Как в скайриме скопировать надпись на камне колсельмо

Опубликовано: 24.04.2024

Первым делом, вы должны отправиться в Винтерхолд, в таверну "Замерзший очаг" и там найти и поговорить с Энтиром. Заметим, что здесь существует ошибка, так как, вы не сможете поговорить с Ентиром, если вы уже начали, но не завершили квест Посох Магнуса. В этом случаи, при встрече с Энтиром, он будет считать, что Винтерхолд находится в опасности, и постоянно повторять:

"Для торговли это будет просто удар. "

Если у вас всё в порядке и вам удалось поговорить с Ентиром, то в конце разговора, вы будете направлены в Маркарт, в Подкаменной крепости, где проживает маг Колсельмо.

Маг Колсельмо

Несмотря на общественное мнение, будучи экспертом в знании фалмерского языка, Колсельмо не даст вам то, что вы ищете, так что вам придётся самостоятельно попасть в Музей двемеров, а для этого вам потребуется от него ключ. В этот момент, у вас есть несколько вариантов:

  • У Вас есть возможность идти прямо в музей и взломать замок.
    • Используя этот метод заставит охранников в музее стать враждебными к вам и за вашу голову будет назначена награда, если вы убьёте их.
  • Вы можете просто украсть ключ от музея, который будет лежать рядом с Колсельмо на столе.
    • Это вызовет враждебность у охранников, если вы плохо будете скрываться.
  • Во время разговора, если вы спросите у Колсельмо, о месте археологических раскопок, то он вам может предложить, убить Нимхе (гигантского морозного паука). После этого, когда вы выполните эту задачу, то в награду вам будет дан ключ от музея и свободное прохождение мимо городской стражи.
  • Решение любовных проблем Колсельмо, во время квеста "Книга любви" добавит дополнительное диалоговое окно, где он также вручит вам ключ от музея, и позволит вам свободное хождение по раскопкам (хотя охранник у двери по-прежнему будет говорить, что вы не можете войти, но охранники внутри не будет обращать на вас внимания).
  • Если вы хорошо владеете навыком "Красноречие", то вы можете просто убедить его. Он даст вам ключ от музея, но не от своей лаборатории. (Хотя Ключ от музея откроет и его лабораторию.)
ВариантыДиалогРеакция
И ты не сделаешь исключения даже для меня? Убийцы того гадкого паука?Я уже дал тебе ключ к двери в музей. Считай это редкой удачей. Немногим позволено любоваться моей коллекцией. Прости, но на большее можешь даже не рассчитывать.Нет действий.
И ты не сделаешь исключения даже для меня? Для устроителя твоего счастья?Что ж, я не могу закрыть глаза на твое участие в устроении моих дел сердечных. Если хочешь, можешь сходить в мою башню, чтобы посмотреть музей, но в лабораторию я тебя все равно не пущу. На большее даже не рассчитывай.Нет действий.
Но я большой поклонник твоих работ. (Убеждение)Удачно: Что ж, плохим бы я был ментором, если бы не дал потенциальному ученику хоть одним глазком взглянуть на мое творение! Вот, этот ключ позволит тебе войти в мой музей. Можешь любоваться моей работой, сколько пожелаешь. Но я ни в коем случае не пущу тебя в лабораторию, и не проси.
Неудачно: Мне очень лестно это слышать, но я вынужден отказать. Ты, конечно же, понимаешь необходимость держать мое исследование в тайне.
Удачно: Получите ключ
Неудачно: Никакой
Сколько мне заплатить, чтобы ты передумал? (Подкуп)Неудачно: Не знаю, сколько у тебя было знакомых ученых, но поверь, материальное состояние нас мало интересует.Неудачно: Никакой
Пусти меня туда, или пожалеешь. (Угроза)Неудачно: Ты хоть понимаешь, что по щелчку пальцев все стражники Маркарта сбегутся мне на помощь? Лучше тебе пересмотреть свою стратегию, а то немудрено и в руках палача оказаться.Неудачно: Никакой
Ладно, я тогда попозже зайду.Хорошо. Возможно, когда я завершу исследование, то смогу свободнее обсуждать с тобой все свои открытия.Никакой

В музее

Для того, чтобы попасть в музей, откройте ворота с южной стороны. Когда вы войдёте, в первой комнате слева, на столе, вы можете найти один из необычных камней. Пройдя мимо охранников, войдите в лабораторию Колсельмо. В лаборатории, в комнате, слева от входа, вы можете найти Жезл управления пауками. Охранять лабораторию будут находится два типа охранников: городская стража Маркарта и личная охрана Калсельмо. Стража Маркарта здесь не будет враждебной по отношению к вам, но личных охранников Колсельмо вам надо остерегаться. Если они на вас нападут и вы их победите, то награду за вашу голову никто не назначит. Если вы хотите пройти здесь без проблем, то используйте режим скрытности и проберитесь незаметно мимо всех охранников. Также, вы можете здесь использовать различные ловушки, установленные вокруг лаборатории и с помощью рычагов и вентилей, что сделает прохождение этого участка намного легче. Опасайтесь зала с ядовитым газом; ваше здоровье будет быстро исчезать вплоть до момента смерти, и если вы решите здесь использовать зелье восстановления, то это не поможет. Также здесь не поможет и Маска Хевнорак. Есть несколько хитростей, чтобы пройти эту комнату с газом, для этого надо найти и положить 40 фунтов веса (для этого может подойти Двемерская броня или тело мертвого стражника Маркарта) на прижимную пластину в каждом конце зала, что позволит прижать пластину и прекратить распространение газа в зал. Также вы можете использовать драконий крик Бесплотность, что обеспечит вам защиту от яда в течение всего крика. Используя вентиль в другом конце коридора, активирует ловушку двемерские лезвия, помогающая охранникам, патрулирующих эту зону. Для безопасного прохода через ловушку, активируйте вентиль ещё раз и лопасти у ловушки убирутся. Если вас будут преследовать Айкантар и другие охранники, то вращающая ловушка нагонит на них панику и вы можете аккуратно пробраться через ловушку и избавиться от погони.
Самый короткий путь в жилые комнаты Колсельмо будет завален, а единственный путь будет лежать через его лабораторию. Выйдете на Балкон мага и возьмите здесь лежащий Двемерский куб-головоломку, который может пригодиться для квеста "Воровские приключения"), идите вверх по правой лестнице в Башню Колсельмо. Пройдите короткий зал, поворачивая налево, и идти вверх по лестнице в комнату, где будет находиться кусочек угля и рулон бумаги необходимый для копирования руководства по фалмерскому языку; с неподвижного, массивного, каменного скрижаля.

Возвращение

Скопировав текст, два охранника, вместе с их капитаном Аквилием и племянником Колсельмо, при выходе из лаборатории будут приследовать вас. Если вы захотите, вы можете сражаться с ними, но можно просто прокрасться мимо них, разделив их (можно отвлекать охрану стрелой из лука). Если вы посмотрите в направлении выхода, то вы сможете увидеть небольшой выступ по обеим сторонам стены. Постарайтесь с помощью этого выступа двигаться к выходу. Маркер будет указывать на место выхода: придерживаясь правому краю балкона приведет вас в небольшое отверстие у водопада. Если вы аккуратно упадёте в водопад (здесь также можно использовать крик Бесплотность), вы не получите никаких повреждений во время приземления и потом просто совершив быстрое путешествие, вернётесь в Винтерхолд. Вы также можете просто повторить свой путь назад через музей, избегая всех охранников, не убив никого.

Вернувшись в Винтерхолд, в подвале таверны "Замерзший очаг", вас будут ждать Карлия и Энтир. Энтир используя добытую вами копию руководства Колсельмо, переведёт дневник Галла, и подтвердит, что Мерсер использовал огромные средства Гильдии воров в своих интересах и предал секрет святыни Ноктюрнал, Сумеречной гробницы, которую, он как Соловей поклялся защищать. В знак признательности, Карлия даст вам Соловьиный клинок и пригласит вас встретиться с ней в таверне "Буйная фляга". После разговора с Энтиром и Карлией, этот квест закончится и начнётся другой квест "Преследование".

Примечание: Завершение этого квеста заблокирует заднюю дверь входа с Рифтенского кладбища в Цистерну "Буйной фляги".

Гильдийский Аксессуар

Аксессуаром в этом квесте является Двемерский куб-головоломка. Он может быть найден в Лаборатории Колсельмо, в комнате, где Айкантар читает. Двемерский куб находится на столе справа, пройдя мимо стола Айкантар, перед дверью на балкон. После того, как вы возьмёте его, он может быть возвращен Делвину Меллори за некоторое, уровневое количество золота.


Камень в лаборатории

Описание

Получить его можно, если игрок выполнил квест "Разговор с тишиной". В награду за задание персонажу выдадут уникальный соловьиный клинок. Это артефакт с огромной силой. Его характеристики будут зависеть от того, на каком уровне Довакин выполнил задание.

Краткая инструкция

В "Скайриме" прохождение квеста "Трудные ответы" редко доставляет хлопоты. Ниже представлена краткая инструкция, раскрывающая ключевые моменты задания.


Выглядит руководство следующим образом:

  1. Явиться в Гильдию воров в Витерхолде и поговорить с Бриньольфом и Энтиром.
  2. Отправиться в Маркарт, в музей двемеров.
  3. Отыскать книгу мага Колсельмо на фалмерском.
  4. Скопировать данные с камня Колсельмо.
  5. Вернуться с собранными данными к Энтиру.
  6. Отдать свиток собеседнику.
  7. Поговорить с Карелией о дальнейших планах.

Секреты прохождения

Итак, квест взят. Что теперь? Необходимо отправиться в Маркарт в Подземную крепость. Там будет стоять Колсельмо. Ориентироваться необходимо по квестовому маркеру – он укажет правильный путь.

После разговора с магом игрок получит несколько вариантов входа в музей:

  • убедить собеседника отдать ключ (нужно прокачанное "Красноречие");
  • выкрасть ключ со стола;
  • попросить посетить место раскопок (предварительно рекомендуется пройти задание "Книга любви").

Последний вариант расположит Колсельмо к Довакину и сделает так, что стража будет относиться к персонажу нейтрально. Если выкрасть ключ, придется все время скрываться и много сражаться.

Открыв музей, Довакин должен будет пройти к лаборатории Колсельмо. В комнате слева будет двемерский паук, который поможет атаковать противников. В соседнем помещении прячется стаж волшебника. Убив его, игрок получит ключ от лаборатории.

Теперь необходимо включить режим "Скрытность" и открыть лабораторию Колсельмо. Далее можно либо убить магов и стражников, либо прокрасться мимо них. Лучше всего выбрать первый вариант.

Повернуть направо, к решеткам на полу. Убить противников и забрать "Куб-головоломку". Через балкон пройти в Башню Колсельмо, взять рулон бумаги и уголь, сделать надпись на камне. Убить Аквилия и вернуться в Гильдию воров.

Важно: во время прохождения игры может потребоваться бессмертие. Его можно получить консольной командой TGM.

В Skyrim квест "Трудные ответы" нередко нельзя пройти. Этот баг исправляется игровой консолью. Нужно просто вызвать командную строку в игре и напечатать player.completequest TG06. Эта опция завершает квест.

Как пройти

Вот какие значения могут быть:

  • 10 – поговорить с Энтиром;
  • 20 – разговор с Колсельмо;
  • 25 – доступ в музей;
  • 30 – найти книгу Колсельмо;
  • 40 – скопировать надписи;
  • 50 – вернуться к Энтиру;
  • 50 – разговор с Энтиром;
  • 70 – поговорить с Карелией;
  • 200 – завершение задания.

25 Февраля 2019 Перевод камня Колсельмо
  • The Elder Scrolls
  • Энциклопедия Тамриэлика
  • Книги
  • Путеводители
  • Разработчики
  • От фанатов
  • Дополнительные материалы
  • Категории

Перевод камня Колсельмо

Перевод камня Колсельмо. Доработан с учётом перевода фалмерской версии.

  • Fullrest
  • Вселенные
  • Elder Scrolls
  • Разработчики
  • Фрагменты
  • Заметки Курта Кульмана
  • Перевод камня Колсельмо

В соответствии с полной версией, выложенной Куртом Кульманном. Доработан с учётом перевода фалмерской версии.

Йе са соу мелди калне тарн ва ноу малагненсели, йе трумби ноу бала.

И так вашему народу была отворена дверь в наши паровые (букв. «огненно-водяные») сады и дана защита нашей властью (букв. «защита нашей математикой»).

Илпен ав соу мелди нагаиале ас гунтумниа, спантелепе-лаэлиа арани Мораэ, йе соу лиэбали ракуванэ, йе ну раутанэ сье, йе ну хауталле ноу бурой гумэ соу гравулой, са метанэ сье гарлис.

Многие ваши сородичи/беглецы пали от рук ревущих королей (Ат)Моры со снежными голосами/глотками, и ваши силы иссякли, и мы услышали вас, и отправили наши [подчинённые/рабские] машины биться против ваших врагов, дабы вы укрылись внизу (букв. «в пещерах/подземельях»).

Фрей ас гандра двемера тарцелланэ соу агеа, йе фрей ас эмератис Авателедиа карелле соу аньямисси бисиа силья.

Лишь милостью двемеров ваша цивилизация/мудрость была спасена, и лишь благодаря Пятнадцати-и-одному музыкальному тону ваши новые жизни начались.

Ну хекта соу арктен, риас ну немалаута ге. Ну хекта соу эпегандра, риас не немалаута ге.

Мы не требуем (букв. «мы отвергаем») слов благодарности, ибо не верим в них. Мы не нуждаемся в почестях, ибо не верим в них.

Ну фрей сепа сье аркта варлор денаи, куллеи ноуэ станейа.

Мы лишь настаиваем, чтобы вы вкусили символ нашего соглашения — плоды окружающих нас камней (букв. «просим вас принять пищу наших камней»).

Йе ри соу аласил аута, ри лориа шанта, абагаиавой.

И когда ваше зрение угаснет, когда тьма придёт/поглотит вас, отриньте страх.

Малаутавой фей ноу дарре йе алата ноу малаэ, асма морага соу аньямис ав серцен падо, йе гетена соу венд нарилиа вей эмерату соу оиа бисиа.

Помните/знайте лишь наше милосердие и сияние нашей заботы, что отвратят ваши кости/жизни от прежней земли и направят ваш будущий/окончательный путь навстречу музыке вашей новой вечности.

Идем в Винтерхолд, в таверну “Замерзший очаг” и говорим с Энтиром. выясняется, что дневник написан на фалмерском языке. Энтир его не знает и посылает к специалисту. Это Консельмо, придворный маг в Маркарте, но Энтир предупреждает, что добиться его расположения непросто.

Прибываем в Маркарт и идем в Подкаменную крепость. Разговариваем с Консельмо. Тут такой момент, сразу не стоит говорить о фалмерах, объясню почему. Если заговорить о фалмерах и с помощью убеждения в поклонении Консельмо добиться ключа от музея, то нас не пустит в музей охранник и тогда придется снова идти к Консельмо который все равно отправит убивать паучиху. Поэтому при первом же диалоге сразу надо говорить о раскопках, тогда он пообещает разрешить доступ в музей и на раскопки в том случае если убьем Нимхе.

Язык Фальмера, записанный на планшете.

  • Поговорите с Энтиром в «Замерзнем очаге» или «Зале завоевания».
  • Принесите копию руководства Энтиру.
  • Поговорите с Карляхом в «Замерзшем очаге».
Отсюда у вас есть несколько вариантов. Использование этого метода заставляет охранников в музее быть враждебными, и поскольку они являются городскими охранниками, вы будете получать щедрость, если вы их убьете.
  • Вы можете пойти прямо в музей, если хотите выбрать замок.
  • Этот параметр заставит охранников быть враждебными, если вы не спрятаны.
На южной стороне Музея есть ворота.

В общем, идем в Нчуанд-Зел и убиваем гигантскую паучиху Нимхе. Кто и как узнал ее имя непонятно. Или ее так Консельмо назвал, ну да ладно, это занимает пару минут времени, не стоит отдельного описания, смотрите на маркер, если установили его в заданиях в пункте “разное”.

На столе справа от вас, когда вы входите в первую комнату слева, это необычный камень. В комнате слева, когда вы входите в Лабораторию, вы найдете палку для управления пауком. Здесь есть два типа охранников: охранники города Маргарт и персональные охранники Калцельмо. Маргартские охранники города здесь не будут враждебны, но персональные охранники Калсельмо будут. Они не дадут вам щедрости, если им нанесут вред. Остерегайтесь зал с ядовитым газом; ваше здоровье будет быстро истощаться, пока вы не выйдете, и невозможно устранить ущерб с сопротивлением отравлениям даже с такими предметами, как Хевнораак.

В первой комнатке забираем Лабораторный журнал Айкантара, вникаем в суть жезла управления пауками, который лежит там же. Оживает паук, им можено управлять указывая цель движения жезлом. Ну бог с ним, все равно его надолго не хватит. Ворота слева от решетки заперты, но они нам не нужны, за ними находятся заблокированные с другой стороны двери.

Нанесение 40 фунтов веса на прижимную пластину на обоих концах ядовитого газового зала приведет к нажатию на тарелку и остановке газа от распространения, что позволит вам удобно разграбить трупы. Вы также можете и не переносить яд на время крика. Активация клапана на другом конце коридора также активирует ловушку двемерного лезвия, делая короткую работу охранников, патрулирующих территорию.

Для безопасного прохода активируйте его снова, и лезвия оттянутся. Активация ловушки отправит Айкантар в панику, и он и любые охранники, которых вы, возможно, пробрали мимо, сделают для него бегство, хотя охранники вряд ли убегут из-за неприятной ловушки молотилки, которая активирована. Самый короткий путь до квартала Кальсельмо запрещен с другой стороны, поэтому вам нужно пройти лабораторию, выйти на балкон мастера и подняться по лестнице направо в башню Кальсельмо. Спуститься по короткому залу, повернуть налево и подняться по лестнице в комнату, в которой есть уголь и рулоны бумаги, которые вам нужно будет скопировать «Гид», массивную каменную таблетку, которую нельзя перенести.

Идем в двери, что справа. Лучше всего принять режим скрытности, так как помимо стражей волшебников там присутствуют стражники Маркарта, а их лучше выность втихаря, не нарываясь на штрафы. Когда убьете стража волшебников, снимите или украдите у живого, как нравится, ключ от Лаборатории Консельмо, он понадобится открыть следующие двери. Бессмысленно описывать блуждание по лабиринтам двемерских руин, так можно запутаться, там ничего сложного нет, ориентируйтесь с помощью карты местности. Водном из последних помещений встретится и сам племянничек Консельмо, Айкантар, еготоже можно шлепнуть на всякий случай.

Куб стоит на столе справа, проезжая мимо стола Айкантара, но перед дверью на балкон. Как только вы соберете безделушку, ее можно вернуть Делвину Мэллори для некоторого выровненного золота. Если вы невосприимчивы к яду, зал с отравляющим газом не повредит вам, даже если будут звучать кашель. Не все записи журнала могут появляться в вашем журнале; какие записи появляются и какие записи не зависят от способа выполнения квеста. Обычно это относится к квестам, которые имеют несколько возможных результатов или квестах, где определенные задачи могут выполняться в любом порядке. Поговорите с Мареем Отшельник при Восстании Отшельника. Поразите горгулью. Вернитесь в лагерь. Протестируйте противоядие на гоблинах. Вернитесь к леди Лоран.

  • Следующие пустые этапы квеста были опущены из таблицы: 0, 27.
  • Этапы не всегда в порядке прогресса.
  • Найдите лексические запасы Леди Лорана, идите в лагерь.
  • Восстановите похищенные реагенты.
  • Найдите надписи Йокудана.
  • Поговорите с леди Лоран.
  • Отравите говядину.
Марех Отшельник просит вас решить загадку, прочитав три лорекса у его ног.

Из этой комнаты попадаем на балкой волшебника Маркарта, а оттуда в Башню Консельмо. Внутри башни видим большую исписанную плиту наверху, проходим под ней и по лестнице заходим наверх, открываем дери комнаты с большими каменными столами, идем в следующие двери и через них попадаем к плите. Это оказывается Камень Консельмо. Подходим к нему и активируем. Видим что не тут то было: “У вас нет предметов, нужных для того, чтобы сделать копию этой надписи”. Я почему то подумал о фотоаппарате, мало ли, двемеры же, не орки. Но я вовремя опомнился, возвращаемся назад в комнату со столами, забираем рулон бумаги и уголь, теперь с их помощью можно сделать копию с Камня Консельмо.

Три лорекса читают следующим образом. Йокудан «Мать и сын» Загадка: мать дала первый подарок своему сыну, и всю оставшуюся жизнь он держал его с собой.

  • Йокудан «Человек и зверь» Загадка: Меч и заклинание бесполезны.
  • Так как он падал как человек, так и зверь, и время, сами горы.
  • Но что наблюдает за ястребом?
Дая ему ответ, вы получите то, что хотите, что является ответом на вопрос Леди Лоран: В пределах пасти и между зубы!

Горгулья не может скрывать свою смертность навсегда! На этом этапе вы должны помочь леди Лоран собрать урожай горгульи, убив ее. Вам не будет предоставлен квест, если вы вытащите горгулью из-за пределов зоны назначения квеста в область, чтобы убить ее.


Получаем скрижаль Консельмо. Получаем указание вернуться к Энтиру. После этого слышим голоса: в зал вошли четверо стражей волшебников во главе с капитаном Аквилием. Интересно расстрелять их из лука до того, как они заподозрят что либо.

Чтобы вернуться в Маркарт, не нужно опять бродить по двемерским залам. Просто выходим на балкон волшебника Маркарта и через щель у лестницы спрыгиваем сразу в водопад. Возвращаемся к Энтиру в Винтерхолд.
Он в таверне “Замерзший очаг” ждет в подвале вместе с Карлией. Отдаем ему скрижаль Консельмо. С ее помощью Энтир расшифровывает записи Галла, из которых становится известно, что Мерсер воровал деньги у Гильдии воров, кроме того он осквернил некую сумеречную гробницу. Говорим с Энтиром, затем с Карлией. Оказывается, что сумеречная гробница, это Храм Ноктюрнал – богини всех воров.

Вернувшись в лагерь, поговорите с леди Лоран, сообщите, что она не совсем уверена, как готовится противоядие, поэтому вы собираетесь протестировать несколько противоядий от гоблинов, которые съели тушеное мясо, которое вы дозировали и превратили в камень. Леди Лоран, тем временем, собирается перетащить Стербов обратно в лагерь и хочет, чтобы вы встретили ее там, когда закончите. Бегите до назначенных и используйте противоядие на четырех каменных гоблинах. Каждый из четырех гоблинов либо тает, либо взрывается, когда вы используете противоядие.

Цель задания: помочь расшифровать дневник Галла.

    Этапы прохождения квеста «Трудные ответы»:
  • Поговорить с Энтиром
  • Поговорить с Колсельмо
  • Получить доступ в музей двемеров
  • Найти книгу Колсельмо о фалмерском языке
  • Вернутся к Энтиру
  • Поговорить с Карлией

Отправляемся в Винтерхолд, в таверну «Замёрзший очаг» на встречу с босмером Энтиром. Находим его и сообщаем что нас послала Карлия с просьбой помочь расшифровать дневник Галла. Взглянув на записи Галла, эльф говорит что не сможет их расшифровать, но знает к кому нужно обратиться за помощью - к придворному магу ярла в Маркарте. Мага зовут Колсельмо, он занимается исследованием наследия двемеров.

Сделав поход, вернитесь в лагерь Леди Лоран и поговорите с ней. После беседы с леди Лоран заканчивает квест и дает вам награду. Поездка в Хиберналию и вход в «Замерзший дом», который уже указан на карте. Скажите ему, что Карлях посылает вас и рассказывает ему о дневнике Гало. Он не может перевести вас, но он расскажет вам о том, кто может, Калсельмо.

Получить доступ к музею Каллельмо

Теперь вам нужно отправиться в крепость Низкого камня в Маркарт. Другой вариант - заставить замок музея. Наконец, вы также можете выполнить вторую миссию «Книга Доброй Любви» или «Цель Варио Убить Ниме» внутри Нчуанд-Зел. Хотя лучше всего выбрать один из двух последних вариантов, чтобы получить ключ на законных основаниях и избежать проблем.

Перемещаемся в Маркарт, идем в Подкаменную крепость. Ориентируясь по квестовому маркеру, проходим в огромный зал с подземной рекой и видим фигуру мага в черном одеянии. Это и есть Колсельмо. Маг весьма недоволен тем, что Довакин отвлекает его от исследований, обзывает его бестолочью, но потом извиняется за свою грубость. В зависимости от того, какие вопросы вы будете задавать магу, возможны несколько способов получить ключ от музея Колсельмо:

Даже если вы сражаетесь с ними, попробуйте пойти в режиме невидимости, чтобы вы могли напасть на них врасплох. От входа, поверните направо, убейте Защитника Волшебников у двери и посмотрите на его труп, чтобы получить ключ, который открывает дверь. После устранения еще двух охранников поверните налево и пройдите через заднюю дверь.

Поднимитесь по лестнице снаружи и пройдите через следующую дверь, чтобы войти в «Башню Кальсельмо». Поднимитесь по лестнице сзади и пройдите через два ворот, пока не доберетесь до Каменка Калсельмо. Повернитесь, чтобы войти в предыдущую комнату и забрать следующее.

  • попытаться убедить мага дать ключ от музея
  • украсть этот ключ с соседнего стола
  • попросить разрешение мага на посещение раскопок

Выбираем вариант с посещением раскопок - это расположит к нам мага, да и стража будет относиться к нам нейтрально, в отличие от варианта с воровством ключа. Колсельмо попросит оказать ему услугу, за которую даст разрешение на посещение музея - в раскопках убить паучиху Нимхэ. Соглашаемся, получаем ключ от Нчуанд-Зел. Переходим мост, открываем дверь Нчуанд-Зел - Раскопки. Убить паучиху довольно просто, отдельно описывать это действо смысла нет. Но есть один момент, на который следует обратить внимание - когда убьете Нимхэ в ее логове, поднимитесь по каменной лестнице к паутине. Паутина скрывает дверь, ведущую в Нчуанд-Зел. Рядом с дверью лежит записка от Алетия и само тело Алетия. Прочтите записку, она даст старт квесту Пропавшая экспедиция.
Возвращайтесь к Колсельмо, покажите записку и сообщите о смерти паучихи Нимхэ. В награду получите ключ от музея двемеров.

Теперь, когда у вас есть эти два объекта, вернитесь к камню, и вы можете сделать копию того, что написано на нем. Вы увидите, что в зону входит группа охранников. Если вы хотите избежать конфронтации, зайдите за камень и дождитесь, когда они направятся вправо, чтобы подняться по лестнице, а затем воспользоваться возможностью, чтобы спуститься и быстро выйти через дверь, не будучи обнаруженным.

На балконе волшебника вы можете пройти через весь музей или пройти через небольшой внешний проход, показанный на изображении выше. Вы берете к воде прямо, где водопад и ничего не должно случиться с вами. В любом случае, как только сможете, телепортируйтесь в Хиберналию и войдите в «Замерзший дом», чтобы поговорить с Энтиром, который должен быть в подвале рядом с Карляхом.

Заходим в музей, с левой стороны видим помещение, закрытое решеткой. В помещении на столе лежит Камень Барензии - если он вам нужен, открываем решетку ключом от музея, забираем камень и идем к двери, ведущей в лабораторию Колсельмо. В лаборатории в комнате слева находится двемерский паук, а на столе жезл управления пауком и лабораторный журнал, в котором описывается как пользоваться жезлом. Паук полезный, выполняет функции защитника обладателя жезла. Из соседнего помещения появляется страж волшебников - быстро его убиваем, забираем с тела ключ от лаборатории Колсельмо и идем в правую сторону к двери. Включаем режим скрытности, открываем дверь, видим стражников Маркарта и стражей волшебников. Можно незаметно прокрасться к следующей двери, но лучше выносить всех, кого увидите. Маркартских стражников крайне желательно выносить из режима скрытности, чтобы не зарабатывать штрафы.

Покажите ему камень камня, который вы только что изучили. Когда Энтир закончит изучать его, еще раз поговорите с ним. Выслушав то, что должен сказать Энтир, поговорите с Карляхом, который будет ждать там. В этом обзоре мы рассмотрим различные аспекты игры, ее динамику и игровой процесс с точки зрения игрока. Как только вы закончите создание персонажа, вы попадете в классический опыт «Старших свитков», и вы будете в тюрьме. На этом этапе вам придется пройти путь через учебник, сражаясь с непривлекательными монстрами в синем цвете, чтобы встретиться с Майклом «Альбус Дамблдор» Гамбоном, который даст голос неиграющему персонажу, известному как «Пророк».

Минералы и ювелиры

Стоп Лосс на Форекс: все секреты о том, как их правильно ставить Размещение stop loss на графике

На Android вышла классная игра про пиратов

Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵

Скопировать надпись на камне Консельмо

Let's Play TES Skyrim (Серия 75) [Камень Колсельмо] Подробнее

Let

КАМЕНЬ КОЛСЕЛЬМО ● TES V Skyrim #49 Подробнее

КАМЕНЬ КОЛСЕЛЬМО ● TES V Skyrim #49

Skyrim - 35 (Гильдия воров - квест Трудные ответы) Подробнее

Скайрим | ТРУДНЫЕ ОТВЕТЫ |Как скопировать надпись на камне Колсельмо? Подробнее

Скайрим | ТРУДНЫЕ ОТВЕТЫ |Как скопировать надпись на камне Колсельмо?

Skyrim - 25 серия [Книга Кольсельмо] Подробнее

Skyrim - 25 серия [Книга Кольсельмо]

Проникновение в музей Колсельмо [TESV: Skyrim] Подробнее

Проникновение в музей Колсельмо [TESV: Skyrim]

◄Skyrim►Гильдия Воров►Трудные Ответы►Дневник Галла Подробнее

◄Skyrim►Гильдия Воров►Трудные Ответы►Дневник Галла

Skyrim:#21 Найти книгу Колсельмо о фламерском языке Подробнее

Skyrim:#21 Найти книгу Колсельмо о фламерском языке

The Elder Scrolls 5 Skyrim - часть 98 [Трудные ответы. Энтир. Музей. Скопировать надпись на камне] Подробнее

The Elder Scrolls 5 Skyrim - часть 98 [Трудные ответы. Энтир. Музей. Скопировать надпись на камне]

ЛАБОРАТОРИЯ КОЛСЕЛЬМО - TES V: SKYRIM - #276 ПРОХОЖДЕНИЕ Подробнее

ЛАБОРАТОРИЯ КОЛСЕЛЬМО - TES V: SKYRIM - #276 ПРОХОЖДЕНИЕ

The Elder Scrolls V: Skyrim Прохождение на русском Часть 13 Музей Колсельмо Подробнее

The Elder Scrolls V: Skyrim Прохождение на русском Часть 13 Музей Колсельмо

Путешествие по TES V: Skyrim - #68 [Камень Колсельмо] Подробнее

Путешествие по TES V: Skyrim - #68 [Камень Колсельмо]

TESV Skyrim Downguard. Норд. Часть 20 (Был Муромец, стал Соловей) Подробнее

TESV Skyrim Downguard. Норд. Часть 20 (Был Муромец, стал Соловей)

Skyrim Redone - 35 [Гильдия воров #5] - В гости к Колсельмо! Подробнее

Skyrim Redone - 35 [Гильдия воров #5] - В гости к Колсельмо!

Skyrim Special Edition Прохождение #24 - КОЛСЕЛЬМО И ЕГО ЗАДАНИЯ Подробнее

Skyrim Special Edition Прохождение #24 - КОЛСЕЛЬМО И ЕГО ЗАДАНИЯ

TES V SKYRIM Детальное прохождение! Задание №67 Трудные ответы! Подробнее

TES V SKYRIM Детальное прохождение! Задание №67 Трудные ответы!

КАМЕНЬ КОЛСЕЛЬМО! Skyrim SLMP SSE #9 Подробнее

КАМЕНЬ КОЛСЕЛЬМО! Skyrim SLMP SSE #9

Как скопировать текст (с сайта) если он не копируется? Подробнее

Как скопировать текст (с сайта) если он не копируется?

The Elder Scrolls V Skyrim. Часть 115. Трудные ответы (Hard Answers) Подробнее

Читайте также: