Зачем нужна конторская книга скайрим

Опубликовано: 16.04.2024

В Скайрим “На вершине Апокрифа” является последним квестом в главной линии дополнения «Dragonborn» (Драконорожденный). В нем довакин приручит дракона и сразится с самим Мираком — главным злодеем DLC.

Как начать

Для того чтобы начать прохождение “На вершине Апокрифа” в Скайрим, герою необходимо будет выполнить сначала квест “Садовод людей”, где погибает Сторн Горный Странник взамен на то, чтобы Довакин получил новый крик: “Слово Силы — Дракон, Подчинение воли”. Дело будет происходить в деревне Скаалов.

Скайрим: Квест

Благородная жертва

После этого действия завершается “Садовод людей” и запускает задание “На вершине Апокрифа”.

Прохождение

Драконорожденный теперь должен разблокировать крик через вкладку “Магия”, потратив на это 1 душу. С этого момента герой может подчинять волю драконов. Позднее по сюжету будет понятно зачем это нужно.

Теперь остается прочитать “Черную книгу: Пробуждающие сны” и оказаться в соответствующем Апокрифе в Скайрим.

Скайрим: Квест

Читаем и перемещаемся в Апокриф

Глава 1

Герой оказывается в том месте, где впервые при прочтении черной книги “Пробуждающие сны” встретился с драконьим жрецом Мираком. В этот раз квест обновляется, и главной целью становится — добраться до храма Мирака (большая башня, которая виднеется вдалеке).

Скайрим: Квест

Наша конечная цель — вершина башни

Если сначала исследовать территорию, а не сразу двинуться вперед, то можно будет найти сундук и стол, на котором лежит камень душ.

Вообще, рекомендуем не торопиться, а внимательно исследовать локации, так как можно найти много интересных книг, полезных свитков и камней душ, которые не станут лишними.

После этого поднимаемся по лестнице напротив того места, где с самого начала появился Довакин.

Скайрим: Квест

Читаем том “Глава 2” (предмет отмечен квестовым маркером). Книга перенесет протагониста в другое место.

Глава 2

Теперь довакин оказывается в круглой комнате с лестницей. Поднявшись наверх придется столкнуться с даэдром по имени Искатель. С данным типом врагов уже приходилось встречаться при прохождении других черных книг. Убив монстра, двигаемся по мосту к противоположной стороне.

Скайрим: Квест

Поднимаемся наверх по лестнице, где на пьедестале лежит том ”Бескостные конечности”. Взяв его, выдвинется лестница к книге “Глава 3”.

Скайрим: Квест

После того как удалось взять «Бескостные конечности», выдвинется лестница

Если исследовать ответвления в комнатах то можно найти:

  • несколько сундуков,
  • камней душ,
  • сразиться с еще одним искателем.

Отправляемся по маркеру и после прочтения перемещаемся дальше.

Глава 3

Этот участок локации начинается с туннеля ведущего вперед. Справа будет закрытая дверь, за которой виднеется светящийся отросток-тентакля (волшебный шар). Довакину в итоге до него и необходимо добраться, чтобы выдвинуть лестницу к книге, телепортирующей в следующую локацию.

Скайрим: Квест

Двигаемся по коридору вперед, пока не выйдем к развилке — направо и налево. В каждой из сторон Драконорожденного ждет высший искатель.

Путь налево — тупиковый, поэтому его можно пропустить, если хотите сэкономить время.

Правая сторона ведет к лестнице, ведущей в комнату с книгой “Впивающиеся клешни” и столом с полезным лутом. Если спуститься ниже, то можно найти кокон-контейнер, который следует обыскать, чтобы разжиться полезными предметами. Как только герой возьмет “Впивающиеся клешни”, откроется закрытая дверь, которая была в самом начале локации.

Скайрим: Квест

Та самая, которая была закрыта в самом начале

При активации отростка, выдвинется коридор в новую часть локации. В конце тоннеля находится стол с камнем душ, свитками и книгами. Справа располагается новая локация, где тропинка напротив входа ведет к закрытым воротам.

Двигаемся по левой стене к новому светящему отростку и активируем его, открывая ворота по правой стороне от входа. Там будет находится контейнер со случайным набором предметов.



Продвигаемся дальше по дорожке, в конце которой ярко горит голубой шар. Возле него можно найти книгу “Следящие сферы”, открывающую запертую дверь. Ее будет хорошо видно с этого места.



Пройдя к недавно открывшимся воротам, двигаемся по туннелю, где в конце лежит том “Глава 4”. Прочтение перенесет героя дальше.

Глава 4

Довакин оказывается на балконе, с которого ведет две лестницы вниз — направо и налево. Как бы герой не спускался, он столкнется с несколькими искателями. Главная цель — дверь на противоположной стороне.

Скайрим: Квест

Искатели будет поджидать героя

Не забываем исследовать локацию на дополнительные предметы, находящиеся в коконах и на столах.

Пройдя через центральную дверь, Драконорожденный оказывается в тоннеле. После того как будет пройден каменный стол по левую руку, коридор резко сожмется, создавая тупик. Тоже самое произойдет, если вы будете двигаться по новому ответвлению из коридора, в котором сейчас находитесь.

В связи с этим просто идите назад, никуда не сворачивая, так как это выведет в итоге довакина на новую локацию.

Зайдя в новое помещение, придется сразиться с очередными искателями. После победы поднимайтесь по лестнице, где на пьедестале лежит том “Грызущие лезвия”. Взяв его, откроется новый проход справа от лестницы, по которой Драконорожденный до этого поднялся.

Скайрим: Квест

Коридор будет ветвится. Если вы хотите оказаться как можно скорее в следующей части, то просто идите прямо, и никуда не сворачивайте, так как в ответвлениях лежат книги, камни душ и свитки.

В итоге Довакин оказывается в помещении, где лестницу наверх преграждают очередные враги-искатели. После победы поднимаемся по ней на самый верх, где на балкончике ждет светящийся отросток. После активирования открывается новый проход. Его будет видно с данного места.

Скайрим: Квест

Заходим вот сюда

Новый коридор приведет героя в комнату с черным бассейном в центре. Напротив от входа будет виден очередной отросток для активации. После того как протагонист воспользуется им, из бассейна появится даэдр луркер.



После победы обойдите стенку, где с с обратной стороны ожидает еще один волшебный шар. Что с ним делать, вы уже знаете. В итоге открываются ворота за которыми находится книга “Глава 5”.

Глава 5 — Как расположить книги

В конце очередного коридора Драконорожденного ждет опять-таки очередной высший искатель. Расправившись с ним оказываемся в куполообразной комнате.

Здесь нужно будет разложить книги, которые были собраны в предыдущих главах на свои места. То есть Довакину необходимо решить головоломку, чтобы получить новый том “Глава 6”.

Все довольно просто. Обратите внимание на рисунки на каждом из постаментом — они и являются подсказками к тому, какую именно книгу сюда положить:

  • С клешнями — “Впивающиеся клешни”.
  • С зубами — “Грызущие лезвия”.
  • С глазом — “Следящие сферы”.
  • С щупальцами — “Бескостные конечности”.





Видео гайд с тем как правильно разложить книги в храме Мирака:

Если все выполнено правильно, то постаменты окутает зеленый свет, который активирует центральную колонну, и там можно будет забрать последний том.

Глава 6 — Как приручить Саротара

В новом помещении, неважно пойдете ли вы направо или налево, так как все равно окажетесь возле одного и того же коридора. Но, если пойти по правой стороне, то можно натолкнуться на каменный стол, где лежит учебник, увеличивающий навык боевой магии.

Туннель в итоге приведет довакина к арене, где на противоположной стороне находится стена с драконьим криком “Слово Силы — Змея, Воплощение дракона”. При приближении к данному месту появятся два искателя, а из черной бассейна в центре вылезет еще один Луркер.

После изучения слова прилетит дракон Мирака — Саротар.

Скайрим: Квест

Разве он не няшка?

Здесь Довакину нужно будет приручить Саротара, чтобы существо перенесло довакина к своему хозяину. Но для этого главного герою

нужно атаковать магическое существо при помощи Крика “Подчинение воли”. Последнее слово Драконорожденный получил в обмен на смерть Сторна Горного Странника в конце квеста “Садовод людей”. Об этом мы упоминали в самом начале.

Конечно, в это время Саротар не будет ждать, а попытается атаковать довакина в ответ. Если персонаж не очень хорошо прокачен, то может распрощаться с жизнью за считанные секунды.

В арсенале у дракона следующие атаки:

  • ледяное дыхание;
  • удары крыльями и хвостом;
  • укусы.

После того, как удалось подчинить дракона при помощи крика, поговорите с ним и оседлайте. После этого вы подниметесь в воздух, где появится табличка с объяснением, как управлять драконом Саротаром. Он отнесет Драконорожденного к финальному боссу — Мираку.

Дракон может не появится, если вы дошли до этого места вне квеста “На вершине Апокрифа”. В этом случае просто двигайтесь дальше по сюжету.

Мирак найден

По дороге к месту появится возможность потренироваться в атаке противников на драконе. После этого Саротар отнесет героя к огромной финальной арене на вершине башни. Там-то нас уже и поджидает злобный бывший жрец Культа Дракона.

О том, как убить Мирака, мы описали очень подробно в отдельной статье на сайте, а также дали решения некоторых багов, которые могут возникнуть в процессе.

Скайрим: Квест

Наконец-то!

После того, как Мирак будет побежден, то в центре арены появится “Черная книга: Пробуждающие сны”, которая позволит сбросить очки навыков в одной из веток за одну душу дракона.

Повторно прочитав книгу, герой возвращается назад Солстхейм. Здесь нужно поговорить с Фреей и рассказать, что злодей мертв, следовательно, смерть ее отца не была напрасной.

На этом квест “На вершине Апокрифа” заканчивается.

Видео прохождение

  • Править код
  • История
  • Обсуждение (0)

Конторская книга.jpg

Содержание

  • 1 Описание
  • 2 Использование
  • 3 Местонахождение
  • 4 Квесты
  • 5 Примечания
  • 6 Баги

Описание [ править | править код ]

Конторская книга — бухгалтерская документация, собранная в одно целое в виде книги, дающей сводку всех счетов и приходо-расходных операций.

Конторская книга 002.jpg

Присутствует в лавках торговцев, в тавернах, а также на конюшнях, где можно приобрести лошадь, но только в крупных городах Скайрима. Может быть обнаружена и в помещениях других организаций, так или иначе отчитывающихся о своей деятельности перед властями. Торговцы в маленьких поселениях, бродячие торговцы и торговцы Гильдии воров такие книги не ведут, скорее всего, по причине того, что они не отчитываются перед властями о доходах и, соответственно, не платят налоги. Также такие книги отсутствуют у придворных магов во дворцах ярлов, которые подрабатывают торговлей. Возможно, это одна из привилегий таких торговцев или, может быть, весь их доход поступает напрямую в казну.

Использование [ править | править код ]

В конторской книге можно тайком подделать записи, однако в обычной ситуации взаимодействие с этим игровым объектом ни к чему не приведёт. Эти книги можно активировать только в ходе одного из небольших radiant-квестов Гильдии воров, не входящих в основную линейку, но косвенно влияющих на получение звания Главы Гильдии. Задание на подделку записей в конторских книгах выдаёт Делвин Меллори. Целевая локация выбирается в случайном порядке.


ID: 0005BDB2

Описание

Конторская книга — бухгалтерская документация, собранная в одно целое в виде книги, дающей сводку всех счетов и приходо-расходных операций.

Присутствует в лавках торговцев, в тавернах, а также на конюшнях, где можно приобрести лошадь, но только в крупных городах Скайрима. Может быть обнаружена и в помещениях других организаций, так или иначе отчитывающихся о своей деятельности перед властями. Торговцы в маленьких поселениях, бродячие торговцы и торговцы Гильдии воров такие книги не ведут, скорее всего, по причине того, что они не отчитываются перед властями о доходах и, соответственно, не платят налоги. Также такие книги отсутствуют у придворных магов во дворцах ярлов, которые подрабатывают торговлей. Возможно, это одна из привилегий таких торговцев или, может быть, весь их доход поступает напрямую в казну.

Использование

В конторской книге можно тайком подделать записи, однако в обычной ситуации взаимодействие с этим игровым объектом ни к чему не приведёт. Эти книги можно активировать только в ходе одного из небольших radiant-квестов Гильдии воров, не входящих в основную линейку, но косвенно влияющих на получение звания Главы Гильдии. Задание на подделку записей в конторских книгах выдаёт Делвин Меллори. Целевая локация выбирается в случайном порядке.

Местонахождение

Квесты

  • «Цифры» — одно из мелких повторяющихся заданий Гильдии воров по подделке бухгалтерских записей в конторских книгах.

Примечания

  • В отличие от других объектов, при активации конторской книги заклятие «Невидимость» не спадает, а продолжает действовать отведённое время, что удобно при выполнении квеста «Цифры».
  • Если активировать книгу вне рамок квеста «Цифры», то в левом верхнем углу появится надпись: «В этой конторской книге нечего менять».
  • С вероятностью 50 % в Ночлежке Хельги, таверне «Гарцующая кобыла» и магазине «Пьяный охотник» квестовый маркер будет зафиксирован не на самой книге, а в случайном месте локации, не всегда в пределах досягаемости, что делает завершение задания невозможным.
    • Решение 1: вернуться к Делвину и отказаться от квеста.
    • Решение 2 PC : воспользоваться консольной командой setstage TGRFO 50 , чтобы пропустить стадию по подделке записей.
    • Решение 3 PC : этот баг устранён в Unofficial Skyrim Patch версии 1.0 и выше.

Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.

17:23 Обзор рыночной площади
27:04 Обзор возле трактира Кардифа
40:21 Поляна не далеко от чёрного тролля
49:47 Качество в диалогах
-->
SR-qico-Thieves Guild.jpg
Подделайте запись
в конторской книге магазина.
SR-qico-Miscellaneous1.jpg

Содержание

  • 1 Быстрое прохождение
  • 2 Подробное прохождение
    • 2.1 Награда
  • 3 Примечание
  • 4 Баги
  • 5 Стадии квеста



Быстрое прохождение

  1. Поговорить с Делвином Меллори в Таверне "Буйная фляга" о "цифрах".
  2. Внести изменения в конторскую книгу магазина.
  3. Вернитесь к Делвину.

Подробное прохождение

После вступления в Гильдию Воров, Делвин Меллори расскажет вам, что он контролирует все работы в гильдии связанные с "рыбалкой", с "чёсом", а также и с "цифрами". После подробного рассказа о "цифрах", Делвин в конце предложит вам попробовать поработать и даст вам задание найти конторскую книгу в указанном магазине, в которой надо подделать её так, чтобы деятельность Гильдии Воров осталась незамеченной.
Конторская книга это большая книга, которая всегда будет лежать на столе открытой, в самой дальней комнате магазина, часто возле сейфа. Если вы посмотрите книгу, у вас появляется возможность "Подделать записи:". Этот параметр всегда доступен (даже если квест "Цифры" не активен, или вы смотрите книгу в другом магазине), но он будет только оказывать влияние на бухгалтерскую книгу указанную Делвином.
Квест может вас отправить в любую из 28 возможных торговых точек. Вы можете быть в этом месте более одного раза.

Список возможных локаций по квесту.
Маркарт Рифтен Солитьюд Вайтран Виндхельм
Торговая компания "Арнлейф и сыновья" (ориг. Arnleif and Sons Trading Company), "Ведьмина настойка" (ориг. The Hag's Cure), Маркарт - Конюшни (ориг. Markarth Stables), Таверна "Серебряная Кровь" (ориг.Silver-Blood Inn) "Пчела и жало" (ориг.The Bee and Barb), "Эликсиры Элгрима" (ориг.Elgrim's Elixirs), Ночлежка Хельги (ориг.Haelga's Bunkhouse) (См. Bugs)
"Заложенная креветка" (ориг.Pawned Prawn), Рифтен - Конюшни (ориг.Riften Stables), "Обожженный молот" (ориг.The Scorched Hammer)
Angeline's Aromatics, Bits and Pieces, Fletcher (place), Radiant Raiment, Solitude Stables, The Winking Skeever Arcadia's Cauldron, The Bannered Mare (See Bugs) , Belethor's General Goods, The Drunken Huntsman (See Bugs) , Warmaiden's, Whiterun Stables Candlehearth Hall, East Empire Company (place), New Gnisis Cornerclub, Sadri's Used Wares, The White Phial (place), Windhelm Stables

Во время, когда квест активный, во время подделки конторской книги, вы не должны быть пойманы и отправлены в тюрьму, а также вы не можете убить любого NPC, живущего в магазине, иначе квест будет считаться проваленным. После того, как вы подделали книгу, возвращайтесь к Делвину за денежным вознаграждением (по уровню).


Камень в лаборатории

Описание

Получить его можно, если игрок выполнил квест "Разговор с тишиной". В награду за задание персонажу выдадут уникальный соловьиный клинок. Это артефакт с огромной силой. Его характеристики будут зависеть от того, на каком уровне Довакин выполнил задание.

Краткая инструкция

В "Скайриме" прохождение квеста "Трудные ответы" редко доставляет хлопоты. Ниже представлена краткая инструкция, раскрывающая ключевые моменты задания.


Выглядит руководство следующим образом:

  1. Явиться в Гильдию воров в Витерхолде и поговорить с Бриньольфом и Энтиром.
  2. Отправиться в Маркарт, в музей двемеров.
  3. Отыскать книгу мага Колсельмо на фалмерском.
  4. Скопировать данные с камня Колсельмо.
  5. Вернуться с собранными данными к Энтиру.
  6. Отдать свиток собеседнику.
  7. Поговорить с Карелией о дальнейших планах.

Секреты прохождения

Итак, квест взят. Что теперь? Необходимо отправиться в Маркарт в Подземную крепость. Там будет стоять Колсельмо. Ориентироваться необходимо по квестовому маркеру – он укажет правильный путь.

После разговора с магом игрок получит несколько вариантов входа в музей:

  • убедить собеседника отдать ключ (нужно прокачанное "Красноречие");
  • выкрасть ключ со стола;
  • попросить посетить место раскопок (предварительно рекомендуется пройти задание "Книга любви").

Последний вариант расположит Колсельмо к Довакину и сделает так, что стража будет относиться к персонажу нейтрально. Если выкрасть ключ, придется все время скрываться и много сражаться.

Открыв музей, Довакин должен будет пройти к лаборатории Колсельмо. В комнате слева будет двемерский паук, который поможет атаковать противников. В соседнем помещении прячется стаж волшебника. Убив его, игрок получит ключ от лаборатории.

Теперь необходимо включить режим "Скрытность" и открыть лабораторию Колсельмо. Далее можно либо убить магов и стражников, либо прокрасться мимо них. Лучше всего выбрать первый вариант.

Повернуть направо, к решеткам на полу. Убить противников и забрать "Куб-головоломку". Через балкон пройти в Башню Колсельмо, взять рулон бумаги и уголь, сделать надпись на камне. Убить Аквилия и вернуться в Гильдию воров.

Важно: во время прохождения игры может потребоваться бессмертие. Его можно получить консольной командой TGM.

В Skyrim квест "Трудные ответы" нередко нельзя пройти. Этот баг исправляется игровой консолью. Нужно просто вызвать командную строку в игре и напечатать player.completequest TG06. Эта опция завершает квест.

Как пройти

Вот какие значения могут быть:

  • 10 – поговорить с Энтиром;
  • 20 – разговор с Колсельмо;
  • 25 – доступ в музей;
  • 30 – найти книгу Колсельмо;
  • 40 – скопировать надписи;
  • 50 – вернуться к Энтиру;
  • 50 – разговор с Энтиром;
  • 70 – поговорить с Карелией;
  • 200 – завершение задания.

Читайте также: