Что такое лор в скайриме

Опубликовано: 21.04.2024

Для начала нужно определиться с самим понятием «лор» или, как его ещё называют, «бэк» игровой вселенной. Лор игровой вселенной — это лирическое наполнение игры, её история, которая может повествоваться как внутри самой игры с помощью сюжетных заданий, видеороликов, диалогов, так и за рамками игровой системы в изданных книгах, комиксах, фильмах, журналах и прочих ресурсах и материалах по игре, которые позволяют в полной мере погрузиться в изучение игровой вселенной.

«Лор» это история вселенной игры или история, как-то связанная со вселенной. Обозначение «лор» пошло от английского слова «lore», что в этом контексте означает - знание, предание.

«Бэк» — «бэкграунд», является калькой от английского «background», а переводится как: «фон», «задний план». Это базовая информация, на основе которой создается сюжет.

Лор является неотъемлемой частью игровой вселенной и представляет собой «фундамент», на котором строится и развивается игровая система. Даже самая простая и незамысловатая игра имеет свой небольшой сюжет, где обозначены главные участники действия, их цели и мотивы.

Игроки по-разному относятся к исторической составляющей игровых вселенных. Одни практически не интересуются сюжетом, им важен сам игровой процесс и механика игры, другие предпочитают уделять больше времени лирической составляющей вселенной или совмещают оба направления.


Существует ещё одна категория людей, которые интересуются исключительно лором, не обращаясь к геймплейной составляющей. Они встречаются в масштабных проектах, например, World of Warcraft и Warhammer 40 000. Эти проекты славятся не только геймплеем, но и очень развитым, огромным сюжетом, который постоянно расширяется и обретает новые формы.

Все люди, взаимодействующие с игровыми вселенными, имеют право на свой подход к использованию ресурсов и одинаково важны для авторов, ведь пока есть спрос, есть и предложение.

Теперь, чтобы ответить на главный вопрос статьи, нужно понять: зачем нам изучать лор игровой вселенной и как это повлияет на игровой процесс? Естественно, ваши познания расширятся, вы сможете ориентироваться среди персонажей, знать их характер, поступки, появится общая картина игровой вселенной с момента её создания до текущей ветви сюжета. Возможно, появятся любимые герои, за судьбой которых вы будете пристально следить и сопереживать. Всё это замечательно и интересно, но требует достаточно много времени и концентрации внимания, что непозволительно для некоторых игроков.


Ответ на главный вопрос статьи достаточно простой: человек сам определяет значимость для него лора в игровой вселенной, исходя из своих интересов и предпочтений. Если ему нравится только геймплей, то незнание лора не вызовет у него дискомфорт, он хочет просто провести время за любимой игрой, отдохнуть и расслабиться. Если же у игрока появляются вопросы, то постепенно он начнёт искать ответы, что находятся непосредственно в истории, тем самым начнёт процесс изучения, который, честно говоря, сложно будет остановить, знаю это по личному опыту.

Действуйте согласно своим предпочтениям и возможностям, не забывая про реальный мир, ведь в нём не меньше интересных историй и загадочных сюжетов.

Для понимания лора необходимо знать, из чего он состоит, как он создаётся, как представляется аудитории игроков и лороведов.

Введение

Для понимания лора (англ. lore) необходимо знать, из чего он состоит, как он создаётся, как представляется аудитории игроков и лороведов.

В этой статье я возьму некие знания о природе лора и попытаюсь их как-то систематизировать. Кому-то покажется, что я представляю здесь очевидные утверждения, и я не спорю с этим. Так и есть. Нужно было их записать в одном месте, что я и сделал.

Что будет рассмотрено (это не оглавление ни разу):

  • Состав, Структура, Строение Лора.
  • Степени официальности лора.
  • Официальный лор.
  • Неофициальный лор.

Определение и ключевые особенности лора

Итак, лор. Под ним понимается совокупность всех знаний о мире The Elder Scrolls, и верных, и ложных. Также сюда должны быть включены те знания, которые не были продемонстрированы нам в играх, но которые однозначно существуют — данный мир известен своей полнотой и проработанностью, посему пробелы в истории этого мира объясняются недостатком доступной нам информации.

В более широком значении лор — это вообще вся информация, которая существует внутри вселенной TES, без разделения на известные и неизвестные нам части.

Лор, по существу, — аналог канона из Звёздных Войн. Основой официального лора является всё то, что игрок видит в играх серии, с поправкой на наличие игровых условностей, ограниченность и несовершенство игровых движков.

Что означает вообще словосочетание «игровые условности»? Самым удачным решением будет дать несколько примеров.

  • В TES IV: Oblivion, отплыв на некоторое расстояние от берега, игрок видит надпись о том, что дальнейшее движение невозможно. Очевидно, персонажи внутри мира TES не видят никаких надписей, а движение не будет ограничено.
  • Внутри Высокого Собора в Вивеке находится целых семь данмеров, в то время как в мире TES его посещают сотни туристов и пилигримов ежедневно. Причина в том, что столько неписей ни один разработчик не создал бы, а в 2002 году ни один компьютер не потянул бы.
  • Левитация отключена внутри Морнхолда. Сделано это для того, чтобы игрока не ждало разочарование, когда он попробует перелететь через высокие городские стены, — разработчики не моделировали весь стольный град Морнхолд, а только несколько центральных районов.
  • Окна домов непрозрачны. Но мы-то знаем.
  • Путь между городами занимает несколько минут бега и прыжков, в то время как на самом деле он занял бы дни. Это также касается масштаба самих городов и географических объектов (горы, заливы и т.п.), и является очень важным моментом в понимании разницы между игровым представлением мира TES и «реальным» его обликом.

В конце концов, когда в игре нам показывают стоящую на столе бутылку, но мы не можем ничего в неё налить, мы принимаем эту условность.

Три ключевые особенности лора:

  • Двузначность и противоречивость.
  • Обновляемость и уточняемость.
  • Недостаточность.

Эти особенности всегда связаны и всегда переходят из одной в другую.

Хотя есть ещё четвертая — фан, но он важен всегда и везде, а не только в лоре. Притом фан для писателей-разработчиков стоит на приоритетной позиции. Т.е., всё ради того, чтобы было интересно. Ну а нам того и надо.

Двузначность и противоречивость

Первая особенность расшифровывается так: чем туманней формулируется какая-то идея, тем интересней. Притом нам часто тут же демонстрируется альтернативный взгляд на те же вещи.

Что из этого следует?

Многое приходится додумывать самостоятельно. А даже если что-то формулируется достаточно чётко в одной книге, это совсем не обязательно будет правдой.

При любом уровне знаний лора игрок сам составляет своё мнение о происходящем. Кто-то считает, что данмеры не умеют шутить, а кто-то приходит в восторг от их чёрного юмора.

С увеличением количества знаний о лоре может происходить и рост качества этих знаний. Субъективная точка зрения становится более не предвзятой, опираясь на большее количество источников. Однако каждый новый источник информации открывает и новые вопросы, и новые противоречия.

Обновляемость и уточняемость

Под обновляемостью или уточняемостью понимается постепенное замещение устаревающего лора более новым. Т.е., более поздний источник считается приоритетным. Такой подход позволяет решать некоторые противоречия в лоре.

Кое-где этот принцип не работает.

Например, в TES IV: Oblivion у данмеров зелёная кожа, хотя в TES III: Morrowind она была совсем других оттенков. Тут ответ очевиден — у TES IV: Oblivion вообще проблема с внешним видом персонажей.
А в Arena у аргонианцев была серебристая кожа и напрочь отсутствовал хвост. Хотя в последующих играх аргонианцы имели привычный нам облик. Самым правдоподобным объяснением считается то, что в Arena аргонианцами назвали других жителей Аргонии - котрингов (хотя текст описания говорит именно об «a highly evolved race of reptilians» (перев. высокоразвитая раса рептилий)). Однако в этом случае истину знают только разработчики.

Но всегда остаётся проблема значимости источников информации.
Так, в TES IV: Oblivion многие сведения о происходящем в других провинциях были поданы в виде слухов. Многие из них были шуткой и даже выглядели нелепо, однако некоторые игроки считали их прописной истиной.

Поэтому первое свойство никуда не девается.

Недостаточность

Третья особенность является связующей для вышеописанных двух. Сколько бы информации нам не предоставили, её всегда мало! По нескольким причинам:

  • Первая — это, конечно же, жадность. Мы всегда хотим больше, потому что TES — это чертовски интересно.
  • Вторая — ограниченность средств. Невозможно небольшим составом и за ограниченное время создать неограниченное количество непротиворечивого материала.
  • Третья — замысел разработчиков. Пустые места оставляют намеренно, чтобы игроки и знатоки лора не прекращали размышлений и споров, тем самым подогревается интерес к серии. А ещё потому, что существует первое свойство. Фантазия игроков сама дополнит пустые места, а лороведы найдут пищу для размышлений в уже существующем материале, выжимая все мыслимые и немыслимые капли знаний.

Пища же для размышлений происходит из нескольких мест, официальных и не совсем.

Степени официальности лора

Лор по официальности можно разделить на следующие категории:

  • Официальный лор.
  • Полуофициальный лор (внеигровой).
  • Неофициальный лор.

Об этих категориях подробнее.

Официальный лор

Состав официального лора:

  • Содержание игр и официальных дополнений, внутриигровые книги и диалоги.
  • Содержание Путеводителей по Империи.
  • Официально одобренные разработчиками опубликованные книги по вселенной TES.

Главной чертой официального лора является способ его подачи. Конкретно вся эта часть подаётся нам с перспективы обитателя(-ей) мира TES.

А что может знать такой персонаж? Его знания ограничены воспитанием, образованием, политической обстановкой, общепринятыми воззрениями, религией, мифами и легендами. Или недостатком такого образования, с учётом заблуждений, которые наверняка существуют в обществе.

Во внутриигровых книгах полно, например, пропаганды, применяемой верхушкой власти. Когда мы читаем книгу, нужно помнить, что она написана не разработчиками, а как бы обитателем этого мира. Знания, подаваемые нам под таким углом, сугубо субъективны, и могут не совпадать с реальной картиной мира, названной мною «ядром» лора. Подробней об этом написано ниже, в разделе о структуре лора.

Путеводители — документ, не показанный внутри игр, а распространяющийся вместе с коллекционными изданиями. По сути, это бумажный вариант книг, на самом деле существующих во вселенной TES.
Третья категория появилась совсем недавно, с выходом в свет книги про адский город, люто, бешено ненавидимой всеми поклонниками игры TES III: Morrowind (тут я могу преувеличивать). И нас ждёт по крайней мере ещё одна книга из той же серии.

Зачастую, главная черта официального лора — одновременно главный его недостаток. Нам не говорится, какой фрагмент является вымыслом, пропагандой или следствием неразвитой науки, а какой — на самом деле истина. Тут мы вольны сами выбирать. Либо приходится руководствоваться другими источниками. Полуофициальными.

Полуофициальный лор (внеигровой)

Состав полуофициального (внеигрового) лора:

Полуофициальный лор является спорным. С одной стороны, он близок к точке зрения разработчиков. С другой — никто не знает, насколько эта информация достоверна, потому что при этом не цитируются внутриигровые источники (события, книги и персонажи).

В случае концепт-артов и интервью о ходе разработки игр положение ещё более неустойчиво, так как желания и замыслы разработчиков меняются многие разы в процессе создания.

Так, например, образ скайлемпов разделился надвое в процессе создания TES III: Morrowind — так из них вышли нетчи и скальные наездники. Длинноногие велки превратились в силт-страйдеров. А слоады так и не появились в редоранских отрядах.

Если на многих скетчах и черновиках мы видим красочные сооружения, а в игре — лишь примитивные их версии (например, города Вивек и Призрачные Врата в Морровинде), то это можно объяснить двумя способами:

  • замысел разработчиков радикально изменился во время работы над игрой, и поэтому сначала они рисовали конфетку, а потом ВНЕЗАПНО решили сделать нам некрасиво.
  • несовершенство игрового движка, слабость конфигурации многих компьютеров и ограниченность сроков разработки вынудило упростить внутриигровые копии (модели) этих объектов.

Как ни парадоксально, первое объяснение тоже находит своих сторонников.
Но как бы то ни было, в игре мы видим то, что видим, а разработчики не спешат объяснять свой выбор. Поэтому трактовать различия между игровой версией и первоначальными планами можно двояко, но обе точки зрения имеют равное право на существование.

Самой значительной, но и самой спорной частью полуофициального лора являются книги, написанные разработчиками (в основном Майклом Киркбрайдом), но отсутствующие в играх TES. Чаще всего они выкладываются на официальном форуме от имени кого-либо из разработчиков или от имени персонажей TES.

Причина появления этой части лора кроется в невозможности описать вселенную TES только от лица его обитателей. Должен существовать объективный и беспристрастный источник, не связанный игровыми ограничениями.

Ключевой фигурой официального и неофициального лора всегда был и остаётся Майкл Киркбрайд. Львиная доля знаний о мире TES появилась благодаря ему. Он принимал участие в разработке всех игр TES, с которых начал своё существование привычный нам лор (Redguard, Morrowind и более поздние), многие книги и персонажи созданы именно им, поэтому его авторитет является неоспоримым для большинства знатоков лора. И он чаще всего выкладывает на форумах куски лора, истинный смысл и официальность которых остаётся под большим вопросом, так называемые Obscure Texts.

Сам Киркбрайд говорит: «Так как эти обрывки подаются не в игре, то они могут не являться официальной правдой. Но что если они являлись бы?»

Эти фрагменты повествуют об истории мира, оставшейся за гранью описанного в официальном лоре, о приключениях персонажей и богов, существовавших в нём, иногда содержат мифы или переписку игровых персонажей. Также известны случаи, когда выкладывались черновики или заготовки будущих внутриигровых книг.

Подводя итоги под фактом наличия полуофициального лора, можно сказать, что он подаётся в очень туманном виде, и потому может интерпретироваться по-разному. В других случаях он может быть перечисленными фактами. Но однозначно можно утверждать, что причину многих игровых событий мы никогда бы не узнали без полуофициального лора.

Неофициальный лор

Состав неофициального лора:

  • Ролевые игры, проводимые на официальном форуме с участием разработчиков.
  • Статьи, написанные знатоками лора.
  • Моды к играм, фанфики и ролевые игры по миру ТЕС.

Строго говоря, третья категория в состав лора уже никоим образом не входит, однако упомянута в целях полноты классификации.

Статьи знатоков лора (а также некоторые моды, созданные ими) технически могут относиться к лору, если написаны от лица обитателей Тамриэля. Тем не менее, нужно помнить о том, что такой «лор» (окрещённый Майклом Киркбрайдом Monkey Truth, «обезьяньей правдой») существует лишь внутри отдельного сообщества, и создаётся в ролевых или художественных целях. И использовать его в качестве доказательств в какой-либо дискуссии (вне рамок родного сообщества) нелепо.

Ролевые игры, в которых участвовали отдельные разработчики, часто ошибочно принимается за полуофициальный или даже официальный лор. Аргументом защитников такой теории является утверждение «они разработчики, которые создали этот мир, потому знают всё». Да, разработчики. Да, им доступно «ядро» лора (о нём чуть ниже). Но, во-первых, сомнительно, чтобы принимающие участие разработчики на ходу согласовывали со всей командой ход форумной игры (которую, к примеру, ведут даже не они). Во-вторых, создание лора — это работа разработчика, а ролевые игры — это его отдых. Если в минуты отдыха Тед Петерсон создаст мод, добавляющий Мерседес МакЛоренЛарен, то очевидно, что этот мод не имеет права считаться лорным.

Структура лора

А теперь рассмотрим, как существует лор (имеется в виду официальный его аспект), и как он нам подаётся.

  • Lore core — «ядро» лора.
  • Оболочка ядра.
  • Внешняя часть.

Lore core — «ядро» лора

Самая главная и жизненно важная часть лора — его основа. Она состоит из представления разработчиков о структуре мира. Это основа TES. Весь лор строится именно на этом ядре, так как первично именно оно, а не игры серии. Это важно понимать. Только разработчики знают всю подоплёку происходящего, реальную историю мира, законы вселенной, политическую обстановку и прочее. Только разработчики знают, как и где расходится реальная картина от вымысла и пропаганды. Только у них есть информация о географии, истории, биологии, космологии, мифологии, образе жизни и происхождении всех существ, населяющих Тамриэль. Они знают правду о создании Нирна и Богах, Магии и Хистах.

Они имеют, или, по крайней мере, в любой момент времени могут создать все нужные знания. Можно предположить, что имеется некий Документ, в котором собрана вся эта информация, чтобы разработчики могли использовать его как референс и точку опоры, отталкиваясь от него в процессе разработки. Дабы не создавать внутренних противоречий, которые им совершенно не нужны.

Само ядро нам не демонстрируется в официальном лоре, но вполне может быть частично раскрыто в полуофициальной его части. Исходя их этих знаний разработчики создают следующую часть лора — оболочку ядра.

Оболочка ядра

В основном, это литературная часть. Подаётся она в виде внутриигровых книг. Эту часть стоит рассмотреть наиболее подробно.

Отличительной особенностью этой части лора является противоречивость. Беспристрастных источников информации мало, в основном все знания подаются нам с точки зрения доминирующей цивилизации (в основном людей). В конце концов, историю пишут победители!

Пропаганда, искажение фактов или представление в неверном свете тут встречается очень часто. Взять для примера историю Неревара. Точка зрения правящей верхушки диаметрально противоположна таковой у оппозиции.

Кое-где мы встречаемся даже с чисто художественной литературой, имеющей в своей основе мало реальных фактов, построенной на вымысле и очевидных ошибках. Самым ярким примером является, на мой скромный взгляд, книга «Песнь яда», несомненно, интересная и выдающаяся с художественной точки зрения, но крайне недостоверная даже в простейших вопросах географии, не говоря уже о других.

Для чего вносятся эти противоречия?

Любимое объяснение Майкла Киркбрайда — так интересней.

В реальной жизни у двух учёных, исследователей и писателей может быть противоположный взгляд на одни и те же факты и события. Когда нас знакомят с этими противоположными версиями, нам становится интересно узнать, как всё было на самом деле. Мы начинаем строить предположения, изучать различные источники, и увеличиваем массу поклонников TES.

Когда разработчики пишут книги в таком ключе — они делают игру более похожей на реальную жизнь. А если загадка остаётся неразгаданной, то мы ждём отгадку с ещё большим интересом.

Так рождается феномен лора. Если бы всё осталось в границах игровых книг, лор в плане обсуждения и изучения никогда бы не приобрёл такой размах.

Так что не нужно удивляться тому, что нам вполне могут скармливать заведомо ложную информацию. Нужно лишь более тщательно подходить к отбору надёжных источников среди огромного (для компьютерной игры), но всё же недостаточного (на взгляд поклонника TES) количества игровых книг.

Разработчики всегда знают, как было на самом деле, но они не обязаны нам это открывать (по крайней мере, сразу). Разработчикам интересней писать книги с таким подходом, когда мы вынуждены гадать и спорить о произошедших событиях, приближаясь постепенно к ядру лора (или отдаляясь от него).

Внешняя часть

Самая незначительная, хотя и самая официальная. Под этой частью я подразумеваю всё, что нам демонстрируют в играх. А это, во-первых, очень малая часть всего лора, во-вторых, максимально зависящая от ограничений игровых движков и средств (денег, времени), доступных разработчикам.

На гуарах нельзя ездить верхом. Однако в книгах часто встречаются упоминания об их использовании в качестве верховых животных.

Иными словами, если что-то отсутствует в игре, то это не значит, что во вселенной TES этого тоже нет. Шлемы из кротокрабов из чего-то же делают.

К содержимому игр нужно подходить с осторожностью. Эпизоды, показанные в играх, демонстрируются с точки зрения главного героя. Можно уверенно утверждать, что главными героями множество раз манипулировали некоторые игровые персонажи. Соответственно, некоторая часть внутриигровой информации подаётся с целью вербовки главного героя на выполнение каких-либо заданий.
Ещё одним моментом являются события Shivering Isles. Невозможно точно сказать, был ли главный герой чист рассудком во время событий этого аддона. Он мог быть сумасшедшим, начиная с какого-то времени.
Игровые персонажи обмениваются слухами, а слухи всегда остаются ими, если не подкрепляются фактами.
Короче, нельзя принимать всё за чистую монету.

Заключение

Краткое содержание всех этих букв (да, вы поняли — всё, что выше, можно было не читать).

В качестве общего вывода можно сказать следующее:

Какими бы ни были игры серии, их крайне недостаточно для понимания лора. И лор ни в коем случае не должен ограничиваться лишь играми. Нужно использовать все доступные источники, начиная с внутриигровых книг, заканчивая фрагментами, выкладываемыми самими разработчиками. Читать. И думать.

Список использованных источников:

  • The Imperial Library
  • Unofficial Elder Scrolls Pages (UESP Wiki)
  • Внутриигровые книги
  • Интервью и пояснения разработчиков Bethesda
  • Обсуждения и форумы

Нередко люди, которые играли в Skyrim или ESO начинают интересоваться историей. Игроки которые начали играть в более ранние игры серии обычно либо бросают игру/не интересуются лором, либо уже неплохо изучили знания о вселенной, поэтому я выделил игроков только двух последних крупных проектов.

Я не буду углубляться в метафизику Древних Свитков и только лишь простым языком проясню некоторые моменты. Если вас заинтересует тема задавайте вопросы в комментариях или в обсуждениях на канале The Elder Scrolls Story Вконтакте . Там же есть чат, в котором можно задать любой вопрос или обсудить абсолютно любую тему.

Итак, начнем пожалуй с азов. Нередко люди спрашивают, где вообще происходит действие игр. Вокруг столько непонятных названий - Нирн, Обливион, Мундус, Тамриэль, Скайрим, Сиродил, Массер, планы даэдра, Совнгард и прочее. Так какого даэдра здесь вообще происходит?

1. Космология

Принято считать, что вселенная в The Elder Scrolls носит название Аурбис . Так же принято представлять Аурбис как модель колеса, но это как раз тема для отдельной темы. Аурбис представляет собой несколько планов бытия - областей, где обитают различные сущности.

Этериус - мир магии, там обитают боги и души умерших смертных. Этериус аналог рая. В одной из областей Этериуса находится Совнгард - "рай" у нордов или Дальние Берега - "рай" у редгардов.

Мундус - мир смертных, именуемый так же смертным планом бытия. Здесь и происходят действия всех игр. Мундус это метафизическое название, которое обычно используют ученые. Простые люди называют Мундус просто Нирном . Нирн по аналогии с нашим миром - одна из планет. Другими планетами являются боги, которые пожертвовали части себя для создания Нирна .

Обливион - это пустота заполняющая все пространство от Этериуса до Мундуса. Эта пустота - место жизни даэдра и их даэдрических принцев/лордов/князей. Если смертный при жизни поклонялся принцу даэдра, после смерти он попадет в Обливион . Существует 16(17) принцев даэдра, каждый имеет свой план - область, в Обливионе. Помимо планов даэдра в обливионе есть и другие области. Позже для них будут созданы отдельные статьи.

Массер и Секунда - это луны. Да, в мире свитков у планеты смертных две луны. Но в этом ничего необычного нет, у Марса в нашей солнечной системе тоже два спутника. Массер и Секунду многие могут называть еще Джоун и Джоуд .

Особняком стоят такие сущности как Магне-Ге - это звезды. Согласно вере жителей Нирна именно сквозь звезды в мир приходит Магия. Самая большая звезда - это Магнус , солнце. Магне-Ге - дети Магнуса. Все остальные звезды, согласно космологии The Elder Scrolls меньше солнца.

Схематичное изображение Всленной(Аурбиса) в серии игр The Elder Scrolls

2 . География

Тамриэль - это континент на планете Нирн. Известен ряд других континентов - Пиандонея, Трас, Йокуда, Акавир, Атмора, Альдмерис и возможно другие, о которых мы не знаем. Некоторые из этих континентов необитаемы или уже не существуют.

Атмора замерзла, если верить старым имперским записям. На Йокуде произошел катаклизм, из-за чего континент ушел под воду. Трас так же был затоплен во время вторжения сюда Флота всех Флагов. Однако, видимо он вернулся позже или под воду ушла только его часть. Альдмерис - древняя земля. Спасаясь от разрушения Альдмериса в Тамриэль приплыли предки первых эльфов. На данный момент ни в одной игре мы не были на других континентах.

Схематичное изображение Тамриэля и других континентов на шаре Нирна

Тамриэль разбит на несколько регионов, которые типичны для определенной расы, их обычно называют провинциями. Итак, существуют следующие провинции:

  • Сиродил - место, где живут имперцы. Ранее здесь жили Айлейды, руины айлейдских городов встречаются тут повсеместно. Сиродил принято делить на Коловию и Нибен - в древности эти две области часто враждовали.
  • Скайрим - место, где живут норды. Норды пришли в Скайрим с Атморы в поисках более благоприятной жизни. До прихода нордов на этой земле жили снежные эльфы, сейчас они больше известны как фалмеры.
  • Хай Рок - место, где живут бретонцы. Когда люди впервые пришли в земли Хай Рока здесь жил могущественный эльфийский Клан Диренни. Люди и эльфы научились мирно сосуществовать. За многие годы клан Дриренни потерял свое влияние и мощь, а бретонцы в настоящее время представляют из себя генетический продукт векового кровосмешения людей и эльфов.
  • Хаммерфелл - место, где живут редгарды. До прихода редгардов в этих землях жили племена гигантских гоблинов, орки и древние люди, которых так же именуют недами. Раньше часть этих земель так же населяли бретонцы, клан Диренни и двемеры.
  • Морровинд - место, где живут данмеры. Этот регион полон причудливых растений и животных. Морровинд разделен на две части - континентальный Морровинд и суровый остров Вварденфелл.
  • Валенвуд - место, где живут босмеры. Непроходимые джунгли и города на деревьях. До прихода первых эльфов, здесь жили племена лесных орков , которые еще не имели в себе эльфийской крови.
  • Архипелаг Саммерсет - место, где живут альтмеры. Архипелаг состоит из островов Саммерсет, Ауридон, а так же ряда мелких островов.
  • Эльсвейр - место, где живут каджиты. Раньше здесь жило шестнадцать племен каджитов, после давней чумы их осталось только два - Анеквина и Пеллетин. Когда племена объединились этот регион был назван Конфедерацией Эльсвейр.
  • Чернотопье - место, где живут аргониане. Регион именуют так же Аргония. Это непроходимые болота, которые мало пригодны для комфортной жизни любой другой расы, кроме самих аргониан.
  • Орсиниум. Для орков в Тамриэле не нашлось отдельного региона, орки это главная раса-изгой, их постоянно выгоняют с насиженных мест, а Орсиниум , представляющий из себя огромный город, обычно уничтожают. Многие орки живут кланами в небольших плохозащищенных поселениях.


Статьи

Хороший сценарий — один из важнейших элементов игры. Увлекательный сюжет является значимой составляющей насыщенного и яркого игрового процесса. Однако, есть еще один важный элемент, усиливающий эффект погружения в игру. Это информация, называемая лором (от англ. lore). И именно с ее помощью выстраиваются игровые вселенные.

Лором игры называют информацию о ее мире, включая его историю, заметки очевидцев, книги и другие кусочки знаний, собирать которые придется игрокам. Подобные детали делают мир игры насыщеннее и реалистичнее. Хорошая вселенная всегда готова предложить игрокам чуть больше, чем лежит на поверхности.

  1. Почему люди проводят в The Elder Scrolls сотни часов
  2. Сложная история в Dark Souls
  3. Заключение

Почему люди проводят в The Elder Scrolls сотни часов

Лор в играх: когда вселенной нужно больше историй

Подходящим примером послужит вселенная The Elder Scrolls. В играх серии TES всегда было множество побочных квестов, книг, персонажей и даже предметов, расширяющих историю Тамриэля. Некоторые из таких вещей являются отсылками к другим играм серии или рассказывают о том или ином историческом периоде. Многие книги описывают события с точки зрения написавшего их автора, а иногда вообще существует несколько взглядов на историю одного и того же персонажа.

Однако, вся эта информация является приятным бонусом для желающих узнать побольше о мире игры. Знакомиться с ней не обязательно, можно просто пройти основную сюжетную ветку.

Сложная история в Dark Souls

Лор в играх: когда вселенной нужно больше историй

Dark Souls — удачный пример хорошо прописанной истории. Игнорируя популярные способы повествования, Dark Souls приятно удивляет не только геймплеем, но и своим содержанием.

Происходящие в играх серии события довольно сложно понять, не обладая необходимой информацией. Тем не менее, эти знания лежат на поверхности — нужно просто поискать. Игры содержат множество деталей. Они разбросаны тут и там: в диалогах и описаниях предметов. Части этого пазла бережно собирались фанатами и были объединены в единую летопись.

Впрочем, Dark Souls всегда оставляет место для полета фантазии. Она часто вознаграждает игроков информацией, над которой еще придется подумать и разложить ее по полочкам. Иногда бывает сложно, но в таких ситуациях всегда на помощь приходит сообщество, готовое помочь заполнить пробелы в истории этого мира.

Заключение

Проработанный лор делает мир игры глубже и интереснее. Хорошая история — повод для жарких дебатов и рождения интересных теорий. Качественный бэкграунд помогает сформировать крепкое сообщество игроков — это хороший результат, к которому стоит стремиться.

Прежде чем вы начнете смотреть видео, или же читать текстовую версию, хотел бы сразу предупредить, что вероятней всего наступили изменения. Я много набрался от канала Shoddycast. Я очень намерен делать видео как можно качественней для чего от части и изменил формат. И я взял себе «редактора», а вернее человека который не просто «допилил» мой текст про аргониан, а всецело его переписал. Этот человек Shiv(следящие за моим блогом пользователи SG, думаю знают кто это такой).

Я очень надеюсь, что я буду развиваться и что мои творения будут нравится вам всё больше и больше. Но и заставлять вас читать много «не по теме» не хочу, поэтому приятного просмотра
чтения. Жду ваших комментариев.

Брендан Стойкий, незадолго до своего исчезновения в ходе своей последней экспедиции в глубинные болота Чернотопья.

Своё общеизвестное наименование аргониане, равно как их родные земли – Аргония, получили в своё время от альдмеров, по сведениям Имперской Библиотеки – в честь древней битвы, произошедшей на её территории, стоившей жизни многим альдмерам (однако, официальные альтмерские источники впоследствии утверждали, что понятия не имеют, о чём ведут речь человеческие историки). Также, аргониане повсеместно известны как «ящерный народ». Сами себя же аргониане именуют Саксхлиил, что на их родном языке значит «Народ Корня», и указывает на тесную связь аргониан с Хист, о коих вы еще услышите. Да, как и у подавляющего большинства населяющих Тамриэль рас, у аргониан есть свой язык – Джель, заметно выделяющийся на фоне языков других рас как своим происхождением – от языка Хист, нежели Эльнофекса – языка Эльнофей, так и структурой, в частности: полным отсутствием модальности относительно времени, что зачастую ставит в тупик как пытающихся выучить язык представителей иных рас, так и самих аргониан, с трудом воспринимающих концепт линейного времени в языках людей и меров. Сами аргониане отзываются о своём языке как о «речи, наиболее близкой мыслям». Другим препятствием на пути желающих выучить джель является банальная неспособность чужаков корректно выговаривать аргонианские слова.


Насколько сложен их язык, настолько сложны для понимания и восприятия и сами аргониане. Не последнюю роль в этом играют низкая экспрессивность аргониан, по сравнению с людьми и мерами, их весьма своеобразное восприятие мира, а также их странная религия. Аргониане отвергают традиционных богов в пользу Хист – разумных спороносных деревьев, что населяют Тамриэль по меньшей мере с ранней Эры Рассвета. Согласно аргонианской мифологии, именно Хист наделили саксхлиил душой, что выглядит достаточно правдоподобно, ввиду заметных различий между душами аргониан и потомками Эльнофей. Так как души саксхлиил были дарованы Хист, то после смерти, согласно верованиям аргониан, они к Хист и возвращаются, где ожидают перерождения в новом теле. Действительно, это не редкость для аргониан вспоминать вкусы и запахи, которые они никогда не пробовали и не могут ни к чему отнести, и даже целые воспоминания о событиях, которые с ними никогда не происходили – особенно находясь в прямом контакте с Хист. В связи с этим, аргониане имеют весьма расплывчатое представление о линейном течении времени, подобно босмерам предпочитая жить в Аурбическом Сейчас.

На этом влияние Хист на жизнь и смерть аргониан, само собой, не заканчивается: множественные чтящие Хист ритуалы с рождения и до самой смерти оказывают как тонкое, наставительное влияние, подталкивающее юных аргониан на определённый путь видениями прошлого и возможного будущего, продуцируемыми употребляемым на подобных церемониях соком Хист, так и куда более заметные физиологические изменения, такие как, например, смена пола, также провоцируемые соком Хист. Впрочем, большинство чужаков считают аргониан лишь «сумасшедшими ящерицами», а их религию «плодом воображения сумасшедших ящериц, нализавшихся галлюциногенного древесного сока».

Физиологически, аргониане напоминают холоднокровных рептилий, но при ближайшем рассмотрении внимательный наблюдатель заметит признаки характерные для амфибий, теплокровных животных и даже птиц. Действительно, поразительная видоизменчивость аргониан, ещё одно приписываемое Хист достижение, обеспечивает беспрецедентную среди населяющих Тамриэль гуманоидов приспособляемость, позволяющую аргонианам выживать практически в любых климатических условия. Также следует отметить: самки аргониан яйцеживородящи и способны к кормлению грудью, типичному для млекопитающих.

Вследствие вышеупомянутой видоизменчивости, развивавшиеся при различных условиях племена аргониан порой имеют кардинальные внешние и поведенческие различия. Известные племена включают:


– наиболее распространённый вид аргониан, в том числе и за пределами Чернотопья, где встретить представителей иных племён практически невозможно. Считаются самыми сообразительными и дружелюбными среди народов Корня.


– отличающееся вытянутыми, остроконечными мордами племя традиционалистов, живущих в глубинах Чернотопья и никогда не покидающих свои родные земли. Несмотря на это, по слухам, отличаются сравнительным радушием к чужеземцам. Также отличаются красочной расцветкой чешуи — от ярко-зелёной до оранжевой.


– племя предприимчивых аргониан, на протяжении своей истории зарабатывающих на продаже сородичей в рабство данмерам на севере и имперцам на западе и всячески сотрудничающих с колониальными режимами, за что остальными племенами считаются предателями. Процветают при режимах, подобных установленным данмерским домом Дрес, Империями Ремана, и позднее, Септима; во времена колониального затишья хиреют и пропадают с поля зрения до следующего режима.


– населяющее Мрачнотопь (Murkmire) племя, широко известное своей набожностью и великим почтением к Хист, вследствие чего уже на протяжении многих поколений наслаждаются титулом Говорящих-за-Сок (Sap-Speakers), интерпретирующих видения посланные Хист. Также известны за свою страсть к азартным играм всех сортов и расцветок, переходящую в одержимость.


– ещё одно племя родом из Мрачнотопи, известное, на этот раз, своей набожностью по отношению к Ситису, вплоть до изобретения и повсеместного использования зелья, позволяющего самкам племени синхронизировать свои яйцекладущие циклы с созвездием Тени, для лучшего исполнения своего «долга» в «производстве» Тёмных Ящеров. Как не сложно догадаться – талантливые алхимики, известные как в пределах Чернотопья, так и за оными, как изобретатели смертельнейших из ядов.


– Народ Корнедома из Мрачнотопи пользуется дурной репутацией среди сородичей, считающих их не многим разумнее животных, не в последнюю очередь из-за привычки отбирать ресурсы, инструменты и даже целые поселения у сородичей-саксхлиил, вместо самостоятельного производства.


– развесёлые ремесленники из Мрачнотопи, известные за своё мастерство в производстве музыкальных инструментов, домашней утвари, брони и оружия, но наиболее прославившиеся своими богато украшенными… куклами.



– змееподобное племя (а в отдельных источниках также сравниваемое с лягушками и… каракатицами), в массе своей живущее за счёт бандитизма. Представители вырастают, в среднем, от двух до трёх метров в холке и отличаются огромными пастями, полными бритвенно-острых, иглоподобных зубов. К счастью, плохо приспособлены для жизни за пределами болот Чернотопья, а потому за пределами оных не встречаются.


– населяющее Мрачнотопь племя бледнокожих, вплоть до определённой степени прозрачности, наг, печально известное за воровство тел покойных аргониан для удобрения своего дерева Хист.


– по описаниям напоминающее жаб ксенофобное племя, населяющее центральные районы Чернотопья.


– так называемые «крылатые» аргониане, ещё одно ксенофобное племя центрального Чернотопья.

Общество аргониан являет собой типичный родоплеменной строй: аргонианин принадлежит к некой семье, эта семья является частью племени; племена в свою очередь независимы друг от друга и проповедуют различные способы жизни и методы правления, начиная от вождей-варваров и заканчивая королями-жрецами. Являясь, в основном, независимыми, племена, тем не менее, в массе своей уступают власти короля Аргонии.


Не в последнюю очередь благодаря абсолютной власти оного над Тёмными Ящерами – дани Ситису в лице рождённых под созвездием Тени аргониан, тренируемых с детства в качестве ассасинов на службе Тёмного Братства и аргонианского короля, устраняющих в свойственной им манере все и всякие угрозы Аргонии.

Мастера партизанской войны, аргониане значительно уступают своим противникам, кем бы они ни были, в открытом поле. Что, впрочем, несущественно – консервативные и, в массе своей, достаточно ксенофобные, ввиду своей общей истории отношений с другими расами, аргониане предпочитают держаться собственных болот, равных в которых им нет и которые сами по себе способны победить неподготовленного горе-оккупанта, нежели заниматься экспансией в чужие земли; действительно, лишь единожды за всю свою историю аргониане совершили организованное военное вторжение в чужие земли.

Неизвестно, когда именно появилась раса, получившая впоследствии именование «аргониан», однако можно с уверенностью утверждать, что случилось это задолго до начала письменной истории. Но об этом в следующий раз…

Читайте также: