Скайрим фалбтарз головоломка с луком в какие колоны надо стрелять

Опубликовано: 25.03.2024

Фалбтарз — руины большого двемерского города, расположенные к востоку от Камня Воды и к северо-западу от утёса Морозной Луны. Снаружи и внутри живёт небольшое племя рьеклингов, дальше вглубь нашли пристанище пауки-альбиносы и масляные пауки, а ещё дальше начинают встречаться различные двемерские автоматоны, до сих пор охраняющие эти руины. Город состоит из четырёх зон: «Фалбтарз», «Галерея Фалбтарза», «Паровые машины Фалбтарза», «Большой зал Фалбтарза».

Экстерьер [ править | править код ]

Снаружи рьеклинги построили небольшой лагерь, в нём несколько хижин, палатки и наблюдательная вышка с мостом, ведущим на двемерскую башню, где лежит редкая книга и сундук. Всего снаружи героя встретят три рьеклинга, один из которых будет верхом на щетиноспине. Сам город расположен на склоне и в настоящее время частично наклонён, вероятно, из-за проседания почвы под одной из сторон сооружения, вызванной, скорее всего, извержением Красной горы.

Фалбтарз [ править | править код ]

За множество веков после исчезновения двемеров город оказался разрушен и внутри полы наклонены так же, как и башни снаружи. Пройдя вперёд и немного вверх, Довакин наткнётся на лагерь рьеклингов и его хозяев. За ограждением — костёр с двумя кусками обжаренного мяса на углях, в палатках рядом лежат книги. Дальше следует поворот и путь идёт вниз, там ещё палатка и две хижины. Затем герою придётся пробираться через разбитые трубы и кучи обломков, после чего он увидит дверь, за которой будут лежат два мёртвых рьеклинга, скорее всего, убитых одним из двемерских механизмов. Нужно проявить осторожность и не наступить на нажимные пластины у двери — они активируют вращающиеся лезвия, а ещё внутри героя будет поджидать двемерская сфера — возможно, та самая, что убила рьеклингов. Справа находится панель с десятью кнопками. Если пронумеровать их слева направо, то при нажатии каждой герой получит:

1 2 3 4 5
Открывает ворота, через которые вошёл герой Вызывает двемерского паука из гнезда Включает двойное вращающееся лезвие Вызывает двемерского паука из гнезда Вызывает двемерского паука из гнезда
6 7 8 9 10
Включает струю пламени с левой стороны от панели Открывает дверь на северной стороне комнаты Включает двойное вращающееся лезвие Открывает ворота на северо-восточной стороне комнаты Ничего не делает (см. Баги)

Довакину нужно нажать вторую кнопку справа в нижнем ряду (девятую при нумерации слева направо), чтобы пройти дальше. За дверью, на северной стороне, можно найти сундук, запертый на замок уровня «Адепт». Пройдя коридор, герой окажется в комнате с кинетическим резонатором, на стене слева сундук, запертый на замок уровня «Эксперт». Резонатор можно стукнуть как угодно — даже просто кулаком, это откроет ворота и можно будет пройти дальше. Путь ведёт на восток, здесь на стенах паутина, что служит немым предостережением, и бегают масляные пауки и пауки-альбиносы. У стен часто можно найти коконы паука-альбиноса и различные виды грибов. Следующий резонатор затянут паутиной, поэтому нужно внимательно смотреть, придётся как-нибудь уничтожить паутину, чтобы запустить его и открыть тем самым ворота. За ними внизу комната с грибным садом, его охраняют два двемерских паука и сфера, прячущиеся в смежных комнатах. В комнате справа находятся четыре каменных кровати, в центре стол, около стены стоит незапертый сундук. В другой комнате посередине лежит куча обломков, пройдя мимо неё и через коридор, Довакин попадёт в огромный зал со множеством высоких колонн-башен с дорожками и платформами на разных уровнях. Также здесь есть вращающиеся шестерни, нижний уровень которых находится буквально в сантиметре над водой. Три двемерские баллисты охраняют этот зал на верхних уровнях. Чтобы попасть на другую сторону зала, придётся пройти по вращающимся шестерням справа, из гнёзд в центре некоторых шестерней будут выпрыгивать двемерские пауки, так что нужно быть готовым к сражению. Так же на некоторых шестернях можно подобрать ценные предметы, такие как кошельки с монетами или элементы снаряжения. Абсолютно точно на одной шестерне можно найти уровневый зачарованный щит. В результате, пройдя по вращающимся шестерёнкам, Довакин окажется у входа в галерею Фалбтарза.

Прохождение квеста Кагрумеза The Elder Scrolls V: Skyrim (Dragonborn).

Фалбтарз — двемерские руины расположенные на западе острова Солтсхейм.

Собственно говоря, никакого квеста там нет, но руины примечательны двумя вещами-кошерным двемерским шлемом Облик Мзунда и резонирующим камнем Кагрумеза, потому даю 99 % гарантии что вы сюда попрётесь:)

У входа в руины вам встретятся рьеклингы. Их там немного, потому проблем они вам не создадут. Заходим в Фалбтарз и идём вперёд, постепенно отстреливая рьеклингов (обратите внимание на два трупа карликов-там ловушка). Выходим в зал с двемерской сферой и перед нами «угадайка» — панель кнопок, одна из которых открывает дверь, а остальные — делают вам больно. Нижний ряд, вторая кнопка справа и вы радостно мчитесь по коридору, распугивая масляных пауков (да,такие тут есть). Пройдя чуть вперёд, наткнётесь на закрытую дверь, а рядом с ней-окошко с резонатором.
Стреляем по нему, бежим до следующей закрытой двери. Здесь тоже резонатор, но он спрятан под паутиной, потому внимательно осмотрите левую стенку.

Выходим в большой зал с огромными шестерёнками.
Повосхищайтесь мощью инженерной мысли древнего народа и спускайтесь направо до шестерёнок. Прыгаем по ним (осторожно, пауки!) вплоть до двери в Коридор. В Коридоре просто поднимаемся наверх и выходим обратно, но уже этажом выше. Дёргаем рычаг и бежим по упавшему мосту, потом поворот налево и спрыгиваем на уже родные нам шестерёнки.

Продвигаемся по ним (на одной из шестеренок есть монеты и стеклянный щит) и находим труп некоей Эйдис, с которого подбираем дневничок.

Вентиль, расположенный рядом, нам мало интересен, а посему сразу идём в Паровые Машины. Поднимаемся на платформу (извращенцы могут воспользоваться поршнями, но проще всё это дело обойти), находим труп Улина и его дневник. Из него узнаём приблизительную суть головоломки, которую упокойный так и не успел решить…

Суть такова: перед нами панель большого парового котла, по бокам от него по три резонатора.

При попадании в резонаторы, запускается определенное количество поршней в этом котле. Нам нужно чтоб запустилось ровно 20 поршней, в случае ошибки-отбиваемся от механизмов,прячемся от ловушек (очень болючие) и начинаем по новой. Схема действий такая-стреляем в средний справа, потом в первый и второй слева (если считать слева направо). Вот даже коротенькое видео вам:

Идём в ворота и снова выходим в зал с шестерёнками. Дергаем рычаг, бежим по мосту до конца и прыгаем на шестерёнки. Переходим по ним на следующую башню и по мостику к резонатору. Внимание! Не доходите до конца мостика, останьтесь на нём и стреляйте по резонатору. Башню с вашим мостиком развернёт (главное не двигайтесь) и вы спокойно доберётесь до двери к Большому Залу.

В главном зале разбираемся с двумя центурионами(надо их разбудить) и обязательно забираем их сердечники(!). Поднимаемся наверх, ставим сердечники в два динамо-привода, идём в открытые ворота и вот она, наша награда!! Шлем Облик Мзунда и резонирующий камень Кагрумеза.

На данной странице представлено прохождение побочных заданий, которые можно получить на просторах Солстейма (в Dragonborn — дополнении для игры Skyrim).

Перчатка Кагрумеза

Пройти данное задание можно лишь в том случае, если вы обладаете четырьмя так называемыми камнями-резонаторами Кагрумеза. Учитывая, что два из них находятся в самом Кагрумезе, начать выполнение квеста можно всего с парой камней.

  • Кагрумез , двемерские руины. Сразу два камня-резонатора находятся у бандитов.
  • Нчардак , двемерские руины. Камень можно добыть в процессе прохождения задания «Путь знания» по сюжетной линии Dragonborn.
  • Фалбтарз . Двемерские руины.
  • Ревус Сарвани , владелец силт-страйдера, который обитает неподелуку около Тель-Митрина. Он продаст один камень.

Залы Кагрумеза Скриншот:

Залы Кагрумеза
Скриншот: «UESPWiki»

Итак, если вы уже нашли два нужных камня в Нчардаке, Фалбтарзе или купили у данмера, то можете смело отправляться в Кагрумез. У входа вы столкнетесь с тремя незадачливыми искателями приключений, которые посягнут на вашу жизнь. Пояснив бандитам, что их усилия тщетны, прихватите два оставшихся камня-резонатора и дневник Ралета Элдри. В нем содержится разумное предположение о том, что подсказки для успешного прохождения руин следует искать на воротах, которые каким-то образом связаны с консолью. Да неужели?

Взгляните на рисунок, обозначенный на воротах, и вложите резонаторы в той последовательности, что там указана. С разных сторон на вас нападут двемерские штуковины — уничтожьте их.

Обратите внимания на угол комнаты

Там находится двемерский паук, готовый стать вашим компаньоном. Лучше оставьте его здесь на будущее, испытания Кагрумеза могут оказаться для него слишком суровыми.

В следующей комнате находится еще один спутник — двемерская сфера.

И опять вас ждет аналогичная процедура, разве что к противникам добавятся двемерские ловушки, а использовать нужно будет на резонатор больше. Разобравшись с трудностями, следуйте в последнюю комнату. Здесь вам понадобятся все четыре резонатора.

В последней комнате вас ожидает Двемерский черный лук судьбы, обладающий интересной возможностью поглотить с 50-процентным шансом 25 ед. произвольного атрибута (здоровье, магия, выносливость).

Приглашение Студеной Луны

Гелдис Садри, владелец таверны в Вороньей Скале, расскажет об вервольфах в горах Солстейма. Вам нужно оправиться на Утес Студеной Луны (северо-северо-восток от Вороньей Скалы) и поговорить с охотниками. Охотники-норды, которых вы обнаружите на этом утесе, на самом деле никакие не охотники, а самые что ни на есть верфольфы.

Если вы сами не являетесь ликантропом, то ничего хорошего вам в этом лагере не скажут, а могут и вовсе напасть. Но если вы ликантроп, то вожак Маджни будет весьма радушен и готов продать четыре уникальных кольца, усиливающих форму волка. В волчьей форме можно надеть лишь одно кольцо, поэтому все четыре покупать необязательно, если вы, конечно, не заядлый коллекционер.

Логово вервольфов Скриншот:

Логово вервольфов
Скриншот: «UESPWiki»

  • Кольцо жажды крови позволяет наносить и получать на 50% больше урона.
  • Кольцо луны увеличивает продолжительность воя на 25%.
  • Кольцо охоты дарует регенерацию в облике верфольфа.
  • Кольцо инстинкта замедляет мир на 20 с в облике вервольфа.

Раскопки

Встреча в Кольбьорне

На северо-востоке от фермы Атия находится курган Колбьорн. В кургане вы повстречаете данмера, которого зовут Ралис Седарис. Он прибыл из самого Морнхолда (бывшая столица Морровинда), чтобы провести раскопки по заказу представительного лица. Однако, как выяснилось, провести раскопки оказалось почти невозможно: вход оказался замурован слишком глубоко, а земля засыпает яму обратно быстрее, чем ее можно выкопать. Данмеру нужен надежный партнер, который готов проспонсировать сию авантюру и поделить прибыль пополам.

Вы же не откажетесь от прохождения одного из самых не столько интересных, сколько комплексных побочных заданий Dragonborn из-за какой-то жалкой пачки денег? Отдайте Ралису 1000 золотых и ждите записки.

Подобных ожиданий в процессе прохождения данного задания будет немало. Поэтому, если вы не горите желанием зря терять время, или хотите, чтобы задание гармонично вписалось в задуманный сценарий, вам стоит идти на раскопки сразу же, как увидите гонца с запиской.

Первый визит

Получив записку, направляйтесь к кургану. Как вы заметите, данмер потратил деньги не просто так: вход в Колбьорн найден, но потревоженные работами землекопов драугры пробудились и поубивали всех рабочих. В живых остался один Ралис, а проход дальше и вовсе закрыт — требуется помощь «специалиста».

Вечно у этого парня кислая рожа

Вечно у этого парня кислая рожа

Спуститесь вниз и уничтожьте всех до одного драугров. Затем снимите череп со стола в нижнем зала. Он откроет проход в новый зал, в котором на самом видном месте вы обнаружите Азидаловы сапоги хождения по воде. Теперь можете возвращаться обратно к Ралису. Тот потребует от вас 2000 септимов на дальнейшие раскопки: желающих поработать здесь теперь стало поменьше. Делать нечего — соглашайтесь.

Второй визит

Получив вторую записку, вы узнаете, что опять что-то случилось. Когда вы прибудете на место раскопок, то узнаете, что двое рабочих пропали, остальные мертвы.

Третий визит

Когда вы прибудете на место раскопок в третий раз, то обнаружите, что теперь жива хотя бы часть рабочих и охраны. И вновь дальнейшим работам мешают драугры. Возьмите со стола Ралиса дневник №22, в котором данмер жалуется, что землекопы слишком неуклюжие, чтобы пробежаться как надо по каким-то плиткам.

Спустившись в гробницу, разберитесь с заполонившей её нежитью. В центральном зале с колонной поднимитесь на второй ярус и следуйте в сторону скрытой ранее двери с настенной цепью. Дерните цепь, пройдите немного обратно и поверните направо — там вы найдете Азидалова перчатки оберега, позволяющие поглощать заклинания. Вернитесь в комнату с цепью и откройте другую дверь. На вас нападет новая партия драугров. Разберитесь ними, зачистите пещеру и возвращайтесь к Ралису.

Азидалово кольцо волшебства

Перед возвращением вы можете добыть Азидалово кольцо волшебства, которое позволит читать пару новых заклинаний: «заморозка» и «поджиг». Сделать это можно либо с помощью телекинеза, что является довольно сложной задачей, либо с помощью подсказок в дневнике. В данном случае имеет смысл воспользоваться криком замедления времени.

Новая сумма, требуемая неугомонному данмеру на продолжение авантюры, — 5000 септимов.

Четвертый визит

Передав вам в руки новое письмо, курьер предупредит, что оно последнее: дурно ему становится возле этих раскопок. Когда вы прибудете к Колбьорну, то увидите, что в этот раз мертвы абсолютно все: их охрана, и простые рабочие. Если вы загляните в палатку Ралиса и прочитаете его последний дневник, то поймете, что он спятил и собирается оживить древнего драконьего мага Азидала.

Спустившись в центральный зал кургана, выучите новое слово крика «Циклон», а затем направляйтесь в зал, в котором находилось Азидалово кольцо волшебства. Разберитесь с драуграми, проследуйте в дальний конец зала и спуститесь по лестнице. В новом зале в комнате за решеткой находится Азидалова броня возмездия. Чтобы открыть её, поверните обелиски «рыбами» в свою сторону и дерните рычаг. Затем поверните обелиски «орлами» к себе и снова дерните рычаг. Откроется проход в полу.

Уничтожив набегающих на вас драугров, обратите внимание на решетку справа: там находится артефакт Азидалов шлем проницательности. Установите обелиски «змеями» к себе, дерните рычаг и можете забирать себе шлем.

Перед дверью слева вы услышите голос Ралиса, пробуждающего драконьего жреца. Когда вы войдете, будете уже поздно — Азидал восстанет из мертвых. Он сильный маг, поднимающий мертвецов и использующий огненные заклинания.

Драконий жрец Азидал Скриншот:

Драконий жрец Азидал
Скриншот: «UESPWiki»

Уничтожив Азидала, забирайте его маску и решайте судьбу Ралиса, поубивавшего в кургане всех рабочих. Он, тем не менее, свято клянется, что совершал убийства под воздействием манящего зова Азидала и не мог противиться воле последнего. Если вы оставите Ралису жизнь, тот поселится в Вороньей Скале и станет вашим потенциальным спутником. Если же вы решите наказать его, то получите уникальную кирку, но денег своих уже не вернете.

Выход из зала находится в юго-западной стороне. Он ведет к святилищу Хермеуса Моры с черной книгой «Филамент и филигрань». На этом квест завершается.

Клеймо смерти

На просторах Солстейма вы можете наткнуться на книжку под названием «Клеймо смерти». Когда вы прочитаете её, на карте появится новый маркер — «отмель Хакнира». Книжку можно прочитать уже после обнаружения одного из сундуков, для этого достаточно обыскать трупы убиенных приключенцев.

Данное задание подразумевает поиск комплекта особого оружия и брони в различных местах острова. Его можно выполнять попутно с другими квестами.

Типичная охрана сокровищ Скриншот:

Типичная охрана сокровищ
Скриншот: «UESPWiki»

Сундук #1

Сундук #2

У побережья на севере от Вороньей скалы вы обнаружите несколько бандитов и врытый в землю сундук с броней Хакнира, увеличивающей выносливость с каждым новым элементом комплекта «Клеймо смерти».

Сундук #3

Этот сундук находится рядом с водопадом. В нем покоятся Перчатки Хакнира, которые усиливают урон от двуручного оружия за каждый надетый элемент комплекта.

Сундук #4

Четвертый сундук можно отыскать у Тель-Митрина: вам нужно выйти в устье протекающей рядом речки. Здесь запрятаны сапоги, увеличивающие максимум переносимого вами веса за каждый надетый элемент комплекта. В этом же сундуке вы найдете ключ от кургана Гильденхул.

Курган Гильденхул

Прежде чем оправиться в означенный курган, вам нужно раздобыть древнюю нордскую кирку. Сделать это можно, выполнив квесты Гловер Меллори из Вороньей скалы или Деора из деревни скаалов.

Этой киркой в кургане вы отковыряете сталгрим в одном из саркофагов и откроете себе проход дальше, где вам бросит вызов легендарный пират Хакнир. В итоге вы получите два меча: Кровавую косу и Душитель, при обоюдном использовании ослабляющие защиту противника и поглощающие его жизненные силы.

Эбонитовый воин

Необходимое условие получения задания: уровень героя не меньше 80.

При очередном визите в один из городов Скайрима вас посетит огромных размеров воин, полностью облаченный в эбонитовую броню, и скажет, что лишь вы можете отправить его почивать в Совнгард. У того не осталось ни злодеев, которых можно было бы уничтожить, ни заданий, которые можно было бы выполнить. Он вызывает вас на дуэль в районе Велотийских гор (на карте появится маркер).

Очевидно, что это задание представляет собой некоторого рода пасхалку на игрока, прошедшего вдоль и поперек всю игру. Кроме того, в TES III: Morrowind, а именно в дополнении Tribunal, имела место весьма неприятная для игрока встреча с невероятно сильным аки бог босмером, который сначала шантажировал игрока, а затем появлялся с ног до головы одетый в эбонитовую броню и пытался его убить. Очень похоже на отсылку.

Эбонитовый воин Скриншот:

Эбонитовый воин
Скриншот: «UESPWiki»

Эбонитовый воин — непростой соперник. Для 80 уровня, конечно, не такой уж и проблемный, но всё же имейте в виду, что он владеет ту’умами Безжалостная сила и Обезоруживание, а его обмундирование имеет сопротивление ко всем магическим разрушительным эффектам.

Убив его и забрав доспехи, вы обнаружите, что Эбонитовый воин — редгард. Что ж, не даром редгарды известны как сильнейшие фехтовальщики.

Вызов Карстага

Данное задание не отображается журнале.

Перед выполнением задания стоит убедиться, что вы способны расправиться с сильным противником, потому что Карстаг именно таковым и является.

В Ледяной пещере на севере Солстейма вы обнаружите логово риклингов. Уничтожьте их и возьмите череп Карстага в задней части пещеры. С этим черепом вам нужно отправиться в руины замка Карстаг. Набродившись там по пещерам или вскрыв замок уровня «мастер», выйдите в заднюю часть двора. Подойдите к трону и активируйте его с помощью черепа.

Дух Карстага Скриншот:

Дух Карстага
Скриншот: «UESPWiki»

А теперь, как говорится, «загрузите сохранённую игру дабы восстановить течение судьбы, или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали». Возникший из ниоткуда гигант обладает огромным здоровьем, регенерацией и иммунитетом к физическим и магическим атакам. Его единственная слабость — огонь.

В награду за уничтожение Карстага вы получите возможность трижды призвать его на открытой местности.

Проницательность Мзунда

Данное задание не отображается журнале.

Отправляйтесь в двемерские руины Фалбтарз (в центре Солстейма на востоке от Камня воды). Руины забиты риклингами, с которыми вам придется разобраться для дальнейшего прохождения. На пульте с десятью кнопками выберите нижнюю вторую справа кнопку, иначе вам придется отбивать нападения выползающих двемерских пауков или терпеть на себе действие гномьих ловушек.

Руины Фалбтарз Скриншот:

Руины Фалбтарз
Скриншот: «UESPWiki»

Далее вас ждут локации, заполненные пауками. Обратите внимание, что замки-резонаторы открываются с помощью удара. Один из них скрыт паутиной. Прыгая по шестеренкам, вы должны проникнуть в Галерею Фалбтарза, активировать там рычаг и вентиль, а затем опять по шестеренкам добраться до паровых машин Фалбтарза.

В конечном итоге вы «упретесь» в очередную загадку, корпея над разгадкой которой, пара авантюристов уже потерпели неудачу. Секрета здесь нет — просто пробуйте активировать резонаторы и наблюдайте за результатом. Так вы придете к правильной последовательности.

В большом зале вам нужно активировать рычаг справа. Появившиеся платформы откроют доступ к центру зала, где вы активируете очередной резонатор. Южная часть зала ведет к Большому залу Фалбтарза, в котором вам нужно будет воспользоваться двумя сердечниками центуриона. Если таковых под рукой не оказалось, не переживайте — разработчики заботливо поставили рядом двух паровых центурионов, которых можно разбудить.

Хватайте камень-резонатор, если он вам нужен для выполнения задания «Перчатка Кагрумеза», и уникальный двемерский шлем, который позволяет дышать на врагов паром за счет собственного запаса сил, и прочь на волю.

Другие квесты


Проницательность Мзунда (Visage of Mzund)

Данный квест не отображается в журнале.

Для того чтобы добыть уникальный двемерcкий шлем с экзотическим названием "Проницательноcть Мзунда" (Visage of Mzund), дающий возможность атаковать противника паром ценой раcхода запаса сил, придется обследовать необычный гномий город Фалбтарз (Fahlbtharz), преодолеть смертельные ловушки и решить массу загадок. Отметим, что по сравнению с конструкциями Фалбтарза тональный замок из аддона Dawnguard - детская игрушка.


Отправляйтесь в двемерcкие руины Фалбтарз в центре оcтрова, ориентироваться удобно на Камень воды, и затем идти на воcток. Начальная часть руин занята риклингами, придется раcправитьcя с ними, чтобы пройти дальше. Идите вперед, пока не встретится пульт с десятью кнопками. Нажатие правильной кнопки откроет путь в глубины города, неверной - высвободит стража-паука или заставит сработать ловушку. Если желаете избежать неприятностей, выберите нижнюю вторую справа кнопку.


Пройдя дальше, попадете в населенную пауками (в основном не механическими, а живыми) часть города. Обитатели оставляют полезные для экспериментов с пауками "запчасти". Идите вперед, открывая ударом меча все замки-резонаторы. Один из них скрыт за паутиной, будьте внимательнее.


Продвинувшись дальше, вы попадете в необычный зал с невероятным количеством движущихся шестеренок, они-то и помогут попасть в нужные места. Прыгая на шестеренки, будьте осмотрительны: на них притаились механические пауки. Ваша первая задача - по шестеренкам попасть в Галерею Фалбтарза (Fahlbtharz Corridor), расположенную в юго-западной оконечности зала, см. карту.


Пройдя по галерее, попадете в помещение с рычагом и вентилем, активируйте их. Выдвинувшиеся платформы позволят пройти дальше, затем прыгайте вниз и вновь по шестеренкам добирайтесь до паровых машин Фалбтарза (Fahlbtharz Boilery) в восточной части зала, см. карту.


Перед входом в "бойлерную" обнаружите тело Эйдис и ее дневник. Проходите в новое помещение, там увидите полку с луком и стрелами, если у вас нет с собой оружия дальнего боя, возьмите их - пригодятся. Путь приводит вас в зал с телом еще одного приключенца, Улина. Из его дневника становится ясно, что он пытался справиться с механизмом посреди зала, но, судя по состоянию самого Улина, потерпел неудачу.

В центре зала круглая конструкция с двадцатью гнездами, по сторонам шесть резонаторов. Не торопитесь стрелять по всем резонаторам сразу. Попробуйте выстрелами активировать их по одному, смотреть на результат и вновь деактивировать повторным выстрелом. Если пронумеровать их слева направо цифрами от 1 до 6, то, как выясняется, при активации резонатора номер 1 выдвигается 3 цилиндра, 2 - 4, 3 - 6, 4 - 9, 5 - 13, 6 - 18. Очевидно, нужно выдвинуть ровно 20, подходит комбинация резонаторов: 1 (самый левый), 2 (второй слева) и 5 (средний справа). Механизм срабатывает и открывает ранее недоступную дверь.


Выйдя вновь в большой зал с шестеренками, но на его верхнем уровне, дерните рычаг справа, и появятся новые платформы, позволяющие дойти до центра помещения, где расположен еще один резонатор. Далее добирайтесь до южной оконечности зала, см. карту.


Вы попали в Большой зал Фалбтарза (Fahlbtharz Grand Hall). Расправьтеcь c наcеляющими его пауками и проходите к возвышению в дальней части помещения.


Для активации вам понадобится пара сердечников генератора центуриона (Centurion Dynamo Core). Если, по случайности, таких в вашем рюкзаке нет, придется разбудить хранителей, как нельзя кстати поставленных внизу, и позаимствовать у них необходимые детали. Дверь к сокровищу открыта.


Забирайте уникальный двемерcкий шлем и прихватите камень-резонатор Кагрумеза, если еще не выполняли квеcт Перчатка Кагрумеза (The Kagrumez Gauntlet).

«Древние Свитки» предоставляют игроку возможность развиваться в любом направлении. Для любого класса игрока в северной провинции найдутся артефакты. В этой статье речь пойдёт о двемерском луке, который обладает самым сильным зачарованием, которое предоставляет игра – поглощение запаса сил, маны и здоровья цели с вероятностью 50% на каждый атрибут (может сработать один, могут два, а могут и все три).

Как начинать поиски

Для того, чтобы добраться до лука, игроку потребуется пройти несколько двемерских руин и собрать камни-резонаторы. Для этого необходимо отправиться на Солстейм из доков Виндхельма (получится только, если в игре установлено дополнение Dragonborn). На заснеженном острове игроку необходимо найти двемерские руины под названием Кагрумез. Местоположение руин на карте показано на скриншоте.

Но перед посещением этих руин следует добыть четыре камня, которые являются своеобразными ключами к дверям. Камни можно добыть при следующих обстоятельствах:

· В самом Кагрумезе в инвентаре одного из бандитов есть два камня.

· Недалеко от Тель-Митрина стоит погонщик силт страйдеров по имени Ревус Сарвани. У него в продаже есть один такой камешек.

Лук с самым мощным зачарованием в Скайриме

· В сокровищнице руин Фалбтарза есть такой камень. О том, как пройти эти руины, было написано в предыдущей статье канала, она называется «Уникальный двемерский шлем, выпускающий пар на противника».

Лук с самым мощным зачарованием в Скайриме

· По главному квесту игроку предстоит посещать руины Нчардак, где можно будет найти ещё один такой камень.

Лук с самым мощным зачарованием в Скайриме

Всего в игре пять камней, а необходимо для добычи лука всего четыре, поэтому проходить главный квест дополнения не обязательно.

Внутри Кагрумеза

Эти развалины не будут утомлять длинными коридорами или наполненными ловушками комнатами. Сразу после входа игрок попадёт в большой зал с бандитами, у одного из них в инвентаре лежат два камня. В центре зала есть подставка, на которую в определённом порядке нужно установить камни. Комбинация высвечивается на двери слева.

Лук с самым мощным зачарованием в Скайриме

Лук с самым мощным зачарованием в Скайриме

После ввода двух камней в необходимом порядке игрок будет атакован двемерскими пауками и баллистами. После того, как главный герой расправится с механизмами, откроется первая дверь. За ней будет комната, оканчивающаяся новой дверью со второй комбинацией. Кроме того, в комнате есть большое количество двемерских слитков и баночек масла, а также загон, за которым прячется двемерский паук, который может стать компаньоном.

Лук с самым мощным зачарованием в Скайриме

Лук с самым мощным зачарованием в Скайриме

Следующая комбинация состоит из трёх камней.

Лук с самым мощным зачарованием в Скайриме

Среди противников будут попадаться закалённые сферы, пауки и баллисты, а также из стен и установок будут вырываться огненные струи. Победа над противниками позволит пройти в следующую комнату.

Лук с самым мощным зачарованием в Скайриме

Здесь в качестве компаньона уже доступна сфера в очередном загоне. Следующая дверь потребует четырёх камней для активации.

Лук с самым мощным зачарованием в Скайриме

Последняя битва с механизмами будет происходить на плавающих платформах, так как часть пола будет дополнена водой. Баллисты и сферы стали сильнее, и игроку потребуются все его навыки и способности, чтобы одолеть механизмы.

В последней комнате нет компаньона, зато есть множество наградных предметов, в том числе и двемерский чёрный лук судьбы. В глубине комнаты есть балкон, откуда можно оглядеть весь зал для сражений. Дополнительного выхода нет, поэтому придётся возвращаться обратно через вход.

Лук с самым мощным зачарованием в Скайриме

Обзор лука

Чёрный лук судьбы представляет собой стрелковое оружие, которое при каждой атаке имеет 50% шанс забрать у противника 25 очков здоровья, маны или запаса сил и прибавить к соответствующим параметрам игрока. Шанс вычисляется для каждого параметра отдельно, поэтому чаще всего срабатывают две характеристики, реже одна или все три. Это позволит как следует ослабить противника и восстановить свои атрибуты, поэтому любому стрелковому классу данный лук будет полезен.

Лук с самым мощным зачарованием в Скайриме

В темноте хорошо видно, что на луке есть мерцающий узор, который сперва становится ярче, но со временем постепенно тускнет. Дополнительная динамика перед глазами будет приятной при длительном прицеливании. Во время каждого попадания поглощение здоровья, маны или запаса сил сопровождается визуальными эффектами, что ещё больше погружает в атмосферу игры.

Лук с самым мощным зачарованием в Скайриме

Лук с самым мощным зачарованием в Скайриме

Лук можно улучшить в кузнице при помощи эбонитового слитка при наличии умений «двемерские доспехи» и «кузнец-волшебник». Сила улучшения зависит от уровня навыка «Кузнечное дело».

Читайте также: