Как в скайриме попасть в мир мертвых
Опубликовано: 24.03.2023
В Скайрим “На вершине Апокрифа” является последним квестом в главной линии дополнения «Dragonborn» (Драконорожденный). В нем довакин приручит дракона и сразится с самим Мираком — главным злодеем DLC.
Как начать
Для того чтобы начать прохождение “На вершине Апокрифа” в Скайрим, герою необходимо будет выполнить сначала квест “Садовод людей”, где погибает Сторн Горный Странник взамен на то, чтобы Довакин получил новый крик: “Слово Силы — Дракон, Подчинение воли”. Дело будет происходить в деревне Скаалов.
Благородная жертва
После этого действия завершается “Садовод людей” и запускает задание “На вершине Апокрифа”.
Прохождение
Драконорожденный теперь должен разблокировать крик через вкладку “Магия”, потратив на это 1 душу. С этого момента герой может подчинять волю драконов. Позднее по сюжету будет понятно зачем это нужно.
Теперь остается прочитать “Черную книгу: Пробуждающие сны” и оказаться в соответствующем Апокрифе в Скайрим.
Читаем и перемещаемся в Апокриф
Глава 1
Герой оказывается в том месте, где впервые при прочтении черной книги “Пробуждающие сны” встретился с драконьим жрецом Мираком. В этот раз квест обновляется, и главной целью становится — добраться до храма Мирака (большая башня, которая виднеется вдалеке).
Наша конечная цель — вершина башни
Если сначала исследовать территорию, а не сразу двинуться вперед, то можно будет найти сундук и стол, на котором лежит камень душ.
Вообще, рекомендуем не торопиться, а внимательно исследовать локации, так как можно найти много интересных книг, полезных свитков и камней душ, которые не станут лишними.
После этого поднимаемся по лестнице напротив того места, где с самого начала появился Довакин.
Читаем том “Глава 2” (предмет отмечен квестовым маркером). Книга перенесет протагониста в другое место.
Глава 2
Теперь довакин оказывается в круглой комнате с лестницей. Поднявшись наверх придется столкнуться с даэдром по имени Искатель. С данным типом врагов уже приходилось встречаться при прохождении других черных книг. Убив монстра, двигаемся по мосту к противоположной стороне.
Поднимаемся наверх по лестнице, где на пьедестале лежит том ”Бескостные конечности”. Взяв его, выдвинется лестница к книге “Глава 3”.
После того как удалось взять «Бескостные конечности», выдвинется лестница
Если исследовать ответвления в комнатах то можно найти:
- несколько сундуков,
- камней душ,
- сразиться с еще одним искателем.
Отправляемся по маркеру и после прочтения перемещаемся дальше.
Глава 3
Этот участок локации начинается с туннеля ведущего вперед. Справа будет закрытая дверь, за которой виднеется светящийся отросток-тентакля (волшебный шар). Довакину в итоге до него и необходимо добраться, чтобы выдвинуть лестницу к книге, телепортирующей в следующую локацию.
Двигаемся по коридору вперед, пока не выйдем к развилке — направо и налево. В каждой из сторон Драконорожденного ждет высший искатель.
Путь налево — тупиковый, поэтому его можно пропустить, если хотите сэкономить время.
Правая сторона ведет к лестнице, ведущей в комнату с книгой “Впивающиеся клешни” и столом с полезным лутом. Если спуститься ниже, то можно найти кокон-контейнер, который следует обыскать, чтобы разжиться полезными предметами. Как только герой возьмет “Впивающиеся клешни”, откроется закрытая дверь, которая была в самом начале локации.
Та самая, которая была закрыта в самом начале
При активации отростка, выдвинется коридор в новую часть локации. В конце тоннеля находится стол с камнем душ, свитками и книгами. Справа располагается новая локация, где тропинка напротив входа ведет к закрытым воротам.
Двигаемся по левой стене к новому светящему отростку и активируем его, открывая ворота по правой стороне от входа. Там будет находится контейнер со случайным набором предметов.
Продвигаемся дальше по дорожке, в конце которой ярко горит голубой шар. Возле него можно найти книгу “Следящие сферы”, открывающую запертую дверь. Ее будет хорошо видно с этого места.
Пройдя к недавно открывшимся воротам, двигаемся по туннелю, где в конце лежит том “Глава 4”. Прочтение перенесет героя дальше.
Глава 4
Довакин оказывается на балконе, с которого ведет две лестницы вниз — направо и налево. Как бы герой не спускался, он столкнется с несколькими искателями. Главная цель — дверь на противоположной стороне.
Искатели будет поджидать героя
Не забываем исследовать локацию на дополнительные предметы, находящиеся в коконах и на столах.
Пройдя через центральную дверь, Драконорожденный оказывается в тоннеле. После того как будет пройден каменный стол по левую руку, коридор резко сожмется, создавая тупик. Тоже самое произойдет, если вы будете двигаться по новому ответвлению из коридора, в котором сейчас находитесь.
В связи с этим просто идите назад, никуда не сворачивая, так как это выведет в итоге довакина на новую локацию.
Зайдя в новое помещение, придется сразиться с очередными искателями. После победы поднимайтесь по лестнице, где на пьедестале лежит том “Грызущие лезвия”. Взяв его, откроется новый проход справа от лестницы, по которой Драконорожденный до этого поднялся.
Коридор будет ветвится. Если вы хотите оказаться как можно скорее в следующей части, то просто идите прямо, и никуда не сворачивайте, так как в ответвлениях лежат книги, камни душ и свитки.
В итоге Довакин оказывается в помещении, где лестницу наверх преграждают очередные враги-искатели. После победы поднимаемся по ней на самый верх, где на балкончике ждет светящийся отросток. После активирования открывается новый проход. Его будет видно с данного места.
Заходим вот сюда
Новый коридор приведет героя в комнату с черным бассейном в центре. Напротив от входа будет виден очередной отросток для активации. После того как протагонист воспользуется им, из бассейна появится даэдр луркер.
После победы обойдите стенку, где с с обратной стороны ожидает еще один волшебный шар. Что с ним делать, вы уже знаете. В итоге открываются ворота за которыми находится книга “Глава 5”.
Глава 5 — Как расположить книги
В конце очередного коридора Драконорожденного ждет опять-таки очередной высший искатель. Расправившись с ним оказываемся в куполообразной комнате.
Здесь нужно будет разложить книги, которые были собраны в предыдущих главах на свои места. То есть Довакину необходимо решить головоломку, чтобы получить новый том “Глава 6”.
Все довольно просто. Обратите внимание на рисунки на каждом из постаментом — они и являются подсказками к тому, какую именно книгу сюда положить:
- С клешнями — “Впивающиеся клешни”.
- С зубами — “Грызущие лезвия”.
- С глазом — “Следящие сферы”.
- С щупальцами — “Бескостные конечности”.
Видео гайд с тем как правильно разложить книги в храме Мирака:
Если все выполнено правильно, то постаменты окутает зеленый свет, который активирует центральную колонну, и там можно будет забрать последний том.
Глава 6 — Как приручить Саротара
В новом помещении, неважно пойдете ли вы направо или налево, так как все равно окажетесь возле одного и того же коридора. Но, если пойти по правой стороне, то можно натолкнуться на каменный стол, где лежит учебник, увеличивающий навык боевой магии.
Туннель в итоге приведет довакина к арене, где на противоположной стороне находится стена с драконьим криком “Слово Силы — Змея, Воплощение дракона”. При приближении к данному месту появятся два искателя, а из черной бассейна в центре вылезет еще один Луркер.
После изучения слова прилетит дракон Мирака — Саротар.
Разве он не няшка?
Здесь Довакину нужно будет приручить Саротара, чтобы существо перенесло довакина к своему хозяину. Но для этого главного герою
нужно атаковать магическое существо при помощи Крика “Подчинение воли”. Последнее слово Драконорожденный получил в обмен на смерть Сторна Горного Странника в конце квеста “Садовод людей”. Об этом мы упоминали в самом начале.
Конечно, в это время Саротар не будет ждать, а попытается атаковать довакина в ответ. Если персонаж не очень хорошо прокачен, то может распрощаться с жизнью за считанные секунды.
В арсенале у дракона следующие атаки:
- ледяное дыхание;
- удары крыльями и хвостом;
- укусы.
После того, как удалось подчинить дракона при помощи крика, поговорите с ним и оседлайте. После этого вы подниметесь в воздух, где появится табличка с объяснением, как управлять драконом Саротаром. Он отнесет Драконорожденного к финальному боссу — Мираку.
Дракон может не появится, если вы дошли до этого места вне квеста “На вершине Апокрифа”. В этом случае просто двигайтесь дальше по сюжету.
Мирак найден
По дороге к месту появится возможность потренироваться в атаке противников на драконе. После этого Саротар отнесет героя к огромной финальной арене на вершине башни. Там-то нас уже и поджидает злобный бывший жрец Культа Дракона.
О том, как убить Мирака, мы описали очень подробно в отдельной статье на сайте, а также дали решения некоторых багов, которые могут возникнуть в процессе.
Наконец-то!
После того, как Мирак будет побежден, то в центре арены появится “Черная книга: Пробуждающие сны”, которая позволит сбросить очки навыков в одной из веток за одну душу дракона.
Повторно прочитав книгу, герой возвращается назад Солстхейм. Здесь нужно поговорить с Фреей и рассказать, что злодей мертв, следовательно, смерть ее отца не была напрасной.
На этом квест “На вершине Апокрифа” заканчивается.
Видео прохождение
- Править код
- История
- Обсуждение (0)
Зал мёртвых
Вайтран - Катакомбы
Зал мёртвых (ориг. Hall of the Dead) — здание в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Содержание
- 1 Описание
- 1.1 Зал мёртвых
- 1.2 Катакомбы
- 2 Квесты
- 3 Находки
- 4 Примечания
- 5 Галерея
Описание [ править | править код ]
Здесь обитает священник Аркея — Андурс, который выдаёт небольшой квест на поиск его амулета Аркея.
Здание расположено в Ветреном районе города. Это второе здание справа от Златолиста, расположено между храмом Кинарет и домом клана Сынов Битвы. Локация состоит из двух зон: собственно зал мёртвых и катакомбы.
Зал и катакомбы поддерживает в порядке один священник, Андурс. Если какой-нибудь житель Вайтрана умрёт, его останки будут перемещены в катакомбы в гроб или урну вместе с теми вещами, которые тот носил при жизни.
Из первого помещения зала мёртвых можно пройти глубже — в катакомбы. Из врагов главному герою тут встретятся только скелеты, да и тех всего трое. В их останках можно найти золото и древнее нордское оружие. В катакомбах, собственно, и расположены сами захоронения. Здесь, как и в залах мёртвых других городов, будут появляться гробы тех граждан, которые погибнут от рук протагониста.
Важно: в этом зале находится один из камней Барензии — не пропустите.
Здесь можно поживиться содержимым погребальных урн и гробов, если герою не претит обирать мёртвых. Кроме того, тут произрастает немало бородатого мха.
Список персонажей, чьи останки могут появиться в Зале: Пруф?
- Адрианна Авениччи;
- Аколит Йенссен;
- Алем;
- Алфильд Дочь Битвы;
- Амрен;
- Андурс;
- Анориат;
- Аркадия;
- Белетор;
- Бергитта Дочь Битвы;
- Бренуин;
- Идолаф Сын Битвы;
- Йон Сын Битвы;
- Карлотта Валентия;
- Кодлак Белая Грива;
- Лилит Ткачиха
- Микаэль;
- Назим;
- Ольфина Серая Грива;
- Садия;
- Саффир;
- Северио Пелагио;
- Ульфберт Разъярённый Медведь;
- Утгерд Несломленная;
- Фаренгар Тайный Огонь;
- Фрейлия Серая Грива;
- Хеймскр;
- Хульда;
- Элриндир.
Зал мёртвых [ править | править код ]
В этом помещении находится спальня Андурса и часовня. В средней части комнаты стоят две скамьи, чуть дальше есть две клумбы с растущей в них лавандой, в дальнем конце расположена дверь, ведущая в катакомбы. В восточной части находится часовня со святилищем Аркея, по обе стороны от которого стоят две скамьи. В западной располагается комната жреца.
В спальне Андурса у южной стены стоит его кровать, рядом — незапертый сундук. К западу от кровати стоит платяной шкаф, а к востоку — скамья с расставленной на ней посудой. У северной стены стоит шкаф, на полках которого можно найти книги и бутылку вина. Рядом со шкафом стоит низкий столик и около него — стул. На столе лежат три книги, кошелёк с монетами, стоит бутылка вина, и на тарелке лежит кусок сыра и хлеб.
Катакомбы [ править | править код ]
В катакомбах размещены гробы и урны с прахом умерших. Здесь бродят три скелета, один из них прячется за железной дверью слева от входа. В этой комнате можно найти учебник «Смертельный удар Абернанита» и два кошелька с монетами. Спустившись вниз по западной лестнице, в первой нижней нише герой сможет найти «необычный камень». В нижней комнате на столе будет лежать амулет Аркея, который забыл здесь жрец (появляется только во время квеста «Найти амулет Аркея для Андурса»).
Квесты [ править | править код ]
- «Найти амулет Аркея для Андурса» — достать из склепа с неупокоенной нежитью, потерянный священником амулет.
- «Паломничество» — передать Андурсу ритуальный кинжал от жрицы Аркея из Рифтена.
- «Заглянуть под каждый камень» — в этой локации находится один из камней Барензии.
Находки [ править | править код ]
- Учебникнавыкаблокирования «Смертельный удар Абернанита»;
- камень Барензии.
Примечания [ править | править код ]
- Слева от входной двери нарисована теневая метка, означающая «опасность». Вероятно, это из-за того, что по катакомбам бродят скелеты.
Галерея [ править | править код ]










Вселенная The Elder Scrolls - Загробные миры
Вероятно, некоторые игроки задумывались о том, куда попадают после смерти представители разных рас в мире Древних Свитков. У каждого народа есть свои эквиваленты Ада и Рая, и о них становится известно из внутриигровых книг или поле допросов НПС.
Сразу стоит отметить даэдрапоклонников – они не подчиняются общей системе, попадая после смерти в план Обливиона, соответствующий лику, которому они поклонялись. Также в другое измерение попадают души тех, кто каким-либо образом при жизни связал свою душу договором с даэдрическим принцем.
Орсимеры, или просто орки, попадают в Обливион сразу после смерти. Это происходит потому, что орочьи племена при жизни служат Малакату, а этот персонаж является даэдрическим принцем. Поголовное служение множества племён одному лику и его покровительство одной расе связано с историческими событиями битвы у Красной Горы.
Двемерский король при помощи Сердца Лорхана вобрал в себя души всех двемеров Морровинда и Скайрима и превратился в даэдрического принца, а западные двемеры стали орками, поэтому орки и Малакат неразрывно связаны между собой. План Малаката зовётся Пепельной Ямой.
Имперцы и бретонцы попадают в Этериус после того, как умирают. А точнее в ту зону Этериуса, куда распространяется власть Восьми аэдра, которым поклоняются в империи. Этериусом в Древних свитках называют план, который соседствует с материальным миром, так как звёзды, Луны и Солнце – это отверстия из Этриса в Нирн. Это пространство считается обителью чистой магии, место, в котором были заложены семена мира. Он разделён на множество областей, и имперцы с бретонами попадают в аэдрическую область.
Некоторые священники называют этот план Раем или Царством Небесным. Вполне вероятно, что тот же Рай ожидает и представителей дргих рас, которые искренне поддерживают Девятерых (или Восьмерых). Даже орк, который по каким-то причинам не связан с Малакатом клятвой, способен попасть в Этериус.
Редгарды, как погибнут, отправляются в Далёкие Берега. Это место создал Высокий Папа, как безопасное укрытие от духа Сатакалы – редгардского эквивалента Пожирателя Мира. В этом месте души умерших могут повстречать Тувакку, редгардский вариант Аркея.
Он занимается тем, что помогает чернокожим начать новую жизнь после смерти. В Далёких Берегах нет голода и жажды, а тренировочные схватки позволяют душам воинов оставаться в форме. Возможно, это одна из областей Этериуса.
Души каджитов попадают в Пески-За-Звёздами. Дюны в этой области состоят из лунного сахара. Богиня Кинарти переносит туда только «правильных» котов, где они вечно играют, охотятся и поют в Хоре Лунного Света, который живые праведники-каджиты слышат во сне. Предполагается, что и эта область относится к Этериусу.
Каджиты, которые веди «неправильный» образ жизни, перемещаются Намирой в Тьму-За-Миром, где их ждёт трансформация в тёмных духов.
Аргониане находятся в состоянии постоянного телепатического симбиоза с деревьями Хист, которые обладают коллективным разумом. Когда ящеры умирают, их души перемещаются в деревья Хист, где освобождаются от воспоминаний, чтобы вновь возродиться в новом теле.
Норды, естественно, попадают после смерти в Совнгард, о котором многие игроки и так знают. Это место также расположено в Этериусе, оно было создано Шором после того, как его убили эльфийские божества. Не каждый норд попадает туда, а только тот. Кто чтил традиции своего народа и жил «в чести». Недостойные отправляются в Обливион. Чтобы попасть в Зал Доблести, норду нужно победить Тсуна в бою, то есть там находятся лишь те, кто прошёл двойную проверку.
Куда попадают эльфы, при условии, что верят в своих собственных богов, разработчиками пока не было раскрыто. Возможно, тоже в одну из областей Этериуса.
В особенных случаях, когда некий персонаж слишком сильно эмоционально привязан к какому-то месту на Нирне, то после смерти он становится призраком, привязанным к этому самому месту.
Среди фанатов Дрених Свитков бытует теория о том, что на самом деле души всех умерших в Нирне попадают в Снорукав – стилизованное чистилище для всех. Здесь души подвергаются чистке, после чего внедряются в новые тела. Снорукав упоминался лишь в одной из книг на английском языке (Мифический Рассвет. Комментарии 1), а её автор позже вскользь упоминал Снорукав в неигровых текстах.
К сожалению, эта вся информация о загробных мирах Древних Свитков, которая доступна игрокам на данный момент. В будущих играх ожидаются новые факты и уточнения.
Год выпуска: 2011
Разработчик: Bethesda Game Studios
Издательство: Bethesda Softworks
Дамы и господа, легендарный Скайрим. Отчего-то захотелось мне ещё раз вернуться в этот снежный мир с криками и драконами.
Предисловие
Как-то так получилось, что дела с хорошими играми первого класса, так сказать флагманами, в последнее время не очень, точнее даже уже очень продолжительное время как-то плохо все с ними. После гибели серии Готика у The Elder Scrolls просто не осталось конкурентов, я считаю, что именно по этому разработчикам удалось добиться такой популярности. Скайрим прекрасен не просто сам по себе, но и потому, что даже сейчас спустя почти 5 лет, не вышло ни одной игры в жанре РПГ, которая могла бы предложить хоть что-то внятное и вменяемое. Кризис жанра, не иначе. Жанр РПГ мертв, как и жанр стратегий.
Но не стоит думать, что здесь не к чему придраться. Я так и вовсе по началу считал игру провальной (после Морровинда и 3-й Готики). Мир казался игрушечным и упрощенным, разработчики сознательно убрали много интересных вещей и ввели что-то непонятное, скажем драконов (в то время упоминание драконов в играх были столь же частым явлением как сейчас зомби). Крики, которые совершенно не вписываются в контекст, не убиваемые персонажи, отсутствие внятной иерархии в гильдиях, измененная и упрощенная система прокачки и ещё много чего. Однако сейчас, когда я столкнулся с множеством игр схожего жанра, уверенно говорю — лучше The Elder Scrolls V: Skyrim пока нет ничего и в ближайшее время не будет (Даже Ведьмак 3 врятли даст те впечатления). Почему я так нахваливаю игру? Потому что дальше по большей части пойдет описание того, что мне не нравится в этой самой игре.
Версия игры
Не долго думая я скачал игру с сайтов не столь отдаленных. Выходили, конечно, какие-то официальные дополнения (Dawnguard, Hearthfire, Dragonborn), некоторые даже не так давно, но мне лень было во всем этом разбираться и я решил установить сразу все. Однако я заметил несколько версий игры, в которых первоначально было встроено множество лучших и переведенных на православный язык модов по расширению возможностей и улучшению графики. Опробовав парочку я снес все к лешему и установил чистую версию с 3 официальными дополнениями, потому что так криво делать плагины надо уметь — игра с ними превращается сине-зеленое непонятно что, в инвентаре не поймешь где что, а и так дисбалансный бой ещё больше упрощается и искажается. Так что самый лучший вариант — установка именно нужных плагинов и модов на чистую версию самостоятельно. Кстати, аналогичная проблема была и с Морровиндом.
Мертвый мир
Изменилось же не так много — ввели крафт, возможность строить дома и заводить семью да несколько приключений. В этом мертвом мире все это не интересно. В Обливионе тоже не было интересно что-то новое, хотя редактор там был очень удобный и позволял вообще переделать всю игру под себя. Дело в другом — вот подошел я к ярлу и начал бить его мечем — он упал и…через какое-то время встал и как ни в чем не бывало сел на трон. Вот чем меня и привлекали Морровинд и Готика — там можно было убить кого угодно, в Морровинде предупреждали, если убитым был ключевой персонаж, что игру дальше пройти не удастся, но игроку давали такую возможность и это было нечто неописуемое, приводящее в восторг. Эти миры хотелось изучать, экспериментировать, решать задачу разными путями. И теперь возвращаемся в этот стерильный Скайрим, где нельзя ничего, что не даст пройти игру… Становится как-то грустно. И совсем печально становится, когда в прочих играх не находишь даже этого.
Мертвый гемплей
Скайрим на этом не останавливается. Искусственный интеллект тут просто отсутствует — враг или друг — все… Вспоминаю даже Обливион и порт в каком-то городе, где стоял корабль. Смысл был в том, что матросы начинают нападать, если зайти на борт слишком далеко, но там был алгоритм, по которому стражникам было все равно кто нарушает закон. В результате я забегаю на корабль, на меня начинают нападать, стража начинает нападать на матросов, заступаясь за меня, задевают ещё кого-то и начинается битва стенка на стенку. Это интересно, это запоминается. А возможность оскорбить НПС, чтобы он на тебя сам напал? Есть такое в Скайриме? Да ни хрена. Разработчики попросту сделали шаг назад. Тролли не догадываются залесть на камень, пауки не до конца спускаются, если не подойти на нужное расстояние, враги-лучники упираются в стену и стреляют в неё, да, тоже самое было в и раньше, но даже тогда НПС вели себя более реалистично.
Дисбаланс в бою был и раньше (колдовство было явно сильнее всего остального в Обливионе, а левитация была не сбалансированна в Морровинде), никуда он не пропал и сейчас. Тролль убивает с 2-х ударов, теряя от Вашего меча хорошо если десятую часть и как ребенок расстреливается из лука. Про великанов я вообще молчу. Игру делали под консоли и если герой управляется прекрасно, то вот инвентарь, в котором даже нету куклы героя (хотя об этом просили фанаты) и управление строчками выводит из себя.
Это ещё не все
Да и графика уже не так впечатляет как раньше. Если в тесных пещерах все хорошо, а вода со снегом сделаны так, что невольно пробирает дрожь, когда надо лесть в воду, то вот открытые места выглядят печально. В предыдущих частях тоже была с этим проблема и в гораздо более существенной форме, так что тут-то как раз есть улучшения. Перевод средненький (актеры играют не плохо, но порой накладываются друг на друга звуковые дорожки). Осталась очень спорная система прокачки врагов с ростом вашего уровня. В результате Вы можете пройти игру на 1-м уровне и не правильно прокачавшись мучиться с рядовым бандитом на поздних этапах (в Морровинде было все с этим замечательно). Остался сюжет и квесты. И тут опять все выглядит хуже, чем в Морровинде, интересных заданий много, но вот решить их можно только одним вариантом — убить или принести. Однако сам мир The Elder Scrolls, который в несколько раз превосходит даже мир Dragon Age, Warcraft и Готики вместе взятых не оставит равнодушным ни одного любителя фэнтези.
Итог: Стоит ли играть в The Elder Scrolls V: Skyrim сейчас? Безусловно! Как я уже сказал в самом начале — это лучшая РПГ на данный момент.
В The Elder Scrolls V: Skyrim множество подземелий, которые можно встретить как при прохождении квестов, так и во время свободного исследования игрового мира. Большинство из них - это запутанные ветки ходов и коридоров, в которых необходимо решать головоломки и сражаться с врагами, превосходящими вас по силе. Ниже мы рассмотрим одно из таких квестовых мест под названием Сумеречная гробница.
Описание места
В данное подземелье вы попадете исключительно по квесту. Вам необходимо начать прохождение линейки заданий гильдии воров. В одном из квестов персонажа отправят в храм даэдрической принцессы Ноктюрнал, в котором необходимо пройти путь паломника. Вашему герою предстоит испытать удачу и пройти все испытания, чтобы получить одобрение принцессы и вернуться с выполненной миссией в гильдию. Также вы должны вернуть артефакт в гробницу. Получить доступ внутрь можно только с помощью Скелетного Ключа, поэтому попасть в локацию невозможно без квеста, до него и после. Сумеречная гробница в "Скайриме" находится в горах Джеролл возле Фолкрита. Чтобы возобновить связь гильдии воров с Ноктюрнал, вам придется вернуть Скелетный Ключ на свое законное место. А на пути встретятся несколько этапов с ловушками и опасными врагами. Все этапы гробницы можно разделить по комнатам. Их мы рассмотрим далее.
Первый, второй и третий этапы
В начале своего пути в Сумеречной гробнице в "Скайриме" вы встретите стража, который, по сути, не скажет вам никакой полезной информации, кроме одного момента. Страж порекомендует вам забрать дневник Нистрома, в котором описаны особенности прохождения пути паломника.
На первом этапе прохождения Сумеречной гробницы в "Скайриме" необходимо сразиться с тенями стражей. Они нападают быстро и громко, но реальной опасности не представляют. Поэтому вы легко справитесь с такими противниками даже в среднем снаряжении. Однако использовать скрытность против них не выйдет.
Второй этап представляет собой комнату с лучами света. Если вы попадете под один такой луч, то ваше здоровье начнет стремительно убывать. Чтобы пройти комнату, необходимо постоянно держаться в тени и перебегать от одного темного места к другому. Также прохождение этапа усложняют раскиданные по полу ловушки. Будьте внимательны и следите за каждым шагом.
Третий этап - это коридор. В нем вам придется отыскать рычаг в виде цепей. Они откроют проход, после чего погаснут все светильники и вы увидите открытую дверь к статуе Ноктюрнал.
Четвертый и пятый этапы
На последних двух этапах Сумеречной гробницы в "Скайриме" серьезно возрастет сложность. Сначала вы попадете в коридор с ловушками, в котором необходимо найти обходной путь. Однако открыть его смогут только герои с навыком взлома уровня "Мастер". Если у вас есть в инвентаре Скелетный Ключ, то этот навык вам не понадобится.
На последнем этапе необходимо найти колодец и спрыгнуть в него. Внизу подберите записку на трупе. Пол колодца отреагирует на наличие ключа, что приведет к активации прохода. Вас ждет еще несколько врагов, после чего необходимо положить Скелетный Ключ на место и вернуться домой. Теперь вы знаете, как пройти Сумеречную гробницу в "Скайриме".
Читайте также: