Как в скайриме выйти из крысиной норы

Опубликовано: 17.04.2024


Во время игры в «Скайрим» вам придется выполнить десятки, а то и сотни побочных заданий. Да и полное прохождение основной сюжетной линии займет немало часов. В этом небольшом гайде вы узнаете о том, как выполнить квест «Крыса, загнанная в угол» в «Скайриме».

Начало задания

Этот квест станет доступным после выполнения миссии «Талморское посольство». Чтобы активировать его, отправляйтесь к Дельфине в Ривервуд и расскажите все, что удалось узнать о драконах. После этого активируется задание игры «Скайрим» - «Крыса, загнанная в угол». Теперь ваш путь лежит в Рифтен, где вы, кстати, можете стать членом Гильдии воров. В этом городе разбойников и воров нужно отыскать Эсберна – архвариуса ордена Клинков.


Прохождение «Крыса, загнанная в угол»

В «Скайриме», а точнее в Рифтене, узнать об Эсберне можно у Бриньольфа. В дневное время этого персонажа вы найдете на городском рынке. Ночью же он обитает в таверне «Буйная фляга», которая находится в подземельях под Рифтеном. И также об архивариусе можно спросить у Киравы – трактирщицы «Пчелы и жала».

Если вы обратитесь за помощью к Бриньольфу, то, прежде чем он расскажет о Эберне, понадобится выполнить небольшое задание «Случайная встреча», которое, кстати, является вступительным в ветке Гильдии воров. После прохождения квеста (или беседы с Киравой), вы узнаете, что архивариус обитает в подземельях под городом.

Для дальнейшего прохождения квеста «Скайрима» - «Крыса, загнанная в угол», доберитесь до жилища Эсберна, постучите в дверь, и назовите кодовую фразу. Старик откроет и расскажет массу интересной информации. После этого, сразу же уходите из убежища архивариуса, так как очень скоро сюда нагрянут талморские солдаты во главе с юстициаром-магом

Крыса загнанная в угол

Если вы уже состоите в Гильдии воров, то можете выйти из подземелий через цистерну. Но учтите, что с талморцами все равно придется воевать, и это произойдет в черте города. И во время боя могут погибнуть мирные жители, которые еще понадобятся вам в дальнейшем прохождении. Так что лучше разобраться с преследователями еще в подземелье. Тем более что они не так уж сильны.

Чтобы продолжить прохождение квеста «Скайрима» - «Краса, загнанная в угол», после победы выбирайтесь из подземелья и ведите Эсберна к Дельфине в Ривервуд. Причем вы можете использовать быстрое перемещение. После того как персонажи поговорят между собой, квест будет завершен, и сразу же начнется новая миссия.

Крыса загнанная в угол

Баги «Скайрима»

«Крыса, загнанная в угол» - квест, с которым случаются проблемы. Иногда Эсберн не хочет говорить с главным героем или не открывает дверь. Чтобы решить эту проблему, откройте игровую консоль с помощью клавиши

. Пропишите следующую команду - prid 00019DFD moveto player. После этого Эсберн окажется возле вас. Попробуйте поговорить с ним, и он сам откроет дверь жилища и войдет внутрь. Остается лишь последовать за ним и выполнить оставшуюся часть квеста.

Содержание

  • 1 Расположение
  • 2 Общая информация
    • 2.1 Крысиная нора
    • 2.2 Примечания
  • 3 Обитатели
  • 4 Связанные квесты



Расположение

Локация расположена в подземной части города Рифтена в сети одноименных туннелей - Крысиная нора.
Она доступна через вход с нижнего уровня набережной у южных водных ворот городского канала.

Общая информация

Крысиная нора - название канализационной сети, сформировавшейся при перестройке Рифтена и расширении его территории на водную поверхность озера. Раскинувшись под всем городом, стала пристанищем разнообразных бандитов, а также - местом расположения Гильдии Воров.
Состоит из нескольких частей:

  • собственно "Крысиной норы"
  • Хранилищ
  • Муравейника
  • таверны "Буйная фляга"
  • Цистерны

Хотя последние две части конструктивно и входят в состав рифтенской канализации, однако, находясь под властью Гильдии воров, являют собой отдельную зону.
В данной статье рассмотрена только сама "Крысиная нора". Об остальных частях "нижнего Рифтена" можно узнать на соответствующих страницах.

Крысиная нора



Проход за дверью выводит в полукруглое помещение (3). В нем находится расположена кладовка с набором разных полезностей. Определенную опасность может представлять здесь огненная ловушка. Коридор, выводящий из левой части помещения, упирается в дверь, за которой расположен зал (4), особенностями которого являются наличие алхимического стола в нише, котелка для готовки пищи и нескольких капканов на полу.

Выход из зала дает возможность попасть в следующее помещение(5): комнату с каменный лестницей, выводящей на один уровень вверх. К потолку над лестницей прикреплена ловушка-таран. В комнате можно найти несколько полезных вещей.
Подъем по лестнице выводит ко входу в круглую камеру (6) со световым отверстием в центре сводчатого потолка. Приметной особенностью этого места является плаха с топором, расположенная по центру, в лучах света. Справа от входа находится ниша с некоторыми предметами.

Выход из камеры через короткий коридор выводит в обширный зал (7). Это - главное, самое большое помещение локации. Сюда сходятся четыре прохода, что и делает этот зал центральным для этой локации. Прямо напротив входа расположены два прохода: левый выводит на верхнюю площадку зала с мостом. На той площадке находится механизм его опускания. Правый проход (В) является выходом с лестницы, поднимающейся от решетчатой двери с "кратчайшей дорогой".
В правой от входа стене расположен спуск (D) ко входу в следующую локацию - таверну "Буйная фляга".
Посреди зала стоит стол, на котором можно найти экземпляр книги "Нищий".

Примечания

  • Помещения локации довольно скудно освещены
  • По всей локации можно найти разнообразные недорогие предметы, ингредиенты, напитки.
  • Во всей Крысиной норе необходимо внимательно осматривать все темные закоулки.

Обитатели

"Крысиная нора" является местом обитания бандитов. Они без предупреждения нападают на любого чужака, появляющегося у них во владениях.

Крысиная нора
Драфф (ориг. Drahff) Джиан Кулак (ориг. Gian the Fist) Хьюнон Черная Крыса (ориг. Hewnon Black-Skeever) Босяк (ориг. Lowlife)

Связанные квесты

Квестов, непосредственно связанных с данной локацией, нет. Для всех квестов она является "проходной".

  • Крыса, загнанная в угол(ориг. A Cornered Rat) — Разыщите Эсберна. - часть Основного квеста

    • Править код
    • История
    • Обсуждение (0)

    Крысиная нора - План.jpg
    Крысиная нора Буйная фляга - План.jpg
    «Буйная фляга» Буйная фляга - Цистерна - План.jpg
    «Буйная фляга» — Цистерна Крысиная нора - Хранилища - План.jpg
    Крысиная нора — Хранилища Крысиная нора - Муравейник - План.jpg
    Крысиная нора — Муравейник

    RiftenRatway01
    RiftenRaggedFlagon
    RiftenThievesGuildHeadquarters
    RiftenRatway02
    RiftenEsbernsVault

    Крысиная нора (ориг. The Ratway) — достопримечательность в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

    Если хочешь выпить, ступай в „Пчелу и жало“. Но держись подальше от „Буйной фляги“. И ещё дальше — от Крысиной норы
    — Стража Рифтена

    Содержание

    • 1 Описание
      • 1.1 Крысиная нора
      • 1.2 «Буйная фляга»
      • 1.3 «Буйная фляга» — Цистерна
      • 1.4 Крысиная нора — Хранилища
      • 1.5 Крысиная нора — Муравейник
    • 2 Находки
    • 3 Персонажи
    • 4 Квесты
      • 4.1 Главный квест
      • 4.2 Гильдия воров
      • 4.3 Тёмное Братство
      • 4.4 Сторонние квесты
    • 5 Баги
    • 6 Примечания
    • 7 Галерея

    Описание [ править | править код ]

    Крысиная нора — огромный комплекс тоннелей под городом Рифтен, известен, как пристанище Гильдии воров и мелких бандитов.

    Подземелье разбито на пять зон, из которых только две являются безопасными. Структура тоннелей весьма запутана и даже опытные приключенцы могут в них заблудиться. Центральной зоной является «Буйная фляга». К ней примыкают остальные зоны, кроме подземелий Муравейника. Зоны «Крысиная нора» и «Цистерна» имеют выходы в Рифтен. Также из подвала усадьбы «Рифтвельд» можно перейти в подземелья Хранилища, но не обратно. В Цистерну можно попасть только после прохождения нескольких квестов Гильдии воров.

    Крысиная нора [ править | править код ]

    При первом посещении локации на входе встретится парочка бандитов: Хьюнон Чёрная Крыса и Драфф. Незаметно подкравшись к ним, можно подслушать их диалог. Бандиты агрессивны и нападут на протагониста при приближении к ним.

    Дальнейшее продвижение по проходам прерывается у поднятого разводного моста. Рычаг, который его опускает, находится на другой стороне, так что придётся спрыгнуть вниз. Внизу слева есть запертая дверь (уровень замка «Эксперт»), открыв которую можно прилично сократить путь к «Буйной фляге». В противном случае придётся отправиться вперёд по тоннелю через всю зону.

    Пройдя через полукруглую комнату, залитую маслом, герой войдёт в помещение с капканами на полу. В этом помещении находится нищий пьяница, Джиан Кулак — обладатель уникальных перчаток. Он тоже агрессивен и нападёт на протагониста. В этом помещении в закоулке стоит алхимическая лаборатория.

    Продвинувшись чуть дальше по тоннелям, протагонист попадает в старый отстойник, посреди которого стоит рубочная колода с железным топором. За отстойником находится последняя комната зоны, из которой можно, наконец, попасть в «Буйную флягу». В этой комнате на столе лежит учебник «Нищий» (навык «Карманные кражи»).

    «Буйная фляга» [ править | править код ]

    Буйная фляга (ориг. The Ragged Flagon) — таверна под Рифтеном, в которой обычно собираются члены Гильдии воров.

    Зона представляет собой огромный округлый зал с несколькими нишами, центральная часть которого заполнена водой. В восточной части находится сама таверна «Буйная фляга» и небольшое помещение-спальня. В спальне на столе можно найти редкую книгу «Неревар Луна-и-Звезда».

    Изначально из этой зоны можно попасть только в подземелья Хранилища, вход в которое находится в восточной части. Проход в Цистерну будет намертво закрыт дверью с подписью «Хранилище» , которая откроется только после квеста «Встреча с семьёй».

    Управляющим таверны является Векел Воин, за охрану отвечает суровый и туповатый Могильщик. Также во «Фляге» можно встретить Делвина, Векс и Бриньольфа. Первые двое дают мелкие квесты и специальные задания, учат взлому и скрытности. Ну а любезная Тонилла всегда скупит краденые вещи. С дополнением The Elder Scrolls V: Dawnguard в таверне появляется босмерка по имени Галатил. Она может изменить лицо протагониста за 1000 септимов.

    По мере прохождения специальных квестов Делвина в нишах по бокам от входа появляются торговцы:

    • После выполнения первого задания, независимо от города, ниша справа от входа будет переоборудована в охотничьем стиле, в ней появится босмер Синдус, торгующий оружием (особый упор сделан на луки).
    • После второго квеста ниша слева от входа станет алхимическим магазином, где бретонЭрлан Лотар будет заниматься изготовлением зелий у алхимической лаборатории. Кроме зелий у него можно будет закупить разнообразные рецепты. Вдобавок у него чаще, чем у других торговцев, встречаются такие редкие алхимические ингредиенты, как сердце даэдра, огненная соль и соли пустоты.
    • После третьего задания нишу по соседству с лабораторией алхимика займёт кузница, где можно будет встретить норда по прозвищу Арнскар Мастер Янтаря, торгующего тем же, чем и все прочие кузнецы Скайрима — бронёй, оружием, слитками. Также рядом с кузницей стоят точильный камень и верстак, с помощью которых можно улучшить снаряжение.
    • По завершении всех четырёх квестов в последней нише, что находится южнее остальных, расположится данмер по имени Ванрит Гатариан, торгующий зачарованными предметами. В его нише можно воспользоваться пентаграммой душ.

    «Буйная фляга» — Цистерна [ править | править код ]

    Цистерна (ориг. The Ragged Flagon - Cistern) — жилое и служебное помещение таверны «Буйная фляга», пристанище Гильдии воров, находящееся в подземелье под храмом Мары в Рифтене. Попасть в эту зону можно после квеста «Надёжная крыша», когда протагонист станет полноправным членом Гильдии.

    Зона представляет собой огромный круговой зал, в центре которого располагается водоём с перекрёстным мостиком. К основному залу примыкают выход к таверне «Буйная фляга», скрытый выход в Рифтен, помещение сокровищницы Гильдии и тренировочный зал. Вдоль стен зала расположены кровати членов гильдии, столовая, оружейная (стойка с оружием и точильный камень), алхимическая лаборатория и кабинет Главы гильдии.

    Тренировочный зал представляет собой небольшое помещение, в котором расположены несколько мишеней для тренировки стрельбы и ближнего боя, а также пять сундуков, запертых на замки различной сложности.

    Сокровищница представляет собой небольшое круглое помещение со множеством пустых сундуков. Попасть в это помещение можно только после квеста «Преследование».

    Населяют зону исключительно члены Гильдии воров (смотрите раздел «Персонажи»).

    По мере прохождения квестов гильдии обстановка зоны будет меняться:

    • По мере выполнения особых заданий Делвина появятся новые члены гильдии;
    • По мере выполнения квеста «Воровские приключения» стенды у кабинета Главы гильдии будут наполняться особенными предметами;
    • На бюсте позади кабинета Главы гильдии появится Корона Барензии (после выполнения квеста «Заглянуть под каждый камень»);
    • У западной стены главного зала появится статуя Ноктюрнал (после завершения квеста «Возвращение сумерек»). У статуи можно получить одну из трёх способностей Соловьёв;
    • После того, как протагонист станет Главой гильдии, перед кабинетом появится сундук главы, в котором периодически будут появляться золото и драгоценные камни.

    Крысиная нора — Хранилища [ править | править код ]

    Крысиная нора — Хранилища (ориг. The Ratway Vaults) — проходная зона, которая является пристанищем для безымянных бандитов.

    На верхнем уровне зоны можно наткнуться на каморку неизвестного норда. Тело хозяина лежит рядом с его кроватью. На среднем уровне можно найти, по всей видимости, заброшенную кузницу — там стоят наковальня и верстак. На наковальне лежат перчатки. На нижнем уровне находится небольшой зал, который облюбовали три бандита. Убранство этого зала простое — стол, четыре стула, два стеллажа и небольшой сундук. На столе можно найти два необычных миниатюрных сундука.

    Крысиная нора — Муравейник [ править | править код ]

    Крысиная нора — Муравейник (ориг. The Ratway Warrens) — самая удалённая от города зона, которая является пристанищем для нищих и сумасшедших. Попасть в эту зону можно из подземелий Хранилища. Представляет собой небольшой двухуровневый зал, к которому примыкают четыре каморки.

    Каморка Хефид находится на нижнем уровне. По сути, это маленький тёмный закоулок за закрытой дверью, в котором кроме сумасшедшей и агрессивной хозяйки ничего нет.

    Каморка бывшего имперского офицера Сальвиана находится рядом. В ней помимо хозяина находится спальник, стол и стул. На столе лежат имперский офицерский шлем, зачарованный кинжал и пара зелий.

    Неосвещённая каморка сумасшедшего повара Кньякра находится на верхнем уровне рядом с лестницей. В ней можно найти точильный камень, спальник и следы крови на полу.

    В дальнем углу верхнего уровня находится запертая дверь в каморку Эсберна. Попасть в неё можно только после прохождения квеста «Крыса, загнанная в угол». В отличие от всех остальных каморок, эта хорошо обставлена. Здесь есть кухня, кровать и полноценный рабочий кабинет. Повсюду лежат книги, среди которых можно найти учебник «Огонь и Тьма». На прикроватном столике лежит зачарованный кинжал.

    Находки [ править | править код ]

    Ниже в таблице перечислены предметы, представляющие какую-либо ценность, которые можно найти в локации, не совершая кражи и не выполняя квесты Гильдии воров.

    8. Дипломатическая неприкосновенность

    • Встретьтесь с Дельфиной в Ривервуде
    • Встретьтесь с Малборном в Солитьюде
    • Отдайте Малборну снаряжение
    • Встретьтесь с Дельфиной на конюшне
    • Поговорите с Малборном
    • Отвлеките внимание и незаметно покиньте прием
    • (Дополнительно) Верните свое снаряжение
    • Найдите информацию о возвращении драконов
    • Сбегите из талморского посольства
    • Поговорите с Дельфиной

    Обобрав покойного дракона и все еще гордясь собой, идите в Ривервуд, потому как там вас быстро спустят с небес на землю. Полностью игнорируя историческое предназначение своего ордена, ленивая Клинок пошлет Довакина за молодильным яблоком (зачеркнуто) на очередной квест.

    У девы разыгралась профессиональная паранойя, а отдуваться, традиционно, придется герою. Отведав местной грибной кухни, леди-Клинок сочла, что спасение Ульфрика есть подлый заговор талморцев и драконов, а потому вечно должному Довакину придется навестить местное посольство «высшей расы» Нирна.

    Поскольку «высшая раса» потому и высшая, что думает о своей безопасности, приготовьтесь немного поиграть в скайримский аналог Джеймса Бонда. Дам вам соблазнять никто не даст, зато какая атмосфера шпиономании!

    Порекомендованный Дельфиной контакт и талморский слуга, босмер по имени Малборн, находится в Солитьюде, таверне «Смеющаяся крыса». Он скептически окинет Довакина взглядом после отсылки к квестодательнице, пробурчит сквозь зубы что-то нелицеприятное, и предложит вам замаскироваться, а запасы своего бесценного шмота доверить ему. Например, секиру. Или меч. Или чем там герой предпочитает творить геноцид, а также прочие важные мелочи. Расставаться с имуществом даже на время не хочется, но настоящий герой идет до конца! Смело грузите на эльфа хоть весь инвентарь, пусть поработает на благо Клинков.

    Проводив мужественно пошатывающего эльфа, возвращаемся к Дельфине. Щедрая душа наконец-то даст нам хоть что-то, кроме квеста — комплект одежды для торжественного случая. Учите, что в процессе переодевания весь оставшийся у вас инвентарь таинственным образом окажется у неё. Магия, что тут скажешь.

    Подсказка: Можно немного подзаработать, не сходя с места. Видите огород? Соберите с него урожай и продайте его же хозяйке. Тридцать монет как с куста, в прямом смысле слова.

    Посольство Альдмерского Домениона находится к северу от Солитьюда, в горе, и туда вы попадете со всем возможным комфортом, как дорогой гость, на повозке. Внутри вас встретит Эленвен, демонстрируя радушие по-альтмерски: высокомерно, хоть и в рамках приличия, спросит «кто таков и как звать». Она тут хозяйка, то есть посол, так что чувство юмора лучше отложить, и выбрать стандартно вежливый ответ.

    Но так просто столь заметная личность, как Довакин, исчезнуть с глаз уважаемых гостей не может, а потому их придется как-то отвлекать. На эту роль как раз подойдет Разелан. Редгард, купец, знаток человеческих душ ©. Немного вина, и он ваш с потрохами. Ну, или по крайней мере, не против сделать небольшое одолжение. Вдохновленный нашим героем, мужчина толкнет проникновенную речь, буквально зачаровывав гостей. Теперь можно спокойно уволакивать сообщника, и трясти с него ответ на извечный русский вопрос «где мои вещи?».

    Вновь переодеваемся, и вам в следующие дверь. Осторожно, за ней вас уже ждут не дождутся два стражника и маг. Собрав трофеи и плюнув на трупы врагов, выходим во двор через дверь на первом или втором этаже. Во дворе сад и личные покои Эленвен, ориентируйтесь по стражникам, они там вместо указателей. Верные долгу бедолаги пополнят собой ряды обитателей Совингарда, а перед вами цель этого забега: дом, в котором покои посла, в покоях мини-босс, на боссе — по имени Рулиндир, по профессии маг — ключ от подвала.

    Внутри дома вам представится возможность подслушать разговор. Или не представится, если у вас нет таланта к скрытности. Кстати, заветный ключик можно просто спереть не убивая мага, если способности позволяют. Цель Довакина — сундук с документами, он на втором этаже, а уж как именно к нему подбираться, шлепая ногами по лужам крови или в лучших воровских традициях, решать вам.

    Первого убить, второго освободить — верный помощник игрока по имени «скрипт» не позволит ошибиться.

    Будьте наготове, после допроса пленника на огонек заглянут двое стражников, держа за шкирку Малборна. Мужик провалился в роли агента, и его единственная надежда на спасение — вы.

    Подсказка: если хотите спасти незадачливого эльфа, двигайтесь быстрее. Он абсолютно беззащитен и погибает со второго удара.

    Выход через люк и короткое подземелье, а также труп снежного тролля. За закрытием квеста к Дельфине, но неугомонная дамочка никогда не бывает довольна, и тут же взвалит на вас следующий.

    9. Крыса, загнанная в угол

    • Поговорить с Бриньольфом.
    • Найти убежище Эсберна в Крысиной норе.
    • Найти Эсберна в Крысиной норе.
    • Поговорить с Эсберном

    Она предполагает, что летописец Клинков с нездоровой тягой к легендам о драконах спрятался в Рифтене, в месте под названием Крысиная нора. И заодно предупредит, что его паранойя еще хуже, чем её собственная. Какие милые люди эти Клинки, правда? В общем, вам выдают пароль и совет поговорить в городе с неким Бриньольфом. Кажется, этот мужик… со связями. Большего от Дельфины вы не добьетесь, а уж о вознаграждении даже заикнуться невозможно, поэтому, забираем вещи и дуем в Рифтен.

    Кстати, на заметку: Бриньольф является участником не одного квеста, и не закончив другие, поболтать о престарелом Клинке с ним не получится. Можно выполнять с честью или проваливать с треском, главное, чтоб в журнале больше не значились среди активных.

    Местный мошенник и жулик и в самом деле знает Эсборна. И тут же сдает его Довакину, стоит только спросить — прямо посреди таверны. Или многолюдной площади, смотря где вы к нему подошли. Старый хрыч засел в месте под названием Муравейник и неплохо отстегивает местным, чтобы этого никто не узнал. В общем, бросает деньги на ветер.

    Путь в Муравейник пролегает через Крысиную нору, а потому стоит приготовить прищепку на нос и клинок. Или магию. В общем, там вам будут не рады.

    С первого взгляда Крысиная нора напоминает лабиринт. Для крыс же. Но не стоит пугаться, путь вполне линеен, да и переходов не так много, чтобы существовала реальная опасность заблудиться. Зато вот влететь в какую-нибудь ловушку легко и просто, так что внимательней! Местами по полу разлито масло почти в промышленных масштабах, поэтому осторожней с огненными заклинаниями.

    Подсказка: коридоры замыкаются в кольцо, перегороженное запертой решеткой. Замок уровня эксперта, так что решайте сами, что для вас проще — сократить население Крысиной норы или сломать несколько отмычек.

    В комнате с неприлично агрессивным и боевым босяком не пропустите книгу «Нищий» — это учебник, повышающий навык карманных краж. А вот и «Буйная фляга», любимое место криминального контингента Рифтена. Нам как раз сюда.

    Таверна не лишена шарма, зато напрочь лишена гигиены и положенного по статусу уюта. Но путь Довакина пролегает дальше, в Хранилиша, а потому этот кошмар еще не изобретенного санэпидемнадзора минуем, задрав глаза к потолку.

    А вот за порогом дремать не стоит: видите смутные силуэты в клубах зловонных миазмов? Готовьте меч, зелья и соответствующие моменту выражения — таломорцы таки решили шевелиться после визита героя в посольство, и зажимая носы надушенными платками, отправились в гости к нашей цели. Старый Клинок не обрадуется, если мы явимся в такой компании, потому — в бой, Довакииииин!

    Граждане Альдмерского Домениона не изменили своей привычке ходить по трое, и вас ждет один волшебник — больно пуляется молниями, зато очень неосмотрительно стоит ближе всех — и два солдата. Ничего ценного при себе высокомерные жмоты не тащат, а потому можно даже не опускать до сбора трофеев.

    Довакину в любом случае вниз, так что можно не тратить время на беготню по спирали, а сразу спрыгнуть. Но если не лениться и побегать как цивилизованные люди/эльфы/зверолюди по спирали, то на втором уровне найдете стол для усовершенствования доспехов, а за ним комнату с парой сундуков и некоторым количеством золота. Мелочь, а приятно. К тому же добыча почти не займет места в рюкзаке.

    А вот и Муравейник. На первый взгляд там пусто и спокойно, но если затаиться, то невидимые обитатели поспешать выдать себя разговорами. В основном, это безобидные нищие, не представляющие ни малейшей угрозы, если их не трогать. Но обойтись без боя не удастся и здесь — Довакин придется не по вкусу местному психу с ножом.

    Эсберн сидит за дверью с крепкими засовами — судя по звуку, приклепанными по всему периметру двери — и открывать не спешит, даже увидев очаровательный лик нашего героя. Используйте либо убеждение, либо сообщенный Дельфиной пароль, чтобы достучаться до летописца Клинков.

    Для своих лет и положения, старик выглядит очень даже не плохо, вот только пребывает в некоторой депрессии. Выслушайте немного причитаний о пророчестве и конце света, а затем обрадуйте Эсберна своей принадлежностью к Драконорожденным.

    Старец резко воодушевится, и начнет собираться в путь, а вам зачтут квест, и тут же повесят новый — «Стена Алдуина».

    • Сопроводить Эсберна в Ривервуд.
    • Поговорить с Эсберном.
    • Попасть в Храм Небесной гавани.
    • Раскрыть тайну Стены Алдуина.

    Немного подсуетившись, летописец шустро соберется в путь, и отправится за Довакином к выходу из Крысиной норы. За дверью его уютной квартирки вас уже ждут, но не стоит волноваться о здоровье Клинка — мало того, что он бессмертен, так еще и балуется вызовом атронахов. Вполне закономерно, не просто же так его не могли поймать все эти годы. Зато бегает он далеко не так шустро, как юный протагонист, поэтому за Эсберном придется постоянно приглядывать, чтобы не отстал в бесконечных поворотах подземелья.

    Кстати, помните Шавари? Нет? А ведь эта киса с поразительной настойчивостью держалась рядом с вами, едва вы пришли в Рифтен по делу Клинков. Только вот в Крысиную нору не полезла, понадеялась на местных. Зато на обратном пути будет поджидать у выхода с ножом наготове. Найденная на трупе записка все объяснит — каджитка работала на Талмор, судя по всему, давно и успешно.

    Добравшись до Ривервуда, Довакин получит возможно умиленно созерцать встречу старых друзей. Но Клинки не привыкли терять время на эмоции, и уже вместе быстро озаботятся новым заданием для героя. Для разнообразия на этот раз они пойдут вместе с вами.

    У вас будет выбор — добираться до места с Клинками, или же предпочесть одинокое путешествие. Если вы не хотите плестись неизвестно сколько с двумя спутниками на хвосте, то уточните у Дельфины маршрут — и вперед.

    Место назначения, — Храм Небесной гавани. Он находится рядом с так называемым Картспайром, в каньоне реки Карт. Самый прямой путь из Ривервуда — через Фолкрит, или как вариант — можно проехать в повозке до Маркарта, и подойти к нужному месту с запада.

    Громко радуясь помощи Эсберна, и напрочь забыв про скромное участие героя, Дельфина уходит. Можете стянуть раритетную книжечку старого летописца — она все равно зачтется «подарком», и стоит двести септимов.

    Как и предупреждала Дельфина, лагерь Капртспайр и в самом деле заполнен злыми Изгоями. Недовольство местного населения вполне закономерно — Клинки не придумали ничего лучше, как устроиться посреди чужого лагеря, поэтому Довакину не снимая лыж придется вступить в бой.

    Подсказка: воины Изгоев постараются связать вас боем, сделав удобную мишень для засевших на скалах лучников.

    Для полноты картины вскоре прибудет авиация — видимо, богам стало скучно наблюдать за рядовой заварушкой, и они послали дракона. Тот не будет делать различий между Изгоями и нашими героями, а потому придется изрядно побегать.

    Подсказка для хрупких и ленивых: к лагерю можно подкрасться, провоцируя начало драки, и отступить, оставив бессмертных Клинков разбираться с заваренной кашей. Дело долгое и скучное, но дракон все равно достанется вам.

    Разорив лагерь северных индейцев, и собрав трофеи можно двигаться, наконец, к Храму.

    Пещера прямая, хоть и с извивами, и единственный проход вскоре приведет троицу к поднятому мосту и загадке. Перед вами снова три вращающихся колонны, только символы на них акавирские. Эсберн подскажет правильную комбинацию — на каждой надо выставить символ Драконорожденного, и мост опустится.

    Перед вторым будет цепь, которую нужно потянуть.

    Храм находится на уровне примерно третьего этажа, и пребывает в весьма печальном состоянии. Переждав восторги спутников, узнаем, что дверь закрыта печатью Крови.

    Разумеется, ей требуется кровь Довакина, и только Довакина.

    Путь до самой Стены — она справа в первом же зале — полностью безопасен и спокоен. Не дожидаясь медлительных спутников, можно обежать прилегающие к залу помещения, и собрать забытые древними Клинками вещи. В основном, это шкуры и немного золота, но в маленькой нише напротив Стены находится полный комплект доспехов клинков, учебник, и меч «Бич драконов» с дополнительным уроном против летающих ящеров.

    Дождитесь когда Эсберн подойдет к Стене, и начнет расшифровывать рисунок. После этого послушайте мысли своих спутников и поговорите с Дельфиной. Для победы над Алдуином требуется особый Крик. Вполне логично спросить об этом Седобородых и хоть Дельфина согласна с этим, она пытается навязать Довакину свою неприязнь к монахам, обвиняя их в пацифизме и невмешательстве.

    Кстати, после расшифровки послания предусмотрительных предков старый Эсберн обучится новому трюку — теперь к нему можно обратиться за «Благословением драконоборца». Оно увеличит шанс критического удара по драконам на 10% и будет действовать пять дней.

    Просить летописца об этой маленькой услуге или не просить — ваш выбор, а вот следующий квест сюжетный, и мимо него не пройти. Начинаем выполнять «Глотку Мира».

    • Поговорить с Арнгейром
    • Выучить Крик «Чистое Небо»
    • Использовать «Чистое Небо», чтобы освободить проход
    • Поговорить с Партурнаксом
    • Узнать Слово Силы у Партурнакса
    • Использовать «Огненное Дыхание» против Партурнакса

    Как бы то ни было, в итоге Седобородый все же поделится некоторой информацией. Нужный Довакину Крик называется «Драконобой», но вот беда, отшельники его не знают, и отправляют вас за советом к Партунаксу.

    Просто так к нему не пройти: этот таинственный Седобородый предпочитает уединение и никого не принимает. Залогом спокойствия Партурнакса служит снежная буря, не дающая посетителям добраться до вершины Глотки Мира.

    Арнгейр поможет с этой проблемой. Следуйте за Седобородым на улицу и выучите новый Крик — «Чистое Небо». Этот Крик позволяет разгонять туман и бурю, то есть ваш герой теперь сам себе метеоцентр. Затем идите к арке ворот, Кричите и следуйте вверх по тропе. Из врагов встретятся только ледяные приведения, вряд ли способные представить проблему даже для нераскаченного Довакина.

    Но вот и вершина… Меч! Уберите меч, невежа, этот почтенный ящер и есть Партурнакс!

    Беседовать с мирным драконом куда приятнее и проще, чем переругиваться с Алдуином. Во-первых, магистр Седобородых любезно сядет на землю, а во-вторых, он дает переводы драконьей речи. Ну и ко всему прочему, Партурнакс покажет новый Крик — «Огненное Дыхание» и попросит традиционного приветствия двух дов. Что ж, делаем вывод, что Кин переводится как «рожденный», и здороваемся с дедушкой. Выглядит это так: Дракон пыхнет огнем на Стену Слов, а вы должны будете пыхнуть огнем на дракона.

    На этом посвященная этикету часть беседы закончится, и можно будет перейти к делу, наконец спросив о «Драконобое». И тут герой узнает несколько интересных фактов. Во-первых, нужный нам Крик — полностью изобретение людей, и познать его крылатым ящерам не дано. А во-вторых, не все так просто, как хотелось Клинкам. По словам Партурнакса, Альдуин был побежден не только «Драконобоем». Древние Довакины отправили черного дракона… в будущее. Да, поблагодарите предков за такой подарочек, почешите затылок и требуйте у Партурнакса ответ на извечный вопрос — что делать?

    Ящер даст универсальный совет не отчаиваться, и предложит поискать Древний Свиток. К сожалению, больше он ничего сообщить Довакину не сможет, так как последний раз спускался с Глотки Мира лет этак под тысячу назад. Зато пояснит, зачем нам нужно в очередной раз пускаться на поиски неизвестно чего — Свиток поможет герою осуществить путешествие во времени, и даст возможность выучить Крик у непосредственно тех, кто его изобрел.

    Попал я значит на баг в этом квесте.
    Сам квест имеет два варианта прохождения:
    Чтобы начать задание отправляемся в Виндхельм, и ночью, прогуливаясь по кладбищу увидите сцену, как только что произошло убийство. Охранник рядом сам начнет с вами диалог.

    поспрашивайте трех зевак которые стоят у трупа;
    поговорите со стражником;
    обратитесь к Йорлейфу за полномочиями в расследовании серии преступлений;
    возвращайтесь на место убийства, и вновь поговорите со стражником, он предложит поговорить со старухой в Зале Мертвых;
    войдите в Зал мертвых, поговорите со старухой, она расскажет про странные раны;
    Выйдете из Зала мертвых, и по следам крови найдите дом убийцы.

    что бы попасть в дом нужно или взломать замок или поговорить с управляющим, он скажет что это дом покойной, и если нужно туда попасть — обратитесь к ее матери Това. Идем в дом клана расколотый щит, говорим с Това, получаем ключ(лично у меня она была убита и я вломился в дом и забрал ключ у трупа). Заходим в дом, находим первый дневник и амулет некроманта (в дальнем углу комнаты под горой листков), дальше находим шкафы, потайную комнату за ними, и там второй дневник;

    идем во дворец к Йорлефу;
    идем к магу (не говорите с управляющим!) в главном здании, маг скажет что он не убийца, потом поколдует и скажет что сегодня будет еще убийство;
    ждите ночи, идете на рынок, становитесь свидетелем еще одного преступления;
    убиваете Калиосто, снимаете с его трупа ключ;
    идете в музей, на втором этаже находите третий дневник;
    возвращаетесь к Йорлефу, квест закончен.
    и
    Чтобы начать задание отправляемся в Виндхельм, и ночью, прогуливаясь по кладбищу увидите сцену, как только что произошло убийство. Охранник рядом сам начнет с вами диалог.

    поспрашивайте трех зевак которые стоят у трупа;
    поговорите со стражником;
    обратитесь к Йорлейфу за полномочиями в расследовании серии преступлений;
    возвращайтесь на место убийства, и вновь поговорите со стражником, он предложит поговорить со старухой в Зале Мертвых;
    войдите в Зал мертвых, поговорите со старухой, она расскажет про странные раны;
    Выйдете из Зала мертвых, и по следам крови найдите дом убийцы.

    что бы попасть в дом нужно или взломать замок или поговорить с управляющим, он скажет что это дом покойной, и если нужно туда попасть — обратитесь к ее матери Това. Идем в дом клана расколотый щит, говорим с Това, получаем ключ(лично у меня она была убита и я вломился в дом и забрал ключ у трупа). Заходим в дом, находим первый дневник и амулет некроманта (в дальнем углу комнаты под горой листков), дальше находим шкафы, потайную комнату за ними, и там второй дневник;

    идем во дворец к Йорлефу;
    говорим с управляющим, не с магом.
    мага садят в тюрягу, а мы гуляем, через некоторое время произойдёт ещё убийство и
    появится пункт в разговоре со стражником(или можно поговорить об этом в таверне)
    бежим к маг, болтаем с ним, нам выдают квест патрулировать ночью улицы, который сразу же и выполняется, и появляется новый квест — поймать убийцу
    бежим за Калисто
    заходим в дом вот тут и появляется баг… когда заходим в дом Калисто кричит «Кто здесь?!» или типо того и нападает на нас, мы пытаемся его убить, а он не умирает, что бы мы не делали умирать он не хочет =(

    Кто-нибудь может помочь в решении проблемы?

    Читайте также: