Как пользоваться skyrim creation kit

Опубликовано: 23.04.2024

Создание модификаций, или проще говоря моддинг, порой сложен в освоении, и иногда может даже отпугнуть, и не важно какой инструмент для создания модов вы используете - Creation Kit здесь не является исключением. Этот раздел учебников создан для того, чтобы помочь вам начать создавать свои собственные модификации вне зависимости от вашего опыта и области интересов.

Совсем новичок

Если вы новичок в моддинге, или же просто впервые собираетесь создать мод для игры от Bethesda Game Studios, начните с этого раздела, тут вы ознакомитесь с основными указаниями по установке и навигации в Creation Kit. Вы также можете просматривать общие страницы о характеристиках редактора, чтобы получить представление о некоторых терминах и понятиях, используемых на этом сайте. Как только вы ознакомитесь с Creation Kit и будете готовы приступить к работе, попробуйте перейти в один из учебников по ссылкам справа.

Ветеран модостроения

Если у вас уже есть опыт создания модов для Morrowind, Oblivion, Fallout 3 или Fallout: New Vegas, то Creation Kit будет вам очень знаком, в виду общего формата данных и инструментов, используемых в этих играх и в Creation Engine. Вы можете начать с просмотра некоторых новых возможностей, которые предлагает Creation Kit. Если некоторые учебники затрагивают то, что вы уже умеете, поглядывайте за этим символом, который указывает на то, что тут используются новые возможности. NewFeature.jpg

Будучи Ветераном в моддинге, ваш опыт особенно важен для сообщества по моддингу и этой wiki. Пожалуйста, пишите свои собственные учебники, предлагайте правки уже существующих страниц и помогайте решению общих задач моддинга и его проблемам.

Дизайнер уровней

Вы хотите создать новые захватывающие локации для игроков, чтобы потом их исследовать? Создание нового игрового пространства - это отличный способ расширить игру для игроков, а также отличный способ ближе познакомиться с Creation Kit. Посмотрите серию учебников по дизайну уровней, написанную командой BGS, чтобы научиться делать собственные подземелья с нуля. Хоть эта серия учебников создана как целый проект, файлы примеров предоставляются на каждом шагу - так вы можете останавливаться только на том, что вам будет интересно.

Дизайнер квестов

Хотите создавать собственные захватывающие истории, в которые будет погружаться игрок? Квесты являются ключевым звеном в играх жанра RPG, а также являются отличным инструментом повествования истории происходящего. Команда квест-дизайнеров из BGS подготовила для вас серию учебников по созданию квестов, чтобы вы могли начать писать диалоги и использовать инструменты для создания квестов, включенных в набор Creation Kit. Как и с серией учебников по дизайну уровней, эти учебники проведут вас через весь процесс создания квестов, так же будут доступны файлы примеров для каждого из шагов обучения.

Скриптер

Хотите создать что-то большее, чем то, что доступно в стандартных инструментах? Creation Kit поставляется с совершенно новым скриптовым языком, называющимся "Papyrus". Papyrus похож на популярные скриптовые языки, такие как Ruby и Python, и обеспечивает беспрецедентный уровень мощности и возможностей для моддеров игр от Bethesda. Поскольку Papyrus представляет собой совершенно новый инструмент, и при этом достаточно сложный, этот сайт содержит описание всех скриптовых характеристик, а так же учебники чтобы помочь вам начать изучение скриптинга. Если вы знакомы с другими скриптовыми языками, то это даст вам значительное преимущество, однако это не обязательно.

Визуальное обучение

Большая часть работы, которую вам придется делать в Creation kit - это визуальная работа. Иногда некоторые вещи не будут понятны, пока вы наглядно не поймете, как это должно быть сделано. Не отчаивайтесь! К счастью, существует уже множество видео-учебников, сделанных компанией Bethesda и, конечно же, сообществом по моддингу Creation Kit, которые помогут вам на вашем пути.


Все эти учебные пособия, будут использовать следующие символы, чтобы показывать различные специальные заметки. Обратите внимание на символы, связанные с каждым типом сноски: вы можете обращать внимание например только на некоторые сноски, в зависимости от вашего уровня знаний.

Содержание

Обзор

Первая глава серии уроков, которые помогут вам начать работу с Creation Kit.

  • Как установить Creation Kit
  • Как создать и сохранить плагин (основной файл мода)
  • Как включить плагин в игре

Установка Creation Kit


Местонахождение Creation Kit в Steam

Если у вас есть амбициозные планы по моду, небольшая идея или вы просто хотите повалять дурока, вам прежде всего нужно установить Creation Kit. Вы можете скачать его через Steam, при условии, что у вас есть Steam Аккаунт с зарегестрированной игрой The Elder Scrolls V: Skyrim.

  1. Запустите стим и войдите под своим аккаунтом.
  2. Откройте "Библиотеку игр"
  3. Из раскрывающегося списка выберите вкладку "Инструменты"
  4. Найдите в списке "Creation Kit"
  5. Щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите "Установить"

После установки возвращайтесь сюда и мы продолжим. При первом запуске Creation Kit вы увидите лишь несколько пустых окон. Давайте поговорим о том, как загрузить в него данные.

Формат файлов который понимает Creation Engine

Creation Kit использует тот же формат файлов, что и предыдущие игры Bethesda Game Studios. Мастер файлы содержат большой объем данных и используют расширение ".esm". Skyrim.esm - это мастер файл содержащий в себе все данные игры.

Плагины, или файлы с расширением ".esp" содержат меньший объем данных и могут быть загружены "поверх" мастер файлов. Эти плагины могут содержать правки данных мастер файлов или вносить какие-то новые данные. В игру и редактор может быть одновременно загружено несколько плагинов. При работе в редакторе с несколькими плагинами, активным может быть только один, и все правки будут сохраняться только в активный файл плагина. Важно помнить, что плагин является основным файлом мода. Давайте создадим один.

InDepth.jpg

Некоторые плагины могут конфликтовать при одновременной работе. Допустим если вы загрузите два плагина которые правят характеристики одного и того-же меча, то только один из этих плагинов будет работать. Как правило это последний загруженный.

Создание вашего первого плагина

При первом запуске редактора не будет загружено никаких данных. Для начала нажмите Files>Data на главной панели инструментов. После этого, вы увидите окно похожее на то, что изображено на Рис. 1 ниже. Дважды щелкните по Skyrim.esm, чтобы активировать его (Обозначается "X") и нажмите Ok. Для его загрузки понадобится некоторое время. Этот процесс может занять одну-две минуты, в зависимости от вашей системы. Обратите внимание, что во время загрузки Skyrim.esm могут высвечиваться предупреждения, просто проигнорируйте их нажав "Да для всех" или Esc. Как только загрузка завершится, нам нужно создать плагин, для этого перейдите File>Save. Поскольку у нас пока нет плагина, нам будет предложено его создать.

Protip.jpg

Если вам не предлагалось создать новый плагин, значит у вас уже имеется активный плагин. Откройте File>Data и убедитесь, что у вас нет активных плагинов.

Создание модификаций при помощи любых инструментов - достаточно сложный и трудоемкий процесс. Создание модификаций при помощи Creation Kit - не исключение из этого правила. Данный раздел призван помочь вам разобраться в редакторе и опробовать свои силы, независимо от имеющегося у вас на данный момент опыта модмейкерства или знаний в этой области.

Начинающим модмейкерам

Если вы - абсолютный новичок в создании модификаций или же создание модов именно для игр от Bethesda Game Studios является для вас новым занятием, начните свое знакомство с редактором с освоения установки и навигации по Creation Kit. Кроме того, у вас может возникнуть желание полистать основные материалы по редактору, чтобы ознакомиться с некоторыми понятиями и терминологией. Как только вы немного освоитесь, можно будет приступать к изучению других руководств.

Модмейкерам со стажем

Если у вас уже был опыт создания модификаций для Morrowind, Oblivion, Fallout 3 или Fallout: New Vegas, то Creation Kit, покажется вам очень знакомым, т.к. Creation Engine унаследовал от своих предшественников схожий формат данных и методы работы с инструментарием. Вы можете начать с просмотра некоторых нововведений, которые появились в Creation Kit. Некоторые руководства могут содержать информацию, которую вы уже знаете, поэтому следите за символом NewFeature.jpg
, которым отмечены руководства, использующие новый функционал.

Опытные модмейкеры могут поделиться своими знаниями на странице решений общих задач и проблем.

Дизайнерам уровней

Хотите создавать новые, захватывающие дух, локации для исследования игроками? Создание нового игрового пространства это отличный способ разжечь в игроках дополнительный интерес к игре, а также освоить редактор Creation Kit. Ознакомьтесь с серией руководств по созданию уровней, созданной специалистами из BGS, чтобы узнать, как создать своё собственное подземелье с нуля. Хотя эта обучающая серия охватывает весь процесс создания уровней и снабжена пошаговыми инструкциями, вы можете обращаться к другим статьям, если захотите узнать что-то другое.

Создателям квестов

Хотите создавать сюжеты, от которых придут в восторг игроки? Квесты - это основа любой RPG-игры, поэтому важен удобный инструментарий. Создатели квестов из BGS подготовили для вас серию руководств по созданию квестов, чтобы вы научились создавать диалоги и квесты при помощи Creation Kit. Эти руководства тоже охватывают все аспекты создания квестов, выполнены в виде пошаговых инструкций и снабжены примерами.

Скриптерам

Хотите создавать новые управляющие скрипты? Creation Kit оснащен новым скриптовым языком под названием "Papyrus". Papyrus схож с популярными языками Ruby и Python, и предлагает беспрецедентный уровень возможностей для создателей модификаций игры от Bethesda.

Papyrus новый и одновременно сложный инструмент, поэтому описанию скриптов посвящено много руководств, например, руководство начального уровня "Hello World" от Bethesda. Знакомство с другими скриптовыми языками дает значительное преимущество, но не является необходимым.

Обучающие видео-ролики

Большая часть проделываемой в Creation Kit работы носит визуальный характер. Иногда что-то сложно сделать, пока сами не увидите как это делают другие. Поэтому вы можете ознакомиться с видео руководствами любезно предоставленными Bethesda и другими членами сообщества модмейкеров.

Содержание

Базовая серия

Основы дизайна уровней

Основы создания квестов

Продвинутое квестописание

Скриптинг на языке Papyrus

Во всех учебных материалах нами использованы специальные метки, облегчающие работу с материалом. С их помощью вы сможете отобрать для себя те материалы, которые удовлетворят именно вашим потребностям в знаниях.

Решил поделиться своими впечатлениями о программе СК. У меня есть опыт работы в графической программе 3D- max на уровне пользователя ,но тут я не буду ничего сравнивать, просто я никогда не был знаком до этого с подобными редакторами для других игр.

Вся история знакомства с конструктором (как и у многих наверное) началась с постройки собственного дома или улучшения обжитого пространства, то есть ремонта =)

Первым делом я установил и открыл программу , посмотрел довольно удобный интерфейс, почему то не вызвавший у меня никакого шока по поводу обилия кнопок с незнакомыми словами и полез в вики на английском языке по адресу creation kit.com . Тогда я ещё не знал о страничке rumor.ru , от серьёзных модмейкеров, где предоставлена масса полезнейшего материала по РПГ Беседки, в том числе постепенно обновляющаяся база вики по СК на русском языке. Так же полезно было просмотреть видео на канале YouTube Bethesda

Проведя пару вечеров за усвоением и закреплением в конструкторе учебных пособий , появился интерьер для фермерского домика.

Elder Scrolls V: Skyrim, The - Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation Kit

Вначале хотелось создать уютное гнёздышко для своей героини 12 лвла с большим подвалом для стендов, манекенов и тренировок, а на верху определить 2 жилых комнаты.

Elder Scrolls V: Skyrim, The - Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation Kit

Почувствовав мощь и широчайшие возможности конструктора, мне пришла идея создать полноценный посёлок со своей инфраструктурой, или как там это называется=)) хозяйство наладить примитивное. Но для этого нужно выйти в локацию. По локациям в открытом мире не было ни какой информации, и тут пришли на помощь русские ребята с канала YouTube, а конкретно GKalian's с видео руководствами по редактору ландшафта и темой по созданию своего открытого мира. Буквально на следующий вечер был готов сырой экстерьер поселка (без флоры и хозяйственного инвентаря).

Elder Scrolls V: Skyrim, The - Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation Kit

Собственно сам поселок - это открытая локация к северу от Фолкрита "Полу-лунная лесопилка", она мне сразу приглянулась, ещё в предыдущем тестовом моде. Моя героиня там часто сталкивалась с одинокой дамой в клепаной броне и подозрительно приглашающая остановиться в гостях. При обследовании окраин места, обнаружились человеческие останки указывающие на неблаговидность намерений Херт - так зовут эту вампиршу, представительницу фракции Half-Moon Mill. Ну что ж, место вполне подходящее.

Первой моей постройкой стала кузница, обслуживающая всё и вся в округе, от самой лесопилки, до сельскохозяйственного инвентаря, строилась она без редактора ланшафта, на выстроенной поверх лесной почвы террасе.(непонимаю людей которые тащат горн со всеми принадлежностями в свой дом).

Elder Scrolls V: Skyrim, The - Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation Kit

Муж Херт такой же вампир по имени Херн xD в оригинале находится невидимым и появляется после выполнения квеста для гильдии воров, нам гильдия ни к чему, поэтому мы позже придумаем историю как спасти эту семейку от мании крови.

Elder Scrolls V: Skyrim, The - Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation Kit

После корректировки скриптовых пакетов моих пациентов, последовала расстановка маркеров для передвижения и работы со станками. Теперь Херн с успехом занял ваккансию кузнеца.Торговца я из него пока делать не стал,ограничился простым набором функций.

Elder Scrolls V: Skyrim, The - Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation Kit

Отлично! Дом для супругов построен в том месте где были найдены человеческие останки.

Elder Scrolls V: Skyrim, The - Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation Kit

Посчитал необходимым обеспечить сельчан транспортом, в виде пары скакунов в стойлах.

Elder Scrolls V: Skyrim, The - Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation Kit

Так же у озера расположился небольшой пирс с лодками для рыбалки для всё того же перемещения(условно), жаль конечно у меня не хватает знаний для введения в игру путешествий на лодке с ловлей лосося =))

За центральным домом обнаружилась большая железнорудная жила, естественно я не обошел стороной сей факт, пристроив по началу к ней плавильню на будущее =) Позже с помощью редактора ландшафта, в скале поблизости появился вход в шахту.

Elder Scrolls V: Skyrim, The - Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation Kit

Два моих подопечных коренных жителя не могли справиться с таким обьёмом работы, у каждого своя профессия. Героиня отправилась в Маркарт к тамошним суровым металлургам перенимать опыт в плавке руд. Оказалось всё просто : зачерпывай побольше угля и в топку, при этом колоти по печи что есть мочи. Так с утра до вечера слитки плавятся беспрерывно.

Elder Scrolls V: Skyrim, The - Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation Kit

На должность плавильщиков нашлись 2 колоритных дядьки ограниченных пока в диалогах, но уверенно справляющиеся со своими нехитрыми обязанностями. Скорее всего они же будут добывать руду в небольшой шахте поблизости. Интересно куда они девают добытые сокровища? Дом для них поставлен тут же в 10 метрах от плавильни и шахты ,скрывающий мини артель от мимолётных путников с дороги. Вообще посёлок предполагалось сделать утопающем в лесном массиве и как бы с виду простое хозяйство укрытое от посторонних глаз.

В доме этих самых шахтёров-плавильщиков в самом углу расположился люк ведущий в новое подземелье со складом руды и ценностей, собранных годами тяжкого труда рудокопов. Инст выполнен как пещера с комнатами-ловушками, монстрами и добычей.

Elder Scrolls V: Skyrim, The - Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation Kit

К сожалению в программе я где то жёстко накосячил и загрузка мода крашит игру и СК =))) видео с инста зафрапсить не успел, сейчас пытаюсь исправить , может кто то более опытный поможет мне восстановить мод.

На очереди таверна и магазин. С таверны есть небольшое видео, по задумке там будет происходить некий сюжет, но то что запечатлено,просто рабочий мувик =)

Серьёзной подготовки требует создание скриптов ,так как все игровые события основаны на них, очень полезно изучить хотя бы основы скриптового языка. Информацию по скриптам для Папируса (редактор скриптов в СК) можно найти в полезных ссылках приведенных ниже.

С нулевыми знаниями в моддинге, изучив пособия, можно вполне соорудить нечто подобное или создать совсем иной мир, вникнув в более сложные разделы конструктора.

Всем спасибо за внимание.

Полезные пособия и уроки для начинающих модмейкеров:

Моё возвращение в Скайрим началось не с нападения дракона. Оно началось с тщательной подготовки. В особенности, с просмотра YouTube-роликов от Bethesda с ручкой в руках, в попытке превратить реакцию на их Creation Kit из «О, господи…» в «Ааа, понял!»

Скайрим — это мир, где я провёл великое множество часов, исследуя его, выполняя квесты и швыряясь во всех подряд файрболами — иногда ради правосудия, чаще — просто потому что это круто. Я немного поковырялся в предыдущей версии для Fallout: New Vegas, но тот мир радиоактивного загрязнения и холодного металла не имеет ничего общего с эпическим размахом заснеженных земель Тамриэля. Это мир магии и чудовищ. Я уже стал его спасителем. Есть ли у меня всё, чтобы стать в нём богом?

Не сомневайтесь, Creation Kit потрясающий — но при этом он довольно отпугивающий. Это тот же самый инструмент, который Bethesda использовала для создания Skyrim (по крайней мере, официально — думаю, есть шансы, что они просто нажали большую красную кнопку «Сделать игру», и всё это просто надувательство), и открыв его вы будете видеть всё, что видите в игре. Каждую карту. Каждый объект. Каждый квест. Каждый маркер. Можно изменять всё, что угодно, а если кто вдруг не заметил, Skyrim — очень большая игра.


Хорошая новость в том, что ничего из того, что вы делаете в Creation Kit не повлияет на основную часть игры, в крайнем случае это будет обратимо. Главные файлы заблокированы, а вы создаёте модификации, которые накладываются на них сверху, их можно включать и отключать по необходимости, создавая тот Скайрим, который вам нужен. На Steam Workshop можно найти более 4000 таких модов, плюс есть и много других, если вам нравятся грязные штучки вроде Лидии без одежды. Не, никаких ссылок, спросите гугл.

Большинство модов пока небольшие — в основном изменения геймплея и мира игры, а не новые квесты и локации. Но среди них уже есть и довольно неплохие, например Open Cities для того, чтобы показывать главные города как часть общей карты, а не как изолированные зоны, Midas Magic для магов, уставших от однообразных заклинаний и Improved Interior Lighting для, собственно, улучшенного внутреннего освещения.

У такой мощности есть и недостаток — можно легко увлечься обилием возможностей. Когда я сел за создание своего первого произведения, тотальной эпической конверсии «Азерот Против Средиземья: История Влюблённого Ниндзя», у меня получилось что-то более похожее на «Действительно Довольно Неплохая Пещера, Даже Если Я Один Так Считаю». Ну, по крайней мере, там не было гигантских кровожадных пауков, что делает меня более гуманным существом и лучшим дизайнером уровней, чем ненавидящий арахнофобов садист, создавший подземелье в самом начале игры.

Всё же, Creation Kit необычный инструмент — хоть он и перегружен деталями, но при этом очень снисходителен. Создание внутренних пространств — пещер, зданий — представляет собой сборку уже готовых блоков. Есть несколько наборов с деталями одного типа — стенами, углами, дверными проёмами, идеально подходящими друг к другу.

Я с нетерпением принялся за работу с обычным нордским комплектом, понаделал коридоров, несколько комнат, запустил игру и… Мне мгновенно стало скучно. Моя Довольно Неплохая Пещера (beta 0.1, подписывайтесь на рассылку!) была в лучшем случае машиной времени, переносящей меня во времена Dungeon Master. Одинаковые комнаты. Стены. Прямые углы. Навевает зевоту…

Как же тогда Bethesda смогла создать такие интересные внутренние пространства? Секрет в том, что каким бы стерильным не выглядел Creation Kit, вы можете делать с ним всё, что угодно. Его не будет беспокоить, если вы, скажем, решите вставить камень в стену, чтобы она выглядела поинтересней.


Он не задумывается о зияющих дырах, демонстрирующих внешний мир, он оставляет вам самим решать проблемы с двумя фрагментами коридора, неправильно стыкующимися в углу. Очевидно, если это не исправить, в игре это будет выглядеть ужасно, но исправлять можно как кропотливой подгонкой, так и просто завалом щели каким-нибудь булыжником, чтобы игрок её не заметил. Такой тип лени я одобряю.

Обладание этими знаниями и аналогом виртуального скотча делает работу в Creation Kit более приятной. Я не очень хорош в работе с 3D — трёхпанельный вид 3D-редактора может меня по-настоящему напугать.

Редактирование подземелий Скайрима похоже на декорирование интерьера — куча всего, от деревянных столов до огненных магов, ожидало своего времени в большом каталоге, чтобы сделать мою заготовку похожей на живой мир. Размещение всего этого добра связано с множеством маленьких иконок и горячими клавишами, но в целом всё несложно. Я боялся, как бы моя Довольно Неплохая Пещера не стала похожа на горячую точку гражданской войны между имперцами и Братьями Бури. Но потом я добавил колонну и сундук с сокровищами и почувствовал, что у меня что-то получается.

Что-то я всё-таки упустил и вскоре понял, что именно. Цель. Хорошее подземелье должно представлять из себя нечто большее, чем просто собранные вместе детали. А моё было именно таким. Ему не хватало истории, духа приключения… как в Myth и Myth 2, Oni и Halo. Взглянув на то, что у меня уже имелось, я быстро написал эпическую предысторию, которая должна была вести игрока по его славному пути, заодно добавляя необходимые штрихи к моему дизайну.

«Давным-давно, была одна Очень Неплохая Пещера», — она начиналась так, будто её вписал в легенду сам Крассиус Курио. — «И она была действительно неплохой. А ещё там были сокровища, но никто не осмеливался их забрать, потому что ходили слухи, что их охраняет дракон. Но потом выяснилось, что это была ложь, потому что дракон был бы слишком сложным, а на самом деле там был простой драугр или типа того».

И я решил, что это неплохо. Подумав более прагматично, я добавил: «Некоторые путешественники утверждали, что иногда могли видеть другие измерения сквозь трещины в стенах». Если такого бесстыдного обмана было достаточно, чтобы оправдать эффект Зеркального Зала в уровнях Doom в 1993, то, чёрт возьми, этого будет достаточно и для уровней Skyrim в 2012!


Самое сложное, что потребуется при создании хотя бы такого шедевра — это научиться разбираться в названиях предметов. Многое из того, с чем вы будете работать, используется само по себе — камни, колонны, двери и т.д. Но куски помещений, с которыми приходится работать в первую очередь, прежде чем возиться с интересным внешним видом, используются очень специфически. Многие из них можно применять только особым образом или в особых ситуациях, и все они называются примерно как «ImpLRRoomWall01» или «ImpLRoomLCorner02». В принципе, можно понять, что это значит, но поиск нужного куска порой бывает очень утомительным, особенно при создании переходов и менее квадратных помещений.

Любые ошибки легко исправить. Вы можете заменять любые части, не сдвигая их с места и поворачивать камеру под любым углом, чтобы искать трещины и несовпадения. Объекты легко выравниваются включением привязки к сетке, но это можно делать и вручную, например для создания особых эффектов, вроде переходов между различными зонами или размещения на полу камней и грязи.

Быстрые клавиши помогут вам перейти к общему виду, где вы сможете выбрать любой предмет, чтобы отобразить его в окне рендеринга, если вы его вдруг потеряли. Также там всегда есть под рукой масса полезных функций. Нужно разместить предмет на столе? Зажимаете Z для работы с одной осью и двигаете его вверх или вниз. Можете устроить беспорядок, используя физику движка Havok, или «заморозить» предметы на месте, пока игрок не прикоснётся к ним или не запихнёт к себе в карман.

Как известно, в своём первом уровне вы имеете право делать всё, что угодно — от вырезания своих инициалов на камне у входа до складывания лучшего обмундирования и квестовых вещей в сундук, от которого сразу есть ключ. Я решил воздержаться от этого — не столько из принципа, сколько из-за того, что первое несколько утомительно, а второе бессмысленно. Я играю за мага и не собираюсь менять свою, уже, наверное, порядком пропотевшую, робу с бонусом к Разрушению на что-либо другое, с тех пор как единолично уничтожил талморцев за то, что они такие говнюки.

Вместо этого я порылся в других наборах, и в итоге остановился на владении Азуры — кристаллы и кристаллический пол отлично подойдут для декораций. Конечно, если выйти за пределы уровня с помощью noclip, будет видно, что они растянуты на пустом пространстве, но кого это волнует? Изнутри это выглядит очень круто — во всяком случае по сравнению с пустыми пещерами, в которых нет демонических, сверкающих на свету, медовых сот. Я не знаю, насколько это канонично, но, к счастью, я знаю, что мне всё равно.


Я не собираюсь посылать копию Действительно Довольно Неплохой Пещеры в Bethesda, чтобы они её оценили, и даже не буду выставлять её в Steam Workshop. Как правило, мы никому не показываем наши первые работы в какой бы то ни было области. Для одного вечера, я думаю, у меня всё вышло довольно неплохо. Само качество игры позволяет с лёгкостью сделать красивый мод. Сделать созданный мир частью оригинального Тамриэля — дело нескольких секунд.

Всё, что нужно для начала работы с Creation Kit, вы можете узнать здесь. Наряду с превосходными обучающими видео (10 серий, начало здесь), вы найдёте описание каждой кнопки в редакторе, каждой игровой системы и полноценное обучение, которое проведёт вас от создания собственной комнаты и внедрения её в официальный квест до использования Radiant Story. Конечно, ничего эпического вы за один вечер создать не сможете, но всё же каждому стоит оставить свой след в потрясающей вселенной от Bethesda.

Читайте также: