UNP_7B_04.jpg

HDT_Bounce_and_Jiggles_UNP_7B_03.jpg
HDT_Bounce_and_Jiggles_UNP_7B_02.jpg

Читайте также: